❶ 游戏CG的欧美CG电影发展简史
1967年:第一部英国CG电影《Modern Mathematics》在IMAX展演。
1973年:电影《血洗乐园》中的CGI成为第一部使用2D CGI的主流电影。
1975年:乔治-卢卡斯为了创作《星球大战》,创立了工业光魔。
1976年:《未来世界》成为第一部使用3D CGI的主流电影。
1982年:《电子世界争霸战》成为第一部出现CGI角色的主流电影。
1985年:第一个可以行走的数字角色出现在主流影片《少年福尔摩斯》中。
1989年:电影中第一个用CG制作的栩栩如生的生物诞生在《深渊》里。
1991年:CGI人物出现在主流动作片《未来战士2》中,而3D CGI则第一次出现在迪士尼的故事片里,即《美女与野兽》。
1993年:Renderman将数字视觉特效与实拍有机结合,被广泛运用于《侏罗纪公园》的制作。1995年:《玩具总动员》成为第一部CGI动画长片。
1998年:《美梦成真》证明了全部由CGI制作精致布景的可能。
1999年:工业光魔为《星球大战前传之魅影危机》创作了第一个完全由电脑生成的主角宾克斯。
2001年:首个CGI照相写实主义角色出现在故事片《最终幻想》中。
2004年:《极地快递》试用了表演捕捉工具,可以将演员变成电脑动画人物。
2005年:《星球大战前传之西斯的复仇》成为第一部没有使用胶片拍摄的主流故事片
❷ 真人CG电影的基本简介
中国的CG发展状况与日本有相似之处,但更多的是有着自身的特点:
中国的CG发展最专早可以追溯属到二十世纪80年代末期,在清华大学、浙江大学等国家重点大学中的计算机研究所中开始了对计算机图形技术的研究,产生了像鹏群生教授(现任浙江大学国家CG技术研究室主任)这样的计算机图形技术专家,他们对中国在计算机图形技术算法方面作出了巨大的贡献。但是当时由于经济发展以及对外开放程度的原因,绝大多数的学校及个人都没有机会接触到CG,这个时期是中国计算机图形的萌芽阶段。
<br>真正CG在中国开始发展的阶段大约是在1994年左右直到现在,随着经济水平的提高以及开放程度的日益拓展,一部分中国人已经开始拥有电脑。更重要的是国外优秀的电脑游戏以及好莱坞电影的进入,使得国人开始对CG有了一个感性的认识。而电脑游戏则更是激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情,越来越多的人开始开发国内的电脑游戏市场,这是如今中国CG行业和电脑游戏密切相关的现状的历史渊源。
❸ CG的发展史
在网络或维基网络搜索“CG”关键词即可。
❹ 韩国CG行业这几年为何发展如此迅猛特别是3维游戏的动画很好!!
1.韩国政府的文化产业支持政策。韩国政府的这个政策跟某些国家的光嘴巴上说,却不没有一定行动的诚意不一样。在早期,他们政府是真的会大力出资扶植和支持动画公司与游戏公司的产品,并且派专人评估调查,甚至还专门政府出资送有潜力的CG人才组团才去欧美学习。
2.国家的社会的环境,人的思想的自由,被束缚的心灵与思想是不可能迸发出激情的创意火化的,韩国CG行业注重的是艺术与技术的共同进步,而中国的CG行业目前却急功近利,社会上培训班泛滥,滥竽充数的占了不少,就算名声大的一些培训班,也全部都是一些技术在中国大陆还算不错,但是艺术感却匮乏的人教课,表面上看起来说得一套又一套似乎是挺专业的,但是到要做一个完整的片子的时候,那张虚伪的皮,就像脆弱的玻璃一样被打碎。
3.个人的问题,因为社会环境因素造成的行业不确定性,所以造成了学习者的茫然性,不知道学了这些软件后能不能保证自己肯定从事这个行业,这样学习的动力就肯定首影响。一句话就是,因为中国CG行业本身的落后,导致了个人目标的不明确。
4.学习资源的问题,中国要找到最新最及时的行业技术信息资源很不方便,因为大陆市面上根本没有老外出的最新版教程,都是一些国内的人自己出的低级教学,这样学习者本身就很吃亏了,那些出教程的人其实大部分也都是上俄罗斯的一个D版资源下载网站或电驴上面下载的一些资源,然后自己边琢磨边做了一点修改,出成了伪原创。
5.大陆的知识产权法律有缺陷,不严格。导致了这种创意产业的工作者在付出了巨大艰苦的劳动后,得不到应有的丰厚报酬,只是得到与劳动量不相符的不多的一点报酬,这样无疑打击了创作激情,这是个恶性循环。
6.物质的问题都没有解决,还追求什么精神享受,外国人搞艺术那是生活,中国人搞艺术那是生存,这档次能一样吗?
7.真正懂艺术的人太少,投资的人太少,投资的钱太少。
❺ CG在中国的发展怎么样它的市场价值怎么样
浅析中国网络游戏现状
随着网络的普及,网络游戏得到了迅猛的发展,已成为许多人消遣娱乐的主要途径,并形成了以其为核心的“网络文化”。经过几年时间,我国的网络游戏市场获得了迅速的发展,那么,网络游戏市场目前的现状又是如何呢?
一、忽如一夜春风来:蓬勃发展的网络游戏
几年前,传统的单机游戏风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。
1997年,互联网络开始在中国进入商业运作,网络为人们提供了相互间交流、沟通的平台,也如“一夜春风”,催生了一种新的游戏运作模式——网络游戏。网络游戏的出现,使得玩家能够实现广泛的沟通、协作与竞争,进而产生一种全新的感受,所以很快就得到了广泛的发展。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,许多网站、网络公司纷纷传出裁员甚至倒闭的消息;然而,另一些网站却呈现出一片繁荣的景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大的在线游戏网站;2000年6月,第一款中文网络图形MUD游戏、华彩公司的《万王之王》在中国大陆正式发行,标志了中国网络游戏进入新的时代;2001年1月,由北京华义代理的《石器时代》正式上市;由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试;2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;2001年11月,网易推出《大话西游Online》;2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年7月,上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;2002年11月,卓越数码推出《新西游记之大唐天下》等等,至2003年1月,正式投入商业运营的网络游戏已经超过100款,网络游戏的运营商也达到了近90家。
短短的几年中,网络游戏以惊人的速度在发展,其普及和受欢迎的程度远远超出了人们的预期,成为互联网上一颗璀璨的明珠。据国际数据公司(IDC)统计,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。这些都表明了中国网络游戏逐渐走向一个稳定成熟的发展阶段,并开始呈现出产业化的特点。
二、月有阴晴圆缺:网络游戏之简单分析
我国的网络游戏市场在继续迅猛发展的同时,也暴露出一些弊端,主要表现在网络游戏产品的内容和模式等方面,即游戏内容简单,没有精彩的剧情,只是一味的打怪升级和升级带来的抢地盘、PK;游戏模式单调乏味,大都是动作的重复。具体来说,目前市面上流行的网络游戏,大体可以分为以下几种类型:
(1)角色扮演类游戏。前文提到的大部分游戏属于此类,如《传奇》等。这类游戏的特点是,一般有一定的故事情节,玩家在完成任务时可以得到物品、装备等,在与怪物的搏斗中获得经验值并升级。这类游戏的主要特点是不同玩家之间的交流与协作,不同角色直接的配合,这对于新手来说有很大的吸引力,然而对于骨灰级玩家,也只是升级、装备、PK等重复而没有太大意义的活动。
(2)即时战略类游戏。此类游戏中比较经典的应该算暴风雪(Blizzard)公司出品的《星际争霸》了,此外微软出品的《帝国时代》也受到很多玩家的喜爱。此类游戏的特点是,除了讲究个人的技术之外,需要玩家有较高的战略战术,要求有自己独特的打法。玩家在有限的资源和时间内尽快建筑工事、发展科技、制造部队,并操纵不同的兵种组合,达到战胜对手的目的。虽然该游戏在打法和战术上具有一些变化,但是基本上都是单调且重复同样的动作。
(3)动作射击类游戏。《反恐精英》就是此类游戏的代表,除此之外,《QUICK Ⅲ》也享有很高的盛誉。与前两类游戏相比较,这类游戏也有自己的特点,即感受更刺激、更直观,视觉效果更华丽,再加上震撼的音效,让玩家觉得就像真的拿着AK47在小道里面进行巷战一般。这类游戏要求玩家有较快的反应能力,对突发时间进行最快处理,以及战队内的协同能力。但这类游戏的情节性较差,动作单调且重复。
除上面的三类主要游戏外,还有一些如体育竞技类、模拟经营类、冒险解密类以及恋爱养成类等等游戏,但由于其影响相对小一些,这里就不一一列举了。
从以上的分析我们可以看出,目前我国网络游戏市场上的产品主要是一些剧情简单的游戏,缺乏文化内涵,模式比较单调无趣,一旦玩家熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,不能从中得到更多的乐趣。其次,这类游戏只有攀比和攀比带来的抢夺、偷盗、骗取装备及不堪入目的辱骂,相对地缺少关爱、友谊、和平和互助。
究其原因,主要是目前国内市场上的网络游戏产品大部分来源于韩国,国产游戏很少,在市场上运营的200多款网络游戏中,国产游戏的占有率不到20%。这就造成游戏缺乏文化内涵,相对而言,韩国的游戏更注重商业价值,它的文化理念并不浓厚,而且,两国价值观的差异也较大,因此,韩国的游戏文化也很难让我们从中体会到更多的精神满足。
不仅如此,从目前的网络游戏运营状况看,外国的游戏产品都是采取代理方式由运营商来运作,这就在经营存在许多的陷阱:首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,代理商在支付高额的代理费用后还要把运营游戏所获得的利润与游戏提供商分享,大大降低了自身的实际利润,并且还需要支付大量的费用来维护游戏的正常运行。再次,代理商离开发商太远,技术实力不到位,服务就有得不到保障的可能。而网络游戏一个很大的特点就是后期的运营和维护,服务的重要性不言而喻,如果运营模式不合理,将很难保证游戏在后期的运营和维护中得到优质的服务。
总之,随着人们对游戏文化的要求越来越高,网络游戏市场必然会发生一系列相应的变化,游戏产品将具有更深的文化底蕴,游戏模式将具有更高的玩赏性,游戏的运营也将逐步摆脱代理方式。
三、千呼万唤始出来:期待优秀国产网络游戏
据统计,2001年中国网络游戏的收入为3.1亿人民币,2002年为9.1亿人民币,而2002年电讯业务由网络游戏产生的直接收入达68.3亿人民币,预计到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿人民币,可以看出中国网络游戏市场具有相当大潜力。然而,目前我国的国产游戏还处于绝对的劣势,这对于我国游戏产业来说,不能不说是一个严重的缺陷。
中国是一个具有悠久历史文化的大国,五千年的文化底蕴为我们提供了丰富的想象空间,每个历史时期都有许多的传奇人物与故事,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,都能够为中国网络游戏提供完美的剧情,我们可以充分利用这些素材,创造出有丰富文化内涵的、宏伟的、如史诗般的网络游戏产品。
同时,对游戏本身,我们也希望能打破现在网络游戏内容简单、模式单一、情节乏味的局面,创作出兼具单机和网络两者长处的游戏,包含错综复杂的主线、支线情节,新颖的游戏模式、场面,并在故事、人物、装备、技能等各个方面都能有重大创新。
而且,我们也希望能有网络设备提供商参与到网络游戏的运营中来。纵观现在的网络游戏运营商,有专业公司、软件公司,也有门户网站,还有电信和有实力的行业集团投资的公司,唯独没有设备提供商参与其中。如果采取由网络游戏设备提供商和网络游戏内容提供商合作的方式来运营网络游戏,不仅能够保证网络的快速运行,而且还能提供优良快速的后期服务,促进网络游戏市场更加健康地发展。
我们迫切呼唤优秀的国产网络游戏的诞生,希望市场上能出现具有我国浓厚文化内涵、代表我国传统价值观念、凝结我国民族情感的游戏产品。
❻ 韩国动画发展史!
韩国动画片来好不好是要看个人自的喜好
199X年有家韩国动画公司制作了成人动画片还获了奖
美丽密语 2001(2002?)年的动画电影
五岁庵 2003年的动画电影,(水彩背景美)
晴空战士,2003出品的韩美合作3D电影。
千年狐2007年的电影,2004年就有宣传,初期的人物看起来很....直到在电影上映之前才变得好看。(水彩背景美,主题曲配合影片结尾恰到好处)
其实很多人都看不起韩国,但实际上韩国的动画行业最少比中国先进开放10年,韩国早期都在为美国日本加工动画片,直到2000年左右开始,发展属于自己的动画片。在2001年的时候开始与中国合作,中国大幅度引进韩国动画片(引进的韩国动画片都被带上了中韩合作(商业贩卖)=中国参与制作,真正中韩合作的动画片已知只有一部央视投资了35%的3D动画片)
但是2004年之后,我们就基本上没有在国内的电视上看到韩国动画了。据说是因为中国限制的国外动画片的引进,开始对国内动画的扶持,然而很多都是扶不起的阿斗....
❼ 什么是CG特效
请参见《美国大片中的特效是怎样制作的》2010-7-24 16:07提问者: xtps520511等2人合并问题的回答,另附上本人的回答:
要想做出那些特效,请学习好数学知识以及计算机开发。如果你个人有兴趣的话,可以试着开发一点东西,就明白你需要掌握什么知识和技术了。不是在开玩笑的,以下举2个例子:
1.现在你能在市面上找到的软件都做不出来,因为那是商业软件,仅有不得不升级而为之的一点功能,还得要插件就说明了这一点。但是你找不到好的插件的,因为没有免费制作的大型插件。商业软件比不了专业公司的内部软件(inhouse型),差距在5~10年左右。一般内部软件使用5年后会淘汰,在各大行业协会中发表写论文,拿点奖项就转手卖给商业软件公司大规模转化了。提前编写出这些模块这需要一些计算机科学家,而不是CG人员,说白了就是搞开发。
2.当你自己有所摸索时,就渐渐明白,不是所有问题都跟硬件有关,当你要解决的问题需要特殊硬件支持时才用的到,比如CUDA硬件加速等,一般大多数问题都依靠CPU解决。
所以,无论软硬件都需要你有理工科的知识。不要说你只想创作,对技术没兴趣,真实的答案是没有支持创作的技术供你使用,不要依赖插件,每个插件都是开发者个人的心得,不一定跟你需要一致。这将导致你不得不学习那些插件的底层。仍需要自学该种学科。不幸的是国内没有太多这样的教学课程,很多问题也是世界级的问题,而且是计算机图形学的某个偏门分支。所幸的是这些课在国外大学本科都有正式的教材,也翻译进国内。推荐你看“计算机图形学”类的书,但不要找DX11或OpenGL版的,应该扎扎实实学纯理科版的,它有数学公式的推演过程,并告诉你他们是怎样因实际问题而使用的。看完这些书你就明白了,3维和后期没有本质的区别,不过是将不同的知识库封装到不同的软件,再构造一些流程概念,方便(准确的说是为了降低理解难度)艺术家使用的。当然这样分划软件也是依据目前计算机能力来区分的,随着计算机的发展,2.5D的软件将越来越多。其实就是全部3D化。
另外,我个人观点,现在的商业软件是被同行逼得不得不升级,并不是真心要帮你做东西的。无论他提出怎样的概念(例如:建模,贴图,渲染)都是给你提供低级重复性劳动的流程概念,高级的是不会发放到CG劳动市场的。因为商业软件如此,你将被限制在低级代工区域。想要突破,就得至少得到和他们开发先驱相对等的知识力量。才有可能摆脱被动,有引导作用。
另外感谢回答者:街头苦苦等 的详细回答。正好说明问题:
1.有关硬件:他(她)文中提到的各种设备让我联想到我的一位从事摄影的朋友,我的朋友经常抱怨拍摄酬劳之低让人难以忍受。要知道中国第一张黑白相片的费用是一条黄金,当时可买一套四合院。那时的摄影器材多差啊!记得我小时候用海鸥黑白相机拍天文,买曝光600的胶卷都贵的直咬牙!但现在尼康佳能曝光可到18000,拍摄反而不值钱了,因为谁都能干了!那钱让谁赚了呢?当然是尼康佳能了!老外早就知道软件会被盗版,所以嵌入式编程做到相机硬件里去了,你想拍电影级的照片,就得买我的硬件!纵使你能盗得了软件,也难解析硬件,再不,我就升级换代呗。国外的影视特效公司用的硬件都是他们自己开发的,例如:pixar的3大老板之一就是苹果的乔布斯,乔布斯评价pixar内部自产的计算机,连他都看不懂!
2.有关软件:举例:《指环王》用的群组软件,放到中国用就大的不得了,就得大大的花一把钱。其实该软件作者制作《指环王》群魔对阵场景仅在一台笔记本上用了2小时就算完了!算的慢,算的不好他可以改内核代码啊!不用上渲染群去实验。他是在用软件,不是被软件用!现在业内广播电视级的(含广告)的技术尖兵,大多数是会使用10~20种软件。国内各制作公司都会整合自己的制作流程(如何将10~20种软件串起来使用),一旦方法多快好省,流传得很快。请想一想,你不过是借由软件提供的各种概念,一个一个地利用了各个软件中那部分正确有效的数学公式集。一般制作公司没有能力将这些数学集整合到一个自己开发的软件上。这将带来2个后果:a.浪费资源,但人员便宜。软件没有的能力就不可能做出来,很多所谓的应用高手做出来了,其实是凭借他个人的努力发挥了软件应有的功能,大多数应用者用不到软件的1/10,更不要说像《指环王》那位开发者了。b.用盗版解决成本问题,答案如上,一样出不来啊。
3.留给CG劳工的工作:重复的就不说了,不要沾沾自喜的以为会了别人不会的插件。你能做的超不过软件本身,想超过就要利用软件以外的知识改写软件来为你服务。什么是软件以外的知识?举例:吊威亚:你之所以能够使用威亚源于2个技术方向:
a.蓝屏抠像技术:此技术为后期技术,roto(抠像)只是低级手工活,但是很多软件却是自动roto的,这属于“图像学”,信号学,最低的知识是卷积,傅立叶变换,本人根本不敢讨论,请你去问你们大学的信息工程专业的老师。
b.跟踪技术:排除2点不谈(包含维塔的camera control和图像识别),这里面有应用到画法几何与透视的知识,以及一点模糊数学。这两种知识合在一起求解还原现场3维空间,本身学名叫“逆向工程”,利用3维“图形学”知识对2维图像反求解3维环境。此类知识请你去问你们的大学图形学系。
掌握以上2点,高数,离散是基础。为什么非要掌握不可呢?答案是,实际情况是大多数软件预料不到的,除非你有过硬的数理基本功,不用开发就能相应调整。一般情况就是使用其他软件后续跟进,说白了就是当前软件没这个模块(数学集)功能,这也就是你不得不使用很多软件的原因。如果掌握上述2点,你还能做2件事:a.利用你的知识二次开发此软件。b.如果软件不开放就只能自己写软件了。不要寄希望于有哪个大软件公司整合出一个大而全的软件!如果那样软件公司就没饭吃了!这是他们的“花价政策”和“缺陷设计方法”。
4.为什么游戏生存环境好一点:正如 答者 街头苦苦等 所说的,游戏中的关卡设计和数值设计以及罗技判断是由游戏开发者掌控的,而且对于画面表现力来说,游戏的控制更需要开发。这些是因为游戏行业比传统影视行业新造成的。没有哪个游戏公司有绝对的自主知识产权,都需要在前人的肩膀上二次开发。就造成了拥有部分自主知识产权的主动性。以及不介意它山之石可以攻玉的生存方法。而传统影视对于计算机已经有代沟了。人才连接不上了,即便是用游戏人去补影视,也无法在老体制下存活。 需要从决策层(非资方)到制作,包含人事布局,工资结构,管理制度等一系列改变,基本得大换血,还不如现在刚出生的小公司。
❽ wowCG有历史么
这是橙装唯一没有的
❾ 三维动画的发展史及未来
动画是一个电影类型,不是儿童片(当然在目前的中国是没戏)″徐克语。英语中把漫画分为儿童看的"CARTOON(卡通)″和青少年看的"COMIC(漫画)″,在动画界也是同样。所以20岁的我看动画片没有什么可奇怪的。
认为动画片是"小孩子看的″的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。所以无怪乎去年引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人也看见《灌篮高手》后会惊呼:"居然还有适合高中生看的动画片!?″这真是中国动画业的悲哀!
世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同,"老美″的动画以数字化的电脑制作为主,号称"美国没有‘动画绘制人’″。其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率,爽快的性格。代表有狄斯尼;华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangelion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。代表么……吉卜力、GAINAX、SUNRISE、东映……
而中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多"专家″都会这么说:"民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……″再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音象3岁孩子,还有毫无感情的对白……。可以说,中国动画观众没有7岁以上的!我们可以毫不客气地称之为"幼园动画″。
然而,形成"幼稚园动画″的原因又是什么呢?我以为有以下几点:
一、动画片的概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位:
前面提到了,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片分为了3个等级,分别面对3~12岁;12~18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》。解决方法:尽快改变对动画片的认识。
二、题材陈旧且无聊:
国产动画片的题材似乎除了"葫芦娃斗妖怪″、"琴岛和海尔″就是"大灰狼和小白兔″、"头儿子和小头爸爸″,这些东西,小学2年级以上就没人看了。说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(接近青少年喜好)。
三、技术落后或盲目使用"新″技术:
看起来,中国动画恐怕还停留在老式的"塑料纸+水彩笔″的"幻灯式动画片″阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅,动感强,也没有日本的"赛璐璐+喷笔″柔和,美观。偶尔有赶赶时髦,用电脑着色的作品也是用"画笔″一类的简单软件"填空″。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘图)相比,就连传统的手绘也不如,充其量也就是比小儿涂鸦略高一筹。如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:"这是咱们国家用电脑制作的动画片″,那么我只想找个地方大哭一场!解决方法采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。
四、计划经济时代的荼毒:
我国的动画片大多出自"××电视台动画部″或"××美术制片厂″,这些都是国家资金在支持,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的"幼儿公益广告″或"幼儿教育节目″,当然也就比不过外国的"文化侵略″啦。国家与其不厌其烦地投巨资生产既没市场又没观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场解决方法:动画制作商业化、市场化。
五、外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神:
现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。"因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。这好比一个不会开车的人教别人开车,由比而出的毛病,车也肯定搞不好了。″(徐克语)而国外"加工片″的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然"动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作″,因而也就有很多人可以以此为借口偷工减料。解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。
声优质量低劣:中国播放的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且跟角色的年龄,个性不符合。普遍配音的年龄小于角色的实际年龄,经常可以看见我国配音的外国动画片中的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。而无论是"酷哥″还是搞笑专家,在国内都是"千人一声″。港台的声优虽然有些"嗲″,但配音的效果与角色本来的年龄,性格到没什么大的出入。解决方法:提高配音演员的素质,可以学习日本,将优声当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片更加正规化。进品片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,又何乐而不为呢?
如今的青少年,看的是《灌篮高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是"酷″。而充满"乡土″气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹、半临摹的作品还比较多,但总是迈出了第一步。而我们的动画业呢?悲哀啊,悲哀啊!
我国引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,因此他们只能找一些他们看起来似乎可能比较会受国内观众欢迎的,且内容绝对"健康″的片子引进到国内。(不排除某些人想实施"地方保护主义的可能性)大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些"血腥″或"少儿不宜″而无法为一些人接受。或是因为内容涉及灰色人生观,人们担心"少年儿童无法理解″,或是想杜绝"文化侵略″,或是还有其它一些不为人知的原因而真索性"宁可错杀三千,也不放过一个″,不予引进。或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片。
说到"文化侵略″又想起N年前X市(还不是一个小地方、好像是深圳吧)某人发起的"全市中、小学生联名告别卡通″的闹剧。我要说的是:防止"文化侵略″,靠"告别″是没有用的,只有制作出真正吸引观众的精品才行。
最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(当然《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上--这种老掉牙的题材,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚报上提到《宝莲灯》首场由于张信哲而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用"悲哀″来形容一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画业的悲哀又是什么!
悲哀啊,中国动画业者。
悲哀啊,中国动画观众……
我不想这样悲哀下去了,可是谁能帮助我呢?……
不在悲哀中爆发,就在悲哀中灭亡!