A. 帝国全面战争兵种相克
骑兵团克制轻步兵和没刺刀的列兵 另外骑兵适合从侧翼突击炮兵
轻骑兵只能用来突击专轻步兵和炮兵 特殊轻骑兵除属外
骠骑兵 猎骑兵 等等属于特殊骑兵
枪骑兵可以看作强化的骑兵团 可以冲击列兵
轻步兵克制步兵但是遇到骑兵很危险,
列兵是标准步兵属于重步兵类别 被轻步兵克制 没刺刀的时候被骑兵克制 研发刺刀以后可以和骑兵一战
掷弹兵可以看作强化后的列兵,其投掷手榴弹技能可以大量杀伤骑兵
步兵炮杀伤一切兵种 出了霰弹以后克制步兵和骑兵
步兵榴弹炮杀伤一切兵种,出了开花弹和燃烧弹以后克制步兵。。。。
凹炮只用于攻城
非正规军 民兵 土著军种 等等 比正规的军种战力低一个档次
另外帝国全战 很多国家有特殊兵种 上面只是说的标准兵种
海军是有足够的钱就往高级船砸吧
B. 汉之殇全面战争兵种相克
全面战争系列没有绝对的兵种相克,只是有加成而已,比如长枪兵正面对骑兵有加成,但版骑兵冲击长枪兵侧翼权和背后一样可以冲白对方,这游戏兵种加成几乎都是按照现实规则来的,参照现实即可。如攻击对方最好攻击敌军侧翼和背部,战斗时最好先杀对方将领,将领死亡敌军士气削弱很多
C. 罗马全面战争步阵 和兵种相克的 急急
好,你要知道哪些步兵?
D. 魔兽中华全面战争,什么兵种克制骑马得弓箭手阿
2.38中的弓骑袭价格200左右太贵了一般没人出,2.38里一般都是民兵转大炮很少出弓骑,况且弓骑也打不过大炮。
2.6和2.7中有两种弓骑150的普通弓骑和180的精锐弓骑,普通弓太弱了一般没人出。在2.6 2.7中大炮被削弱的不成样子,打不过弓骑了。但我本人有些经验
(1)藤甲兵 我试过很多次了180一个的精锐弓骑在面对3个65金币一个的藤甲兵时就会被虐,你要是操作的好还能做到一个藤甲兵都不死。所以此兵适合在经济都不富裕的前期打消耗战,只要你操作没问题藤甲兵一定打得过骑马弓箭手。
(2)大顺的特种兵:大顺突骑兵,他的攻击在面对成群骑马弓箭手会来回弹射。能对弓骑造成很大伤害价格200一个不贵。但注意在一对一时他打不过弓骑。
(3)大明的特种兵:大明射手,神一般的存在成群以后全图几乎没有兵种可以与之抗衡,且在2.6中价格仅为150但在2.7中涨价了变为305.(注:一定要升攻防)
E. 全面战争:三国 兵种相克有什么规则吗
你先说说
你想
玩什么
势力的人
一般不就
枪兵克骑兵
骑兵克
步兵
(弓箭手
只要内
近程攻击容
就是输
除非
你人比他多好多
而且
对方是垃圾兵
要是弓箭pk弓箭
看等级
武器
护甲
士气)
然后打
孟孟的
象兵
就拿
白耳啊
羽林军
或者
投石
和
弓箭(都改火攻)
要是碰见
天神象
没弓箭
没投石
然后又没有
很强的
枪兵
恭喜你
等死
~~~
五虎将
五子良将
啥的
被秒的分
~
你想说说
你玩什么势力
我比较会
曹操
刘备
和
公孙
F. 罗马全面战争兵种相克问题。全部!
兵种相克只有相对的而没有绝对的,关键是你的技术如何。
骑兵:骑兵是快速进攻最合适的兵种,其组成的楔形阵型可以瞬间突破敌人的方阵,打乱敌人的阵型。
对付骑兵最好的方法就是用长枪兵,但有时长枪方阵也会被骑兵正面突破,主要原因是你所用的长枪兵杀伤力太低,不足以挡住骑兵大规模的集团冲锋。对付重骑兵最好用杀伤力在方阵重骑兵之上的长枪兵种。
对付骑兵也可以用弓箭手,但你必须保证你的弓箭手能够在骑兵冲到阵前的时候将对方骑兵杀伤过半,之后可用近身肉搏将剩余骑兵杀死。
最佳的克骑兵的方阵就是长枪兵在前,弓箭手在后,只要对方骑兵数量不在你士兵数量的一倍之上,绝对可有将冲过来的骑兵全部杀死。若两者之间在放上一对步兵或重标枪兵对付任何兵种多没有问题。
长枪兵:长枪兵乃是罗马全面战争里面最强大的防守步兵,其组成的长枪兵方阵可一给正面敌人沉重的杀伤。七长枪兵的巅峰斯巴达重步兵更是有攻守兼备的能力。
对付长枪兵除了用远程兵种可以减少伤亡之外任何方法都会付出巨大的代价,如果进攻不当甚至能输掉整场战役。
对付三队以下的长枪兵可以用骑兵在其周围迂回,待其长枪背对骑兵时可组成楔形阵型冲入敌阵,并且在其长枪未完全反转过来之前撤出敌阵,可以近可能少的减少伤亡,之后重复该过程待其举白旗撤退。
此为对付长枪兵也可以用长枪兵,组成长枪方阵向其慢慢靠近,但这种方法伤亡太大,也可能全军覆没。
所以对付长枪兵最好还是用弓箭手一点一点的消耗或者投石机一阵乱轰。
步兵:作为罗马全面战争里面最常见的兵种,步兵担负着进攻、防守、攻城及反攻城等多种任务。
在我们眼中似乎对付步兵用任何兵种都可以,但是作战的关键是用最少的牺牲换取敌方最大的伤亡。
所以,对付步兵伤亡较少的方法就是用骑兵组成楔形阵型在对付步兵方阵中来回冲杀(这里是冲杀,意思是高速从敌方方阵中冲过,而并非冲入敌阵与步兵拼杀。)但如果遇到罗马精锐戍卫军团或罗马近卫军之类的精锐步兵组成的龟甲阵型此招可能要失效率了。
对付罗马精锐戍卫军团或罗马近卫军之类的精锐步兵我个人提倡还是用用长枪兵组成长枪方阵向其慢慢靠近(长枪兵一定要是精锐部队,绝对不能用应征长枪兵之流的,最低也要用方阵长枪兵)
弓箭手:弓箭手是最好用的远程兵种,其远程密集齐射可以瞬间给对手造成大面积杀伤。
对付弓箭手则是用快速移动兵种快速接近将其打败,当然也可以用战獒。切记不要用自己的弓箭手和其对射,因为这样伤亡太大,不合算。当然也不要用战象,因为弓箭手如果改为射火箭的话象群容易受惊而不停控制。
战象:战象是沙漠国家特有的兵种,其生命力高,冲入敌阵可以将敌方士兵大规模杀伤。
对付战象只有长枪兵和弓箭手或重标枪兵三种兵种比较有效。长枪兵组成长枪方阵,弓箭手射火箭,重标枪兵密集投掷都可以击溃战象。但如果有别的兵种可以说是自寻死路了。
G. 幕府将军全面战争 兵种相克
十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
第一部分
十五世纪中叶以后,日本进入了空前混乱、空前残酷的战国时代。天皇早就被架空成为一种象征,现在更连诸侯共主的室町幕府也丧失了权柄,大名(诸侯)纷起,鏊战不休,英雄辈出,残虐天下。整整一个半世纪,这硝烟烈火,才在满目疮夷的废墟上逐渐飘散……
《将军·全面战争》(Shogun , Total war)就是以此历史为背景的PC游戏。它不同于其它的即时战略游戏,分战略和战斗两个模式,而其战略模式是回合制的,颇类似于传统的SLG。当然,它的战斗模式是整款游戏的精华所在,可以结合战略模式闯关,也可以单独选择剧本(或战场)对战(包括人人和人机)。对比其它即时战略游戏,它以指令较少、操控简单但变化无穷,以及漂亮的即时三维演算和宏大的场面而独具特色。
闯关模式,共可以选择七大势力,通过简单的内政操作完成战略部署,通过变化万千的战争指挥,最后目的是要统一诸侯林立的整个日本国,成为最高的世俗统治者——幕府将军。游戏共设定了八大势力,在附属Help文件《幕府将军之路》和进行游戏中选择操控势力时,都有详细的介绍,本来不用冗述了,可是——老美对日本战国时代的历史知识实在有限,设定和介绍错误百出,这就不由得我们要重新介绍一下。
第二部分
北条氏(Hojo):
游戏中称北条氏是幕府将军的后裔,这是完全错误的。首先,北条氏虽然曾经作为镰仓幕府(1192~1333)的执权(总管),实际掌握幕府实权,本身却并不是将军。其次,战国时代割据关东的北条氏,习惯上被称为后北条或小田原北条(因为其主城为号称天下最坚固的小田原城),并非镰仓幕府时代北条氏的后裔。战国中期,下级武士伊势盛时夺取关东,冒充北条氏,出家后改名为早云庵宗瑞。北条早云就是后北条氏的始祖。
早云传子氏纲,氏纲传子氏康,三代扩张领土、辛勤经营,几乎吞并了整个关东八国(日本古代行政单位,又称州,全日本最多时分为六十六个州),建立起秩序井然的独立王国。但是到了1590年,已经统一大半个日本国的丰臣秀吉挥师三十万东进,包围了小田原城,过于依赖防守坚城的北条氏政(氏康子)、氏直父子终于惨遭灭亡的命运。
游戏中出现的北条氏的家纹,称为“北条鳞”。
今川氏(Imagawa):
今川氏是室町幕府足利氏将军的同族,最有资格代替足利将军成为新的将军。因此,统治骏河、远江、三河三国的大诸侯今川义元于1560年统军三万西进,企图杀上京都。义元雄才大略、文武全才,可是却因为过于骄傲自满,而在田乐狭间被尾张的小诸侯织田信长突入中军,取下了首级。这就是日本古代史上著名的战役——桶狭间合战。
义元死后,今川家迅速衰弱,最后被昔日的盟友武田氏和曾一度成为义元部将的德川氏联合攻灭。游戏中,今川氏的领地要比历史上其真实领地大很多,竟然连遥远的北九州肥前、筑前、筑后等国也算是今川的领地——其实那是少弍、大村等许多小诸侯的领地,虽然他们中有许多是今川氏的远亲,却完全不是一码事。
今川氏的家纹来源于足利将军的家纹“二引两”,不过经过修改,是方形的二引两。游戏中仍然使用将军的家纹圆二引两,这也是错误的。
毛利氏(Mori):
毛利氏本来是安艺国的小豪族,在东边大诸侯尼子和西边大诸侯大内中间艰难地生存着。毛利元就是毛利氏振兴之祖,他向西击败尼子,向东于严岛合战中消灭篡夺大内实权的陶晴贤(此战与北条的川越合战、织田的桶狭间合战,被并称为战国三大夜战),基本统一日本本州西部。元就传孙辉元,臣服于正在向天下霸主位置迈进的丰臣秀吉,保存自己的家系直到近代。
毛利氏的水军非常厉害,一度在濑户内海纵横无敌——可惜游戏中没有水战,无法体现这一优势。
毛利氏的家纹称为“一文字三星”。
织田氏(Oda):
织田信秀原本不过是尾张国守护代(一国的副军政长官)手下的七奉行(行政官)之一,通过不断的阴谋和战斗,到他晚年才终于统治了半个尾张国。游戏中设定信秀的势力竟然包括几乎整个畿内(京都附近的日本古代统治中心),真是错得离谱。真正完成这一伟业,挟持末代幕府将军,迈向统一日本之路的,其实是信秀的儿子织田信长。
织田信长,人称“乱世的风云儿”,或者“第六天魔王”,从来褒贬不一。一方面,他改革陈腐的政治、经济模式和古板落后的旧时代战争模式,纵横捭阖,统一了几乎半个日本;另方面,他为人疑忌好杀,火烧圣山比睿,镇压长岛一揆(暴动)时杀降十万,最终被家臣明智光秀突然包围于京都本能寺,自杀殒命。
信长死后,基业被家臣羽柴(丰臣)秀吉所篡夺,织田家逐渐衰微。
织田氏的家纹称为“织田木瓜”。
第三部分
岛津氏(Shimazu):
岛津氏是九州南部萨摩、日向、大隅三国的世袭守护(一国的最高军政长官),但是到了战国中后期,已经分裂得不象样子了。最后是庶出的岛津贵久夺取宗家实权,统一萨摩、日向,其子义久更杀向北九州,一举灭亡肥后称霸十数年的龙造寺隆信。然而此时,天下大势已经底定,义久最终臣服于丰臣秀吉的九州讨伐军军前。
游戏中设定岛津氏还占据了本州西部的长门国,这也是玩笑。长门原来是大内家的地盘,毛利灭亡大内后吞并了长门。岛津的势力一直没有出过九州,德川幕府建立后,更是只被压缩为萨摩、大隅两国而已。
岛津氏的家纹称为“丸和十字”。
武田氏(Takeda):
武田氏是室町幕府以来的名门,有许多分支,最有名的是封在甲斐国的一支,到武田信虎统一了甲斐国,到其子信玄的时候更吞并上野、骏河和大半个信浓国。
武田信玄本名晴信,信玄是崇佛出家后的法号。他是战国时代非常有名的军事家,崇拜孙子,以孙子“疾如风、徐如林、侵略如火、不动如山”的四如真言作为军旗,人称其为“甲斐之虎”。他与越后国的上杉谦信在信浓川中岛地区鏖战十四年,成为日本史上非常著名的战例。
游戏中设定为武田氏统治的伊豆和相模,其实应该是北条的统治中心,备中、备后应该是山名的统治地域,安艺是武田另一支的领地,后来成为毛利氏崛起之处,都和信虎、信玄父子挨不上边。
武田信玄晚年的时候,灭亡盟友今川氏,挥动大军西上,在三方原大败德川家康,但不久即病死。其子胜赖统治的时候,被织田氏灭亡。
武田氏的家纹称为“武田菱”。
上杉氏(Uesugi):
上杉也是室町幕府的名门,受命统治关东。但是游戏中设定的上杉宪政,本身并没有那么大领地、威望和名声,他被北条氏在川越夜战中打得惨兮兮的,向越后国大名长尾景虎求救,收景虎为养子,把上杉姓氏也送了出去,条件是取得上野一国还他养老。
这位得到上杉姓氏的长尾景虎才是真正英雄人物,他后来改名上杉辉虎,出家后法号谦信。上杉谦信自称是战神毘沙门天的化身,以“毘”字为军旗,与武田信玄争夺信浓川中岛达十四年之久,最后保持不胜不败的局面。人称其为“越后之龙”、“北陆的守护神”。
游戏中设定上杉家弓箭手非常强,不知道何本。越后最强大的应该是骑兵,和武田家的精锐骑兵队“赤备”不相伯仲。上杉家的最大领地包括越后、佐渡、上野、越中,还有信浓与加贺的一部分,游戏中把陆奥、出羽、飞騨也归在他的名下,也是错误的。
上杉氏的家纹应该是“上杉笹”(或称竹与雀),游戏中那个“毘”字旗,只是上杉谦信的军旗而已。
其它势力(Rebels):
日本战国,是一个非常混乱的时代,割据势力无数,光领有一国以上的诸侯,先后就超过一百个,游戏中只设定了七个有名称的势力,难免捉襟见肘,错误百出。
八大势力的最后一个,战略模式下不可选择,可称之为其它独立势力。其实它所指的,除各地豪族和小大名外,还包括本愿寺和一揆势力。一揆就是暴动,农民暴动称为土一揆、城市手工业者和下级武士暴动称为国人一揆,势力最大的是一向一揆,那是由本愿寺所操控的佛教一向宗徒暴动。他们狂热、团结,善于利用新技术(如火枪),各地诸侯都对其毫无办法。上杉谦信和他们打了一辈子的仗,武田信玄因为和本愿寺主持显如是连襟(日本许多宗门的和尚不禁娶妻)才躲过一劫。最后,一向一揆基本上被织田信长剿灭了,信长被迫对这些充满宗教狂热的僧侣和百姓大开杀戒,结果落了个“第六天魔王”的恶名。
第四部分
附表一、地域资料:
国 价值 特产 额外 统治
安艺 153千石 银矿储量+400/年,铁矿和沙矿储量+200/年 —— 武田
阿波 180千石 —— —— 土豪
淡路 60千石 —— —— 土豪
备后 130千石 有铁矿和沙矿 —— 武田
备中 111千石 —— —— 武田
备前 190千石 建造港口便宜 —— 毛利
丰后 120千石 —— —— 岛津
丰前 228千石 —— —— 岛津
筑前 228千石 —— —— 今川
筑后 320千石 —— —— 今川
出羽 400千石 金矿储量+600/年 —— 上杉
越后 402千石 银矿储量=400/年 —— 上杉
越前 280千石 —— —— 土豪
越中 220千石 —— —— 土豪
播磨 220千石 银矿储量+400/年,建造港口便宜 —— 毛利
飞騨 120千石 —— —— 上杉
肥后 178千石 —— —— 岛津
常陆 620千石 有铁矿和沙矿 —— 北条
肥前 408千石 建造港口便宜(对于今川+200) —— 今川
伯耆 103千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
日向 174千石 —— —— 岛津
伊贺 120千石 有铁矿和沙矿 忍者+1honour 织田
因幡 125千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
伊势 440千石 —— —— 土豪
石见 120千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
伊予 220千石 铜矿储量+200/年 —— 土豪
伊豆 70千石 —— —— 武田
出云 143千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
加贺 200千石 —— warrior monks+1honour 土豪
甲斐 200千石 金矿储量+600/年 —— 武田
摄津 220千石 —— —— 织田
安房 190千石 —— 外交使著+1honour 北条
纪伊 270千石 —— warrior monks=1honour 织田
上野 410千石 —— —— 北条
三河 260千石 —— —— 今川
美作 123千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
美浓 260千石 有铁矿和沙矿 —— 织田
武藏 640千石 —— —— 北条
陆奥 600千石 —— —— 上杉
长门 139千石 有铁矿 —— 岛津
能登 100千石 —— —— 土豪
近江 235千石 有铁矿和沙矿 —— 织田
大隅 175千石 —— —— 岛津
尾张 650千石 —— ashigaru+1honour 织田
佐渡岛 160千石 有铁矿和沙矿 —— 上杉
相模 460千石 对于武田氏+200千石 —— 武田
赞岐 380千石 —— —— 土豪
萨摩 180千石 —— no——dachi+1honour 岛津
下总 290千石 —— —— 北条
下野 210千石 铜矿储量+200/年 —— 北条
信浓 340千石 —— cavalry+1honour 上杉
周防 139千石 有铁矿和沙矿 —— 毛利
骏河 100千石 —— —— 今川
但马 95千石 —— shinobi+1honour 土豪
丹波 220千石 —— —— 织田
土佐 242千石 —— ashigaru+1honour 土豪
远江 155千石 对于今川氏+200千石 archers+1honour 今川
若狭 103千石 —— —— 织田
山城 150千石 —— emperor's place 土豪
大和 202千石 —— —— 织田
第五部分
日本民族孤悬海外,日本文化在东方文化中是一个特例,虽然从一千多年前他就大剂量吸收中华文明,却始终保持自己独有的特色。他的这种特色,集东方文化之精髓和糟粕的大成,连日本以外的东方人也都搞不明白,更别说西方世界了。因此西方人制作的《幕府将军》这款游戏,只是在部分图片的运用上稍微体现了一点日本文化的风味,并且错误百出,也马马虎虎凑合一看了。
这款游戏的精华所在是战斗层次,而要真正了解这一层次,首先要从兵种说起——
长矛足轻(Yari Ashgaru):
中文版中翻译为“长矛手”,其实用“足轻”这个次可以更好地反映其特色。足轻,有两种含义,一是指低级步兵,二是指日本古代最低级的战斗单位。足轻是农民兵,平时耕作,战时扛武器上阵,装备当然无法精良,训练度也相当次,唯一的长处(?)是造价低廉。
产生长矛足轻需要城堡和长枪营房。
长矛武士(Yari Samrai):
也可以称为“长柄队”,是指装备较好甲胄和长矛(长柄)的部队。既然已经上升为武士阶层,当然无论装备还是训练度都比长矛足轻上升了很高一个档次。从来长柄的作用是阻遏骑兵冲锋,一般来说,保持阵形的长柄队,其正面很难被骑兵突破。然而,游戏中可能为了生克的明显,把它造得太强了,简直就是“骑兵克星”……
产生长矛武士需要城堡和长枪营房。
剃刀武士(No-Dachi Samurai):
中文版中翻译为“大刀武士”,可是他们手持的并非是一般意义上的长柄大刀,而是日本独有的剃刀,刀身较窄,既可砍劈,也可穿刺。剃刀一般是女性和僧侣的专用武器,所以大家可以发现,僧兵也是使用的剃刀。剃刀武士具有很强的防御力,当“墙”最好不过了。
有趣的是,在战斗层次中,剃刀武士竟然标注为忍者,这是明显的误译,足以让人笑掉大牙。
产生剃刀武士需要长枪营房和军械库。
僧兵(Warrior Monks):
中文版中翻译为“武僧”。战国时代,这些僧兵拥有狂热的信念和奢糜的生活,以为自己是神佛的代言人,一切大名势力都要向自己低头。不消灭这一腐朽势力,就无法统一日本,最终由织田信长完成了这一历史使命。僧兵攻击力和士气都非常的高。
产生僧兵需要静谧花园、大城堡和佛院。
太刀武士(Naginata Samurai):
中文版中翻译为“敢死武士”,简直是莫名其妙,肯定是不知道“太刀”一词究竟何意。所谓太刀,是在战国时代兴盛一时的武士刀的一种形制,比后世的武士刀要长和沉重,适于在混战中挥舞砍杀。太刀武士是战国时代武士的主力,攻击力很强。
产生太刀武士需要剑士营房。
弓箭手(Samurai Archers):
弓箭手的带箭数量是一定的,可以在游戏开始的设定中加以调节。在箭支射完以后,弓箭手也可以拔出短刀来进行攻击——但那时候的攻击力弱得接近为零。我们知道,日本古代基本没有短臂弓,作战中主要使用长臂弓,因此发箭的抛物线弧度较大。通俗点来说,发箭时并不需要瞄准敌人,而是向天空射箭,让箭支从敌人的额头方向落下,其好处,看看下面铁炮兵的介绍就可以明白了。
产生弓箭手需要城堡和弓箭手营房。
铁炮兵(Arquebus):
中文版中翻译为“火绳枪兵”,是的,火枪是战国中后期才从葡萄牙传入日本的,当时主要使用的是火绳枪,日本传统称为铁炮。游戏中设定铁炮的射距和弓箭差不太多,但因为它是直线平射的,因此请最好不要在铁炮兵前面安排自己其它部队,否则,误伤率将是惊人的(知道长弓在这方面的好处了吧)。铁炮在雨雪天气不能使用,但它比弓箭有一个好处,那就是随身携带铅弹数量比可携箭支要多,哈哈。
产生铁炮兵需要要塞和商栈。
第六部分
附表二、兵种参数:
中文名称 价格 攻击 防御 铠甲 士气 步行速度 急行军速度
长矛足轻 100 -1 -1 2 -4 7 12
长矛武士 200 0 2 3 2 6 10
剃刀武士 300 0 6 1 8 7 12
僧兵 500 5 2 1 8 7 12
太刀武士 425 5 -2 1 0 6 10
弓箭武士 300 0 0 1 0 7 12
铁炮兵 100 -6 -3 2 -4 7 12
铁炮武士 175 -6 -3 2 -4 7 12
长矛骑兵 475 2 3 3 2 8 20
弓箭骑兵 450 1 2 3 0 10 22
重装骑兵 600 2 6 5 4 8 20
使者(Emissary):
此游戏中结盟没有保障,盟约随时可以撕裂而不会对己身产生太大的影响。即使是最低级的难度,只要你边境地区不留兵驻守,盟国就会立刻翻脸来攻,一点不讲情面。所以与其派使者去寻找对方大名结盟(光找到对方大名就是一件苦事),还不如让他担任侦察任务,因为他的花费很低啊。
产生使者需要静谧花园。
间谍(Shinobi):
中文版中,时而也翻译成“浪人”。间谍在茶室中产生——茶道是战国末期开始流行的非常富有日本风味的一种习俗,茶道讲究恬静之心,所以在茶室里产生间谍,交换情报,完全是西方人对自己传统社交活动的一种认识,想当然地安到了日本人头上。
产生间谍需要茶室。
忍者(Ninja)
游戏中有关忍者行刺的那几段动画做得非常有趣,可是我不明白,忍者把一米多长、两头带刃的武器直抛出去刺人咽喉,怎么竟然会不发出一点声音?竟然帷幕里面的刺杀对象还能安坐不动?哈哈。忍者刺杀敌使者或将领是有一个成功机率的,一般机率低于60%就不用妄想了,高于60%不妨先存盘再动手。
产生忍者需要忍者道场。
牧师(Jesuit Priest)
当你接受了葡萄牙人的要求,建造教堂以后,就可以建设商栈,解决经济问题,也能开始筹建铁炮兵了。当然,万事有一利必有一弊,你对基督徒友好,就会得罪佛教徒,各地的一向一揆都能把你逼疯喽。这时候,造点牧师,跟随军队去弹压地方,甚至把他们撒到敌国领域去为自己的进攻做好信仰准备,都是相当不错的策略。
产生牧师需要教堂。
传奇艺妓(Geisha)
有很多事情并不具备普遍性或代表性,比如造出一类杀人手法比忍者更高明的艺妓就是如此,这一种类单位的产生,完全来源于西方人卑污的猎奇心理。其实刺杀敌将,用忍者就可以了,顶多反复读盘啦。除非钱迂了想看看艺妓杀人的动画,否则完全没有必要制造她——贵得离谱。
产生传奇艺妓需要艺妓青楼。
第七部分
因为只有八股势力,而且结盟弃盟都很简单,所以游戏的整个战略部分纯靠机器作弊支撑(机器不知道怎么会那么有钱!),用FPE等工具可以很简单地修改金钱(残石)数,然后就可以横扫,或者老老实实不修改,只要勤存盘加进攻谨慎,游戏也并不困难。但是,初上手的朋友们还是需要了解一点技巧,免得走冤枉路——
建设的统筹:
内政方面只有外交、建设和造兵三大块,玩多SLG的朋友都知道,富国才能强兵,可是怎样富国呢?
游戏中共设计了二十多种建设单位,除去耕地不占位置以外,因为每一国最多可以建设十二种建筑,而且建完了不能拆,所以不加以统筹的话,一定会后悔的。首先注意,前线国一定要建设城堡,视此处的战略地位来决定城堡的大小规模。因为一旦不慎被敌人侵入国土,或者领地内农民闹暴动,初战不利的话,若有城堡支撑,残兵还能退入城堡,等待支援,否则,你这一国可就丢定了。
明显的后方领地,就应当以开发农业为主。当你看到百姓支持率上100%(基本上就不会造反了),就可以不建造城堡,也尽量别造其它无关的东西(除非你用FPE把钱改迂了),专一升级农田到100%。
每一块地域都给定一个性,是以开发农业为主、商业为主、防御为主,还是以造兵为主——建议在疆域扩大以后,多设置几个造兵基地,并且每一基地所造兵种偏重都要不同。因为每处每季只能招募一支部队,一旦前方吃紧的时候,多几个基地,可以一轮就产生数支部队向前线运送。
港口的重要性:
日本是一个岛国,而且其古代航海业也比较发达,有许多地方都是天然良港。在游戏中,港口的作用尤其重要。因为如果走陆路,部队每次只能移动一国,而若走海路,可以把兵直接从西南的萨摩运送到东北的陆奥!
因此,造兵基地一定要临海,并且建设有港口,每向前线推动一段距离,也要寻找合适的地域建造港口。港口可以一蹴而就,如果妄想再在前线造新的造兵基地,那花费的时间就长了。尤其每一兵种若要升级到威力最大,并非依赖仅仅一两个建筑。
佛院和教堂:
佛院是用来建造僧兵的,而教堂则与建造铁炮兵、铁炮武士有关。这两者相互之间有很大的冲突。如果你接受了基督教,建造了教堂,那么你就得罪了佛教徒,一向一揆暴动的威力,要超过三家大名联合向你发起进攻,而且你建设了佛院的领地会非常危险,你的僧兵士气也会下降。因此,建议东部的大名就不用理会基督教了,还是老老实实当佛教徒吧;而西部的大名,干脆不要建造佛院和训练僧兵,一等葡萄牙人来到立刻改信天主。各自发挥强项,以便争夺天下。
基督教大名向东方推进的最佳方法,莫过于“圣战”。即先造出无数牧师,派他们去别家领地传教。当一个地方基督徒数量超过总人口的20%,此地即稳如泰山,不管在佛教大名还是基督教大名统治下,不管在新大名还是旧领主统治下,支持率都非常的高,绝对不会闹暴动!
哈,这就是西方人做的游戏,偏要说基督徒都是乖宝宝,便于统治,真是笑谈。
第八部分
荣誉的作用:
游戏中虽然设计了百余名将领,但是名称古怪,人物张冠李戴且不去说他,将领根本没有设定参数。将领的能力,完全靠其荣誉值来决定,部队将领的荣誉值会影响所部士气,而军团主将的荣誉值则会影响整个军团的士气(每军团最多12支部队)。一方面,将领每打赢数场仗,就会给其荣誉值增加一个等级(最高五级),打输会降等级;另方面,每一段时期内,若你发展得顺利,战斗赢多输少,也会自动给你所属一位将领增加一点荣誉值。一般荣誉值上三的就是名将了,千万要保护好,不要让他被敌人暗杀了。
当然同时,也要派你的忍者,去宰掉对方的高荣誉将领。虽然越高荣誉的将领越难刺杀,但是不要紧,可以先派忍者去杀低荣誉的将领、使者、牧师练级,等你的忍者荣誉也上去了以后,刺杀高荣誉将领把握就大一点。不过,最好还是先存盘后刺杀……
因此,要随时注意每支部队将领和每支军团主将的荣誉值,到了游戏的中后期,荣誉小于二的将领基本不要让他们作为军团主将上阵,荣誉值为负的将领更是宁可放在后方吃闲饭。荣誉值低的将领,可以将其部队合并入荣誉值高的将领军团中,总军团的荣誉值不会下降。如其部队数量较少,也可以让它直接和其它同种类部队合并(每支部队上限不得超过120人),但那个时候,合并将领消失,被合并将领成为部队将领,操作无法倒退,留谁丢谁,千万谨慎。
《将军》的战斗部分做得非常棒,操作简单,特色突出。尤其使用三维即时演算,可以非常完美地体现地形对行军作战的影响。战场很大,单位运行速度较慢,但是当两军遭遇的时候,仍然会让游戏者应接不暇,所以奉劝:一,要装一个灵活的鼠标;二,两军靠近以后,就把战斗速度恢复到最慢。
某次和一位朋友连线对战(兵力相等),双方各占高地,对峙良久。终于,对方耐不住性子了,分一支游军想要抄我的后路。我大喜,且不管他的游军,全军正面压上,要等他的游军赶到我背后之前,全灭其本阵(大有上杉谦信夜下妻女山的架式吧)。对方也非愚将,立刻将游军拉回,我也立刻拉回自己的部队。可是,《将军》战斗部分的唯一缺点,就是无法指定部队方向,我军向前进两步,向后退两步,竟然把屁股冲着敌人。我被迫让其再往前进一两步,以保证正面对敌,可是……鼠标才点远了一点点(真三维视角,远小近大,距离不大好掌握),立刻就进入了敌人的弓箭和铁炮射程。这时候再回头已经不可能了(若有指令,让各军保持队形,缓缓倒退就好了),我只好孤注一掷,冒着弹雨全军压上,结果嘛……不说也罢。
因此,战斗方面的经验教训,就有更多需要总结和研究的了。游戏的AI不错,机器有时候非常聪明,而且似乎还加入了部分学习机能,你不能老用同一招来对敌。不过机器终究是机器,咱们这可是人脑不是猪脑耶,只要操控熟练,战术运用得当,还是能把机器耍得团团转——
第九部分
骑兵的运用:
大概因为武田氏的精锐骑兵最后毁在织田、德川的步炮兵联军上,长篠之战声威赫赫,所以游戏中对骑兵能力的设定实在是差了一点。其实长篠之战胜利的原因很多,骑兵直到第二次世界大战时候,在远东平原上还是仅次于机械化步兵的主力兵种。骑兵冲锋的威力巨大,是游戏设计者疏忽了的。
照理说,除了长柄队以外,谁也拦不住一支精锐骑兵的正面冲锋,就算是长柄队,若从侧翼被骑兵将队列冲散,也立刻无法发挥出应有的功效。游戏中生克做得太明显,骑兵的冲锋速度也不够,“长柄队追着骑兵满战场跑”(一玩友语),当时真是听得我又好气又好笑。
因此,不能依照兵法的常理来运用《将军》中的各色骑兵。骑兵的作用从主力突进,最好改变为游击策应。一方面,当两阵排开以后,骑兵,尤其是弓箭骑兵,是最好的诱敌兵种,只要你的阵列排布合理,把敌人引诱到你所设定的战场交锋,胜算就可达到八成。然而本身,游戏的AI做得不错,敌人并非那么好引诱的,所以对小股骑兵的操控技巧,就非常重要。
游戏中有一点很不合理,那就是正如前面所说过的——当你指挥部队转向的时候,它永远不会后队变前队,总是先要先在原地兜个圈子,这就很容易让敌人攻击到你的阵尾。所以用骑兵诱敌的时候,尽量让部队走
H. 麻烦介绍下《全面战争:将军》中的各兵种的互克情况
各种克拉!!玩久了自然就知道了。你看兵种右键网络也可以知道啊。。全打太慢内了...基本上火容枪的话可以大规模减少敌人士气。弓箭里僧侣最掉(射程远命中高但药多等),太野近战掉但不持久,佩刀武士怕骑兵,蔟刀中和能力高,枪足轻性价比如果用的好的话(像我)性价比超高。武士枪爬城好,打架前用投石洪一遍有减士气效果。等等慢慢研究吧,这游戏也就有钱,有士气得天下。
I. 谁知道三国全面战争的兵种相克
枪兵克骑兵抄 骑兵克袭 步兵 (弓箭手 只要 近程攻击 就是输 除非 你人比他多好多 而且 对方是垃圾兵 要是弓箭PK弓箭 看等级 武器 护甲 士气) 然后打 孟孟的 象兵 就拿 白耳啊 羽林军 或者 投石 和 弓箭(都改火攻) 要是碰见 天神象 没弓箭 没投石 然后又没有 很强的 枪兵 恭喜你 等死