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罗马全面战争法律

发布时间:2021-03-10 20:55:38

⑴ 罗马全面战争格言

{Quote_1}
死者不会复生
{Quote_2}
人民愤怒的声音往往意味著危险
{Quote_3}
胜利青睐深谋远虑的人
{Quote_4}
面对危险 , 有备方能无患
{Quote_5}
勇士是城市最坚强的防御
{Quote_6}
伟大的军队在统一意志的激励下会变得极为崇高和可靠
{Quote_7}
啊 ! 将军们 ! 他们人数众多 , 却没有多大用处 !
{Quote_8}
正如谚语所云 , 战争中三实七虚
{Quote_9}
战争让征服者获得对被征服者提出任何要求的权力
{Quote_10}
瓦卢斯 , 还我军团 !
{Quote_11}
让敌人在仇恨我们的同时惧怕我们
{Quote_12}
巨大的财富是战争的驱动力
{Quote_13}
运筹帷幄方能决胜千里
{Quote_14}
只有英勇之人才能享有崇高而光荣的死亡
{Quote_15}
有利可图的时候 , 上位者会无所不用其极
{Quote_16}
侵略者在战场上的 “英勇” 表现只会招致坚定的蔑视
{Quote_17}
彼此畏惧的双方在相互攻击之前会三思
{Quote_18}
有钱可以诸事顺利 , 战争也一样
{Quote_19}
没有人会被浑浑噩噩的推上战场 , 而相信能从战争中获利的人也不会因恐惧而却步
{Quote_20}
在和平时期 , 儿子埋葬父亲 ; 在战争时期 , 父亲埋葬儿子
{Quote_21}
分担他人的不幸 , 保持一种坚定勇敢的心态 , 远胜过整天草木皆兵
{Quote_22}
雅典的公民们 , 没有时间勉励大家了 , 但是对与勇士来说 , 寥寥数句就抵得上千言万语
{Quote_23}
战争是外科医生最好的学校
{Quote_24}
即使是最英勇的人 , 战斗时也须讲究策略
{Quote_25}
苍天在上 , 在诸神的指引下我们会挺起胸膛 ! 战斗吧 ! 像秋风扫落叶那样
{Quote_26}
高尚雄壮的音乐会令心灵激荡 , 会帮助懦弱的人坚强 , 激励他去追求伟大而高贵的事业
{Quote_27}
侍我最勤者 , 乃侍国最忠者
{Quote_29}
逃跑者无缘权力与荣誉
{Quote_30}
逆境激发将才 , 顺境则掩盖将才
{Quote_31}
明智的人会在和平时期备战
{Quote_32}
对优秀的将军而言 , 运气非常重要
{Quote_33}
战争中 , 不尽如人意的事情比任何时候都多
{Quote_34}
当起风涨潮时 , 在岸上欣赏敌人挣扎于水中 , 是人生一大快事
{Quote_35}
对勇士来说 , 自由和荣誉就是战争提供的奖赏
{Quote_36}
逃亡者仍然会卷土重来 !
{Quote_37}
然则小固不可以敌大 , 寡固不可以敌众 , 弱固不可以敌强
{Quote_38}
士兵不喜欢接受出身低微者的指挥
{Quote_39}
战争中一次错误就足以致命
{Quote_40}
自己犯的错误比敌人的诡计更可能招致严重后果
{Quote_41}
征服者必坚韧不拔
{Quote_42}
战争结束之后 , 广结盟友
{Quote_43}
绝不可信任与强者的联盟
{Quote_44}
行动时要牢记沉默与秩序的价值
{Quote_45}
庞大的军队总是免不了混乱
{Quote_46}
唯有统治者才拥有说谎的豁免权
{Quote_47}
必须用一切手段确保那些比我们的公民更强壮的外籍军团不致于变得太强 , 以致于成为野蛮人
{Quote_48}
征服 ! 我们终于征服了这里 !
{Quote_49}
啊 , 是的 , 只剩下步兵了——可怜的乞丐那……
{Quote_50}
勇士对国家的贡献要高于最优秀 、 最聪明的演说家
{Quote_51}
汉尼拔知道如何获得胜利 , 但不知道如何运用胜利
{Quote_52}
伟大战役之后 , 通常有大雨滂沱
{Quote_53}
良将不惟知见得胜之道 , 亦知不可得胜之机
{Quote_54}
在战时 , 我们必须时刻准备应对突然而来的运气及无法预知的意外
{Quote_55}
姑息一人的罪过 , 就等于鼓励众人犯罪
{Quote_56}
我们应在和平时期备战
{Quote_57}
征服是唯一的法则
{Quote_58}
好计划应能随机应变
{Quote_59}
居安思危 , 方为全身之道
{Quote_60}
如果一个人不知道自己航向那个港口 ,任何风向都不能令他喜悦
{Quote_61}
兵贵神速
{Quote_62}
一堆建材不能叫做房子 , 如同一群暴民不能叫做军队一样
{Quote_63}
草率决策是危险的
{Quote_64}
残酷的战争铸造和平
{Quote_65}
伟大的帝国不是用谦卑怯懦来维系的
{Quote_66}
即使是最勇敢的人也会被突如其来的恐怖所惊吓
{Quote_67}
判断力及审慎是将军必备的才能
{Quote_68}
虚假的和平比战争更加危险
{Quote_69}
苟且偷安只会消磨一切伟大而高贵的进取精神
{Quote_70}
战争中金钱的作用远胜武器
{Quote_71}
埋伏若是被识破 、 并被反包围的话 , 不但无法达到预期的目的 , 反而会付出更惨重的代价
{Quote_72}
勇气很少与生俱来 , 多数情况下要通过严苛的训练和铁一般的纪律来约束铸就
{Quote_73}
正确判断战争态势的人才能百战不殆
{Quote_74}
体力不济的士兵不可冲锋陷阵
{Quote_75}
胜利青睐深谋远虑的人
{Quote_76}
敌人尸体的气息令人愉悦
{Quote_77}
拥有神赐的高昂士气的一方将会无坚不摧
{Author_1}
埃斯库罗斯 古希腊三大悲剧作家之一
{Author_2}
埃斯库罗斯 古希腊三大悲剧作家之一
{Author_3}
拉丁谚语
{Author_4}
伊索 古希腊寓言作家
{Author_5}
阿尔凯奥斯 古希腊四行诗人
{Author_6}
阿基达姆斯 斯巴达国王
{Author_7}
阿里斯托芬 古希腊喜剧作家
{Author_8}
亚里士多德 古希腊三大哲人之一
{Author_9}
尤利乌斯 · 凯撒 古罗马独裁者
{Author_10}
奥古斯都 · 凯撒 当瓦卢斯的军队在条顿堡森林被消灭之后
{Author_11}
卡利古拉 古罗马帝国皇帝
{Author_12}
西塞罗 古罗马政治家、雄辩家、著作家
{Author_13}
西塞罗 古罗马政治家、雄辩家、著作家
{Author_14}
戴奥尼索斯 叙拉古王国的暴君
{Author_15}
雅典的埃乌培莫斯
{Author_16}
赫莫克利特斯 叙拉古王国的悲剧名将
{Author_17}
赫莫克利特斯 叙拉古王国的悲剧名将
{Author_18}
赫莫克利特斯 叙拉古王国的悲剧名将
{Author_19}
赫莫克利特斯 叙拉古王国的悲剧名将
{Author_20}
希罗多德 古希腊历史学家、 被尊为 “历史之父”
{Author_21}
希罗多德 古希腊历史学家、 被尊为 “历史之父”
{Author_22}
希波克拉底 古希腊名医、 被尊为 “医学之父”
{Author_23}
希波克拉底 古希腊名医、 被尊为 “医学之父”
{Author_24}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗] 作者
{Author_25}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗] 作者
{Author_26}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗] 作者
{Author_27}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗] 作者
{Author_29}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗] 作者
{Author_30}
贺拉斯 古罗马三大诗人之一
{Author_31}
贺拉斯 古罗马三大诗人之一
{Author_32}
李维 古罗马历史学家
{Author_33}
李维 古罗马历史学家
{Author_34}
卢克莱修 古罗马哲学家、 诗人
{Author_35}
莱克格斯 斯巴达法典的创立者
{Author_36}
米南德 古希腊戏剧作家
{Author_37}
孟子 [梁惠王章句上]
{Author_38}
奥诺山德
{Author_39}
拉丁谚语
{Author_40}
伯里克利 雅典民主政治家
{Author_41}
波西乌斯 古罗马诗人
{Author_42}
希腊谚语
{Author_43}
费德鲁斯 古罗马寓言家
{Author_44}
弗米欧 雅典的政治家、 军事家
{Author_45}
欧里庇得斯 古希腊三大悲剧作家之一
{Author_46}
柏拉图 古希腊三大哲人之一
{Author_47}
柏拉图 古希腊三大哲人之一
{Author_48}
普劳图斯 古罗马喜剧作家
{Author_49}
普劳图斯 古罗马喜剧作家
{Author_50}
普劳图斯 古罗马喜剧作家
{Author_51}
玛哈巴尔 汉尼拔部下名将
{Author_52}
普鲁塔克 古希腊传记作家、 哲学家
{Author_53}
波利比阿 古希腊历史学家
{Author_54}
波利比阿 古希腊历史学家
{Author_55}
帕布留斯 · 西鲁斯 古罗马智者
{Author_56}
帕布留斯 · 西鲁斯 古罗马智者
{Author_57}
帕布留斯 · 西鲁斯 古罗马智者
{Author_58}
帕布留斯 · 西鲁斯 古罗马智者
{Author_59}
帕布留斯 · 西鲁斯 古罗马智者
{Author_60}
塞涅卡 古罗马哲学家、 悲剧作家、 政治家
{Author_61}
西利乌斯 · 伊达利库斯
{Author_62}
苏格拉底 古希腊三大哲人之一
{Author_63}
索福克勒斯 古希腊三大悲剧作家之一
{Author_64}
帕布留斯 · 斯塔提乌斯 古罗马诗人
{Author_65}
塔西陀 古罗马历史学家
{Author_66}
塔西陀 古罗马历史学家
{Author_67}
塔西陀 古罗马历史学家
{Author_68}
塔西陀 古罗马历史学家
{Author_69}
塔西陀 古罗马历史学家
{Author_70}
修昔底德 堪与希罗多德比肩的古希腊历史学家
{Author_71}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{Author_72}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{Author_73}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{Author_74}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{Author_75}
拉丁谚语
{Author_76}
亚勒斯 · 维提鲁斯
{Author_77}
色诺芬 古希腊历史学家、 作家、 苏格拉底的门徒
{quote_78}
只有逝者方能得享永久的和平
{quoted_79}
柏拉图 古希腊三大哲人之一
{quote_80}
Veni , vidi , vici
{trans_81}
我来 , 我见 , 我征服
{quoted_82}
盖乌斯 · 尤利乌斯 · 凯撒 古罗马独裁者
{quote_83}
Silent enim leges inter arma
{trans_84}
在战争时期法律就是一纸空文
{quoted_85}
西塞罗 古罗马政治家、 雄辩家、 著作家
{quote_86}
我们为赢取和平而战
{quoted_87}
亚里士多德 古希腊三大哲人之一
{quote_88}
较之睡觉 、 爱情 、 唱歌和舞蹈 , 战争更容易让人类乐此不疲
{quoted_89}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗] 作者
{quote_90}
战争只会舍弃懦夫 , 而非勇士
{quoted_91}
阿那克瑞翁 古希腊抒情诗人
{quote_92}
未曾体验过战争的人总对其有著浪漫的憧憬
{quoted_93}
品达 古希腊田园诗人
{quote_94}
大事常启于细微末节
{quoted_95}
盖乌斯 · 尤利乌斯 · 凯撒 古罗马独裁者
{quote_96}
Bella detesta matribus
{trans_97}
战争是母亲的梦魇
{quoted_98}
贺拉斯 古罗马三大诗人之一
{quote_99}
Bella , horida bella
{trans_100}
战争 , 可怕的战争 !
{quoted_101}
维吉尔 古罗马三大诗人之一
{quote_102}
心甘情愿的臣服总比被迫的顺从要好
{quoted_103}
色诺芬 古希腊历史学家、 作家、 苏格拉底的门徒
{quote_104}
永远无法事先断定战争的天平会倾向哪一方
{quoted_105}
塞涅卡 古罗马哲学家、 悲剧作家、 政治家
{quote_106}
斯巴达人不问敌人有多少 , 只问敌人在哪里
{quoted_107}
亚吉斯二世 斯巴达国王
{quote_108}
带著这面盾牌回来 , 或是永远躺在上面
{quoted_109}
一位斯巴达女人对她儿子所言
{quote_110}
战场上 , 勇气胜于数量
{quoted_111}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{quote_112}
勇气即是对死亡和痛苦的蔑视
{quoted_113}
塔西陀 古罗马历史学家
{quote_114}
以不教民战 , 是谓弃之
{quoted_115}
孔子 [论语 · 子路第十三]
{quote_116}
在战争中 , 真理是最先阵亡的
{quoted_117}
埃斯库罗斯 古希腊三大悲剧作家之一
{quote_118}
Dulce et decorum est pro patria mori
{trans_119}
为国捐躯是光荣而甜蜜的
{quoted_120}
贺拉斯 古罗马三大诗人之一
{quote_121}
Qui desiderat pacem , praeparet bellum
{trans_122}
想要和平的人就得准备战争
{quoted_123}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{quote_124}
埋伏若是被识破 、 并被反包围的话 , 不但无法达到预期的目的 , 反而会付出更惨重的代价
{quoted_125}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{quote_126}
刀剑唤醒暴虐
{quoted_127}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗]作者
{quote_128}
谁第一个铸造杀人的刀剑 ? 他的心一定坚如铁石
{quoted_129}
提布留斯 · 阿尔比乌斯 古罗马诗人
{quote_130}
如此结束了一天的血腥
{quoted_131}
荷马 古希腊盲诗人、[荷马史诗]作者
{quote_132}
Quae caret ora cruore nostro?
{trans_133}
哪片海岸没有我们的血迹?
{quoted_134}
贺拉斯 古罗马三大诗人之一
{quote_135}
武力维系和平
{quoted_136}
拉丁谚语
{quote_137}
诸神宠爱冒险者
{quoted_138}
奥维德 古罗马三大诗人之一
{quote_139}
伟大的帝国不是用谦卑怯懦来维系的
{quoted_140}
塔西陀 古罗马历史学家
{quote_141}
Fortes fortuna adiuvat
{trans_142}
命运眷顾勇士
{quoted_143}
泰伦斯 古罗马剧作家
{quote_144}
只有勇士才能享有伟大而高贵的死亡
{quoted_145}
戴奥尼索斯 叙拉古王国的暴君
{quote_146}
勇气很少与生俱来 , 多数情况下要通过严苛的训练和铁一般的纪律来约束铸就
{quoted_147}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{quote_148}
Fortis cadere , cedere non potest
{trans_149}
勇士可能倒下 , 但他不会屈服
{quoted_150}
拉丁谚语
{quote_151}
在和平时期 , 儿子埋葬父亲 ; 在战争时期 , 父亲埋葬儿子
{quoted_152}
希罗多德 古希腊历史学家、 被尊为 “历史之父”
{quote_153}
英雄竞相在阵上仆倒 !
{quoted_154}
圣经 [撒母耳记下 · 一章廿五节]
{quote_155}
你的墙垣必因骑马的和战车 、 辎重车的响声而震动
{quoted_156}
圣经 [以西结书 · 廿六章十节]
{quote_157}
Alta sedent civilis vulnera dextrae
{trans_158}
内乱造成的创伤难以愈合
{quoted_159}
卢坎 古罗马诗人
{quote_160}
一场海战可以毁掉你一整天
{quoted_161}
修昔底德 堪与希罗多德比肩的古希腊历史学家
{quote_162}
Fas est et ab hoste doceri
{trans_163}
学习是件好事 , 即使是从敌人身上
{quoted_164}
奥维德 古罗马三大诗人之一
{quote_165}
在指挥之前先学习服从
{quoted_166}
梭伦 雅典的政治家、 诗人及立法者、 被尊为 “贤人”
{quote_167}
分进 , 合击
{quoted_168}
军事格言
{quote_169}
分化对手 , 而后征服
{quoted_170}
军事格言
{quote_171}
Victi vincimus
{trans_172}
征服 !我们终于征服了这里 !
{quoted_173}
普劳图斯 古罗马喜剧作家
{quote_174}
Flet victus , victor interiit
{trans_175}
若被征服者仍然哭泣哀悼 , 征服就未竟全功
{quoted_176}
拉丁谚语
{quote_177}
勇气可以教导 , 正如儿童可以学习说话
{quoted_178}
欧里庇得斯 古希腊三大悲剧作家之一
{quote_179}
Timidi mater non flet
{trans_180}
懦夫之母不懂得哀伤悲泣
{quoted_181}
拉丁谚语
{quote_182}
在勇士眼中 , 危险如同日光般闪亮
{quoted_183}
欧里庇得斯 古希腊三大悲剧作家之一
{quote_184}
经常面对危险 , 会让你习以为常
{quoted_185}
塞涅卡 古罗马哲学家、 悲剧作家、 政治家
{quote_186}
为国捐躯是最高贵的牺牲
{quoted_187}
荷马 古希腊盲诗人、 [荷马史诗]作者
{quote_188}
兵者 , 诡道也
{quoted_189}
孙子兵法 [始计第一]
{quote_190}
战神憎恨迟疑者
{quoted_191}
欧里庇得斯 古希腊三大悲剧作家之一
{quote_192}
Alea iacta est
{trans_193}
骰子已掷出
{quoted_194}
盖乌斯 · 尤利乌斯 · 凯撒 古罗马独裁者
{quote_195}
Vae victus
{trans_196}
被征服是一场灾难
{quoted_197}
李维 古罗马历史学家
{quote_198}
让所有人到场 , 接受胜利的奖赏吧
{quoted_199}
维吉尔 古罗马三大诗人之一
{quote_200}
勇士是城市最坚强的防御
{quoted_201}
阿尔凯奥斯 古希腊四行诗人
{quote_202}
侵略者在战场上的 “英勇” 表现只会招致坚定的蔑视
{quoted_203}
赫莫克利特斯 叙拉古王国的悲剧名将
{quote_204}
比起屠杀来 , 蔑视更能刺痛敌人的心
{quoted_205}
威吉修斯 古罗马帝国军事著作家、 著有[罗马军制]
{quote_206}
勇气源于自尊 , 自尊源于自控
{quoted_207}
修昔底德 堪与希罗多德比肩的古希腊历史学家
{quote_208}
为浩劫恸哭吧 ! 释出战争之犬
{quoted_209}
莎士比亚 [凯撒大帝 · 第三幕 · 第一场]
{quote_210}
强者肆意横行 , 弱者逆来顺受
{quoted_211}
修昔底德 堪与希罗多德比肩的古希腊历史学家
{quote_212}
巨大的财富是战争的驱动力
{quoted_213}
西塞罗 古罗马政治家、 雄辩家、 著作家
{quote_214}
知可以战与不可以战者胜
{quoted_215}
孙子兵法 [谋攻第三]
{quote_216}
判断力及审慎是将军必备的才能
{quoted_217}
塔西陀 古罗马历史学家
{quote_218}
勇士的选择就是要么光荣地战斗 , 要么高贵地死亡
{quoted_219}
索福克勒斯 古希腊三大悲剧作家之一
{quote_220}
我们应在和平时期备战
{quoted_221}
帕布里留斯 · 西鲁斯 古罗马智者
{quote_222}
凡治众如治寡 , 分数是也
{quoted_223}
孙子兵法 [兵势第五]
{quote_224}
先发制人 , 后发制于人
{quoted_225}
赫莫克利特斯 叙拉古王国的悲剧名将
{quote_226}
明智的人在和平时期备战
{quoted_227}
贺拉斯 古罗马三大诗人之一
{quote_228}
兵非贵益多也 , 惟无武进
{quoted_229}
孙子兵法 [行军第九]

⑵ 罗马全面战争

鹰旗可以改,在专属兵种的属性后面加个command,注意格式。
神庙中添加下面的属性。回
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快答乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加装甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易

⑶ 罗马全面战争叛军问题

这个只能修改神庙了holy temple...

在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings TXT文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后

temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的)
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长(可以修改)
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器 (1-15)
weapon_missile 5 加投射武器(1-15)
weapon_bladed bonus 2 加重武器 (1-15)
armour bonus 1 加装甲(1-15)
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验 (可以修改)
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气(可以修改)
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易 (可以修改)
farming_level bonus 2 农业奖励,赚钱啊(可以修改)
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造价)
settlement_min town
upgrades

这样即使城里几十W人,0驻军一样象绵羊一样
不会出现黄脸,红脸... 瘟疫爆发也绿脸

⑷ 罗马全面战争怎么加民心

转一篇文章

《罗马:全面战争》内政篇

一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。

⑸ 罗马全面战争,蓝罗的司法大神殿有什么作用

个人复私以为兰罗的司制法神殿重点作用有两个:


  1. 最终能+25%的法律治安,这很重要。因为到了后期治安对于腐败的压制就很明显了。另外,记得有大神说过增加人民“快乐”的这些属性中都隐藏着增加人口的属性,到了后期这一丢丢对人口的影响也是很蛋疼的。

  2. 另一个就是加攻加防加经验。兰罗顶级神庙加锻造厂的效果是出两经验的金剑金盾兵(不能出金箭挺可惜的)。

⑹ 罗马全面战争塞流古舍城法,谁给我详细讲解一下

把兵力集中起来,撤退到小亚细亚,利用优势兵力速推本都和希腊,其他的城市该拆的拆,然后把税率调到最高就可以走人了。小亚细亚三面环海,易守难攻,实乃帝业之基。

⑺ 罗马全面战争影响社会治安的有哪些因素

有许多的,额,比如你的城里将领的能力,影响啊;还有离你首都的远近;你们两个国家之间的文明冲突啊;澡堂和竞技场等娱乐设施,总督的内政属性;城市人口的多少啊;城市驻军与人口的比例啊。
其实最麻烦的就是后面人口多了,治安超低又要派大量兵马去镇守,烦都烦死了。
告诉楼主你一个小小的经验吧,每次打完敌城之后把人都屠光,这样一不需要太多的兵去驻守,二也不用担心治安问题,而且钱照收只多不少,只不过城市发展慢点,但其实除了首都等少数大城市,其他城市发展慢点没什么影响的。

⑻ 罗马全面战争、详细玩法指南【100分】

三国mod在下没玩过,网上的说法也就不辨虚实,但罗马全面战争在下还是玩过的,以下是一些搜集的比较可信的材料。

游戏中最用的两个命令
首先~键呼出控制台
process_cq Rome (仅是个例子,城市随便填,快速修筑建筑)
add_money 20000 (加银子,20000是一次加钱的上限)

《罗马:全面战争》内政篇
一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。 -->

新手绝对应该看的一篇东西!
希望斑竹可以置顶,这样就可以大量减少某类帖子。
如果有错误的话,请各位指出

《罗马:全面战争》内政篇

一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。

三、经济收入

收入:
农业收入:这个由城市的基本农业水平和修建的农业升级设施决定,但是最终的收入要看收成的好坏(收成好坏可以在内政介面点左下角的贸易图标来看)。这个是初期收入的一大来源,也是决定城市最终人口的先决条件。但是这个收入不是受城市的税率影响的,要注意!
税收:根据城市的规模和人口来决定,6K人的小城市大约是400多,2.4W的巨大城市约是900左右吧,过K的少。初期这个收入也相当重要,后期就……
贸易:最最最最最重要的收入,海洋贸易是获得贸易收入的主力,“若要富,先修港”!道路不直接提高贸易收入却可以增加贸易量。增加贸易货物的建筑,如海港、市场、神庙等等也要多修,这样就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的将军变成垃圾,就把你的将军放到城里去吧,如果他的管理能力高,这个收入是相当不错的,低能的就省点吧
开矿:有矿物的城市就可以开矿,小矿是200,升级大矿是250

支出:
薪水:将军卫队、间谍、刺客、外交官的开支
军费:所有军事单位的开支
薪水和军费是按城市的规模和人口大小来分配的,大城的配额大,表面上看收入是负数,实际上是这个城市出的力太大了,已经超出了它的总收入。
破坏:这个损失产生的原因不明,没有文化冲突和社会动荡的城市也会产生的,不过数量较少
贪污:这个与首都的距离成正比,与总收入也成正比,修加法律的建筑就可以减少,但是远离首都的,你还是忍受吧
娱乐支出:如果你修了娱乐设施,并选择了每月游戏,那么支出是400,如果是每日游戏支出就是800。
经济方面实在没有什么好说的,把东西修好就搞定了。

⑼ 罗马全面战争怎么控制暴乱

罗马全面战争里城市大致分3类

核心城市:这些城市都是大都市,通常是开局时的城市或是曾经强大的敌国的核心城市,它们提供大量的财富、能训练精锐的军队同时负担大量的军费。它们是帝国的心脏,失去它们就等于失败,即使是短期的叛乱也损失巨大,所以要尽一切可能保住它们,建造一切可能的建筑物(农田等请酌情),收合理的税、驻一支强大的军队(如果处于危险的边疆的话),用强大的舰队保证海上安全。对于这种城市,当人口在24000左右达到零增长就是胜利,但要注意大量招募军队会使人口再次增长。当攻克这种城市时如果没有危险就不要选择屠城,适当的人口是核心城市维持的保证。

经济城市:这种城市一般具有良好的经济条件,提供大量的财富,负担较多的军费,但是不能训练高级军队,这种城市一般处于帝国的安全地区,不太可能遭到大规模进攻,它们的主要职能是提供稳定的收入来源,这种城市的数量一般是帝国城市中最多的。修建所有的经济建筑,特别是港口,收合理的税,驻军选择那些便宜的,城市至少要能训练这种部队,因为对付小规模的野外叛军,这些部队还是能胜任的,少了的兵员马上可以本地补充。

军事城市:这种城市拥有一到两种高级的军事建筑,没有或少有娱乐或经济设施,人口比较少,易于管理,几乎不负担军费,关键是控制城市的人口,不能太多,否则你会不得不建造卫生和娱乐设施,也不能太少,否则关键时刻不能凑齐军队,由于经常性地招募军队使人口减少,可以视情况定期或不定期地从别处招募农民来这里解散以补充兵源。这种城市一般分布在帝国的边境地区,这样新训练的军队马上就可以投入征服战争中去。这种城市最好提供优质的武器和装甲,这样核心城市来的军队能快速装备

你在玩的时候,中心城市(一般是你一开始的根据地)可以用大量资金全面发展,他们忠心耿耿。占领的城市,可选择不拆毁他的神庙,使其成为殖民地,再加以适当的税收,也可修建本国神庙,占领地修建公共工程即可,增加民众拥护,要注意一些会造成贪污的建筑不要修建,你城市越多,全面发展,资金匮乏,往往不是一场战争使你的帝国损失惨重,而是贪污会压垮帝国!

你可以自己修改一下数据
在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,搜索temple_of_fertility_shrine requires factions 找到后在搜索你用的国家修改
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚
happiness_bonus bonus 100 加快乐
population_growth_bonus bonus 10 加人口增长
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加轻武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加装甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加经验
recruits_morale_bonus bonus 3 加士气
trade_base_income_bonus bonus 5 加贸易
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造价)
settlement_min town
upgrades
剩下的都是4个重复的,格式都一样,有了数值的变化.

⑽ 罗马全面战争,神庙修改怎么改我的城市老是叛乱,想修改加治安,法律,健康,少一些麻烦,我的是红罗

在data文件夹下面,有个export_descr_buildings.txt的文件。打开,里面有各类建筑的属性。
找到temple那一片,有各种神庙。随便打开一个,我举个例子,汉字部分是我的注释:
building temple_of_governors(神庙的大致类型:统治)
{
levels temple_of_governors_shrine temple_of_governors_temple temple_of_governors_large_temple temple_of_governors_awesome_temple temple_of_governors_pantheon
{
temple_of_governors_shrine requires factions { pontus, macedon, } (所属派系:本都、马其顿)
{
capability
{
happiness_bonus bonus 1(加1快乐,1就是5%)
}
construction 1 (造1回合)
cost 400 (花400块钱)
settlement_min town
upgrades
{
temple_of_governors_temple
}
}
temple_of_governors_temple requires factions { pontus, macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 2(加2快乐)
recruits_exp_bonus bonus 1(加1部队经验)
}
construction 1
cost 800
settlement_min large_town
upgrades
{
temple_of_governors_large_temple
}
}
temple_of_governors_large_temple requires factions { pontus, macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 3
recruits_exp_bonus bonus 2
}
construction 1
cost 1600
settlement_min city
upgrades
{
temple_of_governors_awesome_temple
}
}
temple_of_governors_awesome_temple requires factions { pontus, macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 4
recruits_exp_bonus bonus 3
}
construction 1
cost 3200
settlement_min large_city
upgrades
{
temple_of_governors_pantheon
}
}
temple_of_governors_pantheon requires factions { macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 5
law_bonus bonus 3(加3法律)
recruits_exp_bonus bonus 1
weapon_simple bonus 1(加1轻武器)
weapon_bladed bonus 1(加1重武器)
armour bonus 1(加1盔甲)
}
construction 1
cost 6400
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
懂了吗?以下几点提示:
1、修改之前记得保存原文件。否则改失败了进游戏直接踢出。
2、里面的所有空格、标点符号都不能动。否则读不出来。
3、这个文档是我改过后的,每级都只造一回合。效果也变了,统治神坛本来是加治安的,被我改成加经验的了。供你参考。

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