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罗马全面战争农民差

发布时间:2021-03-11 00:31:56

㈠ 罗马全面战争哪国农民最强

蛮族的比希腊系和罗马系都强。
迦太基、亚美尼亚、埃及、努米迪亚、帕提亚、本都、西班牙的特点是3+2高攻的高攻,但防御只有1.
而剩下的蛮族都是3+1的高防,但攻击只有1.

㈡ 罗马全面战争减少军队,就是农民兵太多了,我想去掉垃圾的军队,怎么减少

对兵牌点右键,出现兵种介绍,左下角有个解散该部队的选项 建议移动到人口数量少的城市里去解散,可以增加人口的

㈢ 玩罗马全面战争这个游戏,城市(含首都)的财政都是负数,应该怎么解决,我造了好多农民。军队也比较多。

大部分城市建筑都需要维护费用。一个大型城市,4级兵营+3级马厩+3级靶场,消耗的维持费相当于你的一支满编精锐部队。懂了?

然后下水管,剧场,角斗场,刑场等建筑也增加经济负担。但提高快乐和法律。增加管理。

理论上确实是人口越多收入越高。但人口越多,投入的管理费也越高。而且越是偏远城市,随着距离首都的路途遥远,腐败,贪污费用也成倍增加。

想要经济好办法很简单,除了几个主要城市,其他城市不要造任何军事类建筑。

农场,商店,港口造满。不过农场的意义值得商榷,他增加你城市的农业基础收入,但也增加人口增长,前者还行,后者绝对增加你后期的管理难度。

但初期最有效的资金收入来自于农业收入(尤其对红罗来说)。
其次是港口,道路,商店。除了商店可能增加人口,港口和道路都是没有副作用的提升经济收入的建筑。
而游戏里最大的收入来自于海洋贸易(绿罗为什么有钱……就是因为都是地中海城市……)。
但初期因为城市人口少,相应贸易设施等级低,所以贸易收入比较低。比农业收入要低很多。

然后?还有一部分收入来源于采矿。金矿最好,但很稀少,希腊地区有不少银矿。不过第一级矿确实不错,800投入,2每回合00收入。4回合收回投资。但2级矿就比较烦了。3000投入。250收入,10多个回合才能收回投资。

另外,占领城市后屠城也能拿到不少钱,当然前提是城市人口足够多。

最后,值得注意的是很多神庙都有加农业,加贸易的能力。

然后,多修能加法律的神庙,后期能极大的减少远离首都的城市的腐败支出

㈣ 罗马全面战争怎样快速增加人口

先发展经济:(比如造市场等:-)等城市发达人口就会上升!

㈤ 关于罗马全面战争的问题

1、1.2补丁很少,网上一般是1.3 1.5补丁较多 没有1.4的。可以去黄龙骑士团论坛下载,有全套补丁包括汉化和免CD。
2、电脑管理是很弱智的,只是最大限度的保证该城不动乱,别指望他会死命花钱。自己手动管理最好。
3、如果用的是罗马,早期兵种等到马改时肯定都银杠级别。解雇是很不舍得的,但老兵种在马改后事不能补充的,也就是死完就没了,拿出去打仗死光换新的。
4、人口越多守兵就需要越多,否则会动乱。边境地区放点弓兵和骑兵,内镜用农民守城。
5、因为你玩的是容易难度,如果你玩的是战役、战斗双极难,你就不会认为麻烦了。在极难的情况下,即使手动都可能全灭何况是自动管理。
6、管理、声望高的将军适合守城。管理能增加收入、声望能增加民忠。统帅是决定战斗时部队的协调能力、战斗力和士气。统帅越高的将军,部队挂白旗、战场上乱跑的几率越低。

㈥ 罗马全面战争城市中肮脏的问题怎么解决

我总结一下方法:
1、 正如“大颗果粒酸牛奶”同志所说,对于让你头痛并且恼专羞成怒的城市,可以提高税属收、撤走军队、拆毁神庙,把一切丧尽天良的事情做尽,来个官逼民反,让他们叛乱,然后调集事先准备好的大军平叛屠城。屠城的好处很多——劫掠得到不少金币,城市被净化了,居民“被绿脸”了。
2、可以搞移民。也就是征发农民,调往缺人口的城市解散落户。缺点是被征发的农民在调走之前是维护治安的一支庞大驻军,一旦调走,居民很可能红脸。这就需要良好的统筹安排。征发农民充当炮灰也是一个办法。
3、如果是自动财务管理,可以试着改变城市政策;否则可以降低税率、多搞竞技。
4、增减驻军。驻军太少,就算不肮脏也可能乱;少数情况下,驻军太多也会如此。
5、有时城市的弊病是敌方间谍捣鬼,可以派自己的间谍去试着揪出来,然后刺客动手清理之。
6、一般来说,有家族成员当总督的城市比较稳定,所以对于情况不妙的城市可以派去一位总督;少数情况下,某些家族成员实在要命,城市有他当总督还不如没有,那——你知道该怎么做了吧?

㈦ 罗马全面战争怎么加民心

转一篇文章

《罗马:全面战争》内政篇

一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。

㈧ 罗马全面战争的几个问题

问题1:难度不同,双方的攻击判定不同(VH模式下,电脑的农民都很强),骑兵是依靠机动力背冲和侧冲(1队步兵或骑兵牵制敌人,然后骑兵趁乱一击溃敌,然后迅速追击歼灭有生力量),缺乏掩护的话,1V1不占优势(单兵战力略强,但步兵多为枪兵克制骑兵,而且步兵人数多,混战时围攻效果明显),根据你举例的分析,罗马骑兵胜在防御力,冲击力不强,而埃及斧头兵又有破甲属性,对抗不占优势;色雷斯的将军卫队后期属于蛮族骑兵,冲锋力超猛的(实力可以排到前十)
问题2:理论上冲锋威力大于混战威力,冲锋范围30(普通弓箭射程的1/4左右),冲锋可以被躲开,追击不算冲锋攻击力但溃兵可以秒杀(被骑兵做掉的绝大多数是被追击践踏而死的),在骑兵冲步兵时的确有加成(一般是+6、+9两种),不过只有排头兵的一击机会,而碰到枪兵会承受反作用力(冲锋加成之上额外+4、+8),而混战步兵又都是重甲类型,骑兵根本不占优势,所以正面玩勇敢都会挂得很惨
问题3:保持阵型,别背对骑兵(冲锋加成为骑冲锋加成基础值+骑兵冲步兵加成+背冲侧冲加成),保持死守状态(防御+2、队形不散状态下减少承受冲击的士兵数,而且利于组织反击),投标枪的话,由于射击间隔,会来不及切换肉搏战武器,因而无形中使军团额外的承受更多的攻击,不过第二阵线趁乱投两轮标枪倒是很好用。
问题4:界面上找,就在家族资源里面,有全部成员、全部城市的一览,不是很难的。
问题5:镇压治安靠的是人数(士兵与平民比),只不过城镇民兵维护费便宜,可以招募的更多,最好的是马其顿枪兵系列、蛮族枪兵、东方步兵(都是240人),当然,也可以用农民,就是真碰上攻城时,和老百姓一样屁用不顶
问题6:拆掉对方的建筑,尤其是神庙,斗技场、演讲厅、刑场、酒屋这一类民族特色浓郁的建筑,盖大学可以培养将军的管理能力以及一些擅长管理的随从,不过管理是最鸡肋的属性,有没有用处不大
问题7:说实话以前没注意,不过只要港口没被封锁,道路和航线没有叛军占领,贸易是不会受到丝毫影响的(有也不差那点钱)
问题8:将军尽可能不进城,很容易腐败,依靠打仗培养统率和影响就可以了(每等级影响相当于0.5级统率效果并影响治安,治安好了,人口一多税收自然多,比管理+的那点小钱有用得多)
问题9:佣兵只能合并同类军团,没法重组的,要么修改游戏文件,提高佣兵出现率或出现地区,要么还是依靠正规军,远征的话,佣兵都是炮灰

㈨ 罗马全面战争经济问题

要有港复口,贸易才是赚钱制的根本。守城都用农民,不要用其他的。把没用的兵都解散。占领希腊那个加海上贸易的奇迹。占领爱琴海沿岸,你就知道什么是富裕了。 军费是按人头分的,米兰是负的 不代表米兰赚的少,是由于米兰人口多

㈩ 罗马全面战争农民暴动问题求解

把不同文化的建筑都拆了,否则会有“文化差异”。要注意早期选“极高税率”限制人口增长,除非建筑都快建完了。而且最好把首都定在你帝国的中间位置,防止过高的“首都距离”。
补充一下:如果你是用秘籍的,就把城送给其它文明的派系,到时再贿赂回来。你是希腊的,给罗马,或许到时就多了一个竞技场什么的…… 蛮族有旅馆,埃及也有刑场,看你喜欢哪个了。 如果治安太差,那个城到时也会自动回到你手上的,不过开战就是代价!

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