1. 中世纪2全面战争怎么老是疲惫不堪
因为你 总是 用跑 不是走
每个兵种 都有个 体力
一般骑兵都是 体格极佳 健壮 重装步兵体力也还可以
长矛民兵 你跑跑就喘了
所以 行军时候不要跑 用走 然后加速
他们要是气喘吁吁了 你让他原地待会就饱满了
2. 全面战争罗马2中疲劳有什么负面
这个疲劳一般指在不善于作战的地形上的非战斗减员,仔细看兵种的属性,苏维汇等蛮族兵种都有免疫雪地消耗等属性,就是在雪地条件下没有非战斗减员。同理,埃及的兵种大都有沙漠免疫属性。个人浅见啊。
3. 三国全战 麾下士兵疲劳了怎么恢复会不会影响战斗力能招降敌军将领吗
会啊 攻速就慢了么, 回去就行啊 或者住自己的野外营地。
可以的等级高了用技能招
4. 中世纪2:全面战争 如何锁定奔跑,就是急行军!
如果是按键的话,就必须按r,无法锁定,因为奔跑这东西不是可以无限制用的,他对一场战斗影响很大,奔跑会消耗体力,体力影响疲劳度,而疲劳度和战斗力士气紧密相关,一直经常奔跑,处于疲劳状态的部队会被敌军轻松击溃,因此才不会有锁定这一说,要不然你忘了,部队一直处于疲劳状态,每次一接敌还没打就蹦极了。虽然没锁定,但是有比较方便切换奔跑的方式,就是双击右键,单击是移动,双击就是跑过去
5. 幕府将军2士气有什么用
你好!
我玩幕府将军2将近一年 对这个游戏略知皮毛 下面就我所知道的对你的问题进行简单回答 希望对你有所帮助
游戏叫全面战争 当然以打仗为主 而参战的单位有几个因素对整场战斗的胜负起着重要乃至决定性的作用 大致可以用几个标题来涵盖它们
一. 兵种的克性
合理分配好一支军队中的二十个单位是很重要的,没有必胜的兵种,造价低廉的一级足轻照样可以击败二三级的骑马队 甚至昂贵的佩刀骑马队
二.部队的阵形
合理的单位还要配上恰当的阵形 举个例子 在战场上 弓足轻一般是敌马队优先突破的目标 所以我们会在弓足轻的身后放置枪足轻加以保护 这就是阵法体现在细节上的实质之处 具体的还请自己体会
三.主将的状态
包括主将的存亡 主将影响的范围 主将的技能 等等
四.友军的状态
不仅仅是主将的存亡 附近友军(同属一个势力)的胜负结果也会相互影响
五.自身伤亡及疲劳程度
六.其他
以上的几个问题如果没有很好的注意和控制 就会导致同一个结果 士气低落 在战场中 造成成编制逃跑的惨状 反之 如果我方士气高昂 可以用十几个 甚至几个士兵去追击上百个溃逃的敌人 所以个人认为士气是很重要的 也可以把它当作一个信号 而同时 在一场战斗中士气会受到方方面面的影响
另外在己寡敌众的情况下 应采取优先讨取敌人主将 打击敌方士气的战术
6. 求关于中世纪2全面战争修改兵种属性方法
修改基础士气
兵文件在\mymod\data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:
type Lancers
(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)
dictionary Lancers ; Lancers
(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)
category cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
class heavy
(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)
voice_type Heavy
(兵的声响类型)
banner faction main_cavalry
(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)
banner holy crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)
soldier Lancers, 32, 0, 1
(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
mount armoured horse
(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)
mount_effect elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)
stat_health 1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)
;stat_pri_ex 0, 0, 0
(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)
stat_pri_attr no
(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)
;stat_sec_ex 0, 0, 0
(次武器3次升级变化)
stat_sec_attr no
(次武器属性)
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各项防御的升级变化)
stat_sec_armour 0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)
stat_heat 6
(疲劳速度,越大越累得快)
stat_ground 0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
stat_mental 11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了)
stat_fire_delay 0
(射击时间)
stat_food 60, 300
(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)
armour_ug_models Lancers
(盔甲升级后变成哪种兵)
ownership france
(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)
era 2 france
(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
;unit_info 13, 0, 16
(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)
士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作为雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 升级后将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认自动闪避
stakes 可放置木桩
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯(大象)
artillery 炮兵(武器类型)
cannon 加农炮(武器类型)
rocket 火箭(武器名)
explode 会爆气
no_custom在自定义战役里不能选择
druid 德鲁依,增加友军士气
standard 军旗部队(加士气)
常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害即践踏
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):
第3项弹药 第7项引型
弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度)
弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical
床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder
龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)
火枪 musket_bullet missile_gunpowder
风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder
怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder
火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)
枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder
炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder
火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder
小炮类mortar_shot artillery_gunpowder
小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder
小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder
小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder
小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder
大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder
巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder
抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical
抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical
(以下是隐藏武器类)
exploding_culverin_shot 爆裂弹
exploding_basilisk_shot 爆裂弹
exploding_cannon_shot 爆炸弹
flaming_bombard_shot 炎弹
flaming_grand_bombard_shot 炎弹
弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~
坐骑mount列表:
fast pony 快马
heavy horse 重装战马
mailed horse 初期战马
barded horse 侠义战马(天主教派)
armoured horse 西欧铁骑(天主教派)
eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)
elephant 枪象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭战象
7. 三国全面战争 进攻疲劳轻度
在城中休息2-3个回合就好``顺便巩固下新城池的民心和信仰.``打南中孟获最容易疲劳的`走也走不动`将军属性还一直掉``!`
8. 罗马全面战争2里军队疲劳有什么负面效果
会影响甚至降低他们的作战士气和能力。但如果是精英部队,一点点疲劳无关紧要。建议在多次调动高疲劳的作战部队后,补上后备军减轻他们的压力,让他们撤出战线原地休息或去保护紧要弱小远程单位。
9. 罗马全面战争里面,气喘吁吁有什么用吗
只是代表体力的消耗,单纯气喘吁吁不会影响攻防的,到疲劳才会
疲劳 攻击 -2
非常疲劳 攻击 -3,防御 -1
筋疲力尽 攻击 -4,防御 -2
完全筋疲力尽 攻击 -6,防御 -3
10. 全面战争行军疲劳怎么恢复 扎营行不行
战略地图?这个不是行军疲劳而是行动点数用完了。如果是战术地图的话,只要让士兵站一会就可以了