⑴ 互联网的发展历史
Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志。 从六十年代起,由ARPA提供经费,联合计算机公司和大学共同研制而发展起来的ARPAnet网络。最初,ARPAnet主要是用于军事研究目的,它主要是基于这样的指导思想:网络必须经受得住故障的考验而维持正常的工作,一旦发生战争,当网络的某一部分因遭受攻击而失去工作能力时,网络的其他部分应能维持正常的通信工作。ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的开发和利用。作为Internet的早期骨干网,ARPAnet的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,较好地解决了异种机网络互联的一系列理论和技术问题。 1983年,ARPAnet分裂为两部分,ARPAnet和纯军事用的MILNET。同时,局域网和广域网的产生和逢勃发展对Internet的进一步发展起了重要的作用。其中最引人注目的是美国国家科学基金会ASF(National Science Foundation)建立的NSFnet。NSF在全美国建立了按地区划分的计算机广域网并将这些地区网络和超级计算机中心互联起来。NFSnet于1990年6月彻底取代了ARPAnet而成为Internet的主干网。 NSFnet对Internet的最大贡献是使Internet向全社会开放,而不象以前的那样仅供计算机研究人员和政府机构使用。1990年9月,由Merit,IBM和MCI公司联合建立了一个非盈利的组织―先进网络科学公司ANS(Advanced Network &Science Inc.)。ANS的目的是建立一个全美范围的T3级主干网,它能以45Mbps的速率传送数据。到1991年底,NSFnet的全部主干网都与ANS提供的T3级主干网相联通。 Internet的第二次飞跃归功于Internet的商业化,商业机构一踏入Internet这一陌生世界,很快发现了它在通信、资料检索、客户服务等方面的巨大潜力。于是世界各地的无数企业纷纷涌入Internet,带来了Internet发展史上的一个新的飞跃。
⑵ 网页浏览器的发展历史
蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)是第一个使用超文本来分享资讯的人。他于1990年发明了首个网页浏览器WorldWideWeb。在1991年3月,他把这发明介绍给了给他在CERN工作的朋友。从那时起,浏览器的发展就和网络的发展联系在了一起。当时,网页浏览器被视为能够处理CERN庞大电话簿的实用工具。在与用户互动的前提下,网页浏览器根据gopher和telnet协议,允许所有用户能轻易地浏览别人所编写的网站。可是,其后加插图像进浏览器的举动,使之成为了互联网的“杀手级应用”。
NCSA Mosaic使互联网得以迅速发展。它最初是一个只在Unix运行的图像浏览器;很快便发展到在Apple Macintosh和Microsoft Windows亦能运行。1993年9月发表了1.0版本。NCSA中Mosaic项目的负责人Marc Andreesen辞职并建立了网景通讯公司。
网景公司在1994年10月发布了他们的旗舰产品网景导航者。但第二年Netscape的优势就被削弱了。错失了互联网浪潮的微软在这个时候匆促的购入了Spyglass公司的技术,改成Internet Explorer,掀起了软件巨头微软和网景之间的浏览器大战。这同时加快了万维网发展。
这场战争把网络带到了千百万普罗电脑用户面前,但同时显露了互联网商业化如何妨碍统一标准的制定。微软和网景都在他们的产品中加入了许多互不相容的HTML扩展代码,试图以这些特点来取胜。1998年,网景公司承认其市场占有率已无法挽回,这场战争便随之而结束。微软能取胜的其中一个因素是它把浏览器与其操作系统一并出售(OEM,原始设备制造);这亦使它面对反垄断诉讼。
网景公司以开放源代码迎战,创造了Mozilla,但此举未能挽回Netscape的市场占有率。在1998年底美国线上收购了网景公司。在发展初期,Mozilla计划为著吸引开发者而挣扎;但至2002年,它已发展成一个稳定而强大的互联网套件。Mozilla 1.0的出现被视为其里程碑。同年,衍生出Phoenix(后改名Firebird,最后又改为Firefox)。Firefox 1.0于2004年发表。及至2008年,Mozilla及其衍生产品约占20%网络交通量。
Opera是一个灵巧的浏览器。它发布于1996年。它在手持电脑上十分流行。它在个人电脑网络浏览器市场上的占有率则稍微较小。
Lynx浏览器仍然是Linux市场上十分流行的浏览器。它是全文字模式的浏览器,视觉上并不讨好。还有一些有着进阶功能的同类型浏览器,例如Links和它的分支ELinks。
Konqueror是一个由KDE开发的浏览器,KDE开发人员在开发KDE2时意识到一个良好的桌面环境必须搭配一个良好的网络浏览器及档案管理员,便投入不少力量开发了Konqueror,这个浏览器使用了自家开发的排版引擎KHTML,由于Konqueror是属于KDE的一员,并只常见于Unix-like下的KDE桌面环境,所以Konqueror并未普及。
纵然Macintosh的浏览器市场亦同样被Internet Explorer和Firefox占据,但未来有可能会是苹果电脑自行推出的Safari的世界。Safari是基于Konqueror这个开放源代码浏览器的KHTML排版引擎而制成的。Safari是Mac OS X的默认浏览器。
2003年,微软宣布不会再推出的独立的Internet Explorer,但会变成视窗平台的一部分;同时也不会再推出任何Macintosh版本的Internet Explorer。不过,于2005年初,微软却改变了计划,并宣布将会为Windows XP、Windows Server 2003和快将发表的Windows Vista操作系统推出Internet Explorer 7。
⑶ www的发展简史
20世纪40年代以来,人们就梦想能拥有一个世界性的信息库。在这个信息库中,信息不仅能被全球的人们存取,而且能轻松地链接到其他地方的信息,使用户可以方便快捷地获得重要的信息。
万维网中至关重要的概念超文本起源于1960年代的几个从前的项目。譬如泰德·尼尔森(Ted Nelson)的仙那都项目(Project Xana)和道格拉斯·英格巴特(Douglas Engelbart)的NLS。而这两个项目的灵感都是来源于万尼瓦尔·布什在其1945年的论文《和我们想得一样》中为微缩胶片设计的“记忆延伸”(memex)系统。
蒂姆·伯纳斯·李的另一个才华横溢的突破是将超文本嫁接到因特网上。在他的书《编织网络》中,他解释说他曾一再向这两种技术的使用者们建议它们的结合是可行的,但是却没有任何人响应他的建议,他最后只好自己解决了这个计划。他发明了一个全球网络资源唯一认证的系统:统一资源标识符。
最早的网络构想可以追溯到遥远的1980年蒂姆·伯纳斯·李构建的ENQUIRE项目。这是一个类似维基网络的超文本在线编辑数据库。尽管这与我们使用的万维网大不相同,但是它们有许多相同的核心思想,甚至还包括一些伯纳斯·李的万维网之后的下一个项目语义网中的构想。
1989年3月,伯纳斯-李撰写了《关于信息化管理的建议》一文,文中提及ENQUIRE 并且描述了一个更加精巧的管理模型。1990年11月12日他和罗伯特·卡里奥(Robert Cailliau)合作提出了一个更加正式的关于万维网的建议。在1990年11月13日他在一台NeXT工作站上写了第一个网页以实现他文中的想法。
在那年的圣诞假期,伯纳斯·李制作了要一个网络工作所必须的所有工具[6]:第一个万维网浏览器(同时也是编辑器)和第一个网页服务器。
1991年8月6日,他在alt.hypertext新闻组上贴了万维网项目简介的文章。这一天也标志着因特网上万维网公共服务的首次亮相。
1993年4月30日,欧洲核子研究组织宣布万维网对任何人免费开放,并不收取任何费用。两个月之后Gopher宣布不再免费,造成大量用户从Gopher转向万维网。
1994年6月,北美的中国新闻计算机网络(China News Digest),即CND,在其电子出版物《华夏文摘》上将 World Wide Web 称为“万维网”,这样其中文名称汉语拼音也是以 WWW 开始。万维网这一名称后来被广泛采用。在中国台湾,“全球资讯网”这一名称则是比较直接的意译。
1994年10月在拥有“世界理工大学之最”称号的麻省理工学院(MIT)计算机科学实验室成立。建立者是万维网的发明者蒂姆·伯纳斯·李。蒂姆·贝尔纳斯·李是万维网联盟(W3C)的领导人,这个组织的作用是使计算机能够在万维网上不同形式的信息间更有效的储存和通信。
⑷ 网页游戏的发展历程
历史
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
起源
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《最终幻想》)、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
发展
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
前景
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
1. 开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2. 运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3. 综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,趣游、网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端。
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐。
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划。
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
趋势
页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过 去的ChinaJoy展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。
业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。
品牌力提升推动精品化趋势
2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。
中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。
易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。
精品大作引导未来市场走向
相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。
同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。
⑸ 网站的发展历程
网站发展历史
如今网络已经成为我们生活中不可或缺的一部分了,Internet、局域网,甚至手机通信的GPRS,生活处处反映着网络的力量。便随着网络的发展,拉动了一些新兴产业,如网络游戏,网络聊天,网上影视下载,的飞速发展。同时,网络传媒,电子商务等给更多企业带来了无限的商机。然而,我们今天所接触的丰富多彩的互联网络又是如何发展来的呢?让我们一起回顾一下互联网络的发展历史。
网络发展最初可以追溯到20世纪50年代,当时人们尝试把分别独立发展的通信技术和计算机技术联系起来,使得在技术上为今后的计算机网络的出现做好了准备。同时建立了一些基础的理论性的概念。这个时期,计算机技术正处于第一代电子管计算机向第二代晶体管计算机过渡期。第一代计算机的特点是操作指令是为特定任务而编制的,每种机器有各自不同的机器语言,功能受到限制,速度也慢。另一个明显特征是使用真空电子管和磁鼓储存数据。第二代计算机用晶体管代替电子管,还有现代计算机的一些部件:打印机、磁带、磁盘、内存、操作系统等。计算机中存储的程序使得计算机有很好的适应性,可以更有效地用于商业用途。在这一时期出现了更高级的COBOL(Common Business-Oriented Language)和FORTRAN(Formula Translator)等语言,以单词、语句和数学公式代替了二进制机器码,使计算机编程更容易。这个时候的通信技术经过几十年的发展已经初具雏形了,正是这时奠定了今后网络发展的基础,为网络的出现做好了前期的准备。
有了第一阶段的理论基础,网络进入第二个发展阶段,即上个世纪的六十年代。正值冷战时期,美国为了防止其军事指挥中心如果被苏联摧毁后,军事指挥出现瘫痪,于是开始设计一个由许多指挥点组成的分散指挥系统,以保证当其中一个指挥点被摧毁后,不至于出现全面瘫痪的现象。并把几个分散的指挥点通过某种通讯网连接起来成为一个整体。终于在1969年,美国国防部高级研究计划管理局( ARPA - - Advanced Research Projects Agency ),把4台军事及研究用电脑主机联接起来,于是ARPANET网络诞生了,ARPANET是计算机网络发展中的一个里程碑,是Internet出现的基础。这个时候,ARPANET技术还不具备推广的条件。所以这个时期,网络仅仅是用于军事。在某种意义上讲,是冷战促使了网络的诞生。随着网络的出现,诞生了一种新的通信技术,这就是分组交换技术,它是随计算机实现网络通讯而产生的。这种技术是将传输的数据加以分割,并在每段前面加上一个标有接受信息的地址标示,从而实现信息传递的一种通讯技术。分组交换技术也是六十年代网络发展的重要标志之一。
差不多是每十年就是一个阶段,二十世纪七十年代中期,网络发展进入了第三个阶段。随着计算机技术的快速发展,出现了个人电脑。促进了网络技术的发展。各种局域、广域网发展迅速,计算机生产厂商也开始开发自己的计算机网络系统。1974年ARPA的鲍勃·凯恩和斯坦福的温登·泽夫合作,提出TCP/IP协议。
八十年代可以说是网络发展中非常重要的一个十年,首先是1983年出现了可用于异构网络的TCP/IP协议,作为BSD UNIX操作系统得一部分,TCP/IP协议得到了认可,逐步流行起。也就是这时,真正意义上的Internet诞生了。时隔一年,日本建成了JUNe t网络,
(Japan Unix Net work)。1985年,美国科学家基金会(NSF)组建NSFNet,美国的许多大学、政府资助的研究机构甚至一些私营的研究机构纷纷把自己的局域网并入NSFNet中,使得其迅速扩大,1986年,NSFNet网络奠定了其成为今后internet主干网的地位的基础,当时其速度是56Kb p s。三年之后的1989年, internet的速度已经提升为速1.54Mb p s ,也出现了最早的internet服务提供商(ISP),伴随着www(World Wide Web)全球广域网的出现,诞生了世界上第一个超文本浏览器/编辑器。
1991年,internet开始用于商业用途,internet的商业化,成为internet发展的一剂催化剂,使得它以空前的速度迅速发展,服务器的增多,连入网络的计算机数目的增多以及主干网速度的提升,都为商业的发展提供了广阔的空间,同时商业的发展也影响着网络的发展。
如今随着网络技术的成熟,高速局域网技术迅速发展,传输速率为10Mb p s的Ethernet的广泛应用,IP电话服务,更高性能的Internet2的发展,使得网络已经渗入到了商业,金融,政府,医疗,科研,教育,等各个社会部门。使得网络成为了我们生活中不可缺失的一个重要组成部分。
⑹ 百度的发展历史
发展简史:
从创立之初,网络便将“让人们最平等便捷地获取信息,找到所求”作为自己的使命,成立以来,公司秉承“用户至上”的理念,不断坚持技术创新,致力于为用户提供“简单可依赖”的互联网搜索产品及服务。
其中包括:以网络搜索为主的功能性搜索;以贴吧为主的社区搜索,针对各区域、行业所需的垂直搜索;以及门户频道、IM等,全面覆盖了中文网络世界所有的搜索需求。
根据第三方权威数据,在中国,网络PC端和移动端市场份额总量达73.5%,覆盖了中国97.5%的网民,拥有6亿用户,日均响应搜索60亿次。
在面对用户的搜索产品不断丰富的同时,网络还创新性地推出了基于搜索的营销推广服务,并成为最受企业青睐的互联网营销推广平台。目前,中国已有数十万家企业使用了网络的搜索推广服务,不断提升着企业自身的品牌及运营效率。
为推动中国数百万中小网站的发展,网络借助超大流量的平台优势,联合所有优质的各类网站,建立了世界上最大的网络联盟,使各类企业的搜索推广、品牌营销的价值、覆盖面均大面积提升。与此同时,各网站也在联盟大家庭的互助下,获得最大的生存与发展机会。
移动互联网时代来临,网络在业界率先实现移动化转型,迎来更为广阔的发展机遇。通过开放地连接传统行业的3600行,网络从“连接人和信息”延伸到“连接人和服务”,让网民直接通过网络移动产品获得服务。
目前,网络正通过持续的商业模式和产品、技术创新,推动金融、医疗、教育、汽车、生活服务等实体经济的各行业与互联网深度融合发展,为推动经济创新发展,转变经济发展方式发挥积极作用。
作为一家以技术为信仰的高科技公司,网络将技术创新作为立身之本,着力于互联网核心技术突破与人才培养,在搜索、人工智能、云计算、大数据等技术领域处于全球领先水平。网络认为,互联网发展正迎来第三幕——人工智能,这也是网络重要的技术战略方向。
网络建有世界一流的研究机构——网络研究院,广揽海内外顶尖技术英才,致力于人工智能等相关前沿技术的研究与探索,着眼于从根本上提升网络的信息服务水平。
目前,网络人工智能研究成果已全面应用于网络产品,让数亿网民从中受益;同时,网络还将语音、图像、机器翻译等难度高、投入大的领先技术向业界开放,以降低大众创业、万众创新的门槛,进一步释放创业创新活力。
作为国内的一家知名企业,网络也一直秉承“弥合信息鸿沟,共享知识社会”的责任理念,坚持履行企业公民的社会责任。
成立来,网络利用自身优势积极投身公益事业,先后投入巨大资源,为盲人、少儿、老年人群体打造专门的搜索产品, 解决了特殊群体上网难问题,极大地弥补了社会信息鸿沟问题。
此外,在加速推动中国信息化进程、净化网络环境、搜索引擎教育及提升大学生就业率等方面,网络也一直走在行业领先的地位。2011年初,网络还捐赠成立网络基金会,围绕知识教育、环境保护、灾难救助等议题,更加系统规范地管理和践行公益事业。
今天,网络已经成为中国最具价值的品牌之一。在2016年MIT Technology Review 《麻省理工科技评论》评选的全球最聪明50家公司中,网络的排名超越其他科技公司高踞第二。
而“亚洲最受尊敬企业”、“全球最具创新力企业”、“中国互联网力量之星”等一系列荣誉称号的获得,也无一不向外界展示着网络成立数年来的成就。
网络从不满足于自身取得的成绩,也从未停止发展的步伐,自2005年在纳斯达克上市以来,截至2015年,网络的市值已达 800亿美元。
如今,网络已经发展成一家国际性企业,在日本、巴西、埃及中东地区、越南、泰国、印度尼西亚建立分公司, 未来,网络将覆盖全球50%以上的国家,为全球提供服务。
多年来,网络董事长兼CEO李彦宏,率领网络人所形成的“简单可依赖”的核心文化,深深地植根于网络。这是一个充满朝气、求实坦诚的公司,以技术改变生活,推动人类的文明与进步,促进中国经济的发展为己任,正朝着更为远大的目标而迈进。
网络大事记:
1、2000年
李彦宏创建网络,梦想启航。
推出独立搜索门户.com,为未来发展打下坚实基础。
2、2001年
推出独立搜索引擎,直接服务用户,为未来发展打下坚实基础。
3、2002年
实施“闪电计划”,中文搜索体验超越google。
4、2003年
网络超越Google,成为中国网民首选的搜索引擎。
网络发布图片搜索、新闻搜索。
网络贴吧上线,后成为全球最大中文社区。
5、2004年
成为亿万中国网民首选的搜索引擎,在中文搜索市场居于明显领先地位。
中国手机用户达2.7亿,推出网络WAP搜索,手机上也能使用网络。
6、2005年
开放首页一周救助海啸受难人民。
推出 “网络知道”。
在美国纳斯达克成功上市,创造了中国概念股的美国神话,首日股价涨幅达354%。
7、2006年
网络上线,成为全球最大中文网络全书。
8、2007年
《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2006年网络的用户到达率达到80.79%。
网络首页从“网络搜索”改为“网络一下”。
9、2008年
网络入选FT《英国金融时报》“中国十大世界级品牌”,是唯一入选的中国互联网企业。
网络加入联合国全球契约,填补中国互联网企业该领域空白。
上海研发中心成立,启动创新“阿拉丁”模式。
10、2009年
推出 “框计算”技术理念 正式迁入新办公和研发大楼“网络大厦”,开启崭新梦想。
11、2010年
时任中央政治局常委、国务院副总理李克强来网络视察。
网络十周年,李彦宏发布未来十年三大愿景。
网络凤巢成功切换,Q1业绩大幅增长。
网络输入法正式上线 10年搜索技术积累作强力后盾。
网络成为互联网首个国家创新型试点企业。
创立爱奇艺。
12、2011年
网络网页搜索市场份额达83.6%再创历史新高。
3.06亿美元战略投资去哪儿。
网络知道合作开放平台上线。
网络领跑云计算 获发改委专项最高支持。
13、2012年
成立LBS事业部,向移动业务转型。
时任中央政治局常委、国务院副总理李克强来网络调研。
14、2013年
收购糯米。
建立IDL(深度学习研究院)。
19.1亿美元收购91无线。
15、2014年
网络糯米整合完成,布局O2O。
发布网络钱包,打通移动生态闭环。
网络发布大数据引擎,首次对外开放大数据能力。
网络建立美国研发中心,任命吴恩达为首席科学家。
网络发布葡语搜索,技术创新受最高领导人认可。
网络地图市场持续保持第一,市场份额差距拉大。
网络Q3移动营收占比突破36%,移动流量首超PC。
网络云计算(阳泉)中心正式启用。
2014移动应用分发市场,网络前三季市场份额居首。
网络投资Uber,开启中美互联网合作新模式。
16、2015年
网络十五周年,李彦宏发表演讲:始终相信技术的力量。
李彦宏两会建议设立“中国大脑”计划。
网络糯米发布“会员+”战略,3年追投200亿颠覆产业格局。
网络启动"航母计划" 将对投资者开放优质资产。
让搜索“秘书化”,度秘亮相网络世界大会。
网络成为中国市场Windows 10搜索引擎。
网络宣布与携程达成换股协议。
网络中信联合发起百信银行,开创“互联网+金融”新模式。
网络联合安联高瓴发起互联网保险公司,“互联网+金融”布局再下一城。
网络地图领跑行业,超70%市场份额稳居第一。
乌镇互联网大会:国家领导人点赞无人车。
携手国金证券,网络拿下互联网金融“三板斧”。
17、2016年
网络机器翻译获国家科技进步奖 成最普惠科研项目。
网络发布智慧汽车战略。
网络宣布业务架构重组,成立“网络搜索公司”。
网络地图宣布国际化战略,年底覆盖150个国家。
网络入选全球50大创新公司,人工智能专利超1500项。
网络大脑AI平台正式发布。
网络成立“百金互联网金融资产交易中心”。
网络创建独立风投公司,新成立的网络风投将专注于人工智能,以及AR、VR等下一代科技创新项目,集中投资于早期项目,第一期基金规模将达2亿美金。
网络推出医疗大脑,正式将人工智能技术应用到医疗健康行业。
网络成立网络资本(Bai Capital),一期基金规模200亿元人民币。
18、2017年
网络与河北省政府、雄安新区管委会签署战略合作协议,共同将雄安打造为AI-City智能城市新标杆。
网络与华为、小米分别达成战略合作。在“软硬结合”的AI思维下,网络将持续发展更多合作伙伴。
首批国家新一代人工智能开放创新平台名单公布,网络主导建设自动驾驶国家人工智能开放创新平台。
2017网络世界大会召开,网络宣布2018年将量产无人车,同时网络首款标杆性人工智能硬件产品raven H面世。
网络发布了集搜索和信息流双引擎于一体的手机网络10.0,引领新移动时代的新交互体验。
网络硅谷第二个研发中心正式运营,网络西雅图研发中心也同时成立,这标志着网络在北美核心技术圈的布局初步完成。
网络举办全球首个AI开发者大会,首次发布人工智能开放平台的整体战略、技术和解决方案。会上陆奇表示,网络将“All in AI”。
李彦宏乘坐无人车辆开上五环,收到无人车历史上第一张罚单。四个月后,北京自动驾驶新规出台。
成立不足9个月的网络信息流业务日活跃用户破亿。在搜索+信息流”双引擎强力推动下,信息流迅速成为国内又一个超级应用。
网络与中国农业银行达成战略合作,并成立金融科技联合实验室。通过AI Fintech联合创新,双方将共推银行业进入智能金融新时代。
网络发布新使命:用科技让复杂的世界更简单。
在国务院总理李克强与德国总理默克尔见证下,网络与德国博世集团签署战略合作协议,双方将在自动驾驶、智能交通、智能车联网领域展开深入合作。
网络推出Apollo(阿波罗)自动驾驶平台,向汽车行业及合作伙伴提供了一个开放、完整、安全的软件平台。这是全球范围内自动驾驶技术的第一次系统级开放。
网络在人工智能领域公开的中国专利申请超过2000项,国外专利申请数百项。专利布局帮助网络抢占技术制高点。
由国家发改委批复、网络牵头筹建的中国深度学习技术及应用国家工程实验室正式揭牌。
《麻省理工科技评论》公布2017年十大突破技术,网络凭借领先的人脸识别技术登上榜单,包揽人工智能所有奖项。
前微软全球执行副总裁陆奇加盟网络,出任网络集团总裁兼首席运营官。
网络人工智能机器人小度参加《最强大脑》,对战三位人类选手二胜一平未尝败绩。
网络-网络(网络公司)
⑺ 网页制作的发展历史
从基本的DOS起来吧,这个问题有点难的.
⑻ 网页的历史与发展
这个问题好高深,你如果只是喜欢做网页,那建议不要把它当成职业,如果它回是你的职业,那你只有不断答学习最新的网页制作趋势,比如现在的web2.0,走在潮流的最前面你就能赢得价值
当然asp,java都要学习,我个人推荐你学习编写手机上的网页wap的,毕竟手机上网也是趋势
⑼ 急问:网站的发展历史
第一个网复站蒂姆·伯纳制斯-李建立的第一个网站(也是世界上第一个网站)是http://info.cern.ch/
⑽ 各大网站的发展史
买域名,买服务器,小网站,大网站,超级门户网站...