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虚拟现实的发展历史

发布时间:2021-02-15 13:49:55

A. 虚拟现实的发展历史

虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段有声形动态的模拟是蕴涵虚拟内现实思想的第容一阶段(1963)年以前虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 )虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 )虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。

B. 历史上第一套VR系统的出现是在哪一年

VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其内具体内涵是:综合利容用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

C. vr历史知多少

VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代专初提出的。其具体内涵是:综属合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。[1]
中文名
虚拟现实
外文名
VR
创建者
美国VPL公司
提 出
在20世纪80年代初

D. vr技术的发展和未来

VR有望成为下个万亿元新兴市场
VR,即虚拟现实技术。春晚舞台上,虚拟人和明星艺人同台炫技,观众畅享视听盛宴;两会期间,拿起手机扫码,全景式会场映入眼帘,新闻现场不再遥远;网络购物升级,按个键就能看到服饰的上身效果……VR正在强力改变人类生活。在2018世界VR(虚拟现实)产业大会上表示,作为新一代信息技术的重要前沿方向,VR有望成为继电脑、手机之后下一个万亿元新兴市场。
市场规模呈指数级增长
近年来,随着全社会对VR技术的关注度和理解力不断提高,虚拟现实技术正不断地渗透到各行业各领域,市场需求、行业应用正在激活,虚拟现实产业发展的战略窗口期已然形成。据前瞻产业研究院发布的《虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示,目前,全球VR产业规模已近千亿元人民币,年均复合增长率超70%,全球投融资重点已从硬件终端转向内容应用。预计,2020年全球VR产业规模将超2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。2017年我国虚拟现实产业市场规模同比增长164%;虽然国内市场规模目前只有160亿元,但已开始呈指数级增长。预计到2020年,国内市场规模将突破900亿元。
VR技术加速走向成熟,应用加速落地——有望引领新一轮技术与产业变革
文化消费将成为VR/AR应用的一大潜力市场。无论是博物馆中的文物还是留存至今的历史遗迹,目前向观众传递的信息都存在不完整的情况,VR/AR技术能弥补这一遗憾,尽可能多地还原传统文化,并让观众身临其境地感知。
虚拟现实是新一代信息技术的重要前沿方向。VR技术融合了多媒体、传感器、新型显示、互联网和人工智能等多个领域的技术,将有望成为众多创新应用的基础平台,催生诸多新产品、新业态、新模式,引领新一轮技术与产业变革。经过10多年发展,VR/AR技术正逐步走向成熟。目前国际上VR/AR技术已逐渐成熟,全球VR产业生态初步成形。
如今VR产业已不是一个空泛的概念,而是在教育、文化、旅游、医疗、制造、建筑等领域都开始有了实际应用,并加速落地。随着5G时代和人工智能时代来临,智能VR/AR将会更加深刻地影响出版业态和全民阅读方式,“传播+阅读+沉浸式体验”、虚拟与现实并存的新业态将为人们创造出更美好的生活方式。
不过,目前VR出版仍面临大数据发展不充分、模型数据量不足、知识服务模式不完善等问题。柳斌杰认为,出版单位要通过研发先进、安全的智能出版技术平台和基础设施,集中开发内容生产和数据聚合的智能出版软件,构建完善的智能化供给服务体系,才能推动中国出版业跨入智能化时代。
虚实结合才有未来
虚拟现实的崛起,未来可能彻底改变地产、游戏、旅游、工业制造等行业。当前VR产业尚未进入超级爆发期,VR技术真正实现产业化仍需要时间。
当前,全球VR产业正从起步培育期向快速发展期演进,中国与发达国家基本处在同一起跑线上,这是一个难得的机遇。基于虚拟现实生产开发的工具,能够显著提升产品设计和生产效率。虚拟现实技术是引领新一轮产业变革的重要力量,将极大提高生产效能。
近年来,工信部也制定了一系列相关政策措施,推动VR技术创新和应用落地。2016年,工信部联合国家发展改革委制定了《智能硬件产业创新发展专项行动(2016―2018年)》,明确提出要加强VR/AR技术创新;2017年,工信部又印发了《产业关键共性技术发展指南(2017年)》;近期,工信部还将发布《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,明确我国VR产业的发展思路与目标。
下一步要按照高质量发展的要求,深化对虚拟现实产业发展特点和发展趋势的认识,推动虚拟现实产业快速健康有序发展,促进虚拟现实技术、产品在制造、商贸、研发、政务、消费等领域的应用普及,培育壮大新动能,推动数字经济发展,为建设现代化经济体系提供重要支撑。

E. VR历史知多少

VR(Virtual Reality,即虚拟现实),这一名词是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
最早的虚拟现实设备可以追溯到1962年,一款名为“Sensorama”的设备,可以让人们坐在椅子上、把头探进去,通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验。随后,头戴式的Sutherland显示器出现,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,需要在天花板上设计专门的支撑杆,被笑称为“达摩克利斯之剑”。
在上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,比如航空航天局的飞行模拟装置等。而到了80年代末,前雅达利员工、也就是现在的“虚拟现实之父” 拉尼尔(Jaron Lanier),终于提出了VR(Virtual Reality)的概念,但并未获得成功。
虽然人们一直在各种科幻电影中幻想虚拟现实的到来,但直至1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备才出现在消费市场中。但由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,虚拟现实仍是一个概念性的存在。
在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。
另一个极受关注的虚拟现实显示器则是索尼的Project Morpheus。相对于Oculus Rift的跨平台兼容性,Project Morpheus仅仅面向索尼的PS4游戏机,更像是一款垂直的游戏周边。当然,其优势也在于PS4用户数量、更强的购买力和众多游戏厂商的支持,在今年多个游戏展上的成功演示似乎让玩家们看到了虚拟现实游戏的未来。
仍在开发期的Oculus Rift,实际上已经形成一个巨大的周边产业,包括虚拟现实跑步机、全身体感传感器等周边层出不穷,有望打造一个多样体验的虚拟现实平台。Facebook、索尼等第一批虚拟现实设备厂商,显然是放眼于家庭娱乐,通过虚拟现实显示器连接PC、游戏主机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,并且旨在构建一个巨大的平台。

F. web3D技术发展的艰辛历程和介绍

虚拟现实系统主要可以分为沉浸式和非沉浸式两种虚拟系统,web3D就属于一种非沉浸式的虚拟现实系统,它主要的原理和标准是VRML,XML技术和java技术,还有动画语言和媒体技术等组成,下面就为大家介绍什么是web3D,其发展趋势是什么?
虽然现在的web3D有很好的市场发展前景,但是在发展的途中还是遇到了很多的困难。网络的带宽是web3D发展主要的阻碍,现在的处理器和网络的带宽只能仅仅满足web3D图形的要求,随着现在DSL技术的应用,网络的带宽将会有所改善,如果一个10兆的3D模型只需要几秒下载的时候,那么web3D图形的质量就会大大的提高,而现在的带宽还不能达到这种要求。
根据现在现实的情况,有几种技术在未来的发展有一些优势,首先是X3D这种技术得到了很多大学和政府机构的支持,由于它是下一代的国际标准,有很好的社会基础。Pulse3D技术,在游戏娱乐的领域,它的应用比较广泛,得到了很多公司的支持,现在主要是把游戏领域的拘束应用到e-commerce,插件支持很多软件。Cult3D已经有450e-commerce网站使用了这种技术,它不断的向娱乐领域发展,提供全面的解决方案,和很好的渲染引擎。Shockwave3D这是一款flash插件,有很大的用户群,动态的调节3D分辨率,和曲线光滑技术,能形成各种特色效应。
预测未来是很难的一件事,很多的技术共存和互相竞争,因特尔和微软才具有实现web3D的发展的实力。
下面为大家介绍几种虚拟现实的主流技术。首先VRML技术,虚拟现实与很多的媒体和网络技术是目前最好的计算机技术,从1962年美国就实现了全景仿真机,虚拟现实越来越受到观众喜欢,作为虚拟现实最本质的特点,还有很多的先进技术。在国际互联网快速发展的今天,具有很大的前景。
VRML在房地产得到很好的应用,随着现在技术的发展,和其他技术的融合,互联网的发展使它的特性更加的广泛,由于现在的技术还有些局限性,例如网络带宽,文件量大,交互式3D还需要一些加强。有一些公司已经开发了VR技术。
Flash技术是基于二维的应用,但是在互联网上很受青睐。主要是从模拟物体的三维展示,和模拟场景的三维展示,和点线面的三维模拟来实现虚拟现实的应用。这就是web3D发展的历程。

G. 虚拟现实行业发展前景是什么

虚拟现实有三个典型的特征:一是沉浸感,参与者可以全身心沉浸于计算机生成的三维虚拟环境中;二是交互性,参与者可以通过一些虚拟现实交互设备和虚拟环境中的对象进行交互,产生与对应真实环境中的对象进行交互的体验;三是构想性,参与者在虚拟环境中可以激发想象,或者可以构想历史世界和未来世界。
纵观科技发展,从大型机到PC再到智能手机,人机交互在不断升级,虚拟现实的创新将推动人机交互迈入全新的发展阶段。但虚拟现实面临着诸多技术问题,比如现实、渲染、交互和光学等都是挑战,特别是虚拟现实行业在内容、终端和用户体验上还有痛点亟需解决。
虚拟现实具备万亿级市场
当前,虚拟现实技术正在打开一扇崭新的世界,人们的日常娱乐、生活方式、产业服务模式和竞争格局都可能被深刻改变。虚拟现实技术不再仅仅是科研实验室中的产品,而是越来越多的民众将接触到虚拟现实技术,虚拟现实万亿级市场正在形成。
未来虚拟现实将对影视、医疗、教育等方面产生众多重要的影响。为了抢夺未来全球虚拟现实生态发展的制高点,我国要加快提升技术创新,尤其是核心关键技术和产品研发能力。
我国虚拟现实虽然相关技术起步较晚,但却发展迅速,在影视娱乐、游戏动漫、多媒体、虚拟仿真、数字博物馆、智慧城市、医疗可视化、遥感测绘、教学训练、工业测量、智能制造、国防军工、探测识别、3D打印等各行业呈现出广阔的应用前景。
市场普遍认为,虚拟现实作为下一代计算平台,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,产业不断推进。2016年,虚拟现实行业有望迎来爆发式增长,2018年年底虚拟现实设备销量将达2500万台。
根据预测,到2020年虚拟现实行业的市场规模将达到300亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%,虚拟现实将是不亚于移动互联网的另一个万亿级市场。其中,未来3年全球虚拟现实游戏市场的盈利空间分别为12亿美元、23亿美元和52亿美元,每年呈现爆发式增长。

H. 增强现实的发展历史

增强现实显示器,将计算机生成的图形叠加到真实世界中。自从二十世纪七十年代早期,Pong进入电子游戏厅以来,视频游戏走进我们的生活已经有30多年了,但是一直局限在屏幕中的2D世界中,而增强现实这一新技术的到来,将通过增强我们的见、声、闻、触和听,进一步模糊真实世界与计算机所生成的虚拟世界之间的界线。
从虚拟现实(创建身临其境的、计算机生成的环境)和真实世界之间的光谱来看,增强现实更接近真实世界。增强现实将图像、声音、触觉和气味按其存在形式添加到自然世界中。由此可以预见视频游戏会推动增强现实的发展,但是这项技术将不仅仅局限于此,而会有无数种应用。从旅行团到军队的每个人都可以通过此技术将计算机生成的图像放在其视野之内,并从中获益。
增强现实将真正改变我们观察世界的方式。想像您自己行走在或者驱车行驶在路上。通过增强现实显示器(最终看起来像一副普通的眼镜),信息化图像将出现在您的视野之内,并且所播放的声音将与您所看到的景象保持同步。这些增强信息将随时更新,以反映当时大脑的活动。在这篇文章中,我们将了解这项未来技术、其技术构成以及如何使用该技术。
google公司2012年4月发布的 google glass是全球第一款真正意义上实现增强现实技术的硬件设备。
微软公司于2015年1月22日发布的HoloLens 全息眼镜。
Ingress 是全球最受欢迎的增强现实APP。

I. 谁能告诉我3D的发展历史

一、Web3D的发展历史

网络三维技术的出现最早可追朔到VRML。

VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虚拟现实建模语言。
VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。

1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。
1997年12月VRML作为国际标准正式发布,
1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。
VRML规范支持纹理映射、全景背景、雾、视频、音频、对象运动、和碰撞检测--一切用于建立虚拟世界的所具有的东西。

但是VRML并没有得到预期的推广运用,不过这不是VRML的错,要知道当时14.4k 的modems是普遍的。VRML是几乎没有得到压缩的脚本代码,加上庞大的纹理贴图等数据,要在当时的互连网上传输简直是场噩梦。

1998年。VRML组织把自己改名为Web3D组织,同时制订了一个新的标准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D组织完成了VRML到X3D的转换。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。

在此期间,一场Web3D格式的竞争正在进行着。在去年SIGGRAPH上,展示了超过30种Web3D格式。当然,只会有其中的一小部分能够脱颖而出最终生存下来。在本文后半部分将会对一些有实力且目前已经取得了一定市场的格式作介绍。

最近一些厂商瞄准了一个市场,就是从二维图像生成三维物体。一般都是通过拍摄一个物体的多个方向,再由特殊的软件转化为3D网格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。

尽管出现了如此之多的解决方案,难道让我们每个人都跳上了Web3D的列车了吗?一些困难和障碍仍然存在。

首先是没有统一的标准。每种方案都使用不同的格式和方法。Flash能够在今天大行其道是因为它是唯一的,JAVA在各平台得到运用也因他是唯一的。没有标准,3D在Web上的实现过程还将继续挣扎。

另外插件的问题也是一个困绕。几乎每个厂商开发的标准都需要自己插件的支持,这些插件从几百K到几兆不等,在带宽不理想的条件下必然限制了一部分人的使用热情。

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