1. 罗马全面战争 所有的 自然灾害的时间 和地点 具体点
西西里岛那座火抄山,固定是公元前261年发生,是固定事件。记得在前262年的时候把将军拉走就行了。
类似情况是萨洛尼卡(马其顿)的瘟疫,固定是前256年发生,提前做好准备就行了
这两个会做为情报全派系通知,我也记得只有这两个了
其他的自然灾害都是随机的,看人品了
不过我玩了这么多局,除了大把瘟疫,就碰到过一次地震,一次洪水 太不刺激了
2. 罗马全面战争城市的问题
离政抄治中心的距离:不停地迁袭都,最好保证在每个回合城市不出现红脸
骚乱:屠城;造神殿,竞技场等增加正面影响抵消。还有就是可能对方的间谍潜入,可以在城市里驻扎几个我方间谍,将对方的间谍赶出去或抓捕。
文化冲突:适当地拆除掉别的派系文化的建筑(但是也不能一次性全拆了)很多建筑随着城邑的成长可以升级为己方派系的建筑,但是特殊建筑不能,比如:神殿。文化的同化是一个缓慢的过程,放眼历史上也一样。
希望对你有帮助~~~
3. 罗马全面战争我的一块地皮无法建造了望塔和要塞...不是地形问题...我的将军走到那个行省,建筑按钮就黑了
没遇到过 不过是不是你超出了地界 跑到别人的地盘上去了 希腊那地方附近地皮接的很近 很容易站到别人地皮上去
4. 罗马全面战争地图全开秘籍
我也在玩 不过只改了钱
在游戏中按“~ ”键,输进以下作弊码:
bestbuy 便宜的卖作战单位
oliphaunt 最大行进路线
jericho 城墙倒塌
toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口
add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负
add_popilation <>符号里是城市名字,和数量, 同上,可以有正和负
move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效)
auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利
create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目
toggle_fow 战争烟雾开/关
toggle_restrictcam 镜头限制开/关
give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称
give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称, 特性名称和等级,默认等级是1
process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名
character_reset 重新设置角色恢复到上一回合
show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID
toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形
give_trait_pounts 增加角色特性点数
list_traits 显示全部特性
list_ancillaries 显示全部辅助工具
mp 给角色移动点数
list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族
show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的
filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线
toggle_coastlines 调整战略地图海岸线
set_building_health 设置建筑物的生命值
ai_turn_speed 最大速度轮回
amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围
amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样
zoom 调整镜头距离
add_money 金钱
5. 罗马全面战争地图
可以,但你必须要找到地图文件,但我相信你也看不懂,还是自己老老实实内编辑地图容吧。其实没有必要非要用自定义战争吧,历史战役和快速战役都很好啊,进去后电脑自动生成所有元素,而且在帝国会战里你更可以充分利用周围的地形和你自己的兵种进行多样化的战术操作,并且还有专门的帖子教你如何修改地形。我告诉你这个网站吧,去网络搜索黄龙骑士团这个网站,然后进入专题版块,里面有精华索引这个帖子,再去里面找就好了,不管你需要这个系列什么东东,细心一点几乎都能在里面找到。
6. 罗马全面战争小地图不显示地区边界
呵呵,这个好像是没有办法的
7. 《罗马全面战争》各国分布地图
地图全开
在游戏中
先按键盘~键,就在ESC键的下方,可以调出秘技.输入toggle_fow再按回车就显示全地图和所有敌人,再输一次就关闭
这样就方便多拉~~~~选我做答案吧
8. 罗马全面战争、详细玩法指南【100分】
三国mod在下没玩过,网上的说法也就不辨虚实,但罗马全面战争在下还是玩过的,以下是一些搜集的比较可信的材料。
游戏中最用的两个命令
首先~键呼出控制台
process_cq Rome (仅是个例子,城市随便填,快速修筑建筑)
add_money 20000 (加银子,20000是一次加钱的上限)
《罗马:全面战争》内政篇
一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。
影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。
城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素
小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。
影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)
公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)
小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。
这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。
在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。
举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。
这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。
一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。 -->
新手绝对应该看的一篇东西!
希望斑竹可以置顶,这样就可以大量减少某类帖子。
如果有错误的话,请各位指出
《罗马:全面战争》内政篇
一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。
影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。
城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素
小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。
影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)
公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)
小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。
这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。
在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。
举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。
这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。
一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。
三、经济收入
收入:
农业收入:这个由城市的基本农业水平和修建的农业升级设施决定,但是最终的收入要看收成的好坏(收成好坏可以在内政介面点左下角的贸易图标来看)。这个是初期收入的一大来源,也是决定城市最终人口的先决条件。但是这个收入不是受城市的税率影响的,要注意!
税收:根据城市的规模和人口来决定,6K人的小城市大约是400多,2.4W的巨大城市约是900左右吧,过K的少。初期这个收入也相当重要,后期就……
贸易:最最最最最重要的收入,海洋贸易是获得贸易收入的主力,“若要富,先修港”!道路不直接提高贸易收入却可以增加贸易量。增加贸易货物的建筑,如海港、市场、神庙等等也要多修,这样就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的将军变成垃圾,就把你的将军放到城里去吧,如果他的管理能力高,这个收入是相当不错的,低能的就省点吧
开矿:有矿物的城市就可以开矿,小矿是200,升级大矿是250
支出:
薪水:将军卫队、间谍、刺客、外交官的开支
军费:所有军事单位的开支
薪水和军费是按城市的规模和人口大小来分配的,大城的配额大,表面上看收入是负数,实际上是这个城市出的力太大了,已经超出了它的总收入。
破坏:这个损失产生的原因不明,没有文化冲突和社会动荡的城市也会产生的,不过数量较少
贪污:这个与首都的距离成正比,与总收入也成正比,修加法律的建筑就可以减少,但是远离首都的,你还是忍受吧
娱乐支出:如果你修了娱乐设施,并选择了每月游戏,那么支出是400,如果是每日游戏支出就是800。
经济方面实在没有什么好说的,把东西修好就搞定了。
9. 罗马全面战争怎么玩 一个个回答下面问题
1每一个建筑物都有它的用处,你自己阅读解释,然后自己根据游戏的经验进行理解就行。
2部队升级有两种方法:打仗,但具体是打赢还是杀敌多,就不清楚了;第二种,修神庙,比如蓝罗的。
3方法主要有四种:任务,前期是一笔财富,中期就可以无视了;外交,这个技术要求最高,不推荐;屠城,方便轻松,一键完成;建设。
建设分两种,一种是开矿,需要有矿的城市。第二种是贸易。
贸易详解:每个城的贸易都不同,主要的收入来源于出口。当你将屏幕移到一个城市时,会看到它周围的地上有一些东西,这些会影响这座城市——比如贸易物资,增加收入;特殊兵种,比如大象。
要增加贸易收入,需要修建商店、神庙等。但是这些不是主要的,最重要在于,你要发展贸易来往的数量。最主要是港口,其次是道路。想要富,先修路。
4兵营有三种:步兵营、骑兵营,以及能制作工程车的远程兵营。将此兵营升级高了,自然会加入招募的表格中。你可以在建筑物升级列表中查看兵营能招募的兵种。
5一回合半年
6进攻的一方有冲锋加成,防御的一方擅长持久。另外有地形优势,高地占有;体力优势,这不用说;还有人数优势,会影响士气。最后就是进攻方向,比如对面用正面进攻你侧面——双手边和后背都是侧面——就会使你很快溃散。
打仗时,尽量防守,用远程兵吸引对面进攻。当两团兵战斗时,用一队新的士兵进攻敌人后背或侧身,可以使敌人溃败,骑兵的优势就是如此。
兵种方面:步兵优点是肉搏,远程兵优势是距离,骑兵优势是机动力。千万别傻了逼了去拿骑兵冲步兵,根本冲不动的,新手常犯这种错误,我也犯过。骑兵只适合偷袭、驱赶地方远程兵,以及追杀溃兵。记住这个追杀很重要。
7兵种克制方面,当你打开一个兵种介绍时,它会显示对骑兵加成等字样,这种兵种在面对骑兵时战斗力会上升。还有类似的雪地战加成、草地战加成等,这些都是提高部队实力的方法。至于克制……
一般不存在明显的克制,枪克骑,这谁都知道;不要让弓箭手近战,这也是常识。比较重要的,就是弓箭手火箭特技攻击大象、战车时,会有几率使目标陷入混乱状态,导致自相残杀。其余的,基本就不太明确了。
另外,新手推荐绿罗,速度占领伯罗奔尼撒半岛,金钱就不在是问题。
10. 怎么看罗马全面战争城市坐标
城市坐标是什么来的?我玩了这么久从来没听说过