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ipad罗马全面战争

发布时间:2021-03-04 07:27:54

『壹』 罗马全面战争ios有中文版吗

亲测 没有中文 我玩剧情和历史模式都是边玩边翻译

『贰』 罗马全面战争怎么开启所有国家 谢谢!

国家全开修改
打开dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt文件里,找到以下文字进行修改(下面括号里是前面字节的意思),如下:

campaign imperial_campaign (帝国会战)、 (可以选用的势力)、romans_julii,romans_brutii、romans_scipii、egypt、seleucid、carthage、parthia、gauls、germans、britons、greek_cities、macedon、pontus、armenia、dacia、scythia、spain、thrace、numidia、slave、end、nlockable (通关后可选用的势力,现在为空,我把它们移到可选势力里面了)
nonplayable (通关后也不可选用的势力,现在我就留了个罗马元老院在,因为用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出,我无法解决)

romans_senate endromans_julii (罗马-朱利叶斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高卢)

seleucid (塞琉西) romans_brutii (罗马-布鲁图) parthia (帕提亚)
germans (日耳曼) britons (大不列颠) thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿) greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿) scythia (塞西亚) spain (西班牙)
romans_senate (罗马-元老院) pontus (本都) armenia (亚美尼亚) dacia (达西亚)
numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军)

(2)ipad罗马全面战争扩展阅读:

《罗马:全面战争》(Rome: Total War)是由英格兰的Creative Assembly制作的即时战术类单机游戏,于2004年开始发行。该游戏是《全面战争》系列的第三部,前两部分别为《幕府将军:全面战争》(Shogun: Total War)、《中世纪:全面战争》(Medieval: Total War)。该游戏继承了前两作的优点,它具有宏大的即时战争场面,其相比于前两部,它有了革命性的改进。这个游戏还原了那个时代的地图,由玩家来帮助自己的国家完成目标。本游戏可以操纵21个国家(包括元老院和叛军),和其他国家发动政治、战争等。直到统一50个城市或全图。

在看过那些战史之后,只怕任谁都会热血沸腾起来罢,现在,你便有了一个好机会——本作的历史从公元前270 年一直跨越到公元14 年,这一阶段正是罗马不断扩张,最终建立欧洲历史上最辉煌的庞大帝国的时期,在游戏中玩家将亲身领略那段传奇的战争历史。

在游戏的大部分时间里——或者说是罗马的前期——那时罗马还是一个共和国,而作为将领的玩家则需要服从元老院派下的命令(不完成也没多大事),完成扩大疆域、建造城市等各种各样的任务。游戏中会有迦太基人、希腊人、埃及人、高卢人等等超过 15 个不同的民族(国家)来阻挡罗马征服的脚步。

为了能全面地调控从行政管理一直到指挥作战的各个方面,游戏使用了宏观与微观结合的方法,在回合制的类《文明》战略模式里管理你庞大的帝国,修建城市与道路、管理政务、招募军队。而在罗马军队与敌人相遇作战时,则变成纯粹的即时战略游戏,指挥成千上万(这回可不是技术性地那么一说了,你便真的会有成千上万的军队去指挥)的士兵去粉碎帝国的敌人。

《罗马:全面战争》最令人惊异的地方便是其强劲的 3D 引擎, Creative Assembly 便号称可以支持一万个单位同时战斗,场面之大足以让如今所有的即时战略游戏都相形见绌。而且游戏中的单位也并不乏细节,很难想象引擎是如何驱动数千个如此精细的士兵在同一个战场上来往厮杀的。

不止是如此,《罗马:全面战争》的引擎还能让地形在游戏的战略和战役模式中保持一致。你在战略模式的大地图中看到的山脉、丘陵、湖泊等等便都会原样出现在战役模式中。玩家可在战略模式里安排自己的军队守住那些重要的隘口,或是让他们潜伏在森林里以袭击途经的敌军。

另外一方面,引擎中引入的一些物理特性也使得战斗显得更加地真实激烈,游戏里的骑兵、战象之类的兵种将对步兵造成真实的冲击,你将看到披着铠甲的巨象像利斧一样势不可挡地劈开步兵的阵线,而非像寻常的游戏那样兵种的之间只是属性数字上的差别,不论怎么打都会变成一团混战。

事实上,今次《罗马:全面战争》便通过模拟真实的效果再现了那种最基本的兵种间互克的关系——就如同石头剪刀布那样,骑兵可以轻易地冲开弓箭手和轻步兵的队伍,让士兵陷入混乱。装备长枪和盾牌的步兵又能很好地阻止骑兵的进攻,而弓箭手则可以轻松地消灭移动缓慢的长枪兵。

俗话说,罗马不是一天建成的,某种角度来看《罗马:全面战争》便很好地印证了这句话,为了能完美再现这个庞大帝国的发家史, Creative Assembly 已经搞了四个年头了。眼下看来他们干得还不错,现在唯一的美中不足恐怕就是不能进行多人战略模式的对战了——不过据制作组的技术指导麦克·辛普森所说,真要那样还得再花上两年的时间才能完成。

『叁』 苹果电脑玩的罗马全面战争是什么版本的 在哪有下载方式

去国内的苹果论坛看看,如果没有只能装双系统或者您的机子配置高就装虚拟机,国内苹果电脑不适宜玩游戏,美国的游戏开发商会开发苹果版的游戏,中国几乎没有。

『肆』 罗马全面战争、详细玩法指南【100分】

三国mod在下没玩过,网上的说法也就不辨虚实,但罗马全面战争在下还是玩过的,以下是一些搜集的比较可信的材料。

游戏中最用的两个命令
首先~键呼出控制台
process_cq Rome (仅是个例子,城市随便填,快速修筑建筑)
add_money 20000 (加银子,20000是一次加钱的上限)

《罗马:全面战争》内政篇
一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。 -->

新手绝对应该看的一篇东西!
希望斑竹可以置顶,这样就可以大量减少某类帖子。
如果有错误的话,请各位指出

《罗马:全面战争》内政篇

一、人口增长(Population Growth)
影响人口增长的正面因素:
基本农业水平(Base Farming Level):这个是一个固定不变的数值,根据城市所在行省的地形决定,一般情况下,有河流的城市该值会比较高。数值在1%-6%之间,以0.5%为间隔。
农地升级设施(Farm Upgrades Built):这个是由城市建造的农地升级建筑来决定,是一个稳定的数值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增长率就提高0.5%。最高农场+5,也就是加2.5%
相关建筑物(Buildings):这个由有人口增长奖励(Population growth bonus)属性的建筑物提高,如市场、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比直接提高人口增长率。
公共健康水平(Health):这个由有公共健康奖励(Public health bonus)属性的建筑物提高,如供水设施(Water Supply)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成的百分比除以10,就是相应提高的人口增长率。
税率奖励(Tax rate bonus):这个由你设定的城市税率来决定,是可以调节的,低税率增加人口增长率0.5%,一般税率无影响,高税率降低0.5%,非常高时降低1%。
进口粮食(Food imports):看到地图上面像麦穗的图标了吗?凡是拥有麦穗(Grain)以及与之进行贸易的城市都会使人口增长率固定地提高3%。在1.2版,如果不是资源所在地的城市、仅是进口粮食的话,只增加1.5%。在战略大地图上,目前发现有4个麦穗,分别在迦太基(北非)、西西里岛、埃及、黑海北面的半岛。(是否进口粮食可以在内政介面看到,像布包的那个图样就是。)
奴隶制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市后选择奴役(Enslave Populace),那么这个城市的一半居民就会被分配到你领地里有将军的城市,然后在这个城市的地图上摆上一副手铐的图标,持续20个回合,它不但会提高这个城市的人口增长率,而且会对与之贸易的城市也有影响,具体影响数值不知如何计算,只知道在0.5%-2%之间(在1.2里面,这个范围要更广一些,最高达到了5%),如果城市里的将军有奴隶商人(Slave Trader)这个随从(Retinue),会再增加1%。

影响人口增长的负面因素:
肮脏(Squalor):这个由城市的人口决定,每1500人就会产生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本后,这个与公共秩序的负面影响有一点不一样,公共秩序肮脏的负面影响有最大值,而在人口增长这一项里面没有这个限制,突破10%后,还会随人口增加而增加的。)
由于瘟疫和饥荒不经常发生,所以不列入计算的范围之内。高税率的负面影响上面已经说清楚了。

城市当前的人口增长率=正面因素-负面因素

小结:到这里,我们不难看出,每0.5%的人口增长率就能产生1500人口,因为1500的人口刚好产生0.5%的肮脏来抵消人口增长率。因此:
城市的总人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影响公共秩序的正面因素:
各种娱乐文化设施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):这个由具有Public order bonus e to happiness属性的建筑物提高,如竞技场(Amphitheatres)、神庙等,是一个稳定的数值,其加成效果直接相加就是对应的正面百分比。
公共健康水平(Health):这个跟前面的一样计算,是一个稳定的数值,不过不用除以10了,是直接相加,便得到对应正面百分比。
税率奖励(Tax bonus):这个由你设定的税率决定,低税率时+30%,一般税率无影响,高税率时-20%,非常高时-40%。
驻军(Garrison):这个由城内驻军人数与人口的比例决定,范围在0%-80%之间,具体计算未弄清楚,只知道随着驻军人数的增加会产生累加效果。而且这个只算数量,不算质量,因此用农民就好,完全没有必要用高级的兵种放在城里。在一个城市的人口超过了2.4W,那么就算你把城市塞满了农民(20队),它也不可能达到80%的正面影响,如果是离首都远的城市,请多加注意控制人口了。
人口繁荣(Population boom):当城市的人口增长率超过5%的时候,每增加0.5%个百分点,就相应增加5%的正面效果。
管理人员的影响(Governor’s influence):城市里面管理将军的影响力,每1个影响就增加5%的正面效果。
法律(Law):这个既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)属性的建筑物来增加,也可以由将军加法律的特技(Traits)来增加。如果是建筑,如神庙、法律制度建筑等,直接进行百分比相加;如果是将军的特技,每+1就相应产生10%正面效果。
娱乐表演(Entertainment):可以在城市界面设定表演的频率,每月举行+20%,每日举行+30%。
占领奇迹:以前奇迹的效果最高在20%,在1.2之后,占领奇迹的效果好像可以加成,我试过连续占领两个奇迹,产生了30%。不过奇迹的临时加成效果每2回合就降低5%,很快就会消失的。至于占领宙斯的奇迹,游戏里面说民忠+4,但是在内政介面找不到相应的项目。

影响公共秩序的负面因素:
与首都的距离(Distance to capital):在0-80%之间,具体计算方法不清楚,只知道离首都越远,这个负面影响就越大。通过修筑更高级的道路,可以减少这个负面的影响,不过边远的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化冲突(Culture penalty):新占领的城市一般都会出现,最高50%。可以通过修建教育设施(Academies)加上长时间的占领来逐渐消除。(经济类和军事类的建筑没有影响。)在1.2版,拆除敌人的文化建筑可以较快消除部分文化冲突,至于不拆除建筑文化冲突是否会一直持续,还有待实践检验。
社会动荡(Unrest):新占领的城市一般都会出现,最高45%。可以通过长时间的占领来消除。
无政府状态(No governor):当你的城市里面一个驻守部队也没有的时候就会出现这种情况,最高15%。
肮脏(Squalor):这个跟前面的计算一样,不过要乘以10,才是负面的百分比。(在1.2里面,这个负面的影响值最高为100%,也就是说人口超3W的城市,这个影响值也只为100%了。)

公共秩序=正面因素/负面因素(公共秩序以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)

小结:以首都为例,假设它现在公共秩序的正面因素有100%,负面因素只有肮脏一项为80%,那么现在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那么肮脏也相应增加了0.5%,在公共秩序则应该为5%,那么新的公共秩序=100%/85%≈117%因为只能以5%为间隔,因此就是120%。

这样,我们就可以简单一点的说,每0.5%的人口增长,就会减少5%的公共秩序。

在游戏中,你不妨注意一下,如果一个城市的当前公共秩序为90%,而当前人口增长率为3%,那么当这个城市最终的公共秩序只能是60%(暴动),在人口还没有上去之前,努力提高公共秩序的正面影响吧。

举例说明:
我选的The house of Brutii,以斯巴达为例,具体的情况如下,这个城市离首都比较近,人口23997,占领了很久,修建了最高级的教育设施,是低税率,每年举行比赛。
关于人口增长率:基本农业水平是2.5%,修了4级农场Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4级供水设施Aquect所以+15%/10=1.5%,低税率所以+0.5%,不进口粮食和奴隶。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15余1497,由于只算整数的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增长率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

关于公共秩序:修了4级供水设施Aquect所以+15%,修了2级竞技场Amphitheatre所以+10%,修了4级神庙Awesome Temple of Mars所以+20%,驻军增加5%,低税率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
负面影响只有肮脏一项,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1余5%/75%最后得105%(这个以5%为间隔,只要有余数,要按增加5%计算)。

这样大家就可以知道自己经常出问题的城市人口大概增长到什么时候就能够停下来,而停下来的时候要达到什么要求才能不暴动。

一些常见问题的回答:
1.占领新城市的时候,选择占领、奴役还是屠杀?
其实,只要认真看完这个文章,这个问题根本就是一个不值得讨论的问题。新占领的城市必然有文化冲突和社会动荡(叛军的没有文化冲突),这两个玩意加起来往往高达80%-90%。在这个时候,决定屠与不屠的理由只有一个:与首都的距离!(别跟我说什么屠杀的示范效应之类的东西,这在游戏里面根本就不存在!!!!)
刚开局的时候,占领的城市离首都近,选择占领吧,以后也好发展。
距离首都40%左右的城市,可以选择奴役;
距离首都60%以上的城市,屠杀吧!不屠,你算算,首都距离+文化冲突+社会动荡+肮脏!那是多大的一个数字,你有那么多的正面影响可以抵消吗?
2.想控制人口多的城市,税率用多少好?
当然是低税率好。低税率提供了30%的正面影响,却只增加了0.5%的人口增长,0.5%的人口增长只产生5%的公共秩序负面影响,相互抵消之后,还有25%,也就是说低税率可以让你控制7500的人口!
3.关于加公共健康的建筑的问题。
加公共健康的建筑,其实在任何城市都可以修!因为公共健康在增加人口的同时也产生了相应的公共秩序来抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以后也没有任何必要拆除!为什么这么说,认真看完前面的算法就知道了。
4.如何控制距离首都远,人口过多,经常暴动的城市?
如果这个城市你占领了很久,没有文化冲突和社会动荡,那么可以这样做:绝不修农田!驻满农民!最低税率!修合适的神庙(修神庙是很讲究的,你要看清楚了,这个神庙最高级的时候加的什么属性,在人口过多的城市,只能修不加人口增长率的,加农田产出的也不能修!加公共健康的,如果有其他选择,也不要修。那就只剩下加快乐和法律的,选加得最多的!比如西庇阿家族,就应该修塞腾的神庙,最终可以+25%快乐和25%法律,那就等于控制了15000人口!如果能修的神庙都加人口怎么办?那么要按这样的算法计算,神庙增加的快乐、法律总和——不要算加公共健康的——减去增加的人口增长率×10之后,选最大的那个)!修其他加法律、快乐的设施!如果是可以花钱举行活动的派系,还可以通过选每月或每日举行活动!这样就基本可以控制好了。
如果是新占领的城市,那么选择屠杀吧,如果是离首都太远的大城,有时候还要屠杀两次才能占领,然后再按上面说的建东西吧。

三、经济收入

收入:
农业收入:这个由城市的基本农业水平和修建的农业升级设施决定,但是最终的收入要看收成的好坏(收成好坏可以在内政介面点左下角的贸易图标来看)。这个是初期收入的一大来源,也是决定城市最终人口的先决条件。但是这个收入不是受城市的税率影响的,要注意!
税收:根据城市的规模和人口来决定,6K人的小城市大约是400多,2.4W的巨大城市约是900左右吧,过K的少。初期这个收入也相当重要,后期就……
贸易:最最最最最重要的收入,海洋贸易是获得贸易收入的主力,“若要富,先修港”!道路不直接提高贸易收入却可以增加贸易量。增加贸易货物的建筑,如海港、市场、神庙等等也要多修,这样就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的将军变成垃圾,就把你的将军放到城里去吧,如果他的管理能力高,这个收入是相当不错的,低能的就省点吧
开矿:有矿物的城市就可以开矿,小矿是200,升级大矿是250

支出:
薪水:将军卫队、间谍、刺客、外交官的开支
军费:所有军事单位的开支
薪水和军费是按城市的规模和人口大小来分配的,大城的配额大,表面上看收入是负数,实际上是这个城市出的力太大了,已经超出了它的总收入。
破坏:这个损失产生的原因不明,没有文化冲突和社会动荡的城市也会产生的,不过数量较少
贪污:这个与首都的距离成正比,与总收入也成正比,修加法律的建筑就可以减少,但是远离首都的,你还是忍受吧
娱乐支出:如果你修了娱乐设施,并选择了每月游戏,那么支出是400,如果是每日游戏支出就是800。
经济方面实在没有什么好说的,把东西修好就搞定了。

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罗马抄全面战争中不存在明显的兵种相克问题。

这与三国游戏不同,三国游戏中弓箭手克制骑兵,骑兵克制步兵,步兵克制弓手,相克很明显。

在罗马全战中,长矛兵对骑兵有克制作用。单也不是很明显。对冲确实骑兵死很多,但是僵持阶段,长矛兵和骑兵那个先溃散是不一定的。与国家、士气、经验、疲劳度很多东西有关。

战獒和火猪对象兵有克制作用。能使他混乱。这个是我打象兵的主要手段。

当然大象对任何兵种都克制,因为他混乱与不混乱都能践踏一大片(包括自己队伍中的其他大象)

弓手天生就是远程单位,任何部队靠近肉搏他都不行。骑兵冲上去他死的更块。

除了以上我想不出什么相克制太明显的。

『捌』 罗马全面战争战术

守城战法:1城门铁墙战术.只需拥有两到三支长枪步兵队就可以完成.以最近距离用长枪兵重叠在一起堵在城门下,无论多少敌人从城门外冲进来都会被无数长枪顶回去.敌人骑兵冲破方阵的几率百分之一.
2铁强战术加强版,剪刀阵.在城门下用最少两支长枪兵队组成一个"V"字型阵.当敌人冲进来立刻就被包围在"V"字剪刀阵的中心,左右前三面同时受到长枪刺击,即使是战象也不可能在此阵法内存活.此阵法比传统铁墙战术更灵活,还可将中心收缩更大杀伤敌人.号称无敌剪刀阵!
3罗马军团步兵专用-龟甲爆破流!
野战城战都适用!专门对付难缠的长枪方阵.命军团步兵组成龟甲阵正面冲进方阵,在冲破方阵插进敌阵中央后解除龟甲阵,紧缩的步兵立即散开,其冲击力完全足够打破长枪方阵的阵型,造成破坏.
4极度无耻之地图边缘守卫战,野战中,(需要敌人主动攻击你)将所有兵力密集部署在地图一角的红线边缘,此做法的用意是防止敌人迂回突袭你的侧面和身后.如果你有枪兵当然更有防守效果.在此情况下敌人只有从正面硬冲.
5守城战之禽兽不如马拉松战法.
具体操作很简单,控制你的将军卫队出城,敌人会放弃攻城出动所有力量追击你,你将军的任务就是拖着他们绕城跑三圈,基本上三圈之内就算敌人没被城墙上的箭塔全部射死也累死了.这种卑鄙无耻的赖皮战术虽然耗费一点时间,却可让你不费一兵一卒完胜.
至于守城战的广场战术,你只需了解,你的部队在广场内决不会溃败并且会战到最后.不过守广场没守城门保险.广场入口很多,敌人进入城内后AI通常是分兵共进.所以建议在敌人进入城内之前将其击败.

『玖』 罗马全面战争

阁下说要和罗马全面战争差不多类型的游戏,那自然是之后发行的中世纪2全面战争和帝版国全面战争了,一权样的战术极强,一样的文化浓郁,但是要求必须安装在ntfs格式的硬盘上,不然会导致安装不完全,而且随便一个得安装包都接近10G。。。而且帝国全面战争要求配置有些苛刻,我4G内存跑起来都有点卡。。。个人还是建议阁下稍微将就点,删点东西腾腾地方,变更下硬盘格式(这个网上有教程,很容易还不需要格式化硬盘),这几个游戏都很经典,如果阁下是在不愿意的话,那有个稍微早点的游戏叫做罗马执政官,虽然出的很早,但是也已经出现了全战的雏形,不过其阵型效果不明显,战术性略显鸡肋。。。,个人还比较喜欢文明系列,虽然不是即时战略,但是可以纵观人类历史,感觉很不错,配置要求也不高,希望能帮的上阁下,祝阁下游戏愉快

『拾』 罗马全面战争的攻略。

简单谈下新手要注意的东西
I.首当其冲的就是设定,如果你发现游戏里所有的士兵手脚都是尖的,难看得要死,请在视频选项中将单位细节调到中等以上。如果你发现你的部队人数特少,请在视频选项中把部队规模调到最大。
II.全面战争里部队都是要维护费的,一味暴兵只会拖垮经济,越精锐的部队维护费越高,把强力部队摆在几百年不打仗的大后方完全就是奢侈铺张浪费。精兵简政非常重要,这样你才能够对你的敌人实施最致命的打击。
III.要致富先修路,抢占港口城市,多开贸易圈,看看西西里,爱琴海,地中海东岸附近来往不息的船队,那都是钱啊。
IV.偏远城市切记不要造等级太高的农场,注意卫生设施建设,肮脏度减治安非常严重。
V.钱要尽可能用掉,将军要多拉出去转转,国库多于15万会引爆贪污属性。
VI.在罗马全面战争里面不要相信任何国家的同盟,这游戏的外交是一大败笔。
VII.请明智地规划城市的发展方向,建造时间和钱是有限的,有些地区重点出兵,有些地区重点发展经济。
VIII.打仗是一门艺术,兵种相克在这游戏里不是绝对的,枪兵应该克骑兵,可是骑兵利用机动可以秒杀一切枪兵,步弓手正面可能射不动持盾步兵,可是如果攻击侧翼或者后方,那么再强的步兵也会吃不消的。不要把任何轻甲步兵和骑兵(铁甲除外)暴露在弓箭手火力之下,但是骑兵一次冲锋可以毁灭除了个别变态以外的所有远程步兵
IX.除非万不得已,不要把精锐的援军交给AI。
X.打仗最重要的是摧毁敌军的士气,包括击杀敌将,集中绝对优势力量各个击破,包围,等等,部队的溃逃会影响其他部队士气,时机恰当即会全军崩溃,即所谓“连锁白”。
XI.全面战争是一款仿真度颇高的游戏,特别是EB等MOD将历史还原发挥到了极致,但是这毕竟是2004年的老游戏,在引擎上有硬伤,不要把游戏和历史画等号。
XII.没有万能的阵型,只有全能的玩家,罗马的棋盘阵,希腊锥形枪阵,马其顿斜线阵,塞琉古等国的山形突击阵,东方国家的骑兵突击阵型,还有万金油的正面一列步兵,侧翼骑兵,后方弓手的组合,最重要的是灵活变化,合理应用
XIII.弓箭手会误伤自家单位的……战象和卷镰战车会发疯的,个别单位有招募限制,个别单位不是从兵营招募的
XIV.祝新手们游戏愉快

转载自 本吧(罗马全面战争吧)亚历山大第三的帖子 有空来本吧看看精品区 你会获益匪浅

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