Ⅰ 罗马全面战争怎么加民心
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《罗马:全面战争》内政篇
一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。
影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。
城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素
小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。
影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)
公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)
小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。
这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。
在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。
举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。
这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。
一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。
Ⅱ 罗马全面战争 我是蓝罗 民忠问题 城市旁边的叛军必须全灭么 他影响治安 影响的厉害么 民忠太低啊
跟叛军没关,增加民忠可以通过降税,建娱乐建筑,增加守军,派将军驻守。或者在攻陷一个新城市时屠城,不过会大降人口
Ⅲ 罗马全面战争怎样提高民意支持率
提高民意度最好是打胜战,民意度是根据胜战增加的速度,民意度就会提内高,有些地区强国林立容,开始就抢夺城市是很艰难,也是没有道理的,消灭敌国大兵团也会提高民意。
元老院的支持度,主要靠完成元老院的任务。
至于元老院的支持度降低,有几种,一个是功高盖主、一个是阳奉阴违都会降低元老院的支持度。
Ⅳ 罗马全面战争怎么加民心
民众的支持度是吧?简单说就是多打胜仗、抢钱抢粮抢地盘就行。个人用蓝罗的时候一般15-20个城时就够内战的七星了。
Ⅳ 罗马2全面战争怎么提高民心 民忠及行省
每个来非省城城市都是这样自搭配多建设紫色的庙宇加民忠。
手打,,也是大量加粮食的,在控制好民忠的情况下,其他的全是加粮食最多的那个绿色建筑,庙宇加粮食,还有黄色的文化建筑,每个城市一个紫色的庙宇,可以保证你的粮食供应。行省城市建黄色文化建筑中牛头的那个屠宰场(好像是)
Ⅵ 罗马全面战争怎么获得罗马统治权
50城必须包括罗马,意味着你得展开罗马内战。不知道你记不记得,你版想攻击其他罗马派系的权时候,会有消息说“没有人民的支持是不可以进攻罗马盟友的”。但是,当你的人民好感度达到8颗星星时,左下角会出现消息“获取权力的机会”,这时候你就可以发动内战了,你可以直接攻击其他罗马,包括紫色罗马(元老院),占领元老院控制的罗马城,再达到统治50城的目标,你就胜利了!
Ⅶ 罗马全面战争内战问题
1 获得元老院支持:完成元老院的任务
2 与其他派系联盟:多次获不完成任务
3 获得民心:降低税收
Ⅷ 罗马2全面战争 哪些建筑可以拆掉而不影响经济啊民心啊粮食啊农业啊工业啊商业啊什么的
异族的建筑、贫民窟。
自己的建筑都会对治安、食物、经济财富有影响。
Ⅸ 罗马全面战争将军属性进城后为什么会变得很烂
呵呵 那是你钱多闹得 有一种修改方法 是修改属性出现几率的 网上很容易找到 很详细 应该能看懂
有关于将军属性的修改:
DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........
可以先搜索“Ancillary XXXXX”
XXXXX就是人物的名字...............
比如:
Ancillary architect
Image mechanic_ancillary.tga
ExcludeCultures barbarian
Description architect_desc
EffectsDescription architect_effects_desc
Effect Construction 10
Effect Squalor -1
说明:
architect
就是随从的名字
Image mechanic_ancillary.tga
是图片的位置
Description architect_desc
是描述文本的位置
Effect Construction 10
Effect Squalor -1
这两行就是效果
改的就是他
改完后再搜索“Trigger trigger_XXXXX”
同样XXXXX是人名
这个是该随从的触发条件
不想麻烦的
直接改成
Trigger trigger_XXXXX
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition FactionType XXXXX
AcquireAncillary archimedes chance 100
说明:
前一个XXXXX是该人物人名
后一个XXXXX是国家
AcquireAncillary archimedes chance 100是触发几率
改成100就米错~~~~
贴上人物属性的几个列表
欢迎大家补充,
已经翻译完了,大家根据需要改了........(XX是数值,要多少自己填)
Effect Management XX 管理
Effect Command XX 统帅
Effect Influence XX 声望
Effect Trading XX 增加贸易收入
Effect Farming X 农地收成
Effect TaxCollection XX 增加税收
Effect Law XX 法律
Effect Health XX 健康
Effect Squalor XX 肮脏贫穷(注意了,这个数字是负的越大越好)
Effect TroopMorale XX 部队士气
Effect PersonalSecurity XX 个人安全
Effect Fertility XX 生育能力
Effect PublicSecurity XX 公共安全
Effect Electability XX 元老院喜欢你的程度
Effect BribeResistance XX 抵抗收买
Effect BodyguardValour XX 统帅的经验
Effect Construction XX 修建建筑便宜
Effect CavalryCommand XX 骑兵指挥
Effect Mining XX 矿产收入
Effect Subterfuge XX anget的技能
Effect PopularStanding XX 民心
Effect BattleSurgery XX 战斗结束后治愈伤兵的数量
Effect LineOfSight XX 视觉范围
Effect MovementPoints XX 战役地图移动距离
Effect Attack XX 增加攻击
Effect Defence XX 增加防御
Effect SenateStanding XX 元老院身份
Effect Negotiation XX 谈判
Effect SiegeDefence XX 攻城器防御
Effect GrainTrading XX 农场收入
Effect SiegeAttack XX 攻城器攻击增加
Effect SlaveTrading XX 奴隶收入
Effect InfantryCommand XX 步兵指挥
Effect Combat_V_Greeks XX 对阵希腊统帅增加
Effect Combat_V_Slaves XX 对阵叛军统帅增加
Effect Combat_V_Barbarians XX 对阵Barbarians统帅增加
Effect Combat_V_Romans XX 对阵罗马指挥统帅增加
Effect Combat_V_Easterners XX 对阵东方军队统帅增加
Effect Combat_V_Egyptians XX 对阵埃及统帅增加
Effect Combat_V_Cathaginians XX 对阵Cathaginian统帅增加
你的官员天天酗酒闹事?你的官员腐败成风?7星的人才放城里一回合就成了废才?接下来为你揭开大幕的一角,嘿嘿...........
这次要对付的文件是export_descr_character_traits
我们先浏览下
注意了每个单项第一行的开头处
我们要改的是trigger开头的
其他的你要改了
出问题表来找我
现在似乎都流行举例论证
比如:
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple
Affects Sobriety 1 Chance 15
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
说明:
WhenToTest CharacterTurnEnd
代表的是事件发生在什么时候,比如回合结束,每年结束之类的
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple
就是触发的条件,满足了这个条件,事件就会发生,这也是酗酒闹事的根源........
Affects Sobriety 1 Chance 15
指的是满足了这些条件后Sobriety 会变成 1而这个几率是15%
同理可以解释以下两行
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
这就是基本的格式
E文比较好的各位根据需要改了...............
目前traits要一时间找全还真麻烦.............
再次更新时又贴了一些出来
StrategicSkill 战略分析能力
RhetoricSkill 语言能力
PoeticSkill 诗歌能力
MathematicsSkill数学
PoliticsSkill 政治
GoodCommander优秀指挥官
Upright正直
HaleAndHearty强壮
Intelligent聪明
NaturalPhilosophySkill自然哲学技能
NaturalMilitarySkill自然军事技巧
GoodBuilder建设者
LogisticalSkill 逻辑能力
PhilosophySkill哲学
ArchitectSkill 建筑
Epicurean伊鸠哲学学派
Stoic 斯多格哲学学派
LogisticalSkill后勤
Brave勇敢
Fertile增加生育
InspiringSpeaker天生的演说家
GoodAdministrator天才的管理者
这些代码后面加数字表示几级
不过等级都是有最高限制的
改太高了小心遭报应(无法游戏)...........
如果看不懂的话 把邮箱留下 我发个修改器给你 不过你给的分太少了 让我很纠结啊