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全面战争战斗

发布时间:2021-02-07 10:17:08

❶ 拿破仑全面战争怎么战斗啊,有什么技巧

我一上来,就直接战役难度最高战斗难度最高,玩普鲁士征服欧洲,现在打得差不多了换法国。说点经验吧:
1.19世纪初期滑膛大炮打得还没枪准,战场主力是线列兵“line infantry”(我英文,翻译不知对不对)。
2.将军用来鼓舞士气,部队头上“血格”(士气)快黄了将军就要给士兵打气,不然全线溃败。
3.骑兵(主要分轻骑兵,枪骑兵,龙骑兵,胸甲骑兵)最好用来打游击战,摸到对方后方偷袭大炮或将军,直接撞火枪那是找屎。轻骑兵速度快,肉搏一般(好歹比步兵强)。枪骑兵肉搏最差,但是冲锋时撞击敌人附加伤害最大,是一次性部队。龙骑兵可当骑兵也可下马当步兵,使用骑枪(紧急关头采用)。胸甲骑兵最猛也最贵,后期钱多了就用这个。
4.步兵分民兵“milita”,线列兵“line infantry”,轻步兵“light infantry”,步枪兵“rifelman” ,掷弹兵“grenadar”(我估计拼错了)以及精锐卫队“guard”。民兵是人墙。 线列兵只能第一排开火,第一排死光第二排上,但肉搏强,可以变方块阵防骑兵。轻步兵可以全部开火,射击范围更广,火力强但肉搏差。步枪兵类似狙击手,人少但打得准(使用线膛枪),可使用拒马防骑兵。掷弹兵暂时觉得比较鸡肋,除了衣服好看一点。精锐卫队装弹快,肉搏无敌,但限制数量(貌似只能4个连队)。

❷ 罗马全面战争怎样将战斗时间设置长一些

你好!我也正来在玩全面战争系自列。
战争时间可以设置的有30分钟的和无限时间的两种,在开档的时候就可以设置。在开档后也可以设置,就是再游戏设置里面,无战役时间限制这项。可以选择。但是我要提醒你哦,后期部队多你觉得时间不够用,但是假如你一个将军因为是骑兵比你的步兵部队跑得快,为了节约行动力跑到了前面,但是遇到敌人的满编,这个时候你就苦恼了。必死无疑,唯一的方法就是跑,跑一次,人家追,无法跑第二次,于是开战。如果你设置成有战役时间的话,他们攻击,30分钟要是打不到你他们也会自动判平手。这样你的将军就逃过一劫了,再有被攻城的时候也有这种情况啊,如果敌人很多,受不住,那就守门,拖延时间,时间到了,他们就判负了。各有利弊的。自己权衡吧。。

❸ 中世纪2全面战争的战斗场面

修改人数

在DATA文件夹下有个兵种文件,〓游戏目录/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵种属性的修改(修改后不用重新开档可生效)
Type
类型 作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。

dictionary
字典 用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系)

category
类别 infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship战船或non_combatant非战士(注:如农民)

class
武器种类 light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛

voice_type
声音类型 作战单位所使用的声音的类型

banner faction
兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的

banner holy
变成十字军或发动圣战后的旗帜

soldier
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称

mount
坐骑 坐骑动物的类型,包括:
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马(天主教)
barded horse 游侠战马(天主教)
armoured horse 西欧铁骑(天主教)
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)
camel 骆驼
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象

mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐骑效果 与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(对大象减4,骆驼减4,马加4)

attributes
部队属性 部队属性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隐藏
hide_improved_forest 可在森林中更好的隐藏
hide_long_grass 可在草丛中隐藏
hide_anywhere 可随处隐藏
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
frighten_foot 惊吓步兵
frighten_mounted 惊吓骑兵
can_run_amok 容易失去控制
general_unit 可作为将军卫队
general_unit_upgrade 后期将军单位
can_formed_charge 可列队冲锋
cantabrian_circle 可使用环形阵
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
knight 骑士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队
no_custom 在自定义战斗中不能被选用
command 部队带有鹰帜,可为周围部队提供加成
mercenary_unit 部队为雇佣军
druid 德鲁依,增加友军士气
power_charge 强力冲锋
free_upkeep_unit 在城市中免维护费

formation
阵形 从左到右依次是:
密集阵形中士兵的左右间隔,
密集阵形中士兵的前后间隔,
松散阵形中士兵的左右间隔,
松散阵形中士兵的前后间隔,
部队的行数,
阵形(square方阵, horde散阵, schiltrom刺猬阵, shield_wall盾墙, phalanx长枪方阵, or wedge楔形阵)

stat_health
生命力 士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(坐骑马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)

stat_pri
基本武器 数值从左到右依次是
攻击力,
冲锋加成,
远程武器类型(无远程武器则标为NO),
远程武器的射程(无远程武器则标为0),
远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),
武器类型(melee近战, thrown投掷, missile远程, or siege_missile远程攻城器械),
技术类型(simple简单, other其他, blade剑, archery弓箭 or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺, blunt打击, slashing砍 or fire引燃),
武器打击的声音类型,
攻击间隔时间。
肉搏中的动作补偿因素,正常为1。(注:数字越大越不利)

stat_pri_ex
基本武器特殊加成 对骑兵的攻击加成、对骑兵的防御加成、破甲。

stat_pri_attr
基本武器属性,如下:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚
long_pike 适用于超长矛
short_pike适用于短矛
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
spear_bonus_X 攻击骑兵有加成,加成为2、4、6、8或10

stat_sec
第二武器 战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。

stat_sec_attr
第二武器的属性 参照基本武器的属性

stat_pri_armour
基本护甲 数值从左到右依次是:
盔甲防御力,
防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用)
盾牌防御力,
受打击的声音类型

stat_armour_ex
基本护甲的升级 原始盔甲防御值
一级盔甲加成
二级盔甲加成 (0则表示不能加成)
三级盔甲加成 (0则表示不能加成)
(以上三个数字表示的是加成后的盔甲等级,并不代表实际提高的数值。 4表示一级盔甲,5表示二级盔甲,6、7表示三级盔甲,8表示四级盔甲,9表示五级盔甲,11表示6级盔甲)
原始防御技巧值
原始盾牌防御值
受打击的声音类型

stat_sec_armour
第二护甲 指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。

stat_heat
热的影响 在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)

stat_ground
地形影响 不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是
灌木丛,沙地,森林,雪地

stat_mental
士气 数值从左到右依次是:
基础士气,
纪律(normal普通, low低, disciplined 纪律好or imperuous鲁莽),
训练(未受训、受训trained训练度高highly_trained)

stat_charge_distance
冲锋距离 部队从多远开始冲锋

stat_fire_delay
射击间隔 每次齐射间的间隔

stat_cost
招募费用 数值从左到右依次是:
造兵回合;
购买价格;
维护费;
升级武器费;
升级盔甲费;
自定义战役费用;
多于几队开始罚钱;
罚钱的多少

armour_ug_levels
盔甲升级水平 盔甲升级所需的铁匠铺的等级
armour_ug_models
盔甲升级模型 盔甲升级后对应的模型

ownership
所属国家 所属的国家或文化

; era 0, 早期可用
; era 1, 中期可用
; era 2, 晚期可用
unit_info
兵所属派系和文化背景还有兵的特征
soldier
士兵 从左到右依次是:
士兵的名称,
普通模式下每单位的士兵数量,(这里人数÷2×5=游戏时人数)
额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),
collision mass(冲量)标准为1.0只适用于步兵。
officer 军官 军官模型的名称。
ship 战船 战船的名称(heavy warship可以远洋)
engine 器械 攻城器械的名称
animal 动物 作战单位所使用的非坐骑类动物的名称
这里中世纪2原版里的标准人数在巨型规模下48人会变成120人,所以把48改成60在巨型规模下会变成150人,
在中世纪2王国里可以把标准人数改为100,这样在巨型规模下变成250人,每队250人,20队就是5000人,6座满编的城就可以一人个凑出3万人,就看你机器的配置了

❹ 三国全面战争秘籍大全

以下是《三国全面战争》的秘籍大全:

❺ 全民战斗和人民战斗的区别

全民战斗就是各行各业,不管是底层老百姓还是公务员还是商人或者高官全部加入,人民战斗就不一样,有些特定人群可以不用加入比如特殊行业,就是说全民战斗就是说所有的人加入,人民战斗没说那么融统些

❻ 罗马全面战争历史战役怎么打

不知道你说的是哪一个历史战役,
所以我就笼统的说一下吧:
如果你是游戏一开专始就把属兵一窝蜂的冲上去,
换做是凯撒本人打也必输无疑。
罗马全面战争的兵种之间的克制是很重要的:
枪兵克骑兵,骑兵克弓箭,弓箭克枪兵,而步兵比较综合。
举例来说不要用骑兵去打枪兵,一个27人的轻骑队一次正面冲锋下去你就会剩下14到16人。如果碰到的是方阵兵,那么恭喜你,一次正面冲锋你的轻骑队就剩下2-3人,然后华丽丽的闪动着白起逃跑了。
所以一定要注意兵种之间的克制,如果你把这个学会了,无论是战役也好 历史战役也好 在战术上绝对就可以立于不败之地了。

❼ 全面战争系列一场战斗最大兵数

看你选什么兵种啦,炮兵当然数量少了,一般不会超过5000人,而且在你不用将领且对方和你全是步兵的前提下,希望你满意。

❽ 幕府将军2全面战争战斗

利用城池打防御站,或者用险关,比如河流渡口的等,野战的话一定要以多打少,以精打弱,否则都是杀敌一万自损八千。

❾ 全面战争怎么能快速战斗

在两只军队开战的时候亲自指挥下面有个自动战斗

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