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游戏竞技节目的发展历史

发布时间:2021-03-01 16:05:01

① 竞技体育的发展历史

远在来史前时代早期的人类生自活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。

② 关于游戏的发展史简介,急!

中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

③ 游戏发展史!

呵呵,看来你很念旧哈
一、红白机时代
据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中日本 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大发色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
最多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带

日本游戏产业的起点

任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

16位主机时代

16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

2D游戏最后的王朝

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

二、索尼的PS帝国
1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

世嘉土星SS的溃败

1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

短命的任天堂N64

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

赢家和输家的经验教训

在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

三、索尼的PS2帝国
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A
最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB 显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反击

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

微软XBOX的挑战

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

索尼帝国的成功

到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

四、次世代游戏机
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器
视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率
网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0 × 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12 速双层 DVD-ROM;
64 MB 起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头

微软的XBOX360先发制人

2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

索尼的PS3出师不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂的Wii另辟蹊径

任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

谁会笑到最后?

目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

④ d8tv的D8TV节目发展历程

2005年,D8TV(曾用名GChannel)网络电视网成立,在它出现后的很长一段时间里,并没有制作播出高质量的原创节目。筹备一年后开播首个全程直播执行的电竞赛事:GStarCup,赛事持续举办三年,随着制作内容目标的转变,2008年此赛事停办,传言2012年此赛事将重新规划开启。
在经历多年的赛事承办转播经验后,2011年D8TV启用全新LOGO和团队形象进军游戏节目制作领域,并先后制作多款大型专题节目。
2011年4月 G时刻
2011年6月 《绝对游戏》系列日播节目
《绝对网游》《绝对竞技》《绝对电玩》
2011年7月 突击风暴全明星联赛
2011年8月 突击风暴专题节目《代号SA》
2011年9月 最街霸
2011年11月 《绝对掌游》
D8TV游戏排行榜《榜上游名》
2011年12月 王者之路
2012年1月 腾讯游戏《烈焰行动》终极封测预告片
《绝对游戏》系列日播节目《绝对网游》《绝对竞技》《绝对电玩》《绝对掌游》四期节目,改版为整合版《绝对游戏》。
2012年1月 王者之路第一季完结(共六期)
2012年2月 王者之路第二季开播;
2012年4月 绝对动漫
2012年8月 烈焰行动专题节目《赤焰沙场》
2012年9月 英雄联盟三十六计
2012年11月 《游戏好正点 Game So Sexy》
2012年11月 《页游部落》
2012年11月 双妹子解说
2012年12月 龙之谷南北争霸赛;王者之路第二季完结(30期);王者之路第三季开播;
2013年2月 英雄联盟职业联赛中英文宣传片;龙之谷大型电视专题节目《战谷》;徐老师不扒瞎
2013年4月 坦克世界超级杯赛第一赛季;龙之谷DW单挑王
2013年5月 坦克世界亚洲(东南亚)大师赛;坦克世界全明星之夜;《动漫醉音乐》;基情的天空;三国杀《桃园联播》
2013年6月 龙之谷公会群英赛;KASL坦克世界超级联赛;
2013年7月 Tt eSPORTS夏季赛;《英雄联盟全国高校挑战赛赛事直击》;绝对次元门;进击的小学生;c9国服锦标赛
2013年8月 英雄三国FSL官方邀请赛;龙之谷咔喵解说;大巴坦克世界解说;动漫买买提;
2013年9月 激战2PVP全球邀请赛;坦克世界媒体邀请赛;战三国;屠正直英雄三国解说;
2013年10月 龙之谷DWC中国区选拔赛;徐老师鬼魂季末冲分;【绝对动漫】S3改版;

⑤ 电子竞技的历史与中国电子竞技的发展

在我国,电子竞技也成为极具发展潜力的产业,国家体育总局于年11月将电子竞技正式列为中国第99项体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)
电子竞技的影响:
(1)鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。
(2)了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。
(3)熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。
(4)通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。
(5)参加参与活动建立起良好的人际关系。
依赖:硬件、高新技术、政府支持
邓亚萍说:“电子竞技项目未来的发展会很好,因为网络越来越发达,我国青少年平时积极参加网络游戏。而体育比赛是随着社会的发展和进步建立的,电子竞技将是未来一个重要的比赛项目,它不仅仅简单的玩,拼的是智力和体力。”
大家想想,现在的什么高官、管家领导人都是50、60后,70后都很少见!估计等到2020-2030年,是80、90后的天下,估计到时候电子竞技就能普及全中国!希望是阳光的!

⑥ 竞技游戏的发展史

下面让我们来看:它的起源与发展。
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上有电子竞技游戏概念的时间也不长。
中国国家体育总局则在2003年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99个体育项目。受中华全国体育总会的委托,我们电子竞技运动课题组对电子竞技运动的概念等理论问题进行了一些基础性的研究,而研究的结果则造就了电子竞技游戏的认可和持续发展性。今天借这个机会向大家介绍一下相关的内容,不妥的地方请大家批评指正。
我们先看电子竞技游戏发展的脉络,这有助于我们了解电子竞技游戏的由来和概念。
电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它们的游戏性丝毫不逊于游戏产品。而还在采用的一些游戏分类方法,在当时的红白机中就已经出现。
红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。
红白机取得成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS(playstation)一代,PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。
PS机的成功
PS机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到这个阶段,电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。
其中有几款游戏不能不提,一款游戏就是Id software开发的wolf3D,这是第一人称射击游戏(FPS)的开山鼻祖,被广泛用来进行竞技游戏的CS,就是第一人称射击游戏。 另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡,这是即时战略游戏(RTS)的开山鼻祖,也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时,Id software发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,作为竞技游戏主要的三个游戏类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。
在所有电脑游戏中,或者说在所有电脑应用程序里面,FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的,尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后,发布了QUAKE(雷神之槌),这是第一个全3D的FPS游戏,也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战,随后不久,ID SOFTWARE又发布了QUAKE2,这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则,但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制,人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏,也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3,在当时看来,这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容,任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游戏,取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究,QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧,以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办,在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。
从电子竞技的发展历史来看,RTS和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中,QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛,QUAKE3是正式比赛项目。

⑦ 问及时竞技类游戏的发展历史

不管哪个游戏都把目光投向了公会这个圈子。公会面对如此玲琅满目的游戏类型公会又如何去进驻和发展呢?今天小编就和大家先来分享下关于。就以腾讯公司的《英雄联盟》来说: 以公会及其发展模式,还有玩家入驻公会的心态,如何吸引玩家的眼球,如何让玩家驻足,最后常驻本公会。其中主要用于前期发展,主要针对公会内部活动。而现今LOL游戏公会发展遇到的问题是: 腾讯公司针对平台的限制 现在英雄联盟公会发展大体有四个方向,直播,匹配,明星效应,和战队。Qtalk 现在有工会基本主要依靠于腾讯发放的福利,大多以贡献换礼包来增加人气,而开的是匹配厅。但是除了官方基本是依靠于接待来留下一些活人匹配厅名存实亡。那么以匹配为路线竞争力实在不大,如果是yy上,有很多公会几年下来已经有了大量积累,争实在是太费精力并且难上加难。若是明星效应,我想可以不予以大多数公会考虑了。接着是直播模式,这个现在基本已经普遍了,而且大神直播的造价也不低着实不适合小型公会的发展。那么剩下战队模式,战队模式有两种发展,一培养职业参加比赛,二战队作为跳板增加人气。想把自己公会做大坐稳只有取其官方长处,做出自己公会特色,在现在这种都是靠女接待和贡献礼包来吸引人的公会中,我相信是很容易找到自己的特色和活动吸引人的。 现有公会以战队模式发展的,有利于留下一批真正喜爱这款游戏的活跃人气在这个公会。但是基本除了每月的比赛,没有其余活动,都是小组内部活动,这样就导致对小组的队长要求将及其的高。第二,玩家需求不同,但是大多数公会也是除了采用贡献礼包吸引人外,没有特殊的活动能及时引入新的成员。覆盖面小。第三,玩家人群分类很多,活动面小,没有层次,只能吸引一种玩家人群。第四,公会外宣和接待,不能及时将公会的独特之处传达给玩家。 现有的公会最大的莫过于官方,qtalk官方从低端局的匹配到一定积分的排位赛匹配,娱乐厅的开放,内战的组织都比较到位。娱乐是游戏公会的附属品,可以暂时不考虑。但是由于时间和人手限制,qtalk官方的内战并不是所有人都可以参加到,而且其内战形式单一,此可以作为公会突破的一个点。而其余的公会基本都是靠着cdk而活,留下的也不过是一些被妹子接待所吸引的。但是此乃治标不治本,而在这样的环境中我们能吸引的人群最大一部分将是一些想玩而找不到地方玩的。这样的玩家的入驻才能给公会带来活力。而歪歪上来讲更没有以战队模式发展的公会,歪歪的战队着实无家可归。 那么针对以上描述可以大体制定几点,此处 略过外宣和接待,仅详述活动方案。 选择玩家 Lol联盟玩家大概分三类, 1、新手玩家2、大众 一般玩家3、rank积分一定基础。现在新手玩家已经很少,所以只看后两种,大众一般玩家是人气的主流。其入驻工会的主要目的是福利,娱乐,当然还有妹子。而rank积分差不多点的玩家一般会比较注重来寻找固定队友和与之相匹配的玩家的内战。故而活动可以有妹子陪您撸,讲座和内战。 公会发展首先是吸引游客,然后让其入驻公会,最后稳定住玩家,根据公会现有状况和以上几点,活动针对不同类型的大体可以有以下几种: 一,定期有不同类型的娱乐内战,其中可以包括中路5v5,躲猫猫等。不限制马甲任何来的人均可参加。连续参加截图有积分可以拿并且积分达到一定程度可以得到公会提供的小礼品。 二,寻找一些rank积分差不多但是有经验的人来定期做交流 三,定期的妹子陪您撸活动,只对公会贡献10以上的开放,那么妹子赢得将有积分,积分达到一定程度有一定奖励。 四,公会内部内战,一个月一次,必须是公会战队成员,并且贡 献达到五十。奖励丰厚。 这些活动实施起来1,成本小2,积分制度 不再限制玩家游戏时间。着实可行。

⑧ 电竞行业经历了怎样的发展历程

电竞行业的发展,和社会的进步和自由是分不开的。而且现在电竞行业也有一个很好的产业链在支撑着电竞行业的发展。


首先,我们来看看,为了电竞行业的发展,游戏厂商是怎么做的?

游戏厂商通过举办自主赛事或加盟第三方赛事,让更多玩家接触的这个电竞项目,从中获取高质量游戏用户并直接收益;如TI5、WCA、NEST等赛事通过流量优势,吸引广告商赞助,并可在赛事内容方面做文章,向直播平台兜售版权,以此取得赛事品牌在商业价值层面的变现。


⑨ 游戏竞技的栏目介绍

游戏进行时
——专门为GTV游戏中心量身打造的每日直播互动类节目,众多主持人与专玩家并肩属作战,快速升级、游戏攻略、战斗技巧、战报讲解,一切精彩尽在游戏进行时。
电竞世界
——《电竞世界》是集合教学实战互动战术讲解为一体的电视直播节目,其中包括游戏有DOTA、WAR3、星际争霸2、LOL、CF、逆战等。直播时间为每天晚上两个小时直播。

⑩ 竞技运动的发展历史

远在史前时代早期的人类生活中,便已经出现以争取胜利为特点的原始、古朴的体育比赛形式。此后,这种活动形式又经古代的长期发展,内容更加丰富多彩,不少项目已略具雏形,其形制为近代运动打下了基础。在整个近代体育领域中,比赛活动获得了越来越大的独立性,并被定名为“竞技运动”。在当代,竞技运动经不断发展,演进,不仅在理论原则和实践方法上日臻成熟,而且影响也不断扩大,成为一个遍及社会各阶层,波及世界五大洲的特殊社会现象。人们常说竞技体育是一种艺术,因为竞技体育,能够超越语言和其它社会因素的障碍,依靠大众的传播媒介,而不需要借助其它形式铭和附加条件(如翻译)可直接为人们所接受。艺术是审美意识物化了的集中表现,它能强烈地引起人们的美感。竞技体育有各种有效规则来阻止不公平,是一种艺术的创造,给人一种既激烈、精彩又和谐、优美的感觉。 在公元前4千年中期到2千年末,东北非的尼罗河流域、西亚的两河流域、南非的印度河流域和东亚的黄河流域,就已经跨入了文明的门槛。公元前8—6世纪,在南欧的希腊半岛也建立了一些城邦国家。此后,世界另外一些地区又相续进入阶级社会。奴隶制社会和封建社会是各文明地区一般都经历过的最初两个阶段。在这两个阶段新的历史条件下,虽然竞技领域内出现了大多数社会成员完全地(就奴隶制社会而言),或部分地(就封建社会而言)丧失了参与权利的不良现象,甚至世界某一地区在某一历史阶段(就欧洲中世纪而言),还经历过较大曲折,但从总的情况看,其各方面却都有了长足的进步。
由于物质和文化生活水平的提高,文明时代的竞技运动不再把解决生存总是作为最主要的目标,开始具有新的独自的价值取向。 娱乐性在竞技运动中占有越来越重要的地位。西亚苏美尔人新年节的赛车。赛跑活动和两队人分别持真假刀枪进行的打斗比赛,都具有点缀节日欢乐气氛的作用。在南欧的希腊,尤其是晚期罗马,观赏性运动竞赛也带有召开消遗的目的。正是为了娱乐消遣,中国唐宋两代的帝王将相对马球、足球(在中国古代称“蹴鞠”)入了迷,以致为吟诗作赋,赞叹不已。自我展现的欲望在竞技运动中已经露头,且不断增强。古代奥林匹克祭神竞技会上的情感变化,便是一突出例证。初始斯的竞技会(还处于军事民主制时代)上,在人们心目中,神占有极高的地位,优胜者把自己的荣誉也献给了神。但进入文明时代后,神的影响逐渐削弱,人们更多地是为自己在运动会上展现的才智而感到自豪,在后来的罗马帝国,这种自我展现的欲望表现得更为强烈。为了博取社会名声,一些罗马自由民甚至置死伤于不顾,充当了“自愿角斗士”。在中亚的马球比赛场上,国王们也是尽力展示自己精湛的球艺,以博取臣民的崇拜。出于强身健体而参加竞技运动的现象也十分普遍。古希腊人的“五项运动”除具有明显的军事价值外,更是促进人体全面协调发展的综合性体育手段,古代印度的著名医生克拉克、妙闻,阿拉伯著名的医学家伊本西纳还特意告诫人们,除必须参加一般体育活动外,还应当经常进行竞技运动,因为竞技运动也同样有助于身体健康。竞技运动的审美观念也已开始形成。在文明时代的早期著作中,人体美已经是共同歌颂的主题之一。对运动美的追求在古希腊表现得最为突出:人们把身健体伟的奥运会冠军看作是美男子(如克罗托那城邦的菲利普),对其十分尊敬,死后还为之立像纪念,敬之若神;希腊学者毕达哥拉斯更长期潜心研究人体匀称,对其进行量的测定和数的计算;在雅典城邦的大型运动会——雅典娜赛会上,除进行一般运动比赛外,还特别列入赛美一项;希腊人已经为健美人体制订了“卡洛加季亚”的标准(“卡洛加季亚”的词根“卡洛斯”的含义为美与力),并通过系统的身体练习来达到这一标准。随着价值取向的转移,竞技运动的世俗性也日益增强,其所包含的宗教意义也逐渐淡化;加之文明时代宗教自身的发展,仪式多趋简化(如祈祷等手段的采用),从而不必再借用竞技运动来实现与神交往的目的,因此竞技运动在宗教活动中的成分逐渐减少。另外,由于阶级社会宗教的禁欲主义色彩已经十分浓重,狂热的世俗性竞技运动与弃世绝欲的宗教观念格格不入,因而在世界一些教权猖獗,教阶制严密的地区,竞技运动都被作为与宗教教义相悖的异端行为而加以取缔。正由于这样,古代奥林匹克祭神竞技会,终于被以基督教的罗马帝国禁绝,而在此后的大约1000年间,欧洲竞技运动因同宗教教义对立而长期被压抑。从整个情况看,新时代的竞技运动由于在宗教活动中内容的减少,加之因与宗教抵触而遭取缔,以致在一定程度上已同宗教发生分离,这即是说,它已不再是作为宗教活动的工具而存在,而开始具有一定的独立性,虽然在某些情况下,在一些国家和地区(尤其是宗教活动盛行,且又对竞技活动持较为宽容态度的国家和地区,如印度等)还得依附宗教才能推行和发展。在新的时代,当竞技运动与宗教活动发生一定程度分离的同时,由于社会文化生活更加丰富多彩,竞技运动的功能也因而有了扩大的可能。正是在这种条件下,作为史前时代用以形成劳动和作战技能的主要手段的竞技运动,开始逐渐超越劳动教育和军事训练的功利原则,而出现于社会性的文化活动之中。如史前时代主要用于形成狩猎和作战技能的摔跤、射箭、投掷标枪、斗剑、跑步等竞技项目,在文明时代,无论是在东方还是在西方,它们除保留了传统的实用价值外,也成为社会娱乐活动和节日庆典的有机组成部分。竞技运动与宗教、军事和生产活动关系的变化,导致一个积极结果的出现:竞技运动不断排除与之交织、混杂的其它领域成分的影响,成为一个比史前时代更具相对独立性的社会现象。在竞技运动独立性日益增强的过程中,不仅专用场馆器材出现,独立的管理组织机构形成,而且运动项目和训练方法原则也都得到了迅速发展。
在竞技运动同宗教之间还未出现明显分离迹象的时代,专用的竞赛和训练场馆就已经出现。在古希腊祭神竞技会后期,便有了专门用于比赛的“U”形赛场。在建于奥林匹亚的“U”形竞赛场还设有长192.25米的跑道(加上终线后的缓冲地段,共长212米),其宽约32米,每次可供32名竞技者同时比赛。跑道的起跑线和边线均用条石砌线。边线条石上刻有石槽,槽中清水可供竞技者饮用。跳远的沙坑也已出现,古希腊人将其称作“斯卡”。这是一种用鹤嘴锄或十字镐掘成的松土坑。坑长约15米,坑面用木尺刮平,以便跳远者清晰地留下脚印。当时的跳远沙坑曾兼作摔跤场地使用。铁饼在名为“巴尔比斯”,投掷过程中不得越过前面和左右两边的限线。赛车也有了专用赛场,赛道的终线设有转弯柱,赛车可绕柱进行数圈距离的比赛。当时,希腊许多举办大型祭神竞技会的城邦都修建了竞技场,其中不少为四方形,赛场四周或两边垒有土坎,作看台之用。雅典于公元前330年建造的竞技场与宗教的联系已很薄弱。该场于公元前143年扩建,成为可容纳5万观众的大型运动设施。从共和制后期起,罗马的竞技运动已成为进行政治派别斗争和缓和国内阶级矛盾的工具,因而特别受到重视,其专用场地建设在规模和技术水平方面都超过了同时代其它地区。罗马的竞赛场地以主要用赛车的竞技场(Circus)最具代表性,它们一般都是由一条狭长的比赛场地和马蹄形的看台组成。当时最著名的竞技场有马克西姆竞技场(奥古斯汀时代被扩建为可容20万观众的大型设施)、费来明尼竞技场、凯亚斯—尼碌竞技场和马克森提竞技场等。闻名于世的大圆形竞技场(Coliseum)占地6英亩,有8万个座位,呈椭圆形,建筑物的地下室为角斗士室、用具存放间和兽栏、竞技场的输水排水设备完善,可在很短时间内把场内注满水进行模拟海战表演。专用竞技场在东方国家也十分普遍。古印度许多城市都在城门侧建有摔跤和拳击场,其中中国的一些马球场配有殿、亭、楼、台的观赏设施,场面浇油能遏尘土,可谓别具一格。中国的足球(蹴鞠)场则走在世界前列,最先使用了球门。在专用赛地出现的同时,供运动训练使用的场馆也已问世。古希腊的运动练习场所有角力场和体操馆两种。前者类似今天的四合院建筑,属私人所有;后者的主要部分是带跑道的露天广场,为国家管理。二者都配有更衣室、浴室等设施。另外,所谓体操学校也是专用于训练的机构。罗马的角斗士培训所和浴场也为专用训练场所。前者供角斗士训练用,建设为四命院形,四周为角斗奴居室、器械室,院中空地供教练时使用;后者在罗马帝国时代自由民的训练地。在这里,人们除淋浴、读书外,还可进行举重、球类、体操、田径等练习。在东方的印度,佛教学校大多附设有健身房,一些著名的摔跤手便曾受训于此。波斯人也有作为训练的“教馆”,对7~16岁的孩子进行摔跤、跑步、骑马的训练。在竞技运动获得相对的独立性后,作战武器、祭礼法具和生产工具也演变为专用运动器材。希腊人运动用的铁饼和标枪便是由战场上使用的投石和标枪改进而成;欧洲人用以象征灾病的球和中国人作为军事训练辅助用具的球,在足球运动形成后便都成为竞赛的专门器材。民族龙舟赛船,便是由生产或生活用船改进而来。 另外,根据新旧项目特点进行的设计创造,也是专用运动器材的重要来源。古希腊使用的拳击缠手皮条(罗马人后来加以恶性发展,在硬皮条上固定铁钉、铅条等,以强增打击力量)、跳远用哑铃、赛车场起跑装置、古代中国蹴鞠的球门,无一不是按照比赛本身的需要设计出来的。 在近代竞技运动最先起步的英国,17和18世纪用于比赛的场所还主要是市政广场、天然草坪及公路等。18世纪末随着学校体育的发展,教育界人士开始注意新型运动场地的建设。如1794年拉格比公学便购买了一块空地为学生修建大型运动场,以开展板球和足球运动。在这一时期的欧洲大陆仍以古代竞技运动为主要内容,其新建的运动设施也未摆脱古代竞技场风格的影响。运动场一般呈椭圆形,四周是逐渐高起的看台,如18世纪末意大利麦兰德卡罗卡地区新建的大运动场和马塞罗达地区的斯菲瑞斯德诺运动场便都如此。18世纪末近代德国体操先驱们修建的体操场事实上还只是实施田径运动、徒手体操和器械体操的综合性场地。进入19世纪后,随着竞技运动的发展,运动场馆的建筑也更受到社会各界的重视,在英国的一些大学,如牛津大学、剑桥大学等也都修建了专供田径、球类比赛的运动场。这一时期,板球等运动地也被用为举办田径比赛之用,如1864年牛津与剑桥大学的运动会便是在基督教教堂的板球场举行的。19世纪中期,室内体育运动设施开始出现。德国最早的体操馆——1850年施皮斯在海色修建的体操馆最具代表性。该建筑占地6000平方英尺,由一活动隔板分隔为两个室内场地。徒手体操、器械体操,乃至列队练习都可在里面进行。从19 世纪后期起,在欧洲大陆和北美,修建室内体育馆已蔚然成风。 19世纪晚期到20世纪初期,运动场馆的建筑开始向现代型过渡。其发展趋势表现为:
第一、随着大型综合性运动会的出现和群众多方面的体育需要的产生,运动场馆建筑也开始向综合性和大型化方向发展。如20世纪初德国出现的侃伦运动场和柏林运动场,便包括有赛跑跑道、自行车及机动车跑道、跑马场、曲棍球场和网球场地等。这一时期篮曲式、半圆式、尖圆式和四解形式等综合运动场的出现,更标志着运动场设计已迈入现代阶段。这类运动场一般都是以田径跑道及其所包围的足球场为主体构成部分。在这类新型的运动场设计中,德国人卡尔·迪姆设计的篮曲式运动场最具优越性——跑道的直道较长,能充分利用场地面积,并利于曲段上的观众看比赛,因而被设计师们普遍采用。
第二、为适应俱乐部间和国家间比赛的需要,在统一比赛规则的同时,也对竞赛场地标准提出了统一要求。如1845年棒球场地的面积和形制被确定,1863年对足球场的长宽也作出了规定,1912年铁饼投掷圈的标准面积被定为2.50平方米。运动场地标准化也同样在其它项目发生。
第三,19世纪晚期,人们为排除气候对竞技运动不良影响作出的努力已初见成效。1876年人造滑冰场问世,标志着运动设施的全天候时代已经到来。19世纪最后几年,德国体育馆防寒设备的运用,证明人类对运动场馆已经开始了舒适性方面的要求。
在近代竞技运动形成、发展过程中,运动器材也日益丰富并逐渐完善。这是由于,一方面,欧洲大陆体操的发展和世界各地区新运动项目的形成,都使得相应的运动器材随之出现。如单杠、双杠、木马、吊环器械,以及其它辅助性体操练习器材,便都是随体操发展逐渐形成的。在篮球、排球作为新兴运动项目问世之后,经一段时间实践也各自有了专用的赛球(最初篮球运动使用手球,排球运动使用篮球胆)。另一方面,为便训练和比赛安全、方便,各项目都对器材进行了相应改进:拳击运动员使用拳击手套(1947年)、击剑运动员佩戴铁网面罩(1776年)、跨栏木栅淘汰了天然障碍(1850年)、片杠铃取代金属球杠铃(1910年),以及其它运动项目出现的类似变化,也都是出于同一目的。
获得优秀成绩的动机也是运动器材改进、完善的促动因素。为了提高成绩,田径运动员使用了铁钉鞋;划船运动员增长了桨的长度,造出了鱼形和四边形划艇;滑雪运动淘汰了又粗又笨的长雪杖,改用了短雪杖;乒乓球运动员用胶皮颗粒球拍取代了木质拍。类似的情况也广见于其它运动项目。
为了适应地区、国家间比赛的需要,随着国际体育组织的成立,对运动器材标准也作出了统一规定。如1974年第一次对网球球网作了规定(1884年再订为91.4厘米);19世纪末,铅球、铁饼的重量和形状也被确定下来;20世纪初,标枪的长度和重量也被统一。
近代科技成果在竞技运动中的广泛应用,也有力地促进了运动器材的发展。如内燃机重量的减轻、引火装置和气化器的发明,使汽车和摩托车成为竞技运动的合适器材。此外,在1912年的斯德哥尔摩奥运会上出现的电动计时器和终点摄影设备,提高了成绩评计的准确性。
近代的运动训练 近代运动训练可分为靠经验指导与模仿学习时期和向科学训练过渡时期两个阶段。 (1)经验指导与模仿学习时期
从近代运动开始形成到19世纪50年代(在欧洲大陆还更长一些,直到70年代),是缺乏科学依据,主要由竞技指导者根据个人经验或模仿优秀运动员技术动作进行训练的时期。这时期,绝大多数指导者信奉的是毫无科学依据的增长运动时间原则。受这原则的支配,有的运动员为了提高运动成绩,常常每周参加两次比赛,3次训练,而且每次训练长达3~5小时。最为突出的是,在当时的田径和水上运动项目中,竞技指导者并不是根据自己项目的特点采用正确的训练方法,而是根据驯马的实践经验来决定运动员的训练量。努力保持最高速度,不断进行长、短距离跑,便是当时主要的训练方法。拳击、举重运动员则片面重视肌肉发展。即使是棋类、赛马项目的指导者(他们之中大多数人是真正的运动行家),所采用的训练方法和遵循的原则,也是一些常见的“刻板公式”,他们很少创新,更不注意运动训练中的心理及个性问题。
这时期在多数项目中充任“教练员”的人,一般都是年龄偏大、技术较好的运动高手。这些人缺乏生理、解剖等方面的知识,在运动训练中只不过扮演了以高超的运动技术来促进运动员运动水平提高的“陪练员”角色,还远远不是对运动训练的原则、方法起决定作用的现代意义的教练员。对这一现象,参加过双杠之争的德国体操家胡果·罗思金便曾指责说:“实在是再奇怪不过了,我们为了照顾好比赛用马,雇用饲养员时还要考虑他在马匹的解剖和生理方面的知识水平,但受托发展和增强人的身体的人,却反而无须具备我们要求饲养员的那些知识。”
这个时期欧洲大陆运动训练水平不能迅速提高的原因之一在于,不少有影响的运动家认为,业余运动是促进身体健康,增强体力,消磨时光的手段;运动团体只不过是一种新型的社交场所,因而训练的目的只限于增强人的舒适感、灵巧性和力量,其内容也只涉及与生活作息制度相关的活动。这种训练观的蔓延使人们很难把注意力转向以提高运动成绩为目的的运动训练。
只有在美国(一定程度上也包括英国在内),真正意义的运动训练已经露头。一天安排两次训练的方法已初见成效,开始在一些运动项目推行。有经验的运动训练指导者,如文夕普博士,已脱离了从驯马方法中吸取经验的老路,着手对运动员自身的能力进行探索。另外,美国人这时已经懂得根据不同运动项目本身的特点来指导和组织训练活动,如棒球运动就因采用适合于该项目的训练方法使击球力量和球的旋转性增强,从而使运动成绩得以提高。
从19世纪末到第一次世界大战前夕,经验的、模仿的运动训练逐步向科学训练过渡。在这一时期,医学、生理学,以及遗传学等领域取得的科研成果,也开始对运动训练发生影响。医学界和生理学界在肌肉和心脏方面的研究成果(1884年意大利生理学家安吉罗莫索发明的肌肉测量器、19世纪90年代心脏机能和血液循环方面的机关报发生、20世纪初血况测验、心血管效能测定方法的问世),逐渐进入运动训练研究领域。德心理学家温特的研究成果,使运动训练者开始从新的角度——运动员的兴趣(心理)来考虑训练的安排问题。另外,高尔登遗传研究中关于人的特性可测定的结论、巴甫洛夫的条件反射学说、比内和西蒙关于联想与记忆的理论、技巧运动测定法则等问世,都为研究运动训练过程打下了理论基础。正是由于这些成果的运用,美国田径研究会(19世纪90年代成立)和竞技运动研究会(1907年成立)的探索才开始有了明确的方向。
经过长期的经验积累,运动指导者最终明白过来:要获得优异的运动成绩,不能仅凭个人经验,也不能处处模仿,更不能让运动员一味蛮干,而是必须在形成其运动技术的同时培养其取得好成绩必备的身体素质和能力。这种认识已经接近后来综合训练法和辅助训练法的理论。在19世纪末20世纪初“万能运动员”的培养实践中,综合训练法和辅助训练法已逐渐被人们不太自学地加以运用:体操运动员从事足球、田径练习,滑冰运动员参加游泳和跑步运动,摔跤运动员从事体操和田径训练。事实证明,后来的综合训练法和辅助训练法正是从这类不自觉的训练中开始起步的。
根据单项运动特点采取针对训练的原则越来越受到重视。各种球类项目中,技术的作用已为许多教练员理解。最初的训练大纲已拟订出来,并开始进行有目的的试验。田径运动中,由于训练与器材和技术改进配合进行,从而创造出蹲踞式起跑法,“剪式”跳高法,直腿前伸跨栏法等新的运动技术。
教练员在运动队中的地位已发生变化,他们不再是运动员的“陪练”,而已成为全队技术、战术训练方案的拟订者。正因为这样,从19世纪80年代初起,一些团体开始禁止聘请职业选手作教练员,因为他们除有高超的运动技术处,缺乏提高运动成绩所必须的生理、心理方面的知识,也不具备拟订全队战术的能力,因而已经不能胜任运动队指导者的任务。
近代的运动团体及组织管理 近代运动团体是在近代体育的形成和发展过程中,在欧洲中世纪后期运动团体的基础上形成和发展起来的。
中世纪后期欧洲各地的运动团体基本上是贵族建立起来的,其成员和活动具有很强的排他性,这种情况一直延续到18世纪。如1742年成立的爱丁堡滑冰俱乐部、1787年成立的英国皇家射箭社等,都是纯粹由贵族组成的运动团体。进入19世纪以后,随着资本主义大工业和都市的发展,随着近代教育和体育的进步,近代意义上的运动团体也迅速出现。在不到100年的时间内,运动组织就经历了从零星分散的状态过渡到全国性综合运动组织两个发展阶段。
由于英国户外竞技热对世界产生的广泛影响,19世纪50~60年代,欧洲各地都出现了各种竞技运动团体。在此之前,英国以外的地方只有很少的运动俱乐部存在,例如帕乌(1814年)、汉堡(1836年)、勒阿弗尔和阿姆斯特丹(1838年)的工程师们建立起来的高尔夫球、划船、帆船、板球俱乐部等。
19世纪后半期的运动团体广泛出现于欧洲社会各阶层。教会、准军事组织、工厂、居民区……都建立了一些运动团体。
在运动团体大量涌现和竞赛活动日益频繁的条件下,从19世纪50年代末开始,英、美等国出现了一些全国性单项运动组织。1858年,美国成立了全国棒球联合会,在60—80年代,英国大多数运动项目都成立了全国性的组织,如全英射箭总会(1860年)、足球协会(1963年)、曲棍球协会(1866年)、帆船协会(1875年)、自行车联盟(1878年)、业余田径协会(1880年)、业余拳击协会(1880年)、业余游泳协会(1886年)、体操协会(1888年)等。比利时、德国、意大利、荷兰、法国、新西兰和澳大利亚也陆续建立了类似的全国性运动会。
竞赛活动的急剧增加和规模的不断扩大,使一些运动协会感到有进一步加强合作的必要,一些国家开始创立综合性的全国性运动联合会。1878年美国成立的全美业余运动员协会,便是世界最早的全国性组织,它后来发展为全美业余体育协会,至今仍是美国最重要的组织之一。德国和法国等欧洲国家,也先后建立了类似的体育运动组织。英国的全国性单项运动协会虽然有上百个之多,但却一直未联合成为综合性的全国性运动组织。
全国性单项或综合性运动团体的建立,促进了运动的发展。首先,它们导致了比赛规则的统一,这使人们能按照统一的方式和标准进行练习和比赛。规则是竞赛发展的产物,并又反作用于竞赛,使之能够在更广泛的基础上进行。因此,促进运动技术按照确定方向不断提高的动力模式形成了,促进运动交往不断扩大所必需的交际工具出现了。这就为训练理论和实践的发展开辟了广阔的前景。其次,全国性运动团体的广泛出现,也为竞技运动组织的国际化创造了条件。
直到18世纪末,各种竞技运动仍处于自发进行的状态,只要不被认为已触及到社会秩序和国家利益的,统治者都照例不予过问。进入19世纪以后,情况开始变化,在体操危机发生的同时,竞技运动日益为人们所青睐。
最先对自发的竞技运动进行干预和组织的是一些学校当局,如前述英国拉格比公学校方便于19世纪前期对学校体育采用了“自治原则”。到了19世纪后半期,连欧洲某些国家政府也感到有干预竞技运动发展的必要。1868年和1882年丹麦和普鲁士分别颁布的关于开展游戏场运动的命令,便鼓励学校和地方当局推行球类等团体运动。许多国家的体育教师和校长对此也起了积极作用。如德国1874年在萨尔斯堡召开的体操教师会议就要求市政当局建造公共运动场,1885年成立的美国健康和体育协会公开要求各州对运动团体给予法律保护。3年后纽约州通过了第一个这种法案,在90年代美国各州掀起了一个体育和运动立法的高潮。类似的情况在同期其它欧洲国家也都出现了,各国政府先后颁布了一些与发展竞技运动有关的行政命令。
由于学校还是当时开展竞技运动的主要场所之一,因而政府对竞技运动的组织和管理逐渐成为一些国家教育行政当局的主要职能之一。如丹麦学校事条管理大臣巴尔丁弗勒在90年代就经常发出有关在公立学校中开展竞技运动的指令,并在每年暑期政府主办的体操教师讲习会中,开设了以丹麦球戏、曲棍球等为内容的集体游戏课程。
尽管政府对竞技运动重视了,但当时竞技运动的发展尚未能使各国认为有设立专门政府部门加以管理的必要。设立专门负责体育和运动事务的政府机构是第一次世界大战结束后的事。

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