导航:首页 > 文化发展 > 掌机发展历史

掌机发展历史

发布时间:2021-02-11 20:07:03

『壹』 有木有关于游戏机发展历史的书例如任天堂,索尼,世嘉and so on

电视游戏的发展历史
1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6

史前时代:——1983

请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。

1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。
第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。

1972年,Atari(雅达利)公司成立

这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。
在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。

1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。

同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。

1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。

同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元

1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。

1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.

1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。

1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。

1986年,FC磁碟机系统发售。

1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。

1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。

同一年,PC-E .ROM发售

1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机

同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机

1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。

同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。

PC-E GT发售。

同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。

同一年,号称“100M”冲击的主机发售。

1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.

1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,

同一年,世嘉土星发售。
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。

PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。

1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间

1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。
同一年,电子宠物发售。

1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。

NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。

Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。

12月, 索尼POCKET STATION发售.

1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。

彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。
同一年,64DD发售。

2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。

BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.

2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。

GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。

微软的XBOX发售.

2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。

2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间

同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。

补充
1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two"

1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生

1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6

1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。
开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?
可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高
其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。
参考资料:

『贰』 世界第一款掌机是老任产的吗

不是
Mattel公司掌机系列 1976-78年

『叁』 游戏机的发展历程

电视游戏的发展历史
1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6

史前时代:1971——1983

请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。

1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。
第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。

1972年,Atari(雅达利)公司成立

这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。
在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。

1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。

同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。

1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。

同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元

1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。

1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。

1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.

1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。

1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。

1986年,FC磁碟机系统发售。

1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。

1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。

同一年,PC-E .ROM发售

1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机

同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机

1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。

同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。

PC-E GT发售。

同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。

同一年,号称“100M”冲击的主机发售。

1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.

1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,

同一年,世嘉土星发售。
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。

PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。

1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间

1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。
同一年,电子宠物发售。

1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。

NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。

Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。

12月, 索尼POCKET STATION发售.

1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。

彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。
同一年,64DD发售。

2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。

BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.

2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。

GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。

微软的XBOX发售.

2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。

2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间

同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。

补充
1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two"

1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。

1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。

1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生

1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。

1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6

1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。
开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?
可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高
其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。

『肆』 主机游戏的发展历史

1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)设计出了Spacewar! 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1967年拉尔夫·贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。
同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫·贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。
1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。
1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。
同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。
1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但在当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售.
1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。
1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售。在发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还制定在了大容量的卡带上。
1986年,FC磁碟机系统发售。
1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的绘图功能和有极高扩张性的 core 作为 卖点。
1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且因其一贯的街机移植风格,在当时拥有了许多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM发售
1989年, GameBoy发售。除去黑白两色的液晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便携式掌机。 同年Lynx发售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而发卖的掌机 。
1990年,NEO GEO发售。 NG的主机在当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的液晶屏。但由于其耗电量太大,所以不是很成功。
PC-E GT发售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。
同一年,号称“100M”冲击的主机发售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售.
1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机,
同一年,世嘉土星发售。
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏业界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。
PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。
1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间
1996年, N64发售 号称64位机,事实上是32位,拥有相当多的周边产品。
同一年,电子宠物发售。
1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。
NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。
Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA研发,性能在当时绝对强劲。2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售.
2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。
GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。
XBOX主机于(2001年11月15日)在美国地区领先发售;而亚洲地区的游戏大国日本则是在2002年2月22日发售。随后又相继登陆了北美、欧洲、澳洲;亚洲的韩国、新加坡、以及中国的香港和台湾地区。
XBOX是世界最大的电脑软件公司微软所开发、销售的家用游戏主机。在游戏市场中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所发行的Game Cube形成了三国鼎立局面。内装英特尔公司制造的Pentium III基本中央处理器。也使用内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱,内建的以太网路连接埠,支援网络的能力,与个人电脑架构相似。控制器端口形状与USB规格不相同。从硬件性能指标上,Xbox在“三大主机”中是最为强大的。
2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。
2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 意 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身份资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软件而异),电池完全充饱需 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间
2004年12月20日,PSP在日本本土发售 PSP(英文全称:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒体娱乐终端设备。使用6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介;搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,可播放MPEG4视频文件,WMAMP3等格式的音乐文件。并支持无线联机功能和热点连接互联网。被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的PSP_是一款随时随地都可以享受乐趣的携带型游戏机。不只玩游戏,拥有它还可以享受到欣赏影片、听音乐、浏览照片等功能。
主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。
2006年11月11日 PS3:是PLAYSTATION3的简称,由索尼集团推出的PS系列游戏主机的第三代作品,于2006年11月11日发售,有20GB和60GB硬盘两种版本。

『伍』 急!关于掌机历史和掌机通信对战的几个问题!

1当然是GB了,无线通信主要体现在口袋怪兽的交换上
2通信对战最早是使用红外的技术,实行连机,到目前为止,也是用的红外技术.
3掌机的发展史首先最早的掌机不是GB,是俄罗斯方块,相信你一定见过的,那东西很单纯,大概出现在80年代,80年代后期中国可以普遍见到,随后会有一些"打网球""掉鱼"等游戏,也是只有黑白屏,甚至有些背景都是画在塑料上的.90年代掌机是GB的天下,任天堂公司垄断掌机市场大概15年之久,同期与他抗衡的是WSC,主要作品就是机器人大战,不用说了吧,BANDAI的杰作,但是这东西好象中国很少,几乎见不到,在国外的情况也没好哪去,应为游戏类型少,虽然画面有的地方超过GB,但是也只能望而生叹,记住关键性的一点,最早的掌机是液晶屏(黑白)在90年代突破黑白,GB和WSC都有了彩色屏幕.使掌机迈进了一大步.红外的连机,是在黑白屏时代就有的,延续到现在.接近2000年的时候,任天堂的GBA掌机问世,可说是跨世纪的经典之作,使8位的掌机一下跨越到32位,但是不足的是,仍然使用插卡带的方法来读取游戏,随着科技飞速的发展,GB和GBA统治掌机的时代已经过去,NDS比GBA的功能又强大了很多,并且是目前为止唯一一个有触摸屏的掌机,使游戏更有乐趣.随后有SONY强大的硬件做后盾,该掌机PSP一经问世,就引起强烈的反响,真正128位游戏的画面,强大的3D引擎,由于机能强大,MP3,MP4,PMP,图片,照相,上网,等功能使它成为现代掌机的主流,但是NDSL扔有它自己的魅力,现在可以说是天下2分,一半是NDSL,一半是PSP,微软正在开发他们的掌机,说是要以硬件,征服掌机市场,不用质疑微软的硬件技术,关键是游戏的开发,NDSL之所以能与PSP抗衡,其实力是游戏,不是硬件,游戏平台,方便各个游戏厂家开发游戏,游戏也就随之而来的特别多.目前展望,NDSL要生存,光靠游戏是不行的,硬件已经落后,要想办法追上.PSP想要有更好的发展,应该多出一些游戏,哪怕把以前的游戏移植?,建议把SEGA土星和DC游戏机所有游戏全部移植过来,让土星和DC再次复活,是所有游戏迷的愿望,成本也不高,和乐而不为呢?至于微软,正在秘密开发他们的掌机,总结XBOX的失败,就是欧版游戏太多,华而不实,XBOX360机能强大,也引进了不少日本游戏开发公司,希望能走的远些,掌机更要注重游戏,不要欧板游戏一边倒,毕竟亚洲人多啊!最好能带手机功能,这样在一些不喜欢玩游戏的人群里也能站一点消费份额.

『陆』 求掌机的发展历史

http://tieba..com/f?kz=197865072

上面的先是任天堂按时间先后,再其它版厂商权按时间先后。

『柒』 psp游戏机的发展史

PSP总体介绍
PSP全称PlayStation Portable
PSP1000
是一种由SONY开发的新型多功能掌机。于2004年12月12日正式发售。
它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。
PSP2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB连接等。
PSP3000
psp3000-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风
-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。
-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。
-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。
-PSP3000尺寸为169.4×18.6×71.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。
-最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白
-现已新上市的PSP3000主机二种颜色:晃眼蓝、闪耀红
-最新的PSP3000新色:耀目黄、青翠绿
索尼高级销售经理John Koller接受媒体采访时谈到很多PSP3000的优点:比如改进的屏幕、新加的麦克风、超值捆绑销售等等John Koller解释说,这是因为PSP3000采用更加亮丽的显示屏,但是使用时间将不变。
●psp2000与psp3000的区别
SCEE在德国莱比锡游戏展German Game Conventon 2008中闪电发表了PSP的最新型号"PSP3000"。新版PSP3000拥有和旧版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真实的变更点算来算去就那么一处:麦克风,其余什么LCD改进、home键变成PlayStation标志按键、视频输出功能加强统统约等于闲扯蛋蛋。不过在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上墙了,也许是为了阻止破解。
虽然自从MHP之后的很长一段时间内,日本地区PSP主机的销量一直都高于NDS,但这种势头近来再次顺利被DS反超,更何况,整个世界范围内,DS卖的比PSP欢腾多了。
PSP3000的变更点
●LCD更明亮:
虽然机器本身并没有增加更多亮度级别,官方称新的LCD具备物理防眩光反射功能,并拥有更短的反应时间。也就是说你现在可以在阳光直射的状态下无障碍玩游戏看电影,并且还不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺点是屏幕拥有横纹,SONY官方说这是3000的特点,并非故障。
PSP3000最大的一个改进点就是屏幕,新的屏幕将拥有更高对比度,更快的响应速度,更广泛的色彩显示范围。新的PSP将能更自然地还原电影和照片的画质。新的LCD拥有抗反射技术,使得用户可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的画面。另外在主机背面,PSP2000与PSP3000有个比较明显的对比:在PSP的光驱背面的圆环,PSP3000明显的变细了。
●更好的电视输出功能:
相信很多PSP玩家还是比较喜欢PSP2000的电视输出功能。
虽然之前我们就有一些解决方案,比如那个名为FuSa的视频输出插件,但作为非官方解决方案,无论是视频输出质量还是游戏效果,均大打折扣–使用了FuSa之后,你会发现PSP游戏变得如此缓慢,以至于你会怀疑是不是把CPU降频到111MHZ。
而关于新的电视输出功能,索尼官方的发言也显得不那么清楚。只是特别指明现在也支持普通隔行扫描电视,并支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戏输出。但是否跟之前一样仍然只对应色差输出线/D端子线目前还不好判断。
但有一点情况比较让人担心,因为PSP2000在硬件规格上跟PSP3000几乎完全一致,实际上作为成本控制的一种方法,PSP3000本身也并不可能新增硬件来增加成本。所以很可能视频输出的改进仅仅通过软件层面即可实现。而通过官方公布的PSP3000的截图来看,PSP3000将会拥有一个与PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已确定初始版本为4.21,美版则为4.20,官方并没有此升级文件下载,但当升级至5.0时,2000也能出现于3000一样的背景波浪,但是并不会拥有3000的独特功能,就像1000和2000同样升级到一个版本,但是1000始终不会出现skype、USB充电、UMD缓存等功能。
●藏在PSP标志边上的麦克风:
这也许是惟一一个让人能提起兴趣的改变点了,作为官方对Skype携带版及Go!Messenger的支持,现在只需要一台PSP主机,即可在有WIFI信号覆盖的地方打VoIP电话,或者直接上网聊天了,但上网聊天必须等到破解之后,因为官方未在系统中添加此功能。
注:Go!Messenger是一款运行在PSP平台上的IM软件,Go!Messenger用户之间支持即时的语音聊天、文字聊天以及视频聊天(需摄像头支持)。而Skype携带版则是同名PC软件的PSP移植版,通过它可以拨打普通电话,但Skype携带版并不支持文本聊天及视频通话。
而当PSP3000拥有了一个麦克风之后,也许除了打电话聊天以外,我们今后也能看到更多类似于《TalkMan》这样使用到麦克风功能的游戏推出,想象一下在游戏进行的过程中对着PSP大声一吼,从而发出最强的攻击招式,感觉怎么样。不过实际上目前市面上也早已出现支持PSP2000的耳麦组合,在麦克风方面,PSP3000的优势显得也并不是那么的明显。
注:TalkMan系列游戏是PSP第一个使用到麦克风功能的系列软件,通过同游戏捆绑销售的麦克风硬件,可实现在PSP1000及PSP2000上实现声音输入功能。
●钢圈\HOME\SELECT\START等按键外型变更,及方向键 ○□△×键区域下陷变化
●实际上由于外形基本上没多少变化,就是边缘变得比较直,原来很多PSP2000的周边均可无障碍使用在PSP3000上,比如硅胶套,比如保护盒、比如水晶壳,但现在已经拥有3000的周边.
●关于PSP3000待机时间
5个小时左右的游戏时间一直是PSP最难以回避的问题。实际上,在GC2008开展之前,美国FCC就已经留出PSP3000的检测报告了,报告中显示PSP3000的电池型号与PSP2000相同,均为PSP-S110,容量为1200mAh,同时报告中还披露了另外两种规格电池,其一是1800mAh大容量电池,3000的游戏时间与2000不变。2000型与3000型的参数一致,在重量上也没有实质的变化。单看外观来对比有点困难,但在实际的手感中,PSP3000比PSP2000要来得圆滑点,但边缘就是1000的直角设计了。
[编辑本段]【PSP配置列表】
PSP1000配置列表
名称 PlayStation Portable(PSP)
型号 PSP-1000 (日版)
标准色 黑色 白色 银色
尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm
重量 260g(含电池)
CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)
内存 32MB
DRAM 4MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd
扬声器 内置立体声喇叭
音频输出 立体声
扩张端子 USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 UMD出仓键(新版本PSP没有)
豪华版配件 耳机和线控、1800mAh电池、携带包、吊带、32MB SONY PSP专用记忆棒
PSP2000配置列表
类别 PSP游戏机
处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)
内存性能 64MB
图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺1.2V
多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎
游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音频特性 内置立体声喇叭
数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口
屏幕特点 4.3英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色
电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电
产品重量 约189g(内含电池)
尺寸大小 约169.4x 18.6 x 71.4 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)
随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)
PSP3000配置列表
名称 PlayStation Portable(PSP)
型号 PSP-3000(日)
标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白
尺寸 长169.4mm×宽18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含电池)
CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)
内存 64MB
显示屏 4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。
扬声器 内置立体声喇叭
音频输出 7.1立体声
音频输入 内置麦克风
扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒
光驱 UMD专用光驱
对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口
操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 无线LAN(ON、OFF)
附件 AC适配器,专用锂离子电池(1200mAh)
[编辑本段]【PSP周边产品】
■ UMD介绍
UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。
目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘。
规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID
■ 记忆棒
MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在开发(期待)。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升.组棒质量将不会与原装棒有多大差别.
■ 游戏
您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏(需要系统破解)。
PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。
自制程序游戏(需要系统破解)。
以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(需要系统破解)。
您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo. 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中.AVI,AVC需要另改名字.PMP则需要安装播放工具。
■ 音乐
您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。
■视频
您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480*272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。
■ 图片
您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo内的图片。(保存于 Memory Stick Duo. 内的图片)图片格式可为JPEG、GIF或BMP。
■ 上网
您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及(除了北京).但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的接入点.
■ 破解
早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。
由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。
通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。
现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能.
OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少.现在也比较少人用.M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多.而且现在不稳定的问题也已经基本解决.因此,M33比OE人气高很多.
由于索尼对主板进行修改,导致部分主板型号为TA088-V3的主板暂时无法被破解,购买时须注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇电池直接升级为5.00m33-6。
3000目前已经可以用自制软件,离完全破解已经不远了。可用的固件是Davee的ChickHen
■ 视频输出
在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。
首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。
其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别。
视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质
分量线 支持 支持 支持 支持 最好
D端子线 支持 支持 支持 支持 最好
S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好

VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差

注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。
■ 摄像头
随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。
PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。
所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。
■GPS
PSP专用GPS全球定位仪
PSP专用GPS全球定位仪参数(型号PSP-290)
接收信号频率 1575.42Mhz(L1波段、C/A编码)
接收信号方式 20频道
接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm
定位更新时间 约1秒
定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
外形尺寸 约45×41×17mm
重量 约16g
内容 GPS接受器和收纳盒
GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。
PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。
*1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)
GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。
*2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位
[编辑本段]【硬件彻底分析】
■ PSP硬件彻底分析
高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM

为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。
因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效.
PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
Graphics Core
经验的积累成熟的PSP Graphics Core
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D

『捌』 游戏机发展历史

游戏机史话
一、投币游戏机的兴起
1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。
二、电子游戏机的诞生
第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。
今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
三、雅达利公司的兴衰
第一代电视游戏机体积较小,价格也是普通家庭可以接受的。但是为了实现这个目标,厂商们不得不减少游戏节目的容量使游戏画面简单以降低成本。比如根据大型游戏机移植而来的电子网球游戏节目中,代表球和球拍的仅仅是两个可以移动的亮点。这种游戏内只有一个微处理器,比如流行的AY-3-8500,内存有网球、足球等四个节目,这个微处理器既充当中央处理器,又充当图像发生器和存储器。由于存储器容量很小,荧光屏上能显示的点相应就减小,但为了覆盖整个屏幕,每个点就得十分粗大。它正象是摇滚明星表演的单人乐队,一个人负责舞台上的所有乐器并新自演唱。既要执行游戏的逻辑程序,又要显示出游戏图像,还要发出游戏的伴音,以及将操纵者的操作信号反馈回去。即使这位摇滚明星有天大的本领,也难以把如此复杂的工作做得尽善尺美。
第一代电视游戏还有一个令人遗憾的缺点,就是无法更换节目,玩来玩去总是在几个节目里进行选择。
就在这个时候,由诺兰·布什纳尔创建的著名的雅达利公司也开始了电视游戏机的研制,1979年,他们隆重推出了可以更换节目的第二代电视游戏机,即雅达利电视游戏机。它把节目存储在只读存储器ROM中,并可以插拔更换。这样改进后节目容量达到了4K,获得了8种色彩,有了简单的音乐(增加色彩和声源同样需要提高容量)。雅达利游戏机上市后风行一时,当年就达3.3亿美元的销售额,成为圣延节抢手的礼物。第二年销售额上升到4.64亿美元,第三年达到10亿美元,第四年,即1982年,创出30亿美元的销售额纪录。
雅达利电视游戏机的节目也同时呈现在市场上,代表作有《运河大战》Ⅰ代、Ⅱ代,《潜艇救人》,《打螃蟹》,《拳击》,《机器人大战》,《警察捉小偷》,《高尔夫球》,《排球》等等,节目总数约50个。
世界玩具市场第一次出现了电视游戏机热,各国各地区也纷纷仿造,我国市场上见到的溢龙7000、皇冠等电视游戏机均为港台的仿制品。
但是雅达利电视游戏机的节目容量仍很小,造成卡通形象和动作十分呆板,背景也很单调,游戏简单乏味。无论软件设计者怎样卖力地推出新节目,人们在看太这些简单图形后,便把他们丢到一边,即使最新推出的节目也无人问津。这大大地挫伤了软件设计者的积极性,从此他们也转移他处,无人愿为雅达利电视游戏机设计新的节目。曾经盛极一时的雅达利公司开始走上了下坡路,尤其在任天堂电视游戏机出现以后,雅达利就此一蹶不振,到1985年销售额跌到1亿美元的低谷。当年最大的电子游戏厂商、电子游戏之父布什纳尔创立的雅达利公司因此而破产易主,第二代电视游戏机也随之销声匿迹。
四、任天堂公司的崛起在全世界电子游戏机行业经历了大起大落之后,电子游戏机受到了大多数厂商的冷落,放弃了这个市场。
当时,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家专门生产和经营扑克牌的公司,总部设在日本京都。但自从年轻的公司总裁山内溥子承父业接管了任天堂公司后,才开始致力于电子游戏机的开发和研制。他们在对当时人们购买苹果个人计算机的消费心理进行分析时,得到的是一个极不平常的结论:多数人买计算机仅仅是用来玩电子游戏。根据这个事实。任天堂公司着手开发适用于家庭的小型游戏机,也就是忍痛割爱地砍掉个人计算机的其他功能,只保留其娱乐性。 任天堂公司树立了这样的宗旨:“为人们提供最好的娱乐工具。”他们大胆与著名的三菱公司合作,推出了结合录像机的影像游戏机。几年之内,他们又先后推出多种可选择节目的电子游戏机,其中比较著名的当属1979年推出“太空战争”游戏机。
1983年,在日本这个“太阳升起的地方”,日本玩具业巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用电脑游戏机问世了。它以高质量的游戏画面,精彩的游戏内容和低廉的价格一下子赢得了全世界不同年龄、层次人士的喜爱、震撼了整个玩具业。 至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。
任天堂电视游戏机与雅达利游戏机的中央处理器同属八位,为何前者不断受到欢迎,后者被迅速淘汰呢?
原因不仅在于高容量低成本的存储器问世,而在于任天堂采取了特殊的外围电路图像处理器PPU,使中央处理器与外围电路实现了分离。这样,尽管中央处理器变化不大,但其作用已经如同摇滚乐队的指挥,控制着游戏的进展,随时向PPU发出指令。这项技术的应用大大提高了游戏机的反应速度,同时还取得了非常好的图像质量。
任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们也为惊叹不已。除了任天常采取了先进的技术外,在经营策略上他们成功的秘密究竟是什么?
第一、任天堂公司创立了自己产品独有的标准,它的软件存放在装填式的游戏卡中,与普通软磁盘截然不同,既无法与其他机兼容,也不易被剽窃。
第二、任天堂公司控制了为其生产软件的许可权,保证了节目质量,同时他们也亲自研制节目。 第三、任天堂公司十分注重产品的销售,他们在世界各地广泛设立了自己的代销商。
五、紧随其后的NEC公司
当年在雅达利公司衰落时,大多数公司改辙易道,而今在任天堂公司再次叩开成功之门时,他们才如梦方醒。这包括一些实力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
NEC公司(日本电气公司)是世界上唯一一家在通信、计算机、半导体三个领域内都名列世界最前列的企业,它有产品15000余种,向全世界150个国家出口,总部设在日本首都东京。这样一个技术力量强大的企业,是决不会放过电视游戏机这个潜在的巨大的市场的。1987年,他们隆重推出第四代电视游戏机PC-ENGINE,率先向任天堂公司垄断的电视游戏机市场提出了挑战。 PC-ENGINE电视游戏体积较小,但其性能比任天堂游戏机又提高了很大一个档次,画面和音乐质量朝着大型机方向又迈出了一步。其游戏卡最小容量为2M,推出的节目个个精彩,大大超过任天堂。该机一投放市场,立即在受欢迎,支持该机的游戏软件不断推出,代表作有《绝对合体》、《凄之王传说》、《改造超人》、《死灵战线》、《城市猎人》等等,目前该机拥有的节目总数超过了200种。
面对NEC公司的挑战,任天堂公司决不示弱,他们宣布加紧新一代“超级任天堂”的研制,计划1989年初推出。一场技术,实力的角逐至此拉开了帷幕。
NEC公司另一大杰作是:率先把激光唱盘存储器(CD-ROM)引入到游戏机中,使游戏节目容量一下子可以提高75-150倍,最高达到540M,使用时只需要将激光唱盘存储器(CD-ROM)与PC-ENGINE电视游戏机通过接口装置连接起来,并在游戏机卡槽内插入一张系统卡,即可玩超大容量的游戏。这样游戏机就能显示出内容更加丰富、背景更加多变的画面,可以出现更多的人物,可以为游戏主角和其他角色设计更多的动作。此外,这种游戏机还具有中断记忆的功能,不管你中断多长时间,都可以接着上一次游戏的结果玩下去。
激光唱盘存储器还可以单独作为激光唱机使用,可以录放高品质画面的影片,在电视机上直接放映。NEC公司的经营决策者们发现玩这种游戏的人面比较宽,适合寺不同年龄、不同性别、不同阶级,因此他们开发了成年人、老年人和妇女喜欢的节目,PC-ENGM一下子成了1990年圣诞节最热门的礼物。
六、后来居上的世嘉公司
在任天堂公司计划面市“超级任天堂”之前的1988年底,突然间“半路杀出个程咬金”,一种活动式电脑板--世嘉五代电视游戏机问市了,这几科一下子打乱了任天堂的计划。 生产世嘉电视游戏机的世嘉公司,是日本著名的大型游戏机厂商,它创建于1954年,1964年即开始研制营业用的大型游艺机,次年在全国各地开办了许多娱乐场。目前,该公司已是一个拥有10个分公司、上亿日元固定资产的企业。在我国各地的大型电子游戏机娱乐场,都可以看到世嘉公司的产品。 世嘉电视游戏机商品名为MEGA DRIVE意为“兆位驱动”,即游戏节目容量都在兆位以上。它采用了两个中央处理器,一个是MC68000,另一个是Z80A专门用来处理音响效果,所以它除了能发出与任天堂一样的PSG音源外,还有6路FM音源和一路PCM音源,音响效果十分逼真。它还具有双重卷动背景画面,立体感极强。该机的性能比NEC公司的PC-ENGINE电视游戏更好。
世嘉五代游戏机的节目也极为丰富,由于世嘉公司在游戏设计制作方面力量十分强大,推出的新游戏几乎个个优秀,深受欢迎。现已拥有节目上百个,新节目也正以平均每月4-5个左右的速度不断上市,节目的容量也都在2M以上。代表作有《战斧》、《兽王记》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《闪电出击》、《究极虎》等等。游戏的主角画像巨大,几乎是任天堂游戏主角的20倍,色彩数是任天堂的8倍。
由于任天堂原装机和PC-ENGINE游戏机采用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的国家销售以前,还需要进行改装为相应的制式。世嘉电视游戏机一开始就注意了这个问题,他们吸取了各种游戏机的优点,摒弃了他们的特点,在信号输出方向采取预留各种彩色制式,避免了制式不适的麻烦。世嘉电视游戏机也进入了我国市场,目前该机的售价约为1000元人民币。
值得一提的是,世嘉电视游戏机还可以安装成大型电子游戏机,方法是在机身后的8针梅花插孔中引出R、G、B和同步信号线(16条)与大型游戏机操纵台相应的微动开关相连。R、G、B同步,地线和手柄控制线可以在接焊在28脚或其它规格的印刷插板上,然后插入原大型机的插槽中。这样就可在大型游戏机上操纵世嘉机的节目。
七、竞争进入了白热化
面对NEC公司和世嘉公司强有力的挑战,任天堂公司不得不认真招架,他们推迟了“超级任天堂”的推出计划,看来是一定要使“超级任天堂”性能不比对手差,才能竞争过他们。
而NEC公司却又出新招,1989年11月他们推出PC-ENGINE第二代产品,即SUPER GRAFX,简称SG。该机装有一种新型的高速图像芯片,能产生极主高质量的图像。同时,为了迎合低收入家庭的需要,他们设计了一种不加激光唱盘的储器(CD-ROM)的廉价机PC-SHUTTLE,该机其余功能与PC-ENGINE完全相同。
世嘉公司也决不示弱,他们加强了软件的服务,1990年11月推出了与世嘉电视游戏机配套使用的通讯驳器(MONEM),有了它以后,就可以通过电话线实现游戏机联网。1990年底世嘉公司在日本几个中心城市开设了世界首创的电子游戏通讯服务站,用户通过电话通讯网即可向中心站租用游戏节目。这样人们买了世嘉游戏机不用买卡就可以玩各种游戏,而且费用很低,这无形之中大大地拓宽了世嘉游戏机的市场。
而任天堂公司于1990年底终于推出了传闻已久的超级任天堂SUPER FAMICOM,简称SF,性能十分出色,某些性能甚至超过了世嘉游戏机。虽然错过了一段与对手竞争的宝贵时间,但代理该机销售的美国西门子公司大作广告,终于为该机打开了市场,随后《超级玛莉Ⅵ》、《街头霸王Ⅱ》等优秀节目的推出,使超级任天堂逐渐开始走俏。
不久前,世嘉公司与胜利公司全作推出了激光唱盘游戏机,直追NEC公司的同类产品。而任天堂公司宣布将同索尼公司合作,共同开发使用激光唱盘存储器的超级任天堂游戏机,他们将把连结这种存储器的适配器于1993年初在美国和日本同时推出。
一些老牌号的公司也投入到这场白热化的竞争之中。SNK公司于1990年4月推出的NEO.GEO游戏机以及富士通公司推出的32们FM TOWN游戏机又把电视游戏机提高了一次档次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正设法挤入个人计算机的行列,并开始研制更新一代电视游戏机系统。到时候,游戏中的人物将不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互对话,成为真正的“人机对话影片”,并采用高保真音呼系统放音。这种新型的多媒体系统将把你带入更加奇妙的世界,整个娱乐行业将发生一次革命,游戏机将不再是一种玩具,而成为一种新型的综合文艺形式。人们期待着这一天。
八、游戏机风行原因简析
如今,游戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰·布什纳尔先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢? 在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。
但是,技术进步绝不是游戏机风行的唯一因素。这可以在任天堂公司的发展史上找到佐证。1982年,任天堂公司总部设计室主任宫本秀设计出了脍炙人口的节目《超级马利》,截止1992年底该游戏卡已创下4.45亿美元的销售额记录,但该游戏的容量仅为40K,其技术成分比世嘉游戏要低很多,但至今没有一部世嘉游戏销售额比得过这部游戏。宫本秀先生在回答这部游戏为何获得巨大成功时说,他设计的马利形象--一位固执的意大利水管安装工与许多人有着共同的性格,所以人们都喜欢马利。任天堂公司的领导人山内溥更是直言不讳:“由于拥有新技术,他们(世嘉公司)可以领先于我们进入市场,但可以直率地说,我们的游戏内容要好一些。”任天堂公司正是凭借在选择好题材、好设计方面的雄厚实力与世嘉公司抗衡。可以说好的游戏内容与先进的技术是相辅相承的,它们共同造就了游戏机的风行。
当然,游戏机的风行还有其他社会因素。
游戏机风行还远远没有达到高峰,甚至未达到某个山脉的高度。每年全世界电子游戏公司都有新节目问世,而技术的发展使更精彩的节目出现成为可能。也许用不了多久,游戏机行业将会超过所有娱乐行业,成为人们首屈一指的精神享受。

『玖』 关于手持设备的发展历史和未来趋势

如今的手持设备变幻莫测,在技术上谁也难以准确把握其未来的走向究竟是什么。硬件性能、功能设计、应用模式,面临太多的变数,未来的手持设备究竟什么样,惟有等待市场和实践的检验、选择。不过,我们可以根据手持设备当前面临的急待突破的技术瓶颈,以及那些崭露头角的相关新兴技术,来展望最能影响未来手持设备发展的一些技术片段。在这些技术当中,有的刚取得基础研究的专利,基本处于理论论证阶段;有的尚在实验室的试制样机当中,离实用化还有距离;有的则已悄然现身市场,不断扩大着在手持设备领域的影响力。

在手持设备还处于黑白单色显示的时代,一对普通的5号碱性电池能让其支撑数星期甚至几个月;而随着机器处理器速度越来越快、屏幕色彩越来越丰富、屏幕亮度越来越高,如今手持设备的电池已是难以承受重负了。无论手持设备性能如何强劲、功能如何丰富,并您带来多少快乐,一旦在旅途中电池消耗殆尽,不但令人扫兴,还有可能丢失重要的数据。在保持设备的重量和体积不变甚至更轻巧的情况下,如何提高电池的持续使用时间,可以说是各类便携设备共同面临的重要瓶颈。

燃料电池(Fuel Cell)

人们对便携设备的未来动力提出了一些途径,多数还是设想而已。不过,其中燃料电池技术的发展步伐最近迈得很大,如今已成为最引人关注、最为现实并被认为是最有潜力的一种解决方案(图1)。

燃料电池通过液体燃料——甲醇的反应,来产生成倍于同体积传统电池的电量,从而为手持设备提供连续几天、十几天甚至更久的持续使用时间。在初期阶段,需要消费者自己经常用燃料瓶来为燃料电池充电,不过随着应用的普及,一次性的燃料电池很可能也将陆续上市。

燃料电池面临的技术难题近来被不断突破,过去最大的问题是外型尺寸和重量。如今已在一些厂商的努力下,已经成功研制出了适用于笔记本电脑甚至手机的燃料电池。另一项难题就是如何更好地处理甲醇反应过程产生的水,近来的燃料电池原型产品将产生的水回存到原本盛装燃料的容器内,这会使燃料的浓度渐渐变稀,影响电池的性能,不过目前已在控制燃料浓度方面取得了进步。

燃料电池的真正绊脚石,恐怕不是技术,而是世界各国的政策。由于甲醇是一种易燃液体,因此在一些场合下它被指定为违禁物品,尤其是不允许携带上飞机。有专家认为:“政府的响应非常慢,即便受到重视,相关的解禁政策最早也需要到2007年才会出台”。如果不能在飞机上(商务人士的笔记本电脑和其他手持设备经常出没的场所)携带燃料电池及相关设备,其推广势必深受影响。

手持设备

笔记本电脑

图1 采用燃料电池的便携设备

微型发电机(Micro-engine)

除了燃料电池,还有一项比较引人关注的电源解决方案是微型发电机(Micro-engines)技术。这是由英国伯明翰大学的一个研究小组研发的技术,它通过一种体积远远小于普通电池的微型发电机,以打火机用的液体燃料为动力,来产生300多倍于普通电池的电量。初看起来好像有些耸人听闻,不过这的确是事实。据主管该技术研发的项目负责人Kyle Jiang博士乐观预测,这种技术将在2010年前取代当前所有手持设备中所用的传统电池。

银聚合物电池(Silver Polymer Battery)

在寻求持久电力的途径中,人们既诉诸像燃料电池、微发电机这样的新兴技术,又重视像银锌电池这样的传统技术的开发利用。

银聚合物电池由Zinc Matrix Power公司开发,与当前手持设备常用的锂离子电池最大的不同,在于前者能在同样大小的体积里包含更高密度的化学反应物,因此能产生更多的电量。或者,在需要缩减尺寸的手持设备中,银聚合物电池可以在保证相同电量的情况下让出很大的物理空间。据厂商介绍,银聚合物电池可以用每升燃料产生2kW的电量,这是当前锂离子电池的好多倍。

银锌电池在军事上已有50多年的应用历史,不过在商用过程中仍存在许多障碍。Zinc Matrix Power公司的技术,据称能使银聚合物电池达到推广的水平,已有一些手持设备厂商对其技术产生了兴趣,并有合作意向。

细菌电池(Bacterial Power)

这是一种比燃料电池、微型发电机还要概念新鲜的电池技术,不仅因为它最近才出现,更因为它所用的燃料即非甲醇,又非打火机所用的液化气,而是一种很普通的食品——糖。

将来,当采用细菌电池的手持设备电量耗尽时,只需要对它加入适量的糖末,就算完成了一次充电。糖会被一种名为Rhodoferax ferricens的细菌转化成二氧化碳,并释放出电能。这种电池由Swades Chaudhuri和Derek Lovley两个人共同发明,他们的原型样品据称有83%的电能转化效率。此外,他们还声称这种电池的生产成本低廉,并可以被应用在-40度的严寒环境和80度的酷热环境。目前,他们正致力于这种技术的进一步产品化,以使其外型尺寸小到足以应用到手持设备上。

除了上面这些,科学家们还在想尽设法寻求其他类型的新电池技术,以及新的充电技术,例如可以卷曲起来的电池、从设备直接到设备的充电方式、无线充电等。此外,越来越多的手持设备正趋向于将内嵌的固定式电池设计,改为可拆卸(可更换)电池的设计,以比较灵活方式为手持设备提供成倍的动力。

在手持设备上输入少量信息的情况下,屏幕手写输入或小型键盘方式尚可应付。不过在需要输入大量信息的时候,或需要输入速度很快的情况下,全尺寸键盘是必需的。不能提供全尺寸键盘的手持设备也往往因此在这些场合下没有多大用场。目前市场上虽有一些折叠式键盘,但毕竟以牺牲手持设备的便携性为代价。有无可能开发一种技术,既能实现全尺寸键盘输入,又能保持手持设备的原有外型尺寸?

虚拟键盘(Virtual Keyboard)

以色列一家称之为VKB的公司,已经使这一设想成为现实,它研发的虚拟键盘技术正在不断完善之中(图1)。

这种虚拟键盘通过一束激光,将一副全尺寸的键盘映像投射到比较平整的任何物体表面上,使用者通过“敲击”这种投影的“键帽”来实现类似真实键盘的输入。这种虚拟键盘在两三年前已经被全球各地的媒体曝光,其技术本身还在不断发展之中。由于其概念新颖、前景诱人、技术独特,被许多人所看好。

不过,正如配备近眼显示器的手持设备还会同时保留传统的显示屏一样,类似虚拟键盘的新兴输入技术也不太可能完全淘汰手写等传统的输入方式,二者出现在同一设备上,会在不同的应用场合下相互补充。例如在找不到平整的投影表面的移动环境下,也许会用得上手写输入。

投射器外置

投射器内置

图2 装备虚拟键盘的手持设备

全息键盘(Holographic Keyboard)

VKB公司发明的激光虚拟键盘虽然很方便,但它需要将键盘映像投身到相对平整的物体表面上,似乎还“虚拟”得不够。全息技术的应用,才将一款完全虚拟的键盘呈现给手持设备。

HoloTouch公司发明的一种全息键盘,可以将一款键盘的3D图像投影到使用者面前的空气中,一个红外检测器通过扫描键盘的全息图像,来识别键盘的敲击情况(图3)。

很明显,这种3D的全息键盘比VKB公司的平面虚拟键盘还要方便,因为它不需要表面比较平整的投射物体,直接将键盘映像投射在空中,这几乎使其应用场合不受任何限制。这两种键盘还共有的优势是,投射出的键盘尺寸可以随意变化,几乎不受硬件尺寸的限制。

这种全息键盘并非理论上的神话,InfoPerks公司已经从HoloTouch公司得到了该技术的专利授权,并将其应用于纽约的人行道等公共场所的信息显示终端。当然,它的体积还非常庞大,要应用于手持设备,还需要不断改进,这也许会再耗费几年的时间。

行驶汽车中的手机按键

手术室中的显示屏

图3 投射在空中的全息键盘 (图:全息键盘1~2.jpg)

感应型笔输入(Inctive Pen Sensing)

虚拟键盘虽然快捷,但与现实尚有遥远距离。传统的手写输入仍是今后较长时间内的主要方式。提高其输入精度、识别率和其他技术特性,同样不失为解决手持设备输入瓶颈的一条可行之路。

当前的绝大多数掌上电脑、智能手机所用的触控屏,虽然在亮度、对比度、色彩数量等显示品质上有了明显的进步,但触控输入特性还停留在较原始的水平上。Wacom公司正在将已成功应用于Tablet PC的感应型笔输入技术引进到手持设备上。

在传统的触控屏的最表面,覆盖有一层柔性的压感薄膜,其下面是对压感进行采样的半透明的模数转换器,薄膜和转换器之间留有一定的空气间隙。每当手写笔或手指接触薄膜时,薄膜被压下并接触到下面的转换器上,从而产生输入信号。这种传统的笔输入方式具有不少的缺点:首先,模数转换器被置于屏幕顶层,很容易遭受物理损坏;其次,模数转换器覆盖在显示面板之上,尽管它是半透明的,仍会妨碍显示品质。

然而,如果用感应笔型输入屏,一种传感器会被置于显示面板的后部,它会在14mm的距离范围内感应到手写笔的输入动作。由于传感器位于显示面板的后部,因此去除了对显示面板的阻挡,而模数转换器也得到了保护。此外,这种传感器不需要屏幕表面采用多层的保护膜,因此有助于设备变得更轻;还有,感应型输入的精度要高于传统的压感型输入。

这种感应型输入需要专门的输入笔,不能像过去的触控屏那样可以用其他硬物甚至手指来代替。需要说明的是,这种专用笔并不需要电池来维系工作。

Wacom公司曾声称它与Symbian公司就该技术进行合作,有望尽早将其应用到智能手机产品。
对显示器来说,为了追求更好的显示效果,一般显示面积自然越大越好。所以,无论从台式PC、笔记本电脑,还是到家庭影院中的PDP、LCD电视、背投等,主流显示尺寸都在变大。手持设备同样也不例外,因为消费者在本质上希望它们能提供像桌面PC一样开阔的显示面积。而实际上,手持设备的机身尺寸和重量基本上被限定在很小的范围内,因此按照传统方法几乎没有可能实现这一理想。

近眼显示器(Near-Eye Display)

一种称之为Near-Eye Displays(近眼显示器)的新技术,却能解决这一矛盾。这是一种物理尺寸很微小的显示屏,可以在离观察者的眼睛很近的范围内,提供类似桌面PC的全尺寸显示效果。这种显示屏最典型的应用方式是被嵌在眼镜的其中一只镜片(另一只镜片为空白),从而可以让配戴者的一只眼睛观看显示画面,另一只眼睛观察身边的事物。某研究机构在一些人群中就这种眼镜式显示器展开了试用活动,据称试用者普遍反映其舒适度良好(图4)。

通过蓝牙或其他无线技术,将近眼显示器与手持设备相连,就有可能得到一种把双手完全解放出来的移动计算设备。当然,这一设想还有其他技术前提,即研发一种全新的命令(以及数据)输入机制,以代替现有的屏幕触控(以及手写)或鼠标等输入方式。

虽然还不能完全肯定这种显示技术在不远的将来会比比皆是,而且它肯定不会完全取代当前手持设备通用的屏幕显示技术,不过我们可以预期这种能提供优越便利性的眼镜式显示技术会非常流行,因为另一种类似设备——耳机的流行为这种眼镜式显示器的普及提供了成功样板。

图4 嵌入到眼镜片上的显示器

虚拟大屏(RotoView)

即使最大的手持设备的屏幕,显示面积也要远远逊色于桌面计算机的显示器。当然,设计者可以通过软件,让手持设备的小屏幕来虚拟显示类似桌面显示的大画面效果,不过只能显示其中一部分,要观察全部的话,需要不断地滑动水平和垂直方向的滚动条,操作起来煞是费劲。

Innoventions公司提出的一项称之为RotoView的虚拟大屏显示技术,可以让这种滚屏操作变得非常容易:使用者只需要将显示屏的任何一边(前、后、左、右)轻轻抬高,显示的画面将会像受到重力作用一样朝比较低的一边滑动,从面让使用者很轻松地浏览到完整画面的任何一部分。在使用者不需要滚动屏幕的时候(即只显示完整的小画面的情况下),这种功能还可以被锁定。

Innoventions公司已开始了该项技术的授权,并在继续研究将这种显示屏应用于未来的手持设备上的硬件技术。这种显示屏要应用在手持设备上的话,需要传感器来判断屏幕的倾斜情况,并产生相应的画面滑动,因此软件技术的进一步开发也相当重要。

可卷曲的显示屏及设备(Flexible Handheld)

Sony公司建立的人机交互实验室,专门用来研究未来计算机的人机交互界面。它的研究项目中就包括一种可以卷起来的手持设备。

这种设备大概基于所谓的电子纸显示技术,不过它可以卷起来的不仅仅是显示屏,而是整个机身。科学家不久前曾展示过名为Gummi的试制样品,并用它演示了一段用Quicktime播放的视频。其压感装置和触控面板内置于机身内部,对它的操控不依赖于手写笔或按钮,而是各种不同的卷曲、折叠动作。

Gummi还远未达到较好的可用性,因为它更多地只是个信息显示终端,还没有有效的文本输入方式。
消费电子热潮兴起,手持设备将是未来计算的主角。越来越多的尖端技术将加快应用于各类手持设备上,而五花八门的功能设计也将接受市场的考验。移动计算和手持设备的发展将是无止境的。

随心所欲的移动打印(Random Movement Printing Technology)

手持设备的打印输出,也是长期以来令人深感不便的弱项。一方面,接口标准方面的问题,使得手持设备与普通打印机难以直接相连;另一方面,即使接口问题解决了,在移动环境下扛个全尺寸的打印机也不现实。开发专门针对移动计算的打印技术势在必行。

PrintDreams公司推出的RMPT(Random Movement Printing Technology)技术,可以实现这种随心所欲的移动打印梦想。这家公司据此提出PrintBrush打印机的概念设计,成为世界上最小的打印机(图5)。通过蓝牙,这种打印机无线接收到来自手持设备的文本或图片文件,使用者只需要用它滑过任何类型(无论何种厚度、尺寸、形状)的纸张表面,即可完成现场打印输出。如果输出面积较大,一次打印不完,可以拿PrintBrush在纸张的适当位置续着滑过,直到打印完成。据厂家介绍,研发这种打印机的过程中,考虑到了各种可能的人为因素造成的干扰,例如滑动方向走斜、滑动速度时快时慢等。

PrintBrush打印机只有一枝圆珠笔的长度,厚度与手机差不多,重只有350g,适合装在衬衣口袋里,据说以后的产品还会更加轻小。PrintDreams公司正在对RMPT技术进行OEM的推广工作,相关产品有望最早在2005年上市。

图5 轻握掌中的打印机

储量无忧的微型硬盘(Tiny Hard Drive)

过去的手持设备,绝大多数都以半导体闪存作为主要的存储介质。即使当前已开始流行以微型硬盘作为存储介质的MP3音乐播放器(或综合了MPEG-4视频、MP3音频、WMA音频播放的媒体播放器),半导体闪存仍是绝大多数手持设备所用的存储技术。不过,随着手持设备上图像、音视频等媒体应用的扩展和深入,微型硬盘容量大、读写速度快、存储成本低等优势将越来越凸现出来。半导体闪存当前的主流容量仅为256MB~512MB,而iPod这样的音乐播放器所用的微型硬盘容量可以高达40GB。当然,要让掌上电脑、手机等小巧的手持设备内置微型硬盘,需要进一步提高微型硬盘的集成度。在此领域比较领先的Toshiba等厂商,已经可以生产出直径为0.85英寸(只在一枚硬币大小)、容量达2GB~4GB的产品。据预计,这种硬盘有望在2005年出现在掌上电脑和智能手机当中。

图6 大小与硬币相仿的微型硬盘

一机多用的软件无线电

软件无线电很可能是一项应用于未来的掌上消费电子设备的技术热点,不过相关的产品至少还需要5年时间才有可能面世。

当前所有的无线技术(包括各种各样的无线通信设备,从FM调频收音机、CDMA或GSM手机到Wi-Fi笔记本电脑)都基于硬件调控,即它们由硬件来定义功能。而软件无线电技术则与些完全相悖,即设备的功能主要通过软件的应用来决定和调控。例如可以有这一样一部掌上电脑:它的屏幕上排列着分别代表Word、Excel、FM收音、CDMA通话、GSM通话等功能的图标,用户只需要轻轻点击一下相关的图标,设备会自动选择相关的无线频段进行工作。软件无线电因此会产生这样一幅美好的前景:人们只需要一部手持设备,可以在全球范围内的任何无线网络上享受到各种种样的“大全式”的无线服务。
虽然这些技术在手持设备领域的真正普及尚需时日,不过已有越来越多的消息让人振奋不已。例如,Toshiba和Fujitsu等厂商已经推出了配置燃料电池的笔记本电脑,甚至已有人试制出了针对手持设备的燃料电池样品;眼镜式显示器也在科学家的不断努力下正变得越来越轻、越来越小、越来越舒适;对于虚拟键盘,据说厂商正在为它挑Bug,以适合更多的应用场合。

本文主要从单项硬件技术瓶颈及相应对策出发来关注手持设备的发展趋势。而实际上,各类手持设备的功能设计、外观工艺、软件及应用模式的变化将同样激烈而精彩。2004年夏初,在由美国MIT媒体实验室和消费电子协会主持召开的一场座谈会上,关于手持消费电子设备功能设计的讨论呈现前所未有的热烈场面。不少专家一致认为:新兴的手持电子设备的发展速度已远远超过了类似电视机、MP3播放器这样的“传统”设备,并且像将汽车行业一样带来丰厚的市场蛋糕。如此极度大众化的产品,应该倍加重视易用性和可用性,解决简单易用、更加便携、互联互通、功能丰富等多个诸求点之间的矛盾,将是手持消费电子设备的主流发展方向。

最后让我们来简单设想一下手持设备在未来生活中将要扮演的角色:它是一款掌管几乎所有常用个人信息的PDA;它是能播放音乐、影片的媒体播放器;它是能在3G、Wi-Fi、WiMax等多种无线网络下无缝漫游的移动电话及互联网访问设备;它是FM调频收音机、微波数字电视甚至GPS的接收终端......甚至,它还将是您的电子钥匙和电子钱包!

阅读全文

与掌机发展历史相关的资料

热点内容
历史知识薄弱 浏览:23
军事理论心得照片 浏览:553
历史故事的启发 浏览:22
美自然历史博物馆 浏览:287
如何评价韩国历史人物 浏览:694
中国炼丹历史有多久 浏览:800
邮政历史故事 浏览:579
哪里有革命历史博物馆 浏览:534
大麦网如何删除历史订单 浏览:134
我心目中的中国历史 浏览:680
如何回答跨考历史 浏览:708
法国葡萄酒历史文化特色 浏览:577
历史人物评价唐太宗ppt 浏览:789
泰安的抗日战争历史 浏览:115
七上历史第四课知识梳理 浏览:848
历史老师职称需要什么专业 浏览:957
什么标志军事信息革命进入第二阶段 浏览:141
正确评价历史人物ppt 浏览:159
ie浏览器如何设置历史记录时间 浏览:676
高一历史必修一第十课鸦片战争知识点 浏览:296