⑴ 中世纪2全面战争怎样升级护具我造了护具商店没有升级选项啊,还有怎样看升级后的效果。谢谢了。
升级护具也就是整编部队,把兵放进那个城市里,再整编部队就行了
除了雇佣军一般自己招募的兵都能升级,兵牌左下角有个盾牌标志就是升级过的。升级一次一般防加一点,效果不太明显
一开始就有高级护具的兵、、、例如英格兰重装剑士、、一开始就是半身板甲,再想升级就要造好高级的工厂,投入与付出不成正比,所以护具升级什么的都是浮云啊
建议你多让部队战斗升级经验,加攻又加防,打残了整编就行了,话说金银铜那是战斗经验升级啊
⑵ 中世纪2全面战争的主流战术
看国家,不同国家特色不一样,但是对于像中2这种冷兵器题材的全面战争系列不管哪款我都离不开长矛兵(就是拿着4-6米长的长矛那种的),否则就不会打仗了,中2里不同国家的弓箭手也是不一样的,有些很中庸,有些确实有特色,比如法国的苏格兰卫队,俄罗斯的步行德沃,至于怎么打我就拿我常玩的威尼斯举个例子,首先配兵:6队长矛民兵,4-6队手炮兵,4队威尼斯弓箭手4队重骑兵,情况允许的情况下会加入2队蛇炮。其实威尼斯这个国家的弩很有特色,尤其是巨盾弩手(也就是俗称的王八弩,类似的还有米兰的热那亚弩手,中2里米兰,威尼斯和西西里这三个国家的弩都很有特色),开战时长矛民兵一字排开,每对长矛兵大概排3-4排的厚度,手炮兵摊在长矛民兵前面,其实手炮兵这个兵种个人感觉在中2里不怎么样,但之所以还是选择他一是因为中2的长矛兵有副武器,近战时会自动切换,如果这样长矛兵近战的效果会大打折扣(吐槽一下如果中2里的长矛兵取消副武器的话那真的就是非常强大的一种存在了),二是虽然手炮兵远程很差,但是有一定的肉搏能力,挡在长矛兵前面还可以减少长矛兵使用副武器的机会,4队弓箭手可以排成散兵线列在长矛阵后面,长矛左右两边各两队重骑兵防守侧翼,这个游戏很多时候只要正面长矛兵布防好了,基本上没有谁能突破,关键就是左右两翼,正面布防好,守住两翼,野战中基本就能赢。
⑶ 中世纪2全面战争怎样升级盔甲
修建铁匠铺(有7个等级 对应不同的盔甲)
然后新招募的兵自动拥有新盔甲 原来的版老兵权需要进入城市或者城堡升级下
不是每个兵种都可以升到最高级盔甲
比如高级兵种 可以升级到全身板甲
有的就只能到半身板甲
而低级兵只能到链甲
升级后的盔甲在战斗界面可以看出来~
⑷ 中世纪2全面战争 士兵怎么升级装备我玩的英国
铁匠铺。升级盔甲,至于武器的话我忘了,英国长矛兵有的,叫重装军士吧。挺厉害的
⑸ 中世纪2全面战争 苏格兰高地贵族剑士怎么用
1,苏格兰很强,在不懂玩的人手里当然是弱了。
2,高地贵族剑士是没有破甲属性(无视对方一半护甲)的,攻击力确实很高,但没破甲、盔甲低、士气一般,对付步行骑士实在是不适用。步行骑士武器破甲,而且盔甲比高地剑士厚很多,最重要的是士气高,你知道士气影响到什么么?士气影响到的是攻击的频率,所以高地剑士败得不冤枉。
3,高地剑士的最大优势是维护费用很低,不要小看,一队步行骑士的维护费用足够养活2~3队高地剑士了,所以说公平比赛的话你应该用3队高地剑士打1队步行骑士。
4,苏格兰的远程确实是硬伤,但不是致命伤。远程可以靠雇佣兵解决,一个懂行的高手每局游戏都会雇佣很多远程。骑兵基本上都是靠将领卫队。
5,现在是最重要的一点了!!!
第一,可以观察高地剑士的数据,发现冲锋都很高,这一点可以运用,放在主力部队的侧翼偏前方,一旦中央军团被攻击,可以迅速背冲敌方。(弱点:需当心敌人骑兵偷袭)
第二,如果有森林可以运用就更好了,在森林里高地剑士非常强,甚至可以和瓦蓝及卫队单挑,更可以运用森林隐藏自己,打击敌人侧翼。(弱点:不要在森林里过早暴露自己,以免被弓箭手虐待)
第三,在正面突击中负责掩护重装长枪兵,重装长枪兵是游戏里最强的长枪兵(没有之一),但其近身肉搏的副武器确实是他的弱点,在城市防御战,或者一些隘口,用长枪兵堵住路口是非常棒的策略,但敌军一旦冲得很前把队形冲散了的话长枪兵只能靠副武器肉搏了,所以让高地剑士混在长枪兵得队伍里击杀胆敢搅乱队形的敌人是很棒得选择!(弱点:在渡口当远程不足时需谨慎,但是堵城门非常好用)
⑹ 中世纪2全面战争的战斗场面
修改人数
在DATA文件夹下有个兵种文件,〓游戏目录/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵种属性的修改(修改后不用重新开档可生效)
Type
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。
dictionary
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)
category
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)
class
武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛
voice_type
声音类型 作战单位所使用的声音的类型
banner faction
兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的
banner holy
变成十字军或发动圣战后的旗帜
soldier
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
mount
坐骑 坐骑动物的类型,包括:
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马(天主教)
barded horse 游侠战马(天主教)
armoured horse 西欧铁骑(天主教)
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)
camel 骆驼
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象
mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(对大象减4,骆驼减4,马加4)
attributes
部队属性 部队属性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隐藏
hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏
hide_long_grass 可在草丛中隐藏
hide_anywhere 可随处隐藏
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
frighten_foot 惊吓步兵
frighten_mounted 惊吓骑兵
can_run_amok 容易失去控制
general_unit 可作为将军卫队
general_unit_upgrade 后期将军单位
can_formed_charge 可列队冲锋
cantabrian_circle 可使用环形阵
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
knight 骑士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队
no_custom 在自定义战斗中不能被选用
command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
mercenary_unit 部队为雇佣军
druid 德鲁依,增加友军士气
power_charge 强力冲锋
free_upkeep_unit 在城市中免维护费
formation
阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, schiltrom刺猬阵, shield_wall盾墙, phalanx长枪方阵, or wedge楔形阵)
stat_health
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(坐骑马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)
stat_pri
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
肉搏中的动作补偿因素,正常为1。(注:数字越大越不利)
stat_pri_ex
基本武器特殊加成 对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。
stat_pri_attr
基本武器属性,如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_X 攻击骑兵有加成,加成为2、4、6、8或10
stat_sec
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。
stat_sec_attr
第二武器的属性 参照基本武器的属性
stat_pri_armour
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
盾牌防御力,
受打击的声音类型
stat_armour_ex
基本护甲的升级 原始盔甲防御值
一级盔甲加成
二级盔甲加成 (0则表示不能加成)
三级盔甲加成 (0则表示不能加成)
(以上三个数字表示的是加成后的盔甲等级,并不代表实际提高的数值。 4表示一级盔甲,5表示二级盔甲,6、7表示三级盔甲,8表示四级盔甲,9表示五级盔甲,11表示6级盔甲)
原始防御技巧值
原始盾牌防御值
受打击的声音类型
stat_sec_armour
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。
stat_heat
热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)
stat_ground
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地
stat_mental
士气 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练(未受训、受训trained训练度高highly_trained)
stat_charge_distance
冲锋距离 部队从多远开始冲锋
stat_fire_delay
射击间隔 每次齐射间的间隔
stat_cost
招募费用 数值从左到右依次是:
造兵回合;
购买价格;
维护费;
升级武器费;
升级盔甲费;
自定义战役费用;
多于几队开始罚钱;
罚钱的多少
armour_ug_levels
盔甲升级水平 盔甲升级所需的铁匠铺的等级
armour_ug_models
盔甲升级模型 盔甲升级后对应的模型
ownership
所属国家 所属的国家或文化
; era 0, 早期可用
; era 1, 中期可用
; era 2, 晚期可用
unit_info
兵所属派系和文化背景还有兵的特征
soldier
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
这里中世纪2原版里的标准人数在巨型规模下48人会变成120人,所以把48改成60在巨型规模下会变成150人,
在中世纪2王国里可以把标准人数改为100,这样在巨型规模下变成250人,每队250人,20队就是5000人,6座满编的城就可以一人个凑出3万人,就看你机器的配置了
⑺ 中世纪2全面战争
总体上讲,战略无外乎,发展经济,集中优势兵力,各个击破。
这个难度下,无论哪个时期,电脑兵力其实都是不弱的,尤其在早期,有压倒的优势。所以,我的战略总结起来八个字:快速略城,避免决战。早期用以歼灭敌国,急速扩张。中期适于疯狂敛财,后期则可席卷天下。
初期不打,是因为打不过。即便赢了,在战略上也已经吃了大亏。
中期不打,是因为极力扩张,手头总是紧的,最重要的任务就是赚到更多的钱。而不是持勇斗狠。当然,这时我们已经有了相当的实力,绝不允许敌人践踏我们辛苦“劳动”得来的“神圣不可侵犯”的领土。砥定天下的辉煌战役大都发上在这个时期。
打了到了后期,你想决战,也没人拦着你。快攻只是一种取胜的方法。
打快攻,需解决三个问题。
首先,摸清电脑AI的行动规律。正是敌人之可胜给了我们快攻的机会。《全战》的AI白痴性和无知性充分表现在以下两方面:
1,电脑的重兵集团绝大多数时候都在野外在前线,守城部队总是非常少,尤其是后方。
2,主力行动奇慢无比。他们的主力部队往往不知所谓,不直接杀奔我们的进攻部队而来,更不要说紧追不舍(至少在我看来,那根本就是龟步)。他围我们的城,我们也不可动摇进攻的信念,大不了以城换城,何况,他们莫名其妙自己撤围也是常有的事。
然后,一定要做好侦查工作。尤其是初期敌强我弱的时候,输不起啊~!用所有的Agent去地方境内侦查,为了争取时间,必要时,分兵探路(这样还可以吸引敌主力军团)。总之,主力部队不要进入敌主力的攻击范围。
【圣战攻略】
最后,快,再快!天下功夫无坚不破,唯快不破!——火云邪神 in 《功夫》
兵贵神速!圣战军或十字军有很高的机动性。这个大家都知道。但还可以更快。
快中求快之一:第一回合即发动圣战。我用摩尔速灭西班牙就是如此。目标Leon 然后发举国之兵,集结组成圣战部队。本来欲按顺序先攻占伊比利亚半岛中部的Toledo,再北上取Leon。但是发现西班牙主力军团非常强大,盘踞于首都Toledo附近不去。只好改变计划,直奔Leon。拿下守军极少的Leon的同时,敌人也杀到了我的家门口,围了我的都城。不管它,用间谍盯住敌主力。我主力伺机而动,拿下西班牙首都。西班牙被灭。敌主力军团成了叛军,就暂时可以不管了,几十年后,才腾出手来清理它。
快中求快之二:组建全骑兵部队圣战部队,甚至全将军圣战部队。一骑绝尘,在电脑还没缓过神儿来就把他家翻个底朝天。
但是,全骑兵部队有个很别扭很别扭的问题——不能攻城(我不知道谁规定骑兵到城下不能下马的)?!解决方法有二:
1,雇佣兵,只要当地当时有步兵雇佣兵(雇个推冲车的)。值得注意的是俄罗斯,波兰所在的广大中东欧地区,多是骑兵雇佣兵。时常雇不到步兵。这时,如果间谍又跟不上,我们的精心打造快速精锐部队岂不成了观光旅游团啦?
2,间谍(适用于中后期)。狂造间谍吧,便宜又好练。驻扎时间越长好像开门几率越大,间谍越多几率越高。这里有个Bug,间谍很多很强时,开门的几率可以超过100%。那么门是必开的,一支部队单回合下数城就不是天方夜谭了。
最后,禁不住再次强调这一点,圣战(不管是基督的还是伊斯兰的)攻略的威力怎么强调都不过分。我用土耳其在60回合时,刚好达成长期胜利,45城。同时发动第三次圣战,和13个国家全面开战,十余回合内,下30余城。当蒙古人出现在我背后的时候,我的主力已经打到里斯本了,如果掌握好战争的节奏,圣战的间歇养兵,圣战开始就全力出击,那就堪称完美了。
【灭国】。早期灭国的必要性来自于不战而消除敌重兵集团的危险。灭族的方法有二。一是占领敌人所有行省,这个大家都知道,另一个却未必留意,就是消灭敌人所有家族成员(男性即可:P),留意这一点有时可以四两拨千斤。
初期想要灭国,非常需要了解敌人还有几个行省。也有两种“作弊”的方法。一是可以通过统计数据。二是谈判时,向对方索取行省——当然不是真要——敌人就乖乖地给你列出来了。
【Agent】
间谍:锻炼起来是最容易的。一般见谁瞅谁就可以了。不过瞅之前,还是留意一下成功率。有些哥们不好惹,随便瞅会有生命危险。间谍不但是侦查利器,还是撬门(不是家门是城门)专家,多多益善啊。
商人:选择商人,然后把光标移动到资源上面可以看到商人一回合能为我们赚多少钱。距离首都越远越贵重的资源(金,银,奴隶,象牙,丝绸都是好东东),赚的越多(同时跟商人本身能力成正比)。然后把商人移动到紧挨资源的右上角一格即可开始赚钱(打开他的信息窗口,上方会多出一行字写着收入多少)。商人之间是可以PK的,是谓贸易竞争。这个难度下,电脑商人都不是白给的。练过他们不容易,而且非常麻烦。所以,我个人认为,不出也罢。只有几个比较集中且偏远地方。可以为我们开辟一点儿财源。安条克周围有四个。欧洲地图的最西南角摩尔领地有一排~~金灿灿白花花的好东东,加起来价值连城。埃及地图最下方红海西也有不少。伊斯坦布尔的周围,但那里是东西方的交汇点。谁有本事谁去,反正我……
传教士:去异教流行的地方传教。至于杀异教徒,有一些风险,还是要注意一下的,也不是个省心的活儿……
公主:开始一直都玩不出来,后来发现原来只有国王的女儿才叫公主,其他将军的不行。想想,多新鲜~,本应如此嘛。所以公主的确是个稀缺资源。另外伊斯兰教国家好像没有公主。公主可以搞婚盟(据说比一般同盟强,不过友好度照掉,照样背盟),还可以挖角敌方将领(成功率并不高)。罢了罢了,我的公主大多没走到多远就自己嫁掉了。
刺客:高难度下,最初顶多10%的成功率。所以,总是出师未捷身先死。只有检察官差点逼得我练刺客。
最后一部分,战术。
【骑兵冲锋】这个前面几片文章讲得非常好,我再补充两句儿:P
1,骑兵完全冲锋的威力。这么说吧,我见到的最好效果是,一击全毙(从背后冲击一支中装步兵)!所以,骑兵冲锋的技巧是必修的战术课。
2,完全冲锋——发挥骑兵冲锋的最大威力。应该说冲锋距离够,敌人不动,冲锋路线上没有障碍物,保持队形整齐就能发动所谓完全冲锋。首先,冲锋距离有多远,标枪的投掷距离刚好略大于这个距离,可以作为最佳参考。其实早跑两步没有关系,不必卡那么准。其次,障碍物,尤其是目标移动,会影响冲锋效果。实战中最影响冲锋效果的是敌人的移动,而是双击敌军还是先单机再按R键并无区别。所以,我们有必要等待最佳时机的出现。教科书式的战术是用步兵从正面发动进攻,两军战线胶着在一起时,用骑兵从侧面,最好是正后面发动冲锋。注意,当兵力不足的时候,集中兵力冲击敌人战线的一端。一点崩溃则全线崩溃。最后一点,容易被忽略的:队形不齐。内部阻挡可能会有影响骑兵的速度,导致冲锋力度不够。
3,把骑兵部队正面拉到最宽,尽量正对敌人,以获得最大的打击面。
【野战如何以弱胜强 - 骑兵 - 远程骑兵】
靠远程步兵,象阿金考特战役(历史战役第一个)那样,实在是太艰苦,太惨烈了,太不易,也太有局限性了。
靠火炮,火枪兵一类的远程大威力兵种,通常只是在敌人相对较弱,死活不肯主动进攻,或者它先傻傻地跟你对射半年的情况下的。
真正要力克气势汹汹的强敌。还得说骑兵,有骑兵优势才有战争主动权。如果骑兵不占优势,难度系数就达到3.0了,就要看关键先生远程骑兵的运用了。如果远程骑兵,人家也有优势,那就只有请万能的上帝或者安拉下凡啦。
⑻ 中世纪2全面战争里有全身板甲的部队吗
伊斯兰世界最强的是土耳其 第二摩尔 第三埃及 葡萄牙西班牙的很多兵都能升到全身板甲 意大利重骑兵重步兵也都能升到全身板甲