⑴ 2018VR的发展趋势
VR眼镜HTC vive比较好 ,VR就是虚拟现实不仅仅是一种技术,更构建出了未来游戏的全新图景。它赋予游戏玩家更身临其境的带入感,使得游戏从平面真正走向立体。一旦这种技术发展成熟,游戏行业将彻底改变,原本处于二维空间的电子游戏就会彻底被抛弃,单纯依靠键盘或手柄操作的游戏模式则会永久成为历史,取而代之的是能够调动五感的全方位游戏体验,到那时,三维游戏也将成为主流,为玩家带来仿佛置身异次元空间的真实体验。
⑵ 谁能告诉我3D的发展历史
一、Web3D的发展历史
网络三维技术的出现最早可追朔到VRML。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。
VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。
1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。
1997年12月VRML作为国际标准正式发布,
1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。
VRML规范支持纹理映射、全景背景、雾、视频、音频、对象运动、和碰撞检测--一切用于建立虚拟世界的所具有的东西。
但是VRML并没有得到预期的推广运用,不过这不是VRML的错,要知道当时14.4k 的modems是普遍的。VRML是几乎没有得到压缩的脚本代码,加上庞大的纹理贴图等数据,要在当时的互连网上传输简直是场噩梦。
1998年。VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。
在此期间,一场Web3D格式的竞争正在进行着。在去年SIGGRAPH上,展示了超过30种Web3D格式。当然,只会有其中的一小部分能够脱颖而出最终生存下来。在本文后半部分将会对一些有实力且目前已经取得了一定市场的格式作介绍。
最近一些厂商瞄准了一个市场,就是从二维图像生成三维物体。一般都是通过拍摄一个物体的多个方向,再由特殊的软件转化为3D网格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。
尽管出现了如此之多的解决方案,难道让我们每个人都跳上了Web3D的列车了吗?一些困难和障碍仍然存在。
首先是没有统一的标准。每种方案都使用不同的格式和方法。Flash能够在今天大行其道是因为它是唯一的,JAVA在各平台得到运用也因他是唯一的。没有标准,3D在Web上的实现过程还将继续挣扎。
另外插件的问题也是一个困绕。几乎每个厂商开发的标准都需要自己插件的支持,这些插件从几百K到几兆不等,在带宽不理想的条件下必然限制了一部分人的使用热情。
⑶ VR历史知多少
VR(Virtual Reality,即虚拟现实),这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。
在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” 拉尼尔(Jaron Lanier),终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。
虽然人们一直在各种科幻电影中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。
在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。
另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的Project Morpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。
仍在开发期的Oculus Rift,实际上已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。
⑷ VR技术发展前景及未来前景如何
VR发展趋势到现在,早已被愈来愈多的人所熟识,但是提到VR行业,绝大多数人对于此事的印像将会还滞留在它是一种有意思的游戏感受上。但此项技术早已被普遍的运用来到别的领域,愈来愈多的VR虚拟现实机器设备,VR线下推广体验中心的问世让VR行业的市场前景愈来愈光辉。
⑸ 21世纪以来,VR在中国发展的里程碑事件。(至少写出5个)
二十起来薇儿在中国发展历程被世界这个确实发展的世界孩子非常内容多的请他们仔细的阅读一下儿好经过历史资料查询一下就可以知道真俊的利益思念
⑹ 求关于VR的介绍
真的找不到啊~~~,演讲稿要你自己写的呀!写演讲稿又不难,网上去找个比较好的演讲稿模版,然后把内容写进去就行啦!演讲时句子优美不一定能起到很好的效果,没准听众们根本不知道你在说什么,关键是要结构清晰,让听众能很容易的听懂理解。
VR..就是visual rock拉
视觉系摇滚额
一般妆化的比较浓
衣服都穿的比较歌特的那种
VR是日本乐坛的一个特色
很多歌手都有走VR路线
比较熟悉的一些
MIYAVI拉..
DEG拉..
还有alicenine
这个是我个人的理解额..
下面是比较专业滴
关于视觉系(VR、Visual Rock)的知识
视觉系摇滚的知识
Q:什么是J Rock,VR?
A:Jrock就是Japanese Rock, 泛指日本的摇滚乐。VR就是Visual Rock, 主要指日本的视觉系摇滚一族。
Q:什么是indies bands?
A:indie是independent的缩写。一般来说组成乐队后,很难吸引到主流唱片公司和他们签约。所以他们往往建立自己的唱片公司或者和某个indie唱片公司签约来发行他们demo tape、single和album。经过几年后,他们可能吸引了大唱片公司 ( 象 EMI、SONY )的注意,签约成为major label band。也有乐队为了自己的独立性,拒绝签约成为Major Band。
Q:什么是Live House?
A:就是一种表演场地,indies band经常在那里作现场表演,是Fans的圣地。比较有名的有目黑鹿鸣馆等。
Q:Visual是什么意思?
A:Visual是用服饰和化妆来表现音乐。VR乐队经常染不同的发色,穿不同寻常的服饰( 从文艺复兴的优雅到后现代的前卫 )。在乐队中往往还有一两位成员穿女性化的服饰。一般来说indies时期,乐队的服饰比较大胆,妆也较浓,进入主流后,他们的服装和化妆一般会趋向正常( 这是Fans们所不喜欢的)。
Q:视觉系作的都是摇滚乐么?
A:不都是,他们也有很多类型。
波糖音乐:Shazna,
流行摇滚:Glay
工业摇滚:Zlich,MACHINE
Techno :Blam Honey, Velvet Eden
硬核 : The Hate Honey, Dead Pop Stars
重金属:X/X Japan, *** MACHINEGUNS
哥特摇滚:Madeth Gray\\\\\\\\\\\\\\\'ll, Dir en grey, Aliene Ma\\\\\\\\\\\\\\\'riage
古典/巴罗克式:Malice Mizer, Amadeus, LAREINE
Q:那些奇怪的缩写是什么意思?
A:PV - promotion video,就是MTV
DT - demo tape 试听带
Maxi - maxi single 一般包括三到四首歌
CM - commercial 商业性广告
SE - sound effects 声效
BGM - background music 背景音乐
c/w - coupling with 一般指Single的B面歌曲
Q:Visual Rock 的源流是什么?
A:Visual Rock是受Glam Rock和新浪漫的影响80年代末在日本创立的。Visual Rock这个总称是从著名的X乐队的全称来的。
Q:什么是\\\\\\\\\\\\\\\"初回特典\\\\\\\\\\\\\\\"?
A:有时在初版中会奉送一些明信片,特别的画册,甚至海报等。都是Fans收集的珍品。
视觉系摇滚,英文名为VISUAL ROCK。起源于欧美。由于本人面对密密麻麻的英文小蝌蚪们会出现头晕出汗的不良症状,SO,只好对欧美的那些经典BAND们说声\\\\\\\\\\\\\\\"さょなら\\\\\\\\\\\\\\\"啰!
视觉系摇滚是在时代进步,人们不再局限于听觉上的满足而追求视觉冲击的基础上产生的。科技发展,电视机,录像机,影碟机的普及也促进了视觉冲击的到来。从音乐角度看,VISUAL ROCK是欧美ANDROGYNOUS(阴阳摇滚),GLITTER ROCK(华丽摇滚),THEEATER(夸张摇滚)的继承和发扬。如像X-JAPAN深受夸张摇滚的KISS与乐队的影响,而SHAZNA的IZAM化妆也是由于崇拜ANDROGYNOUS的BAY GEORYE。
目前日本视觉系摇滚乐团的音乐取向为:X-JAPAN和LUNA SEA是重金属的代表,GLAY的曲风较为POP,而L\\\\\\\\\\\\\\\'ARC~EN~CIEL则是英伦和迷幻并重。他们可以说是把欧美大哥们的精髓学来了,妆画的不但更大胆,绚丽,妩媚,妖冶,其音乐品质也决非是拾人牙慧的水平,与国内的一些ROCK相比,无论是配器,编曲,创作精神及商业运作,日本人都技高一筹。
有人说:日本是视觉系摇滚最肥沃的生存土壤
这个网站是专门做VR的东东的``
可以去看看噢
http://www.vr99.net/
⑺ vr技术有哪些重要的发展史
从应用上说VR技术的真实其实还是达到了一个不错的高度,但如果说非得身回临其境,全部都是要现答实的那么现在的技术一般做不到,无论是从现实的还原度来说还是操作的真实性来说都很难达到传说中的地步,所以对现在的VR技术如果只是普通的尝试效果还是满不错的,但是绝对到不到经验的地步,可能跟你想象的还有不少差距,世峰数字科技在这方面做的是不错的,你可以上去他们的网站上看看案例,看一下概况。
⑻ 历史上第一套VR系统的出现是在哪一年
VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其内具体内涵是:综合利容用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
⑼ vr历史知多少
VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代专初提出的。其具体内涵是:综属合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。[1]
中文名
虚拟现实
外文名
VR
创建者
美国VPL公司
提 出
在20世纪80年代初
⑽ vr技术的发展和未来
VR有望成为下个万亿元新兴市场
VR,即虚拟现实技术。春晚舞台上,虚拟人和明星艺人同台炫技,观众畅享视听盛宴;两会期间,拿起手机扫码,全景式会场映入眼帘,新闻现场不再遥远;网络购物升级,按个键就能看到服饰的上身效果……VR正在强力改变人类生活。在2018世界VR(虚拟现实)产业大会上表示,作为新一代信息技术的重要前沿方向,VR有望成为继电脑、手机之后下一个万亿元新兴市场。
市场规模呈指数级增长
近年来,随着全社会对VR技术的关注度和理解力不断提高,虚拟现实技术正不断地渗透到各行业各领域,市场需求、行业应用正在激活,虚拟现实产业发展的战略窗口期已然形成。据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,目前,全球VR产业规模已近千亿元人民币,年均复合增长率超70%,全球投融资重点已从硬件终端转向内容应用。预计,2020年全球VR产业规模将超2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。2017年我国虚拟现实产业市场规模同比增长164%;虽然国内市场规模目前只有160亿元,但已开始呈指数级增长。预计到2020年,国内市场规模将突破900亿元。
VR技术加速走向成熟,应用加速落地——有望引领新一轮技术与产业变革
文化消费将成为VR/AR应用的一大潜力市场。无论是博物馆中的文物还是留存至今的历史遗迹,目前向观众传递的信息都存在不完整的情况,VR/AR技术能弥补这一遗憾,尽可能多地还原传统文化,并让观众身临其境地感知。
虚拟现实是新一代信息技术的重要前沿方向。VR技术融合了多媒体、传感器、新型显示、互联网和人工智能等多个领域的技术,将有望成为众多创新应用的基础平台,催生诸多新产品、新业态、新模式,引领新一轮技术与产业变革。经过10多年发展,VR/AR技术正逐步走向成熟。目前国际上VR/AR技术已逐渐成熟,全球VR产业生态初步成形。
如今VR产业已不是一个空泛的概念,而是在教育、文化、旅游、医疗、制造、建筑等领域都开始有了实际应用,并加速落地。随着5G时代和人工智能时代来临,智能VR/AR将会更加深刻地影响出版业态和全民阅读方式,“传播+阅读+沉浸式体验”、虚拟与现实并存的新业态将为人们创造出更美好的生活方式。
不过,目前VR出版仍面临大数据发展不充分、模型数据量不足、知识服务模式不完善等问题。柳斌杰认为,出版单位要通过研发先进、安全的智能出版技术平台和基础设施,集中开发内容生产和数据聚合的智能出版软件,构建完善的智能化供给服务体系,才能推动中国出版业跨入智能化时代。
虚实结合才有未来
虚拟现实的崛起,未来可能彻底改变地产、游戏、旅游、工业制造等行业。当前VR产业尚未进入超级爆发期,VR技术真正实现产业化仍需要时间。
当前,全球VR产业正从起步培育期向快速发展期演进,中国与发达国家基本处在同一起跑线上,这是一个难得的机遇。基于虚拟现实生产开发的工具,能够显著提升产品设计和生产效率。虚拟现实技术是引领新一轮产业变革的重要力量,将极大提高生产效能。
近年来,工信部也制定了一系列相关政策措施,推动VR技术创新和应用落地。2016年,工信部联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016―2018年)》,明确提出要加强VR/AR技术创新;2017年,工信部又印发了《产业关键共性技术发展指南(2017年)》;近期,工信部还将发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,明确我国VR产业的发展思路与目标。
下一步要按照高质量发展的要求,深化对虚拟现实产业发展特点和发展趋势的认识,推动虚拟现实产业快速健康有序发展,促进虚拟现实技术、产品在制造、商贸、研发、政务、消费等领域的应用普及,培育壮大新动能,推动数字经济发展,为建设现代化经济体系提供重要支撑。