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中小型局域网的发展历史

发布时间:2021-03-14 21:05:12

A. 中国网络的发展史

中国互联网的产生虽然比较晚,但是经过几十年的发展,依托于中国民经济和政府体制改革的成果,已经显露出巨大的发展潜力。中国已经成为国际互联网的一部分,并且将会成为最大的互联网用户群体。

纵观我国互联网发展的历程,我们可以将其划分为以下4个阶段:

一、 从1987年9月20日钱天白教授发出第一封E-mail开始,到1994年4月20日NCFG正式连入Internet这段时间里,中国的互联网在艰苦地孕育着。它的每一步前进都留下了深深的脚印。

二、 从1994-1997年11月中国互联网信息中心发布第一次《中国Internet发展状况统计报告》,互联网已经开始从少数科学家手中的科研工具,走向广大群众。人们通过各种媒体开始了解到互联网的神奇之处:通过谦价的方式方便地获取自己所需要的信息。

三、 1998-1999年中国网民开始成几何级数增长,上网从前卫变成了一种真正的需求。一场互联网的革命就这么在两年的时间里传遍了整个中华大地。对于IT业来说,这是个追梦的年代这个时候到处都充斥着美梦成真的故事。

四、 对于进入2000年的中国IT业来说,梦想已不再那么浪漫了,尽管跨入新千年的天仍然是互联网的天,但这片天空中已飘起了阵阵冷雨,让为网而狂的人们分明感到了几许凉意……

"第一"的年代

正如从0开始后必然是1一样,中国网络时代自1994年从零开始以后,就不停地产生着"第一",因为 这是一个创新的年代。让我们通过这些第一记住这个时代。

1、 中科院高能物理研究所的IHEPNET与互联网络的连通,迈出了中国和世界各地数百万台电脑的共享信息和软硬件的第一步。边疆也因此而成为我国第一家进入Internet的单位。

2、 中国的第一批互联网使用者是全国一千多名科学家。

3、 高能所提供了中国第一套万维网服务器。

4、 1994年5月15日,中国科学院高能物理研究所设立了国内第一个WEB服务器,推出中国第一套网页,内容除介绍我国高科技发展外,还有一个栏目叫"Tour in China"。此后,该栏目开始提供包括新闻,经济,文化,商贸等更为广泛的图文并茂的信息并改名为《中国之窗》。

5、 1994年,由NCFC生理委员会主办,中国科学院,北京大学,清华大学协办的APNG(亚太地区网络工作组)年会在清华大学召开。这是国际Internet界在中国召开的第一次亚太地区年会。

6、 NCFC是我国最早的Internet网。

将上网争取到底

现在,很多人都知道互联网的特点:平等、自由。但美国一直以来都反对中国加入互联网络。1991年10月的中美高能物理研究会上,美方发言人沃尔特.托基(Walter Toki)再次提出把中国纳入互联网络。经过托氏的努力,会后双方达成一项协议:美方资助中国联网所需的一半经费,另一半由高能所自选解决。然而,通往Internet荆棘之路并未因此而变得平坦。

当时北京出口所连接的每条线路都要经过仔细地检查。美国还限制对中国出中路由器。经过重重波折,中国终于在1993年3月与互联网络连通。可是美国政府担心中国会从互联网络上攫取大量信息和技术成果,提出了苛刻的条件阻挠中国与美国连通:中国专线只能连入能源科学网(ESNET);不得散布病毒;不得将Internet用于军事和商业领域。为了长久的发展,中国接受了这些条件,美国才基本同意。但是即便如此,中国在1992年6月于日本神户举行的INET\'92年会上,仍被告之:接入Internet有政治障碍,理由仅仅是网有很多美国的政府机构。

专线开通后,美国政府以Internet上有许多科技信息和其它各种的资源,不能让社会主义国家接入为由,只允许这条专线进入美国能源网而不能连接到其它地方。尽管如此,这条专线仍是我国连入部分Internet的第一根专线。几百名科学家得以在国内使用电子邮件。

与政治霸权的较量一直持续到1993年6月,NCFC专家们在INET\'93会议上利用各种机会重申了中国连入Internet的要求,获得大部分到会人员的支持。这次会议对中国能够最终真正连入Internet起到了很大的推动作用。1994年1月,美国国家科学基金会接受NCFC正式接入Internet的要求。1994年3月,我国开通并测试了64Kbps专线,中国获准加入Internt。4月初中科院副院长胡启恒院士在中美科技合作联委会上,代表中国政府向美国国家科学基金会(NSF)正式提出要求连入Internet,并得到认可。至此,中国终于打通了最后的关节,在4月20日,以NCFC工程连入Internet国际专线为樗,中国与Internet全面接触。同年5月,中国联网工作全部完成。中国政府对Internet进入中国表示认可。中国网络域名也最终确定为cn。

逐渐开通的电子邮件

1987年9月20日我国第一封电子邮件越过长城,通向世界揭开了中国人使用Internet的序幕。这封电子邮件正式实现了电子邮件的存储转发功能。

各个小型网络与国际互联网之间的逐步开通,造就了后来全国与Internet的全面亲密接触:1988年12月,清华大学校园网采用胡道元教授从加拿大UBC大学(University of British Columbia)引进的X400协议的电子邮件软件包,通过X.25网与加拿来大UBC大学相连,开通电子邮件应用。中国科学院高能物理研究所的DECnet随后成为西欧中心DECnet的延伸,实现了计算机国际远程联网以及与欧洲和北美地区的电子邮件通信。第二年5月,中国研究网(CRN)通过德国DFN的网关,开始与Internet沟通。1991年,中国科学院高能物理研究所连入美国斯坦福线性加速器中心(SLAC)的LIVEMORE实验室,并开通电子邮件应用。中国网络开始像蜘蛛结网一样慢慢延伸到世界各地,通往互联网的红地毯在我们的眼前展开了。

目前的我们很难想像没有自己国家电子邮件的困难。当时的研究所面临的环境就是这样,有这么一个故事:

1998年中国留美博士许榕生回到中国科学院高能物理研究所(IHEP,Internet of High Energy Physics)。他希望能把西方电脑网络中的最新资料,信息通过联网技术带到中。但是当时中国只通过低速的国际长途电话线来调用外国的电脑资源,不但困难而且昂贵。

现在当你一手咖啡,一手鼠标,轻松地将E-mail发送出动的时候,再不用提心吊胆地担心电话费了。

钱天白教授被称作中国互联网之父是当之无愧的。1987年9月20日这一天,他发出了我国第一封电子邮件。为了这封通讯速率最初为300bps电子邮件的发出,从1986年开始,钱天白教授就负责了CANET国际联网项目。

现在的中国人差不多都知道CN就等同于奥运会中的CHN,英语里的CHINA,我们口中自豪的"中国"。但是CN的历史能够随口说出的人却不多。1990年10月,钱天白教授代表中国正式在国际互联网络信息中心的前身DDNNIC注册登记了我国的顶级域名CN,并且从此开通了使用中国顶级域名CN的国际电子邮件通信服务。但是,中国的CN顶级域名服务器一直放在国外的历史直到1994年5月21日才完全改变。这一天钱天白教授在中国科学院计算机网络信息中心完成了国家顶级域名(CN)服务器的设置。可以说,钱天白教授已经与CN联系在一起了。现在如果你想了解中国INTERNET网络先驱--钱天白可以在他的纪念网站上找到全面的资料。

从1993年开始,几个全国范围的计算机网络工程相继启动,从而使Internet在我国出现了迅猛发展的势头。到目前为止在我国已形成四大互联网络,差不多都是这时候开始建设的。

中国公用计算机互联网(ChinaNET)

中国教育科研网(CERNET)

中科院科技网(CSTNET)

中国金桥网(ChinaGBN)

现在让我们来看这几大国内互联网络成长过程。

1、 中国公用计算机互联网

该网络于1994年2月,由原邮电部与美国Sprint公司签约,为全社会提供Internet的各种服务。1994年9月,中国电信与美国商务部布朗部长签定中美双方关于国际互联网的协议,协议中规定中国电信将通过美国Sprint公司开通两条64K专线(一条在北京,另一条在上海)。中国公用计算机互联网(China NET)的建设开始启动。1995年初与Internet连通,同年5月正式对外服务。目前,全国大多数用户者是通过该网进入因特网的。ChinaNet的特点是入网方便。

2、 中科院科技网

中科院科技网也称中关村地区教育与科研示范网络(National Computing & Networking Facility of China ,NCFC)。它是由世界银行贷款,国家计委,国家科委,中国科学院等配套投资和扶持。项目由中国科学院主持,联合北京大学清贫大学共同实施。

1989年NCFC立顶,1994年4月正式启动。由于受到政治环境的影响,网络在建设初期遇到许多困难。1992年,NCFC工程的院校网,即中科院院网,清华大学校园网和北京大学校园网全部完成建设;1993年12月,NCF主干网工程完工。采用高速光缆和路由器将三个院校网互连;直到1994年4月20日,NCFC工程连入Internet的64K国际专线开通,实现了与Internet的全功能连接,整个网络正式运营。从此 我国被国际上正式承认为有Internet的国家,此事被我国新闻界评为1994年中国十大科技新闻之一,被国家统计公报列为中国年重大科技成就之一。

3、 国家教育和科研网

该网络是为了配合我国各院校更好地进行教育与科研工作,由国家教委主持兴建的一个全国范围的教育科研互联网。网络于1994年开始兴建,同年10月,CERNET开始启动。该项目的目标是建设一个全国性的教育科研基础设施,利用先进实用的计算机技术和网络通信技术,把全国大部分高等学位和中学连接起来,推动这些学位校园网的建设和住处资源的交流共享。目前它已经连接了全国1000多所院校,共3万多用户。该网络并非商业网,以公益性经营为主,所以采用免费服务或低收费方式经营。

4、 中国金桥网

中国金桥网是由原电子部志通通信有限公司承建的互联网。1993年8月27日,李鹏总理批准使用300万美元总理预备金支持启动金桥前期工程建设。1994年6月8日,金桥前期工程建设全面展开。1994年底,金桥网全面开通。目前,已在24个省、市、地区开通了服务,国际出口速率256Kbit/s,并准备将出口速率提高到2Mbit/s。ChinaGBN是国家授权的四个互联网络之一,也是在全国范围内进行Internet商业服务的二大互联网络之一(另一个ChinaNET)。1996年8月,国家计委正式批准金桥一期工程立项,并将金桥一期工程列为"九五"期间国家重大续建工程项目。9月6日,中国金桥信息网(ChinaGBN)连入美国的256K专线正式开通。中国金桥信息网宣布开始提供Internet服务。

B. 网络的发展史

Internet(互联网)在中国的发展历程可以大略地划分为三个阶段:

第一阶段为1987—1993年,也是研究试验阶段。在此期间中国一些科研部门和高等院校开始研究InternetInternet技术,并开展了科研课题和科技合作工作,但这个阶段的网络应用仅限于小范围内的电子邮件服务。

第二阶段为1994年至1996年,同样是起步阶段。1994年4月,中关村地区教育与科研示范网络工程进入Internet,从此中国被国际上正式承认为有Internet的国家。

之后,Chinanet、CERnet、CSTnet、Chinagbnet等多个Internet络项目在全国范围相继启动,Internet开始进入公众生活,并在中国得到了迅速的发展。至1996年底,中国Internet用户数已达20万,利用Internet开展的业务与应用逐步增多。

第三阶段从1997年至今,是Internet在我国快速最为快速的阶段。国内Internet用户数97年以后基本保持每半年翻一番的增长速度。增长到今天,上网用户已超过1000万。

据中国Internet络信息中心(CNNIC)公布的统计报告显示,截至2003年6月30日,我国上网用户总人数为6800万人。这一数字比年初增长了890万人,与2002年同期相比则增加了2220万人。

(2)中小型局域网的发展历史扩展阅读

Internet的最早起源于美国国防部高级研究计划署DARPA(Defence Advanced Research Projects Agency)的前身ARPAnet,该网于1969年投入使用。由此,ARPAnet成为现代计算机网络诞生的标志。

互联网发展史是从20世纪50年代到90年代,按编年体的形式,详细历数了互联网一步步走向成熟的发展过程,由美国国防部编制。

50年代

1957 苏联发射了人类第一颗人造地球卫星Sputnik。作为响应,美国国防部(DoD)组建了高级研究计划局(ARPA),开始将科学技术应用于军事领域(:amk:) 。

C. 中国的网络发展历史

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。

稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。

之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。

网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。

国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。

不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。

中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来

D. 局域网的历史和发展

局域网 (Local Area Network)

局域网是一种小型网(3至50个节点),通常布置在一个公司(或组织)的办公区域内。
确切地说,局域网只是与广域网相对应的一个词,并没有严格的定义,凡是小范围内的有限个通信设备互联在一起的通信网都可以称为局域网。这里的通信设备可以包括微型计算机、终端、外部设备、电话机、传真机等。按照这种说法,专用小型交换机PBX(Private Branch eXchange)也是一种局域网。而我们通常所说的都是计算机局部网络,简称为局域网。

局域网的种类很多,但不管是哪一种局域网都具有以下特点:
(1)有限的地理范围(一般在10米到10公里之内);
(2)通常多个站共享一个传输介质(同轴电缆、双绞线、光纤);
(3)具有较高的数据传播速率,通常为1Mbps―20Mbps,高速局城网可达100Mbps;
(4)具有较低的时延;
(5)具有较低的误码串(一般在千万分之一到百亿分之一间);
(6)有限的站数。

局域网种类很多,分类方法也不少。根据数据传输速率可分为局域网和高速局域网。高速局域网―般指的是在计算机机房内将主机与一些高速外设和另外的主机相连,其传输速率一般都在50Mbps以上。也可以根据访问方法分类,但最主要的还是按网络拓扑结构进行分类。常用的拓扑结构有总线型、星型、环型和树型。

E. 简述计算机网络的四个发展史

追溯计算机网络的发展历史,它的演变可概括地分成四个阶段:

(1)网络雏形阶段。从20世纪50年代中期开始,以单个计算机为中心的远程联机系统,构成面向终端的计算机网络,称为第一代计算机网络。

(2)网络初级阶段。从20世纪60年代中期开始进行主机互联,多个独立的主计算机通过线路互联构成计算机网络,无网络操作系统,只是通信网。60年代后期,ARPANET网出现,称为第二代计算机网络。

(3)20世纪70年代至80年代中期,以太网产生,ISO制定了网络互连标准OSI,世界上具有统一的网络体系结构,遵循国际标准化协议的计算机网络迅猛发展,这阶段的计算机网络称为第三代计算机网络。

(4)从20世纪90年代中期开始,计算机网络向综合化高速化发展,同时出现了多媒体智能化网络,发展到现在,已经是第四代了。局域网技术发展成熟。第四代计算机网络就是以千兆位传输速率为主的多媒体智能化网络。

拓展资料:

计算机网络,是指将地理位置不同的具有独立功能的多台计算机及其外部设备,通过通信线路连接起来,在网络操作系统,网络管理软件及网络通信协议的管理和协调下,实现资源共享和 信息传递的计算机系统。

计算机网络也称计算机通信网。关于计算机网络的最简单定义是:一些相互连接的、以共享资源为目的的、自治的计算机的集合。若按此定义,则早期的面向终端的网络都不能算是计算机网络,而只能称为联机系统(因为那时的许多终端不能算是自治的计算机)。但随着硬件价格的下降,许多终端都具有一定的智能,因而“终端”和“自治的计算机”逐渐失去了严格的界限。若用微型计算机作为终端使用,按上述定义,则早期的那种面向终端的网络也可称为计算机网络。

另外,从逻辑功能上看,计算机网络是以传输信息为基础目的,用通信线路将多个计算机连接起来的计算机系统的集合,一个计算机网络组成包括传输介质和通信设备。

从用户角度看,计算机网络是这样定义的:存在着一个能为用户自动管理的网络操作系统。由它调用完成用户所调用的资源,而整个网络像一个大的计算机系统一样,对用户是透明的。

一个比较通用的定义是:利用通信线路将地理上分散的、具有独立功能的计算机系统和通信设备按不同的形式连接起来,以功能完善的网络软件及协议实现资源共享和信息传递的系统。

从整体上来说计算机网络就是把分布在不同地理区域的计算机与专门的外部设备用通信线路互联成一个规模大、功能强的系统,从而使众多的计算机可以方便地互相传递信息,共享硬件、软件、数据信息等资源。简单来说,计算机网络就是由通信线路互相连接的许多自主工作的计算机构成的集合体。

最简单的计算机网络就只有两台计算机和连接它们的一条链路,即两个节点和一条链路。

F. 局域网是什么时候发展起来的

局域网是一种小型网(3至50个节点),通常布置在一个公司(或组织)的办公区域内。
确切地说,局域网只是与广域网相对应的一个词,并没有严格的定义,凡是小范围内的有限个通信设备互联在一起的通信网都可以称为局域网。这里的通信设备可以包括微型计算机、终端、外部设备、电话机、传真机等。按照这种说法,专用小型交换机PBX(Private Branch eXchange)也是一种局域网。而我们通常所说的都是计算机局部网络,简称为局域网。

局域网的种类很多,但不管是哪一种局域网都具有以下特点:
(1)有限的地理范围(一般在10米到10公里之内);
(2)通常多个站共享一个传输介质(同轴电缆、双绞线、光纤);
(3)具有较高的数据传播速率,通常为1Mbps―20Mbps,高速局城网可达100Mbps;
(4)具有较低的时延;
(5)具有较低的误码串(一般在千万分之一到百亿分之一间);
(6)有限的站数。

局域网种类很多,分类方法也不少。根据数据传输速率可分为局域网和高速局域网。高速局域网―般指的是在计算机机房内将主机与一些高速外设和另外的主机相连,其传输速率一般都在50Mbps以上。也可以根据访问方法分类,但最主要的还是按网络拓扑结构进行分类。常用的拓扑结构有总线型、星型、环型和树型。

G. 国外中小型网络的发展历史

计算机网络发展的阶段划分
在20世纪50年代中期,美国的半自动地面防空系统(-Automatic Ground Environment,SAGE)开始了计算机技术与通信技术相结合的尝试,在SAGE系统中把远程距离的雷达和其他测控设备的信息经由线路汇集至一台IBM计算机上进行集中处理与控制。世界上公认的、最成功的第一个远程计算机网络是在1969年,由美国高级研究计划署(Advanced Research Projects Agency,ARPA)组织研制成功的。该网络称为ARPANET,它就是现在Internet的前身。
随着计算机网络技术的蓬勃发展,计算机网络的发展大致可划分为4个阶段。
第一阶段:诞生阶段
20世纪60年代中期之前的第一代计算机网络是以单个计算机为中心的远程联机系统。典型应用是由一台计算机和全美范围内2 000多个终端组成的飞机定票系统。终端是一台计算机的外部设备包括显示器和键盘,无CPU和内存。随着远程终端的增多,在主机前增加了前端机(FEP)。当时,人们把计算机网络定义为“以传输信息为目的而连接起来,实现远程信息处理或进一步达到资源共享的系统”,但这样的通信系统已具备了网络的雏形。
第二阶段:形成阶段
20世纪60年代中期至70年代的第二代计算机网络是以多个主机通过通信线路互联起来,为用户提供服务,兴起于60年代后期,典型代表是美国国防部高级研究计划局协助开发的ARPANET。主机之间不是直接用线路相连,而是由接口报文处理机(IMP)转接后互联的。IMP和它们之间互联的通信线路一起负责主机间的通信任务,构成了通信子网。通信子网互联的主机负责运行程序,提供资源共享,组成了资源子网。这个时期,网络概念为“以能够相互共享资源为目的互联起来的具有独立功能的计算机之集合体”,形成了计算机网络的基本概念。
第三阶段:互联互通阶段
20世纪70年代末至90年代的第三代计算机网络是具有统一的网络体系结构并遵循国际标准的开放式和标准化的网络。ARPANET兴起后,计算机网络发展迅猛,各大计算机公司相继推出自己的网络体系结构及实现这些结构的软硬件产品。由于没有统一的标准,不同厂商的产品之间互联很困难,人们迫切需要一种开放性的标准化实用网络环境,这样应运而生了两种国际通用的最重要的体系结构,即TCP/IP体系结构和国际标准化组织的OSI体系结构。
第四阶段:高速网络技术阶段
20世纪90年代末至今的第四代计算机网络,由于局域网技术发展成熟,出现光纤及高速网络技术,多媒体网络,智能网络,整个网络就像一个对用户透明的大的计算机系统,发展为以Internet为代表的互联网。

H. 无线局域网安全发展历程

LANBased.0f802.11and.ItsDeVel0Pment802·11无线局域网及其发展电子科技大学计算机学院软件与理论专业邓达Abs【ractIhetecllnlaueOtWL—AN(WireIessLocalAreaNet’work)lsde—veIOpingrapIdIytheseyears,andltsap—pIlcationlssprea(})asecIOf80211Dr0tocolln3aspec:ts:developmenI.princIple,andItsse(:urltv近年来,无线局域网获得了广泛的应用与长足的发展。当今国内,教育科研、医疗卫生等领域及制造业、仓储业等各行各业都在广泛应用无线网络。越来越多的公司、企业为提高竞争力,都在争相采用无线网络,以方便移动性的网络接入.提高工作效率.降低长期的投资成本。一、无线局域网的概念无线网络是利用电磁波在空气中发送和接受数据,而无需线缆介质连接形式的网络。它是对有线连网方式的一种补充和扩展,使网上的计算机具有可移动性.能快速、方便地解决使用有线方式不易实现的网络连通问题。随着个人无线移动设备的普及,传统的有线网络在一些场合下难以满足人们移动办公的要求。而无线网络具有传统有线网络无可比拟的优势(1)灵活性。在有线网络中,网络设备的安放位置受网络位置以及地理位置的限制.而无线局域网只要在无线信号覆盖区域内,任何一个位置都可以接入网络。无线局域网另一个优点在其移动性.连接到无线局域网的用户可以在信号覆盖范围内任意移动且能同时与网络保持连接。(2)安装简易。无线局域网可以免去或最大程度地减少网络布线的工作量,一般只要安装一个或几个接入点设备,就可以建立覆盖整个区域的局域网络。(3)容易维护。有线网络如果出现了由于线路连接不良而造成的网络故障.往往很难检查,而且检修线路需要付出很大的费用。无线网络则容易定位故障.只需要更换设备即可恢复网络连接。(4)易于扩展。无线局域网有多种配置方式.可以很快从只有几个用户的小型局域网扩展到上千用户的大型网络.并且能够提供节点之间诸如”漫游“等有限网络无法实现的特性。目前广泛应用的无线网络.主要包括以蓝牙、lEE即0211以及H0meRF等为代表的一些无线连接技术。本文主要对基于lEEE80211系列协议的无线局域网(WireIessLOcaIAreaNetworkWLAN)进行介绍。二、无线局域网的历史及发展无线局域网的历史起源可以追溯到半个多世纪前的第二次世界大战期间,当时美国陆军采用无线电信号用作资料传输.他们研发出一套无线电传输技术.并且采用了相当高强度的加密技术,美军和盟军都广泛使用这项技术。1971年,夏威夷大学的研究人员从美军在二战时期应用的这项技术中得到灵感,创造了第一个基于封包式技术的无线电通讯网络。这个被称作ALOHNET的网络.包括7台计算机,它们采用双向星型拓扑,网络横跨四座夏威夷的岛屿,中心计算机放置在瓦胡岛上。它可以称作无线局域网的鼻祖。1985年.美国联邦通信委员会(Fcc)授权普通用户可以使用“工业、科技、医学”(IsM)频段.从而无线局域网向商业化发展。IsM的工作频率在902MHz一585GHz之间。该工作频段正好位于蜂窝电话频段的上面。JsM频段为无线网络设备供应商提供了产品频段,而且终端用户无需向Fcc申请就能直接使用设备。lsM频段对无线产业产生了巨大的积极影响,保证了无线局域网元件的顺利开发。随着无线局域网的发展.各项相关规范建立的迫切性越来越突出.20世纪90年代.作为全球公认的局域网权威,IEEE802工作组陆续建立起了一组以协议形式表述的无线局域网规范标准.并得到了广泛的认同和应用。这些协议包括8023以太网协议、8025令牌环协议和80232100BAsE—T快速以太网协议等。I旺E于1997年发布了无线局域网领域第一个在国际上被认可的协议一一80211协议。1999年9月,lEEE提出80211b协议.用于对80211协议进行补充,之后又推出了80211a、80211g等一系列协议,从而进一步完善了无线局域网的规范。lEEE80211工作组制订的具体协议如下:(1)802.11a:80211a采用正交频分(0FDM)技术调制数据.使用5GHz的频带。0FDM技术将无线信道分成以低数据速率并行传输的分频率.然后再将这些频率一起放回接收端.可提供25Mbit/s的无线ATM接口和10Mbit/s的以太网无线帧结构接口以及TDD/T[)MA的空中接口。在很大程度上可提高传输速度,改进信号质量.克服干扰。物理层速率可达54Mblt/s,传输层可达25Mblt/s.能满足室内及室外的应用。(2)802.11b:80211b也被称为wi—FJ技术

I. 中国网络发展史

一、 从1987年9月20日钱天白教授发出第一封E-mail开始,到1994年4月20日NCFG正式连入Internet这段时间里,中国内的互联网在艰苦地容孕育着。它的每一步前进都留下了深深的脚印。

二、 从1994-1997年11月中国互联网信息中心发布第一次《中国Internet发展状况统计报告》,互联网已经开始从少数科学家手中的科研工具,走向广大群众。人们通过各种媒体开始了解到互联网的神奇之处:通过谦价的方式方便地获取自己所需要的信息。

三、 1998-1999年中国网民开始成几何级数增长,上网从前卫变成了一种真正的需求。一场互联网的革命就这么在两年的时间里传遍了整个中华大地。对于IT业来说,这是个追梦的年代这个时候到处都充斥着美梦成真的故事。

四、 对于进入2000年的中国IT业来说,梦想已不再那么浪漫了,尽管跨入新千年的天仍然是互联网的天,但这片天空中已飘起了阵阵冷雨,让为网而狂的人们分明感到了几许凉意……

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