A. 简述互联网的发展史
1、互联网始于1969年的美国,又称因特网。是美军在ARPA(阿帕网,美国国防部研究计划署)制定的协定下将美国西南部的大学UCLA(加利福尼亚大学洛杉矶分校)、Stanford ResearchInstitute(斯坦福大学研究学院)、UCSB(加利福尼亚大学)和UniversityofUtah(犹他州大学)的四台主要的计算机连接起来。这个协定由剑桥大学的BBN和MA执行,在1969年12月开始联机。
2、1978,UUCP(UNIX和UNIX拷贝协议)在贝尔实验室被提出来。1979年,在UUCP的基础上新闻组网络系统发展起来。新闻组(集中某一主题的讨论组)紧跟着发展起来,它为在全世界范围内交换信息提供了一个新的方法。然而,新闻组并不认为是互联网的一部分,因为它并不共享TCP/IP协议,它连接着遍布世界的UNIX系统,并且很多互联网站点都充分地利用新闻组。新闻组是网络世界发展中的非常重大的一部分。
3、1989年,在普及互联网应用的历史上又一个重大的事件发生了。TimBerners和其他在欧洲粒子物理实验室的人----这些人在欧洲粒子物理研究所非常出名,提出了一个分类互联网信息的协议。这个协议,1991年后称为WorldWideWeb,基于超文本协议――在一个文字中嵌入另一段文字的-连接的系统,当你阅读这些页面的时候,你可以随时用他们选择一段文字链接。尽管它出现在gopher之前,但发展十分缓慢。
4、1991年,第一个连接互联网的友好接口在Minnesota大学开发出来。
5、现在——至今
微软全面进入浏览器、服务器和互联网服务提供商(ISP)市场的转变已经完成,实现了基于互联网的商业公司。1998年6月微软的浏览器和Win98很好的集成桌面电脑显示出Bill Gates(比尔.盖茨)在迅速成长的互联网上投资的决心。
B. 中国网络发展史
一、 从1987年9月20日钱天白教授发出第一封E-mail开始,到1994年4月20日NCFG正式连入Internet这段时间里,中国内的互联网在艰苦地容孕育着。它的每一步前进都留下了深深的脚印。
二、 从1994-1997年11月中国互联网信息中心发布第一次《中国Internet发展状况统计报告》,互联网已经开始从少数科学家手中的科研工具,走向广大群众。人们通过各种媒体开始了解到互联网的神奇之处:通过谦价的方式方便地获取自己所需要的信息。
三、 1998-1999年中国网民开始成几何级数增长,上网从前卫变成了一种真正的需求。一场互联网的革命就这么在两年的时间里传遍了整个中华大地。对于IT业来说,这是个追梦的年代这个时候到处都充斥着美梦成真的故事。
四、 对于进入2000年的中国IT业来说,梦想已不再那么浪漫了,尽管跨入新千年的天仍然是互联网的天,但这片天空中已飘起了阵阵冷雨,让为网而狂的人们分明感到了几许凉意……
C. 中国的网络发展历史
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来
D. 详细网络发展史(中国的)
中国网络新闻的发展史可以追溯到1993年12月6日的《杭州日报》电子版。年底,我国成立国家经济信息化联席会议,统一领导中国的信息化建设,但真正拉开序幕的是1995年中国公用计算机因特网的开通。
1995年在北京和上海建立了国际节点,完成了与Internet的互联和与国内公用数据网(ChinaDDN)的互联。自1995年1月12日《神州学人》杂志开中国出版刊物上网之先河后,5月17日邮电部宣布将ChinaNet向国内社会开放,提供所有Internet服务,这标志着中国的因特网进入商业化阶段。同年12月20日,《中国贸易报》首先开通网络版,成为新闻上网的先行者。到1995年底,中国第一批网络新闻媒体的总数达到七八家,其中包括《中国计算机报》。
1996年是中国互联网商业化快速发展的一年,也是中国网络媒体呈现出强劲发展势头的一年。1月2日,《广州日报·电子版》和《中国证券报·电子版》在网上正式发行。1月13日,《人民日报》综合数据库国际平台经过3个月的调试,开始正常运行,读者可以在互联网上阅读当日出版的《人民日报》、《人民日报·海外版》和《市场报》的全文和部分图片。到1996年底,有30多家报纸在互联网上发行了电子版,另外,有20多家杂志也上了网。在广播、电视以及通讯社方面,1996年10月广东人民广播电台建立自己的网站,1996年12月中央电视台建立自己的网站,同时中国新闻社香港分社也上了网。
1997年1月1日,《人民日报》正式开通了在互联网上的网站,定名为《人民日报·网络版》。中国新闻社的《华声月报》社于1997年4月申请了自己的独立域名,随即制作了五个专栏共10多万字的网络版,正式定名为“《华声报》电子版”,于5月25日亮相互联网。新华社于1997年11月7日正式开通自己的网站。
1998年,报纸上网掀起了新的热潮。据中国记协报纸电子网络版调研会统计,到1998年底,全国电子报刊总数为127家。到1999年底,全国上网报纸近1000多家,上网的广播电视机构近200家。到2000年底,在全国总共一万多家传播媒体中,共有2000多家媒体上了网。
此外,还有一些非传统媒体兴办的网络媒体也越来越引起人们的关注。门户网站“网易”与“搜狐”在1998年开通了新闻频道,与国内的多家著名媒体建立了合作。新浪网于1998年12月成立后,在1999年4月改版成功,推出了大型的新闻中心。这些网站在国家政策许可的范围内,每天发布并随时更新国际、国内、社会、体育、娱乐、财经等各种新闻信息,页面浏览量迅速增长。此类网络媒体还有FM365、263首都在线等。
2000年5月,还诞生了两家由某一地方的各传统媒体联合而成并试图进入资本市场运作的网络新闻媒体:北京的千龙新闻网和上海东方网。它们至今虽仅运作了7个多月,但已经取得了非凡的业绩,新闻页面的浏览量直线上升。据悉,还有不少类似的网络新闻媒体正在组建之中(如北方网等)。
自1995年以后,互联网信息传播业的技术水平迅速提高,运作规模也迅速扩大,对社会生活的影响力日益加深。自1997年下半年起,网络新闻传播业呈现出加速发展的态势。到1999年的两年时间内,中国新闻媒体的上网数量急剧增长、报刊、广播、电视、通讯社等各种新闻媒体已经在互联网上全面“开花”。这时,互联网在中国的普及程度日渐提高,1998年底,网络用户为210万。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)最近公布的《中国Internet发展状况统计报告》,截止到2000年6月,我国网络用户数已达到1690万。
我国网络新闻媒体由此进入到一个稳定发展的历史阶段。统计数字显示,截至1999年6月,网上中国报纸的数量为273种,占1998年全国报纸种数的13.2%。而到1999年底,中国上网报纸已经接近1000家,上网的广播电台和电视台超过100家。与此同时,网上新闻传播在读者中的影响也大大提高。《人民日报》网络版(www.peopledaily.com.cn)在网站开通初期,其访问人数为每天5000人次,到1998年年底已经达到50万人次。1995年5月北约轰炸我驻南使馆的事件发生后,最高日访问量达到124万人次。这意味着《人民日报》网络版创办两年半,访问量增长了200倍。其他网络媒体如新华社网站(www.xinhua.org)等也显示出几何型发展和增长态势。
在传统媒体上网之外,一些非传统媒体兴办的网络媒体格外引人注目,如国内著名门户网站“新浪”。目前,新浪已经成为网民们最喜欢的新闻网站之一。还有“网易新闻频道”,另外搜狐新闻频道也吸引了大量网民。2000年,千龙、东方、中青在线、YNET等新闻网站预示着中国媒体业内合纵连横进入全面整合期间,比如千龙网的集团作战方式,就调动了社会各个方面的力量,合作与竞争成为如今网络新闻媒体发展的主旋律。其中,千龙新闻网与东方网的出现,意味着网络新闻网站进一步确立了独立地位。由于传统媒体具有的巨大优势,而且根据国家有关政策规定,网络新闻由传统媒体来经营,所以千龙新闻网创立了一种可供借鉴的模式,即由传统媒体整合以后,以一个独立的公司的身份进行运作。面对机遇与挑战,不管是传统媒体上网还是商业网站,都将遇到不少问题,不过网络新闻也将在进一步磨合与渗透中发展前进,创造更新的网络新闻历史。
从以上描述中可以见出,中国网络新闻媒体经过短短6年的发展,已初成规模,虽然不能说有什么重大的历史,但是它在整个中国媒体形态格局中,占据了重要一席。中国政府对网络媒体管理,也在短短的6年中,从无序逐渐走向有序。为了很好地对我国的网络媒体进行管理,国务院新闻办专门成立了网络新闻管理局,负责对网络新闻传播相关事宜的管理。2000年10以来,国家相继出台了《互联网信息服务管理办法》、《互联网电子公告服务管理办法》、《互联网站从事登载新闻业务管理暂行规定》等法规,从而初步实现了对我国网络媒体的规范化管理。2000年12月底,一些商业性门户网站如新浪网、搜狐网、263首都在线等取得了登载新闻业务的许可证。这标志着我国政府对网络新闻及网络媒体的管理进入一个新的历史阶段。
现状和趋势 据CNNIC的统计表明,有57.97%的用户上网首要目的是为了获得各方面的信息,而排在首位的信息需求就是各类新闻。
关于网络新闻的界定,有广义和狭义之分。广义指的是互联网上综合性门户网站和各类专业性网站所发布的各种有传播价值的新信息,狭义则专指互联网上新闻类的信息,包括传统媒体所设网站、其他网站和个人主页、站点所发布的新闻信息。据2006年CNNIC报道,截止到2006年6月30日,我国网民人数达到了12300万人,与上年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,在所有网民中的比例接近2/3,只要具备上网条件都可以发表真知灼见。随着有“第四媒体”之称的互联网的成熟和迅速扩展,网上新闻信息也以涨潮般的速度发展,仅以WWW方式提供的信息平均每过53天就翻一番。
网络新闻之所以能够在很短的时间内赢得如此多的受众,主要具有以下这些优势:首先,网络新闻有很强的时效性和综合性。时效性是新闻价值评判的重要标准之一。网络新闻克服传统媒体需要经过排版、印刷等诸多繁琐环节,新闻记者直接在电脑上制作,运用最新的网络信息传送和接收设备,突破时空限制,能在世界上的任何一个角落对随时随地发生的各类重大事件做出同步的现场报道,极大地缩短了新闻制作、发布的周期,大大提高了各类综合新闻的时效性。互联网提供新闻的数量之大、速度之快,已使众多传统媒体及其网站望尘莫及,尤其是当国内外发生突发事件时,这些商业网站抢新闻的意识就令传统媒体相形见绌。
其次,网络新闻有很强的直观性和形象性。网络新闻融合了文字、声音、图像、动画、视频等多种有声有色、图文并茂的表现手段,集报纸、广播、电视、网络等媒体的优点于一身,以超文本、超媒体方式组织、表现新闻信息,用户阅读新闻内容时可方便地进行跳转,更加符合人们的阅读和思维规律;尤其在静态视觉信息中增加了动画和视频图像、文字等大量的动态信息,从而更具视觉效果。因此网络新闻使新闻的报道手段更具综合性、直观性、生动性、形象性,增强了新闻的感染力和影响力。
再次,网络新闻具有很强的!择性和交互性。网络新闻有很强的!择性,人们只要输入新闻标题,就能迅速找到所需要的新闻内容,这种方便性和及时性,是其他新闻媒介所不能比拟的。而且还可以通过E-mail、BBS和讨论组等方式,读者和网站之间可以进行实时沟通和交流。受众可以在接受信息传播的同时,在媒体提供的交互性信息平台上直接表达自身的见解、情感和需求,甚至可以直接参与新闻信息的传播。重大新闻事件发生的时候,受众往往也从各自的渠道得到相关信息,他们也会把这些来自不同媒体的信息在一个媒体的交互平台(诸如聊天室、论坛)上进行发布。由于有了群众的全面参与,网络新闻传播就能有效地与受众沟通,从而有效地调整传播策略。
但迅猛发展的网络新闻给信息传播制造了新的难题。最突出的问题是,网络新闻质量良莠不齐,真实度难以判断。因特网上既有品位很高、内容丰富的资源,又有黄色的东西。多媒体技术的发展,使得制造假新闻照片易如反掌。麻省理工学院新媒体实验室负责人安德鲁·里普曼说:“人们分辨是非的出发点不能再是‘眼见为实’了。在现实社会中,人们不能按照过去的一般法律观点来轻易相信一张照片。”假新闻、假照片通过因特网,传播范围更广,造成的不良影响也就更大。多媒体技术和网络的发展,对于新闻工作者来说是更大的考验。新闻工作者必须严格要求自己,严格遵守新闻真实性原则。对于把关人——编辑来说,更应提高警惕,防止假新闻、假照片在因特网上的传播。
网络新闻中缺乏深度报道信息。中国网络新闻媒体目前上网的信息大多为动态新闻。根据对中国五大专业新闻媒体网上信息的调查分析,一般动态新闻占到90%以上,相比之下,背景性报道、分析性报道、预测性报道的数量十分有限。这无疑制约着中国网络新闻媒体对于全球受众的深层影响力。特别是在诸多ISP/ICP全方位经营动态新闻信息的情况下,中国新闻媒体在网络信息传播领域受到了强劲的挑战。
最后我们应该特别注意网络传播中的安全问题。因特网上每时每刻都存在潜在的威胁,这威胁不仅存在于机器设备等的不可靠性,而且还有许多人为的因素。比如“黑客”行为,一旦攻击成功,将会给用户造成很大的损失,小至文件受损,大至国家机密泄露。更为严重的是,它危害着国家安全。另一棘手的问题是计算机病毒问题。只要上网,用户都可能受到侵害。所以上网的报刊与用户在浏览网络新闻时都要采取必要的防范措施,以免惨遭毒手。
分析近几年网络新闻的发展,我们大胆预测其今后的走向。可以肯定的是,虽然网络新闻势头强劲,但在长时间内必将与传统媒体并存,以期优势互补。网络新闻的发展是离不开传统媒体的,但是今后网络新闻将不是对传统媒体的翻版,也不是对传统媒体内容的简单堆积,而是对从传统媒体获取的新闻进行深加工,对具有新闻价值的信息进一步深度挖掘。互联网的优势不仅仅能够获取取之不尽、用之不竭的信息和资料,重要的是对信息资源的深度发掘。如果谁能提供深层的、专业化的服务,谁就能够赢得网民青睐,网站应当根据网民日益专业化和多样化的需求建立相应的数据库,对新闻信息进行整理、分类等,为读者度身定做新闻。由于网络是没有任何限制的新兴媒体,每个人只要有上网条件都可以发表意见,往往一些真知灼见,由于BBS或者聊天室影响有限,传播范围有限,没有引起足够重视。这时如果能够把传统媒体与网络媒体的优势结合起来,比如把一些网络新闻在传统媒体上发表,共同营造一种健康向上的传播环境,一定会扩大影响,发挥其应有作用。
网络新闻在借鉴传统媒体优点的同时,必将更加个性化、多样化。网络新闻的专业化与网民需求的多样化是今后网络媒体首先需要考虑的问题。以前网络新闻媒体处于综合门户时代,伴随Internet市场的无限细分,网络新闻由无差异、大规模向个性化、多样化转变成为必然趋势,网络新闻的个性化与网民需求的多样化是今后网络媒体必须认真考虑的问题。在崇尚个性的信息时代,只有为那些爱好兴趣各不相同的网民提供以其个人需求为出发点的个性化信息,才能最终赢得注意力,这对于网站经营者来说至关重要。因此一批专业新闻网站由此走上网络舞台。它能够集中精力从从业人员素质、新闻来源渠道的拓展等各方面加大投入,以求不断提高网络新闻的数量和质量,为爱好兴趣各不相同的网民提供各个领域比较全面、个性化、多样化的服务,网民可以根据自己的喜好去!择阅读所需的网络新闻。
网络新闻是一把双刃剑,有利也有弊。网络信息传播也不可避免地带来了一些负面影响,如假新闻和假信息传播、色情泛滥、侵犯知识产权等等,使网络新闻的复杂性日趋加深。近日,国务院新闻办公室和信息产业部联合发布《互联网站从事登载新闻业务管理暂行规定》,信息产业部发布《互联网电子公告服务管理规定》,这样既有利于保持网络新闻业的良好发展势头,又有利于加强网络新闻的管理,从而结束了国内互联网站新闻传播和内容管理无章可循的状态,使之开始从无序向有序过渡,这对于促进网络新闻事业的健康发展具有非常重要的意义。但是网络新闻是一个新生事物,有其长期渐进的发展过程,如何用好、管好是今后我们面临的一个重要课题。
网络新闻的发展必然带来新闻体制的变革。网络新闻是新时代的产物,网络新闻的获取、处理与储存、发布、成本核算、反馈、技术的提高与更新等方面都有其特殊性,传统新闻的运作、管理等体制已经不能适应知识经济时代发展的要求,目前网络新闻的体制面临严重挑战。为了使网络新闻在知识经济时代充任更合适的角色,发挥更好的功能,就要在尊重网络新闻发展客观规律的前提下,加快网络新闻的运作、管理等体制改革,特别是网络新闻的经营权限、经营模式、成本核算,使我国的网络新闻与国际接轨,逐步走商业化的国际轨道,自主经营自负盈亏,不断激发我国网络新闻经营的自主性、灵活性、积极性、创造性,增强竞争力,实现网络新闻的现代化,只有这样,我国的网络新闻才能经受住考验,在国际竞争中占有一席之地。
网络新闻作为一个新生事物,有许多问题摆在新闻工作者的面前,各个方面需要大量研究,特别是在中国加入WTO之后,因为在中美签订的双边协议里中国承诺开放ICP领域,网络新闻将面临更多的机遇与挑战。在激烈的市场竞争中,我国的网络新闻媒体应当发挥自身优势,进一步加强管理,营造良好的传播氛围,强化自身的新闻传播能力,不断拓展自己的信息服务内容和各类网络服务项目,开掘有特色的信息服务,从而能在将来的网络新闻大战中处于不败之地。目前,传统媒体与网络媒体是一个竞争与合作的局面,双方相互借鉴、相互学习、相互支持,同时又相互竞争,这种合作与竞争将不断升级与演变,在融合与碰撞中到达另一个发展层次,那时,网络读者将能够读到更高品质的网络新闻。
E. 中国互联网发展历程
1、在1989年, 中国开始建设互联网——5年目标:国家级四大骨干网络联网。
2、在1991年, 在中美高能物理年会上,美方提出把中国纳入互联网络的合作计划。
3、在1994年4月,NCFC率先与美国NSFNET直接互联,实现了中国与Internet全功能网络连接,标志着我国最早的国际互联网络的诞生。中国科技网成为中国最早的国际互联网络。
4、在1994年, 中国第一个全国性 TCP/IP 互联网——CERNET示范网工程建成,并于同年先后建成。
5、在1994年, 中国教育与科研计算机网 中国科学技术网中国金桥信息网中国公用计算机互联网。
6、在1994年, 中国终于获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作。
7、在1995 年,张树新创立首家互联网服务供应商——瀛海威,让老百姓进入互联网。
8、在1998 年,CERNET 研究者在中国首次搭建IPV6 试验床。
9、在2000年, 中国三大门户网站搜狐、新浪、网易在美国纳斯达克挂牌上市。
10、在2001年,下一代互联网地区试验网在北京建成验收。
11、在2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互联网的春天已经来临。
12、在2003年, 下一代互联网示范工程CNGI 项目开始实施。
(5)网络发展历史扩展阅读
中国互联网发展的四大阶段
1、学术牵引期。指的是互联网从美国引入中国的阶段。在这一阶段,中国政府科研单位历经数年的努力,推动互联网从信息检索,到全功能接入,再到商业化探索。
2、探索成长期。指的是逐步建立普通大众对互联网的认知度和接受度,稳步成长。在这一期间,我国最早一批互联网公司相继成立,热情高涨,一路高歌,不畏互联网泡沫期带来的考验,努力探索互联网的商业模式。
3、快速发展期。该阶段成熟的互联网商业模式已经建立,“内容为王”的时代慢慢过去,开始转向“关系为王”的web2.0。互联网的角色关系也开始转变,内容的缔造者不再只是网站,个体用户也可以参与其中,逐步通过内容来拓展自己的关系链,也就是我们常说的SNS时代。
4、成熟繁荣期。该阶段正是我们目前经历的成熟互联网阶段。从微博的盛行,到2012年移动互联网的爆发,移动应用与消息流型社交网络并存,真正体现了互联网的社会价值和商业价值,呈现空前繁荣的景象。
F. 网络的发展史
Internet(互联网)在中国的发展历程可以大略地划分为三个阶段:
第一阶段为1987—1993年,也是研究试验阶段。在此期间中国一些科研部门和高等院校开始研究InternetInternet技术,并开展了科研课题和科技合作工作,但这个阶段的网络应用仅限于小范围内的电子邮件服务。
第二阶段为1994年至1996年,同样是起步阶段。1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络工程进入Internet,从此中国被国际上正式承认为有Internet的国家。
之后,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多个Internet络项目在全国范围相继启动,Internet开始进入公众生活,并在中国得到了迅速的发展。至1996年底,中国Internet用户数已达20万,利用Internet开展的业务与应用逐步增多。
第三阶段从1997年至今,是Internet在我国快速最为快速的阶段。国内Internet用户数97年以后基本保持每半年翻一番的增长速度。增长到今天,上网用户已超过1000万。
据中国Internet络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截至2003年6月30日,我国上网用户总人数为6800万人。这一数字比年初增长了890万人,与2002年同期相比则增加了2220万人。
(6)网络发展历史扩展阅读
Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志。
互联网发展史是从20世纪50年代到90年代,按编年体的形式,详细历数了互联网一步步走向成熟的发展过程,由美国国防部编制。
50年代
1957 苏联发射了人类第一颗人造地球卫星Sputnik。作为响应,美国国防部(DoD)组建了高级研究计划局(ARPA),开始将科学技术应用于军事领域(:amk:) 。
G. 简述计算机网络的四个发展史
追溯计算机网络的发展历史,它的演变可概括地分成四个阶段:
(1)网络雏形阶段。从20世纪50年代中期开始,以单个计算机为中心的远程联机系统,构成面向终端的计算机网络,称为第一代计算机网络。
(2)网络初级阶段。从20世纪60年代中期开始进行主机互联,多个独立的主计算机通过线路互联构成计算机网络,无网络操作系统,只是通信网。60年代后期,ARPANET网出现,称为第二代计算机网络。
(3)20世纪70年代至80年代中期,以太网产生,ISO制定了网络互连标准OSI,世界上具有统一的网络体系结构,遵循国际标准化协议的计算机网络迅猛发展,这阶段的计算机网络称为第三代计算机网络。
(4)从20世纪90年代中期开始,计算机网络向综合化高速化发展,同时出现了多媒体智能化网络,发展到现在,已经是第四代了。局域网技术发展成熟。第四代计算机网络就是以千兆位传输速率为主的多媒体智能化网络。
拓展资料:
计算机网络,是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和 信息传递的计算机系统。
计算机网络也称计算机通信网。关于计算机网络的最简单定义是:一些相互连接的、以共享资源为目的的、自治的计算机的集合。若按此定义,则早期的面向终端的网络都不能算是计算机网络,而只能称为联机系统(因为那时的许多终端不能算是自治的计算机)。但随着硬件价格的下降,许多终端都具有一定的智能,因而“终端”和“自治的计算机”逐渐失去了严格的界限。若用微型计算机作为终端使用,按上述定义,则早期的那种面向终端的网络也可称为计算机网络。
另外,从逻辑功能上看,计算机网络是以传输信息为基础目的,用通信线路将多个计算机连接起来的计算机系统的集合,一个计算机网络组成包括传输介质和通信设备。
从用户角度看,计算机网络是这样定义的:存在着一个能为用户自动管理的网络操作系统。由它调用完成用户所调用的资源,而整个网络像一个大的计算机系统一样,对用户是透明的。
一个比较通用的定义是:利用通信线路将地理上分散的、具有独立功能的计算机系统和通信设备按不同的形式连接起来,以功能完善的网络软件及协议实现资源共享和信息传递的系统。
从整体上来说计算机网络就是把分布在不同地理区域的计算机与专门的外部设备用通信线路互联成一个规模大、功能强的系统,从而使众多的计算机可以方便地互相传递信息,共享硬件、软件、数据信息等资源。简单来说,计算机网络就是由通信线路互相连接的许多自主工作的计算机构成的集合体。
最简单的计算机网络就只有两台计算机和连接它们的一条链路,即两个节点和一条链路。
H. 网络发展史是什么
网络发展史简介
Internet(互联网)在中国的发展历程可以大略地划分为三个阶段:
第一阶段为1987—1993年,也是研究试验阶段。在此期间中国一些科研部门和高等院校开始研究InternetInternet技术,并开展了科研课题和科技合作工作,但这个阶段的网络应用仅限于小范围内的电子邮件服务。
第二阶段为1994年至1996年,同样是起步阶段。1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络工程进入Internet,从此中国被国际上正式承认为有Internet的国家。
之后,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多个Internet络项目在全国范围相继启动,Internet开始进入公众生活,并在中国得到了迅速的发展。至1996年底,中国Internet用户数已达20万,利用Internet开展的业务与应用逐步增多。
第三阶段从1997年至今,是Internet在我国快速最为快速的阶段。国内Internet用户数97年以后基本保持每半年翻一番的增长速度。增长到今天,上网用户已超过1000万。
据中国Internet络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截至2003年6月30日,我国上网用户总人数为6800万人。这一数字比年初增长了890万人,与2002年同期相比则增加了2220万人。