⑴ 3D展示的发展历史
互联网发展,光靠文字是远远不够的,图片的出现更是质的飞跃,电子商务更专是离不开图片展示属,但通过传统的平面展示,用户很难体验和观察到产品的每个部位跟细节,不少商家也通过三维建模去展示产品,那样带来的效益不高,而且达不到最真实效果,不利于成品的展示,特别是产品种类繁多,制作起来会相当麻烦。
而3D展示是通过拍摄产品实物合成出来的动画效果,比起三维建模它更具有简单性、易操作性、可持续性,任何人可以通过3D自动成像系统去制作3D展示。3D展示相比传统的flash建模,它的制作周期更短(一个动画4分钟)、输出的文件体积更小,根据拍摄张数和保存的分辨率不同,大概在100KB~3MB左右,并不会给网站访问带来困扰。
⑵ 机械cad\cam中三维模型历史上历经三个发展过程这些模型各有什么优缺点
第一次CAD技术革命──曲面造型系统, 随着计算机的发展,当三维曲面造型系统出现时,标志着计算机辅助设计技术从单纯模仿工程图纸的三视图模式中解放出来,首次实现以计算机完整描述产品零件的主要信息的方式。
第二次CAD技术革命──实体造型技术,由于实体造型技术能够精确表达零件的全部属性,在理论上有助于CAD的模型表达,给设计带来了惊人的方便性。它代表着未来CAD技术的发展方向。
第三次CAD技术革命─—参数化技术,在实体造型技术逐渐普及时,CAD技术的研究又有了重大进展。
第四次CAD技术革命──变量化技术,由于计算机技术的不断成熟,使得现在的CAD技术和系统都具有良好的开放性。图形接口、图形功能日趋标准化。综合应用多媒体技术和人工智能、专家系统等技术大大提高了自动化设计的程度,出现了智能CAD新学科。
⑶ 统一建模语言的发展历史
1997年,OMG组织(Object Management Group对象管理组织)发布了统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)。UML的目标之一就是为开发团队提供标准通用的设计语言来开发和构建计算机应用。UML提出了一套IT专业人员期待多年的统一的标准建模符号。通过使用UML,这些人员能够阅读和交流系统架构和设计规划--就像建筑工人多年来所使用的建筑设计图一样。
2003年,UML已经获得了业界的认同。
UML的是要成为一种标准的统一语言,使得IT专业人员能够进行计算机应用程序的建模。UML的主要创始人是Jim Rumbaugh、Ivar Jacobson和Grady Booch,他们最初都有自己的建模方法(OMT、OOSE和Booch),彼此之间存在着竞争。最终,他们联合起来创造了一种开放的标准。UML成为标准建模语言的原因之一在于,它与程序设计语言无关。而且,UML符号集只是一种语言而不是一种方法学。因为语言与方法学不同,它可以在不做任何更改的情况下很容易地适应任何公司的业务运作方式。
UML不是一种方法学,不需要任何正式的工作产品。而且它还提供了多种类型的模型描述图(diagram),当在某种给定的方法学中使用这些图时,它使得开发中的应用程序的更易理解。UML的内涵远不只是这些模型描述图,但是对于入门来说,这些图对这门语言及其用法背后的基本原理提供了很好的介绍。通过把标准的UML图放进工作产品中,精通UML的人员就更加容易加入项目并迅速进入角色。最常用的UML图包括:用例图、类图、序列图、状态图、活动图、组件图和部署图。
UML语言开发始于1994年8月,当时Rational软件公司的Booch和Rumbaugh着手进行统一的Booch方法和OMT方法,以便以后得到一种统一的建模语言。1995年10月,他们发布了统一方法(UM)的初级版本。同年秋天,Jacobson加盟联合开发小组,并力图把OOSE方法也统一进来。
经过Booch、Rumbaugh和Jacobson的努力,UML0.9和0.91版在1996年的6月和10月出版。1996年,OMG(对象管理组)发布了向外界征集关于面向对象建模标准方法的消息。UML的3位创始人开始与来自其它公司的软件工程方法专家和开发人员一道制定了一套OMG感兴趣的方法,并设计了一种被软件开发工具提供者、软件开发方法学家和开发人员这些最终用户接受的建模语言。与此同时,其它一些相关人员也在做这项富有竞争性的工作。1997年9月1日产生了UML1.1,并提交到OMG进行讨论。
OMG于1997年11月正式接纳了UML1.1,然后成立任务组不断的修订,并产生了UML1.2、1.3和1.4版本,其中UML1.3是较为重要的修订版本。该组织正在对UML进行重大修订,其目标是推出UML2.0,做为向ISO提交的标准方案。
公认的面向对象建模语言出现于20世纪70年代中期。从1989年到1994年,其数量从不到十种增加到了五十多种。在众多的建模语言中,语言的创造者努力推崇自己的产品,并在实践中不断完善。但是,OO方法(Object-Oriented Method,面向对象的方法)的用户并不了解不同建模语言的优缺点及相互之间的差异,因而很难根据应用特点选择合适的建模语言,于是爆发了一场“方法大战”。20世纪90年代中,一批新方法出现了,其中最引人注目的是Booch 1993、OOSE和OMT-2等。
Grady Booch是面向对象方法最早的倡导者之一,他提出了面向对象软件工程的概念。1991年,他将以前面向Ada的工作扩展到整个面向对象设计领域。Booch 1993比较适合于系统的设计和构造。
James Rumbaugh等人提出了面向对象的建模技术(OMT,一种软件开发方法)方法,采用了面向对象的概念,并引入各种独立于语言的表示符。这种方法用对象模型、动态模型、功能模型和用例模型,共同完成对整个系统的建模,所定义的概念和符号可用于软件开发的分析、设计和实现的全过程,软件开发人员不必在开发过程的不同阶段进行概念和符号的转换。OMT-2特别适用于分析和描述以数据为中心的信息系统。
Jacobson于1994年提出了OOSE方法,其最大特点是面向用例(Use-Case),并在用例的描述中引入了外部角色的概念。用例的概念是精确描述需求的重要武器,但用例贯穿于整个开发过程,包括对系统的测试和验证。OOSE比较适合支持商业工程和需求分析。
此外,还有Coad/Yourdon方法,即著名的OOA/OOD,它是最早的面向对象的分析和设计方法之一。该方法简单、易学,适合于面向对象技术的初学者使用,但由于该方法在处理能力方面的局限,截至2013年已很少使用。
概括起来:首先,面对众多的建模语言,用户由于没有能力区别不同语言之间的差别,因此很难找到一种比较适合其应用特点的语言;其次,众多的建模语言实际上各有千秋;第三,虽然不同的建模语言大多雷同,但仍存在某些细微的差别,极大地妨碍了用户之间的交流。因此在客观上,极有必要在精心比较不同的建模语言优缺点及总结面向对象技术应用实践的基础上,组织联合设计小组,根据应用需求,取其精华,去其糟粕,求同存异,统一建模语言。
1994年10月,Grady Booch和Jim Rumbaugh开始致力于这一工作。他们首先将Booch 93和OMT-2 统一起来,并于1995年10月发布了第一个公开版本,称之为统一方法UM 0.8(Unitied Method)。1995年秋,OOSE 的创始人Ivar Jacobson加盟到这一工作。经过Booch、Rumbaugh和Jacobson三人的共同努力,于1996年6月和10月分别发布了两个新的版本,即UML 0.9和UML 0.91,并将UM重新命名为UML(Unified Modeling Language)。
1996年,一些机构将UML作为其商业策略已日趋明显。UML的开发者得到了来自公众的正面反应,并倡议成立了UML成员协会,以完善、加强和促进UML的定义工作。当时的成员有DEC、HP、I-Logix、 Itellicorp、 IBM、ICON Computing、MCI Systemhouse、Microsoft、Oracle、Rational Software、TI以及Unisys。这一机构对UML 1.0(1997年1月)及UML 1.1(1997年11月17日)的定义和发布起了重要的促进作用。
UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。它融入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。
面向对象技术和UML的发展过程可用上图来表示,标准建模语言的出现是其重要成果。在美国,截止1996年10月,UML获得了工业界、科技界和应用界的广泛支持,已有700多个公司表示支持采用UML作为建模语言。1996年底,UML已稳占面向对象技术市场的85%,成为可视化建模语言事实上的工业标准。1997年11月17日,OMG采纳UML 1.1作为基于面向对象技术的标准建模语言。
⑷ 谁能告诉我3D的发展历史
一、Web3D的发展历史
网络三维技术的出现最早可追朔到VRML。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。
VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。
1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。
1997年12月VRML作为国际标准正式发布,
1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。
VRML规范支持纹理映射、全景背景、雾、视频、音频、对象运动、和碰撞检测--一切用于建立虚拟世界的所具有的东西。
但是VRML并没有得到预期的推广运用,不过这不是VRML的错,要知道当时14.4k 的modems是普遍的。VRML是几乎没有得到压缩的脚本代码,加上庞大的纹理贴图等数据,要在当时的互连网上传输简直是场噩梦。
1998年。VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。
在此期间,一场Web3D格式的竞争正在进行着。在去年SIGGRAPH上,展示了超过30种Web3D格式。当然,只会有其中的一小部分能够脱颖而出最终生存下来。在本文后半部分将会对一些有实力且目前已经取得了一定市场的格式作介绍。
最近一些厂商瞄准了一个市场,就是从二维图像生成三维物体。一般都是通过拍摄一个物体的多个方向,再由特殊的软件转化为3D网格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。
尽管出现了如此之多的解决方案,难道让我们每个人都跳上了Web3D的列车了吗?一些困难和障碍仍然存在。
首先是没有统一的标准。每种方案都使用不同的格式和方法。Flash能够在今天大行其道是因为它是唯一的,JAVA在各平台得到运用也因他是唯一的。没有标准,3D在Web上的实现过程还将继续挣扎。
另外插件的问题也是一个困绕。几乎每个厂商开发的标准都需要自己插件的支持,这些插件从几百K到几兆不等,在带宽不理想的条件下必然限制了一部分人的使用热情。
⑸ 求3d max的发展历史和背景 谢谢吖
这个也有论文可写??不晓得你老师是怎么想的....
不过还是给你复制个好内了,不是我写的,因为我写的没容有复制的详细
3D图像要算是图像家族的特殊成员,但是随着其应用的日益广泛,我们也需要对它有所了解。
三维动画软件创建了一个模拟的三维空间,设置有各种工具,用这些工具可以在这个软件平台上制作各种立体模型。然后设置好相应的材质并把材质赋予模型。无论材质的变化还是物体位置的变化或造型的变化都能被录制为动画。
3D软件的发展
三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Mi
⑹ 3d模型的发展历史
互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的5年时间里,回将会有越来越多答的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、网络游戏、虚拟社区、电子商务、远程教育等等。甚至对于旅游业,3D互联网也能够起到推动的作用,一些世界名胜、雕塑、古董将在互联网上以3D的形式来让用户体验,这种体验的真实震撼程度要远超的2D环境下的模型。
⑺ 3DMAX的发展史
3dsmax的发展史:
3ds系列软件在三维动画领域拥有悠久的历史,在1990的以前,只有少数几种可以在PC上可用的渲染和动画软件,这些软件或者功能极为有限,或者价格非常昂贵,或者二者兼而有之。作为一种突破性新产品,3D Studio的出现,打破了这一僵局。3D Studio为在PC机上进行渲染制作动画提供了价格合理、专业化、产品化的工作平台,并且使制作计算机动画在为一种前人所不能的职业。
DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Light wave、Wave front 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。
后来随着Windows平台的普及以及其他三维软件开始向Windows平台发展,三维软件技术面临着重大的技术改革。在1993年,3D Studio软件所属公司果断地放弃了在DOS操作系统下创建的3D Studio源代码,而开始使用全新的操作系统(Windows NT)、全新的编程语言(Visual C++)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX,从此,PC上的三维动画软件问世了。
在3D Studio MAX1.0版本问世后仅1年的时间,该公司又重写代码,推出了3D Studio MAX 2.0。这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改进,尤其是增加了NURBS建模、光线跟踪材质发及镜头光斑等强大功能,使得该项版本成为了一个非常稳定和健全的三维动画制作软件,从而占据了三维动画软件市场的主流地位。
随后的几年里,3D Studio MAX先后升级到3.0、4.0、5.0等版本,且依然在不断在升级更新,每一个版本的升级都包含了许多革命性的技术更新。
3dsmax的主要更新(也算发展史的一个方面吧,呵呵):
3D Studio MAX 3.0版本,主要加入了浮动工具栏,新的渲染器的建立以及对奔腾III处理器的支持,使MAX进入高端PC领域。
3D Studio MAX 4.0版本,Autodesk公司旗下研究MAX的公司发生变化,由原来的Kinetix研究公司变为后来的Discreet研究公司,MAX内核得到最好的更新,3D Studio MAX的名称也精简为“3ds MAX”。功能上,MAX 4.0并入了著名的两足动画插件character studio,使MAX的功能尤其在角色方面与MAYA进入同一起跑线。MAX 4.0是一个让所有MAX从业人员值得自豪的版本,《魔兽争霸3》的发布,让所有MAX从业人员目睹了他的神奇魅力。
3D Studio MAX 5.0版本,加入了令人期待的动力学插件reactor,并增加了光度学灯光Photometric,这使得MAX的世界更加真实,另外并入了曲线动画编辑器,还加入了多个高级材质。
3D Studio MAX 6.0版本,增加了多个便携式的建模工具,提高了内核性能。修正了结构视图(Schematic View)、加入了高级粒子流插件粒子流系统 (Particle Flow)这个粒子流可相当于多个MAYA流体的集合,功能相当强大、并入了令人期待的电影级渲染插件mental ray ,使MAX渲染进入高端领域 、新增了网络渲染贴图、网络局部渲染、样条线/面片建模、编辑顶点法线、保存和调用对渲染参数设定等。这套改进3ds Max版本是Autodesk在建模,动画,渲染方案最新的获奖产品。它被全球顶级专业三维艺术家以及设计师广泛采用,并创造出逼真炫目的视觉效果,卓越出群的游戏和无以伦比的视觉产品。
3D Studio MAX 7.0版本,新增加了Object Display Culling(物体显示的剪切)功能、加强了Edit Ploy多边形修改功能、还有对MPEG格式的支持。
3D Studio MAX 8.0版本,本版本加入了MAX中紧缺的布料(cloth)和毛发(hair)插件。至此,从整体功能上说MAX已经和MAYA没有任何区别,关键看一个人个人爱好了。
说到这里,版本的介绍就告一段落了。在之后的版本中MAX 9.0和MAX 2008对Vista系统的支持先不说,但要说的是MAX从2009版开始分成了两个版本,一个是“专业动画版”一个是“专业建筑版”,这样的分家使MAX从此进入更加专业化的体系。
⑻ 数学建模的历史及中国得奖人员
数学建模的鼻祖是清华大学的姜启源老师,还有谢金星老师等等。从美国引来的,为了培养学生的思维,为培养符合时代发展的人才,解决实际问题,模型是灵魂,其他的软件只是计算工具,可以得到结果。有大学生数学建模、研究生数学建模等,大学生数学建模于每年教师节左右进行,三天三夜,我参加过两次,都取得过不错的成绩,也可以在寒假期间参加美赛是全英文的,每年获奖的人很多,不可能一一列举。