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web发展历史

发布时间:2021-02-06 00:03:19

『壹』 HTML的发展历史

网络摘的
超文本标记语言(第一版)——在1993年6月作为互联网工程工作小组()工作草案发布(并非标准):
HTML 2.0——1995年11月作为RFC 1866发布,在RFC 2854于2000年6月发布之后被宣布已经过时
HTML 3.2——1996年1月14日,W3C推荐标准

html 5
HTML 4.0——1997年12月18日,W3C推荐标准
HTML 4.01(微小改进)——1999年12月24日,W3C推荐标准
HTML 5 的第一份正式草案已于2008年1月22日公布,仍继续完善
ISO/IEC 15445:2000(“ISO HTML”)——2000年5月15日发布,基于严格的HTML 4.01语法,是国际标准化组织和国际电工委员会的标准。
Wijmo是基于HTML5、jQuery、CSS3和SVG的一个控件包,能够满足构建当今Web系统的需求。基于Wijmo,您的系统运行将更加快速和流畅,外观也会更加引人入胜。Wijmo中所有新的控件[1]都是在符合最新的UI设计潮流的基础上,对新的以及改良后的主题进行封装。优美的、专业的控件外观会让您的应用程序引人注目。比如 ComponentOne Studio for ASP .NET Wijmo 控件包内置的6个主题,同时可以使用 jQuery UI项目提供的 30 多个主题,甚至可以使用 ThemeRoller 创建属于您自己的系统主题。
HTML没有1.0版本是因为当时有很多不同的版本。有些人认为蒂姆·伯纳斯-李的版本应该算初版,这个版本没有IMG元素。当时被称为HTML+的后续版的开发工作于1993年开始,最初是被设计成为“HTML的一个超集”。第一个正式规范为了和当时的各种HTML标准区分开来,使用了2.0作为其版本号。HTML+的发展继续下去,但是它从未成为标准。
HTML3.0规范是由当时刚成立的W3C于1995年3月提出,提供了很多新的特性,例如表格、文字绕排和复杂数学元素的显示。虽然它是被设计用来兼容2.0版本的,但是实现这个标准的工作在当时过于复杂,在草案于1995年9月过期时,标准开发也因为缺乏浏览器支持而中止了。3.1版从未被正式提出,而下一个被提出的版本是开发代号为Wilbur的HTML 3.2,去掉了大部分3.0中的新特性,但是加入了很多特定浏览器,例如Netscape和Mosaic的元素和属性。HTML对数学公式的支持最后成为另外一个标准MathML。
HTML 4.0同样也加入了很多特定浏览器的元素和属性,但是同时也开始“清理”这个标准,把一些元素和属性标记为过时,建议不再使用它们。HTML的未来和CSS结合会更好。
HTML 5草案的前身名为Web Applications 1.0。于2004年被WHATWG提出,于2007年被W3C接纳,并成立了新的HTML工作团队。在2008年1月22日,第一份正式草案发布。
标记语言
XHTML1.0——发布于2000年1月26日,是W3C推荐标准,后来经过修订于2002年8月1日重新发布。
XHTML 1.1,于2001年5月31日发布,W3C推荐标准。
XHTML 2.0,W3C工作草案。
XHTML 5,从XHTML 1.x的更新版,基于HTML 5草案。
XHTML 4.01 是常见的版本。

『贰』 网站的发展历程

网站发展历史

如今网络已经成为我们生活中不可或缺的一部分了,Internet、局域网,甚至手机通信的GPRS,生活处处反映着网络的力量。便随着网络的发展,拉动了一些新兴产业,如网络游戏,网络聊天,网上影视下载,的飞速发展。同时,网络传媒,电子商务等给更多企业带来了无限的商机。然而,我们今天所接触的丰富多彩的互联网络又是如何发展来的呢?让我们一起回顾一下互联网络的发展历史。

网络发展最初可以追溯到20世纪50年代,当时人们尝试把分别独立发展的通信技术和计算机技术联系起来,使得在技术上为今后的计算机网络的出现做好了准备。同时建立了一些基础的理论性的概念。这个时期,计算机技术正处于第一代电子管计算机向第二代晶体管计算机过渡期。第一代计算机的特点是操作指令是为特定任务而编制的,每种机器有各自不同的机器语言,功能受到限制,速度也慢。另一个明显特征是使用真空电子管和磁鼓储存数据。第二代计算机用晶体管代替电子管,还有现代计算机的一些部件:打印机、磁带、磁盘、内存、操作系统等。计算机中存储的程序使得计算机有很好的适应性,可以更有效地用于商业用途。在这一时期出现了更高级的COBOL(Common Business-Oriented Language)和FORTRAN(Formula Translator)等语言,以单词、语句和数学公式代替了二进制机器码,使计算机编程更容易。这个时候的通信技术经过几十年的发展已经初具雏形了,正是这时奠定了今后网络发展的基础,为网络的出现做好了前期的准备。

有了第一阶段的理论基础,网络进入第二个发展阶段,即上个世纪的六十年代。正值冷战时期,美国为了防止其军事指挥中心如果被苏联摧毁后,军事指挥出现瘫痪,于是开始设计一个由许多指挥点组成的分散指挥系统,以保证当其中一个指挥点被摧毁后,不至于出现全面瘫痪的现象。并把几个分散的指挥点通过某种通讯网连接起来成为一个整体。终于在1969年,美国国防部高级研究计划管理局( ARPA - - Advanced Research Projects Agency ),把4台军事及研究用电脑主机联接起来,于是ARPANET网络诞生了,ARPANET是计算机网络发展中的一个里程碑,是Internet出现的基础。这个时候,ARPANET技术还不具备推广的条件。所以这个时期,网络仅仅是用于军事。在某种意义上讲,是冷战促使了网络的诞生。随着网络的出现,诞生了一种新的通信技术,这就是分组交换技术,它是随计算机实现网络通讯而产生的。这种技术是将传输的数据加以分割,并在每段前面加上一个标有接受信息的地址标示,从而实现信息传递的一种通讯技术。分组交换技术也是六十年代网络发展的重要标志之一。

差不多是每十年就是一个阶段,二十世纪七十年代中期,网络发展进入了第三个阶段。随着计算机技术的快速发展,出现了个人电脑。促进了网络技术的发展。各种局域、广域网发展迅速,计算机生产厂商也开始开发自己的计算机网络系统。1974年ARPA的鲍勃·凯恩和斯坦福的温登·泽夫合作,提出TCP/IP协议。

八十年代可以说是网络发展中非常重要的一个十年,首先是1983年出现了可用于异构网络的TCP/IP协议,作为BSD UNIX操作系统得一部分,TCP/IP协议得到了认可,逐步流行起。也就是这时,真正意义上的Internet诞生了。时隔一年,日本建成了JUNe t网络,

(Japan Unix Net work)。1985年,美国科学家基金会(NSF)组建NSFNet,美国的许多大学、政府资助的研究机构甚至一些私营的研究机构纷纷把自己的局域网并入NSFNet中,使得其迅速扩大,1986年,NSFNet网络奠定了其成为今后internet主干网的地位的基础,当时其速度是56Kb p s。三年之后的1989年, internet的速度已经提升为速1.54Mb p s ,也出现了最早的internet服务提供商(ISP),伴随着www(World Wide Web)全球广域网的出现,诞生了世界上第一个超文本浏览器/编辑器。

1991年,internet开始用于商业用途,internet的商业化,成为internet发展的一剂催化剂,使得它以空前的速度迅速发展,服务器的增多,连入网络的计算机数目的增多以及主干网速度的提升,都为商业的发展提供了广阔的空间,同时商业的发展也影响着网络的发展。

如今随着网络技术的成熟,高速局域网技术迅速发展,传输速率为10Mb p s的Ethernet的广泛应用,IP电话服务,更高性能的Internet2的发展,使得网络已经渗入到了商业,金融,政府,医疗,科研,教育,等各个社会部门。使得网络成为了我们生活中不可缺失的一个重要组成部分。

『叁』 web2.0的历史

2001年秋天互联网公司(dot-com)泡沫的破灭是互联网的一个转折点。许多人断定互联网被过分炒作,事实上网络泡沫和相继而来的股市大衰退看起来像是所有技术革命的共同特征。股市大衰退通常标志着蒸蒸日上的技术已经开始占领中央舞台。假冒者被驱逐,而真正成功的故事展示了它们的力量,同时人们开始理解了是什么将一个故事同另外一个区分开来。
“Web 2.0”的概念2004年始于出版社经营者O'Reilly和MediaLive International之间的一场头脑风暴论坛。身为互联网先驱和O'Reilly副总裁,Dale Dougherty指出,伴随着令人激动的新程序和新网站间惊人的规律性,互联网不仅远没有“崩溃”,甚至比以往更重要。更进一步说,那些得以活过泡沫破裂的公司之间似乎拥有某种相同点。难道是互联网泡沫破裂标志着互联网的一个转折点,因而导致了诸如“Web 2.0”这种运动?我们同意这种说法,“Web 2.0”的概念由此诞生了。Web2.0 则更注重用户的交互作用,用户既是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。所谓网站内容的制造者是说互联网上的每一个用户不再仅仅是互联网的读者,同时也成为互联网的作者;不再仅仅是在互联网上冲浪,同时也成为波浪制造者;在模式上由单纯的“读”向“写”以及“共同建设”发展;由被动地接收互联网信息向主动创造互联网信息发展,从而更加人性化。
在那个会议之后的一年半的时间里,“Web 2.0”一词已经深入人心,从Google上可以搜索到4.7亿以上的链接。但是,至今关于Web 2.0的含义仍存在极大的分歧,一些人将Web 2.0贬低为毫无疑义的一个行销炒作口号,而其他一些人则将之理解为一种新的传统理念。
在我们当初的头脑风暴中,我们已经用一些例子进行展示,公式化地表达了我们对Web 2.0的理解: Web 1.0 Web 2.0 1 DoubleClick Google AdSense 2 Ofoto Flickr 3 Akamai BitTorrent 4 Napster 5 大英网络全书在线
(Britannica Online) 维基网络全书
(Wikipedia) 6 个人网站 博客(blogging) 7 evite EVDB 8 域名投机 搜索引擎优化[1][2] 9 屏幕抓取(screen scraping) 网络服务(web services) 10 发布 参与 11 内容管理系统 维基 12 目录(分类) 标签(“分众分类”,folksonomy) 13 粘性 聚合 这个列表还会不断继续下去。但是到底是什么,使得我们认定一个应用程序或一种方式为作为所谓“Web 1.0”,而把另外一个叫做“Web 2.0”呢?(这个问题尤为紧迫,因为Web 2.0的观念已经传播的如此广泛,以至于很多公司正在将这个词加到他们的行销炒作中,但却没有真正理解其含义。同时这个问题也尤为困难,因为许多嗜好口号的创业公司显然不是Web 2.0,而一些我们认为是Web 2.0的应用程序,例如Napster和BitTorrent,甚至不是真正适当的网络程序!)
然而,抛开纷繁芜杂的Web 2.0现象,进而将其放到科技发展与社会变革的大视野下来看,Web 2.0可以说是信息技术发展引发网络革命所带来的面向未来、以人为本的创新2.0模式在互联网领域的典型体现,是由专业人员织网到所有用户参与织网的创新民主化进程的生动注释。
Web2.0模式下的互联网应用具有以下显著特点:
Web2.0去中心化,开放,共享为显著特征.
1.用户分享。在Web2.0模式下,可以不受时间和地域的限制分享各种观点。用户可以得到自己需要的信息也可以发布自己的观点。
2.信息聚合。信息在网络上不断积累,不会丢失。
3.以兴趣为聚合点的社群。在Web2.0模式下,聚集的是对某个或者某些问题感兴趣的群体,可以说,在无形中已经产生了细分市场。
4开放的平台,活跃的用户。平台对于用户来说是开放的,而且用户因为兴趣而保持比较高的忠诚度,他们会积极的参与其中。

『肆』 web网游的发展史

网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。

网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~

上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……

在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。

现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去网络输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!

当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量

还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱

网游市场新机遇

2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。

网页游戏的发展、市场分析
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?

1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。

2.比传统网络游戏更具获益空间

网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。

前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿

网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。

很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?

赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。

而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。

上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:

1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。

2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。

3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大

4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,顶级游戏网页游戏频道www.webgame86.com 就是一个例子. 这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.

5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。

6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。

7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。

『伍』 网页的历史与发展

这个问题好高深,你如果只是喜欢做网页,那建议不要把它当成职业,如果它回是你的职业,那你只有不断答学习最新的网页制作趋势,比如现在的web2.0,走在潮流的最前面你就能赢得价值

当然asp,java都要学习,我个人推荐你学习编写手机上的网页wap的,毕竟手机上网也是趋势

『陆』 html5的发展历程

标准通用标记语言下的一个应用HTML标准自年12月发布的HTML4.01后,后继的HTML5和其它标准被束之高阁,为了推动Web标准化运动的发展,一些公司联合起来,成立了一个叫做 Web Hypertext Application Technology Working Group (Web超文本应用技术工作组 -WHATWG) 的组织。WHATWG 致力于 Web 表单和应用程序,而W3C(World Wide Web Consortium,万维网联盟) 专注于XHTML2.0。在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。
HTML5草案的前身名为 Web Applications 1.0,于2004年被WHATWG提出,于2007年被W3C接纳,并成立了新的 HTML 工作团队。
HTML 5 的第一份正式草案已于2008年1月22日公布。HTML5 仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支持。
2012年12月17日,万维网联盟(W3C)正式宣布凝结了大量网络工作者心血的HTML5规范已经正式定稿。根据W3C的发言稿称:“HTML5是开放的Web网络平台的奠基石。”
2013年5月6日, HTML 5.1正式草案公布。该规范定义了第五次重大版本,第一次要修订万维网的核心语言:超文本标记语言(HTML)。在这个版本中,新功能不断推出,以帮助Web应用程序的作者,努力提高新元素互操作性。
本次草案的发布,从2012年12月27日至今,进行了多达近百项的修改,包括HTML和XHTML的标签,相关的API、Canvas等,同时HTML5的图像img标签及svg也进行了改进,性能得到进一步提升。
支持Html5的浏览器包括Firefox(火狐浏览器),IE9及其更高版本,Chrome(谷歌浏览器),Safari,Opera等;国内的遨游浏览器(Maxthon),以及基于IE或Chromium(Chrome的工程版或称实验版)所推出的360浏览器、搜狗浏览器、QQ浏览器、猎豹浏览器等国产浏览器同样具备支持HTML5的能力。
在移动设备开发HTML5应用只有两种方法,要不就是全使用HTML5的语法,要不就是仅使用JavaScript引擎。
JavaScript引擎的构建方法让制作手机网页游戏成为可能。由于界面层很复杂,已预订了一个UI工具包去使用。
纯HTML5手机应用运行缓慢并错漏百出,但优化后的效果会好转。尽管不是很多人愿意去做这样的优化,但依然可以去尝试。
HTML5手机应用的最大优势就是可以在网页上直接调试和修改。原先应用的开发人员可能需要花费非常大的力气才能达到HTML5的效果,不断地重复编码、调试和运行,这是首先得解决的一个问题。因此也有许多手机杂志客户端是基于HTML5标准,开发人员可以轻松调试修改。
2014年10月29日,万维网联盟泪流满面地宣布,经过几乎8年的艰辛努力,HTML5标准规范终于最终制定完成了,并已公开发布。
在此之前的几年时间里,已经有很多开发者陆续使用了HTML5的部分技术,Firefox、Google Chrome、Opera、Safari 4+、Internet Explorer 9+都已支持HTML5,但直到今天,我们才看到“正式版”。
HTML5将会取代1999年制定的HTML 4.01、XHTML 1.0标准,以期能在互联网应用迅速发展的时候,使网络标准达到符合当代的网络需求,为桌面和移动平台带来无缝衔接的丰富内容。
W3C CEO Jeff Jaffe博士表示:“HTML5将推动Web进入新的时代。不久以前,Web还只是上网看一些基础文档,而如今,Web是一个极大丰富的平台。我们已经进入一个稳定阶段,每个人都可以按照标准行事,并且可用于所有浏览器。如果我们不能携起手来,就不会有统一的Web。”
HTML5还有望成为梦想中的“开放Web平台”(Open Web Platform)的基石,如能实现可进一步推动更深入的跨平台Web应用。
接下来,W3C将致力于开发用于实时通信、电子支付、应用开发等方面的标准规范,还会创建一系列的隐私、安全防护措施。
W3C还曾在2012年透露说,计划在2016年底前发布HTML 5.1。 HTML5的设计目的是为了在移动设备上支持多媒体。新的语法特征被引进以支持这一点,如video、audio和canvas 标记。HTML5还引进了新的功能,可以真正改变用户与文档的交互方式,包括:
· 新的解析规则增强了灵活性
· 新属性
· 淘汰过时的或冗余的属性
· 一个HTML5文档到另一个文档间的拖放功能
· 离线编辑
· 信息传递的增强
· 详细的解析规则
· 多用途互联网邮件扩展(MIME)和协议处理程序注册
· 在SQL数据库中存储数据的通用标准(Web SQL)
HTML5在2007年被万维网联盟(W3C)新的工作组采用。这个工作组在2008年1月发布了HTML 5的首个公开草案。眼下,HTML5处于“呼吁审查”状态,W3C预期它将在2014年年底达到其最终状态。 语义特性(Class:Semantic)
HTML5赋予网页更好的意义和结构。更加丰富的标签将随着对RDFa的,微数据与微格式等方面的支持,构建对程序、对用户都更有价值的数据驱动的Web。
本地存储特性(Class: OFFLINE & STORAGE)
基于HTML5开发的网页APP拥有更短的启动时间,更快的联网速度,这些全得益于HTML5 APP Cache,以及本地存储功能。Indexed DB(html5本地存储最重要的技术之一)和API说明文档。
设备兼容特性 (Class: DEVICE ACCESS)
从Geolocation功能的API文档公开以来,HTML5为网页应用开发者们提供了更多功能上的优化选择,带来了更多体验功能的优势。HTML5提供了前所未有的数据与应用接入开放接口。使外部应用可以直接与浏览器内部的数据直接相连,例如视频影音可直接与microphones及摄像头相联。
连接特性(Class: CONNECTIVITY)
更有效的连接工作效率,使得基于页面的实时聊天,更快速的网页游戏体验,更优化的在线交流得到了实现。HTML5拥有更有效的服务器推送技术,Server-Sent Event和WebSockets就是其中的两个特性,这两个特性能够帮助我们实现服务器将数据“推送”到客户端的功能。
网页多媒体特性(Class: MULTIMEDIA)
支持网页端的Audio、Video等多媒体功能, 与网站自带的APPS,摄像头,影音功能相得益彰。
三维、图形及特效特性(Class: 3D, Graphics & Effects)
基于SVG、Canvas、WebGL及CSS3的3D功能,用户会惊叹于在浏览器中,所呈现的惊人视觉效果。
性能与集成特性(Class: Performance & Integration)
没有用户会永远等待你的Loading——HTML5会通过XMLHttpRequest2等技术,解决以前的跨域等问题,帮助您的Web应用和网站在多样化的环境中更快速的工作。
CSS3特性(Class: CSS3)
在不牺牲性能和语义结构的前提下,CSS3中提供了更多的风格和更强的效果。此外,较之以前的Web排版,Web的开放字体格式(WOFF)也提供了更高的灵活性和控制性。 HTML5提供了一些新的元素和属性,例如<nav>(网站导航块)和<footer>。这种标签将有利于搜索引擎的索引整理,同时更好的帮助小屏幕装置和视障人士使用,除此之外,还为其他浏览要素提供了新的功能,如<audio>和<video>标记。
1、取消了一些过时的HTML4标记
其中包括纯粹显示效果的标记,如<font>和<center>,它们已经被CSS取代。
HTML5 吸取了XHTML2 一些建议,包括一些用来改善文档结构的功能,比如,新的HTML 标签 header, footer, dialog, aside, figure 等的使用,将使内容创作者更加语义地创建文档,之前的开发者在实现这些功能时一般都是使用div。
2、将内容和展示分离
b 和 i 标签依然保留,但它们的意义已经和之前有所不同,这些标签的意义只是为了将一段文字标识出来,而不是为了为它们设置粗体或斜体式样。u,font,center,strike 这些标签则被完全去掉了。
3、一些全新的表单输入对象
包括日期,URL,Email 地址,其它的对象则增加了对非拉丁字符的支持。HTML5 还引入了微数据,这一使用机器可以识别的标签标注内容的方法,使语义Web 的处理更为简单。总的来说,这些与结构有关的改进使内容创建者可以创建更干净,更容易管理的网页,这样的网页对搜索引擎,对读屏软件等更为友好。
4、全新的,更合理的Tag
多媒体对象将不再全部绑定在object或 embed Tag 中,而是视频有视频的Tag,音频有音频的 Tag。
5、本地数据库
这个功能将内嵌一个本地的SQL 数据库,以加速交互式搜索,缓存以及索引功能。同时,那些离线Web 程序也将因此获益匪浅。不需要插件的丰富动画。
6、Canvas 对象
将给浏览器带来直接在上面绘制矢量图的能力,这意味着用户可以脱离Flash 和Silverlight,直接在浏览器中显示图形或动画。
7、浏览器中的真正程序
将提供 API 实现浏览器内的编辑,拖放,以及各种图形用户界面的能力。内容修饰Tag 将被剔除,而使用CSS。
8、Html5取代Flash在移动设备的地位。
9、其突出的特点就是强化了web页的表现性,追加了本地数据库, HTML5和Canvas 2D规范的制定已经完成,尽管还不能算是W3C标准,但是这些规范已经功能完整,企业和开发人员有了一个稳定的执行和规划目标。
W3C首席执行官Jeff Jaffe表示:“从今天起,企业用户可以清楚地知道,他们能够在未来依赖HTML5。”HTML5是开放Web标准的基石,它是一个完整的编程环境,适用于跨平台应用程序、视频和动画、图形、风格、排版和其它数字内容发布工具、广泛的网络功能等等。
为了减少浏览器碎片、实现于所有HTML工具的应用,W3C从今天开始着手W3C标准化的互操作性和测试。和之前宣布的规划一样,W3C计划在2014年完成HTML5标准。
HTML工作组还发布了HTML5.1、HTML Canvas 2D Context、Level 2以及主要元素的草案,让开发人员能提前预览下一轮标准。 它可能会消灭Flash
许多业内人士表示,HTML将会最终代替多媒体框架,如Adobe的Flash,但是短期看来还不是时候。HTML5估计到2014年才能逐步成熟,而且将现有应用Flash的网络开发完全转向HTML5还需要一段时间。尽管HTML5提出了许多优点,但是还可能有某些应用更适合于更灵活的框架。一些主流的大公司都逐步转向使用HTML5,谷歌于2015年2月26日开始自动将Flash广告转换为HTML5格式,这可能会加速HTML5替代Flash的进程,但是这个转变的过程也不是一蹴而就的。
它新并不表示它安全
网络应用开发工程师们在学习新技术的同时需要时刻记住网络安全。HTML5所构建的网页和其他语言编写的网页一样容易泄露一些敏感数据。欧洲网络信息安全机构(European Network and Information Security Agency,ENISA)已经警告说HTML5可能并不够安全。
它承诺带来一个无缝的网络
HTML5会带来一个统一的网络,无论是笔记本,台式机,还是智能手机都应该很方便的浏览基于HTML5的网站。因此在设计网站的时候,开发者需要重新考虑用户体验,网站浏览,网站结构等因素使得这个网站对任何硬件设备都通用。
它会变成企业的SaaS平台
一些重量级的企业,如微软,Salesforce,SAP Sybase正在开发HTML5的开发工具。如果你正在构建企业应用,很可能不久的将来你就要用到HTML5。所以当构建公司的SaaS战略迁移的时候也不要忘记HTML5。
它将会变得很移动
几乎所有人都热衷于开发独立的移动应用,但是HTML5很可能会是独立移动应用的终结者。由于HTML5将应用的功能直接加入其内核,这很可能引导移动技术潮流重新回到浏览器时代。HTML5允许开发者在(移动)浏览器内开发应用,所以如果你正在制定一项桌面或者移动应用的长期发展策略,你可能需要考虑这一点。 2013年3月,HTML5标记语言的一个漏洞被发现:它允许网站利用数GB垃圾数据对用户展开轰炸,甚至会在短时间内将硬盘塞满。多款主流浏览器均会受此影响。
一位名叫菲罗斯·阿伯克哈迪杰哈(Feross Aboukhadijeh)的开发者率先发现了这一漏洞,他表示,多数主流网络浏览器均会受到影响,包括苹果Safari、谷歌Chrome、微软IE和Opera。唯一能够阻止数据大量加载的是Mozilla的火狐浏览器,该产品的数据存储上限为5MB。
该问题的根源在于HTML5存储本地数据的方式。虽然每个浏览器都有不同的存储参数,但很多都支持用户自定义限制,且至少会在用户电脑上存储2.5MB数据。
阿伯克哈迪杰哈发现了一个绕过数据上限的方法,它创建了多个与用户访问过的网站链接的临时网站。由于多数浏览器不会计算这种偶然情况,所以二级网站也可以存储与主网站相同量的数据。通过大批生成这种网站,该漏洞便可向受影响的电脑加载海量数据。
在测试这一漏洞的过程中,阿伯克哈迪杰哈每16秒即可向他的固态硬盘版MacBook Pro中加载1GB数据。他指出,Chrome等32位浏览器可能会在硬盘塞满前崩溃。“一些采用高明代码的网站其实已经取消了用户电脑对数据存储的限制。”阿伯克哈迪杰哈说。阿伯克哈迪杰哈已经发布一组代码来利用该漏洞,并创建了一个名为Filldisk的专用网站来凸显该漏洞的危害。 网络标准
HTML5本身是由W3C推荐出来的,它的开发是通过谷歌、苹果,诺基亚、中国移动等几百家公司一起酝酿的技术,这个技术最大的好处在于它是一个公开的技术。换句话说,每一个公开的标准都可以根据W3C的资料库找寻根源。另一方面,W3C通过的HTML5标准也就意味着每一个浏览器或每一个平台都会去实现。
多设备跨平台
用HTML5的优点主要在于,这个技术可以进行跨平台的使用。比如你开发了一款HTML5的游戏,你可以很轻易地移植到UC的开放平台、Opera的游戏中心、Facebook应用平台,甚至可以通过封装的技术发放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台性非常强大,这也是大多数人对HTML5有兴趣的主要原因。
自适应网页设计
很早就有人设想,能不能“一次设计,普遍适用”,让同一张网页自动适应不同大小的屏幕,根据屏幕宽度,自动调整布局(layout)。
2010年,Ethan Marcotte提出了”自适应网页设计“这个名词,指可以自动识别屏幕宽度、并做出相应调整的网页设计。
这就解决了传统的一种局面——网站为不同的设备提供不同的网页,比如专门提供一个mobile版本,或者iPhone / iPad版本。这样做固然保证了效果,但是比较麻烦,同时要维护好几个版本,而且如果一个网站有多个portal(入口),会大大增加架构设计的复杂度。
即时更新
游戏客户端每次都要更新,很麻烦。可是更新HTML5游戏就好像更新页面一样,是马上的、即时的更新。
总结概括HTML5有以下优点:
1、提高可用性和改进用户的友好体验;
2、有几个新的标签,这将有助于开发人员定义重要的内容;
3、可以给站点带来更多的多媒体元素(视频和音频);
4、可以很好的替代FLASH和Silverlight;
5、当涉及到网站的抓取和索引的时候,对于SEO很友好;
6、将被大量应用于移动应用程序和游戏;
7、可移植性好。
缺点:
该标准并未能很好的被浏览器所支持。因新标签的引入,各浏览器之间将缺少一种统一的数据描述格式,造成用户体验不佳。 HTML5在诞生之后,就树立了一个原则,那就是所有的技术必须是开放的,不准有专利限制,在这期间Opera捐献了CSS技术,而Google则提供了视频格式WebM。
可以说大部分的HTML协议在众多网络技术公司中达成共识,但在视频格式方面,世界各大互联网公司正在为具体标准进行争论,这可能影响HTML5标准的分流。纷争的两大阵营分别是Opera、火狐、Google等,另一大阵营则由苹果公司领衔。
MPEG阵营认为WebM格式是具有专利保护的,这违背了HTML5所有技术必须开放的原则。MPEG阵营则更多地是因为自身就在使用这种视频格式。 HTML5规范开发完成时,将成为主流。
据统计2013年全球将有10亿手机浏览器支持HTML5,同时HTML Web开发者数量将达到200万。毫无疑问,HTML5将成为未来5-10年内,移动互联网领域的主宰者。
据IDC的调查报告统计,截至2012年5月,有79%的移动开发商已经决定要在其应有程序中整合HTML5技术。
12月,万维网联盟宣布已经完成对HTML5标准以及Canvas 2D性能草案的制定,这就意味着开发人员将会有一个稳定的“计划和实施”目标。有很多的文章都在号召使用HTML5,并大力宣传它的好处。此前,站长之家曾经做过一期调查,调查显示只有36.16%的站长正在学习中,另外的63.76%表示正在观望中。作为站长,你是否准备开始学习HTML5?
从性能角度来说,HTML5首先是缩减了HTML文档,使这件事情变得更简单。从用户可读性上说,原先一大堆东西对初学者来说,第一次看到这些东西是看不懂的,而HTML5的声明方式对用户来说显然更友好一些。 1、移动优先
从如今层出不穷的移动应用就知道,在这个智能手机和将平板电脑大爆炸的时代,移动优先已成趋势,不管是开发什么,都以移动为主。
2、游戏开发者领衔“主演”
许多游戏开发商都被Facebook或者Zynga推动着发展,而未来的Facebook应用生态系统是基于HTML5的,尽管在HTML 5平台开发出游戏非常困难,但游戏开发商却都愿意那么做。通过PhoneGap及appmobi的XDK将Web应用游戏打包整合到原生应用中也是一种方式,Facebook差不多就这么干的——基于Web应用及浏览器,但却将之打包整合进原生应用。
3、2014计划
2012年9月,W3C提出计划要在2014年底前发布一个HTML5推荐标准,并在2016年底前发布HTML5.1推荐标准。 第一个解决方案,现有的盈利模式可以移植到HTML5,今天游戏开发者通过跟苹果App Store合作非常赚钱,其实HTML5的模式也可以通过封装把游戏放到App Store一样的分成赚钱。
第二个解决方案,HTML5游戏可以“傍着”平台,比方说Opera的游戏平台或其它浏览器的平台,以及所谓云游戏的游戏平台,都是新的盈利模式的平台。
第三个解决方案,在谈到HTML5游戏与原生应用的表现性能比时,开发者需要考虑清楚要做的究竟是怎样一款游戏,HTML5更适合轻量级的小游戏。而且HTML5在代码保密性方面并不弱于原生应用。
第四个解决方案,前面3个都是以HTML5游戏或者应用的形式为赢利点,其实任何技术形态最终都是一样,本质上都是服务于人(包含个人、企业),只要能满足需求的业务组合都是盈利的方向,例如目前催生的微信网站、HTML5营销、HTML5外包 等,都是满足现实需求的盈利方案

『柒』 WEB的历史

要理解WEB2.0,先得看WEB的历史。 World Wide Web,简称WWW,是英国人TimBerners-Lee 1989年在欧洲共同体的一个大型科研机构任职时发明的。通过WEB,互联网上的资源,可以在一个网页里比较直观的表示出来;而且资源之间,在网页上可以链来链去。在WEB1.0上做出巨大贡献的公司有Netscape,Yahoo和Google。 Netscape研发出第一个大规模商用的浏览器,Yahoo的杨致远提出了互联网黄页, 而Google后来居上,推出了大受欢迎的搜索服务。

搜索最大的贡献是,把互联网上海量的信息,用机器初步分了个线索。但是,光知道网页里有哪些关键字,只解决了人浏览网页的需求。所以,Tim-Berners-Lee在提出WWW不久,即开始推崇语义网(Semantic Web)的概念。为什么呢?因为互联网上的内容,机器不能理解。他的理想是,网页制作时和架构数据库时,大家都用一种语义的方式,将网页里的内容表述成机器可以理解的格式。这样,整个互联网就成了一个结构严谨的知识库。从理想的角度,这是很诱人的,因为科学家和机器都喜欢有次序的东西。Berners-Lee关心的是,互联网上数据,及能否被其它的互联网应用所重复引用。举一个例子说明标准数据库的魅力。有个产品叫LiberyLink。装了它后,到Amazon上去浏览时,会自动告诉你某一本书在用户当地的图书馆能否找到,书号是多少等。因为一本书有统一的书号和书名,两个不同的互联网服务(Amazon 和当地图书馆数据库检索)可以公享数据,给用户提供全新服务。

但是,语义网提出之后,曲高和寡,响应的人不多。为什么?因为指望要网页的制作者提供这么多额外的信息去让机器理解一个网页,太难;简直就是人给机器打工。这违反了人们能偷懒就偷懒的本性。看看Google的成功就知道。 Google有个Page Rank技术,将网页之间互相链接的关系,用来做结果排序的一个依据,变相利用了网页制作人的判断力。想一想网页的制作者们,从数量来说,比纯浏览者的数量小得多。但Google就这一个革新,用上了网页的制作者的一部份力量,已将其推上了互联网的顶峰。

所以互联网下一步,是要让所有的人都忙起来,全民织网,然后用软件,机器的力量使这些信息更容易被需要的人找到和浏览。如果说WEB1.0是以数据为核心的网,那我觉得WEB2.0是以人为出发点的互联网。 我们看一看最近的一些WEB2.0产品,就可以理解以上观点。

Blog: 用户织网,发表新知识,和其他用户内容链接,进而非常自然的组织这些内容。

RSS: 用户产生内容自动分发,定阅

Podcasting: 个人视频/声频的发布/定阅

SNS: blog+人和人之间的链接

WIKI: 用户共同建设一个大网络全书

从知识生产的角度看,WEB1.0的任务,是将以前没有放在网上的人类知识,通过商业的力量,放到网上去。WEB2.0的任务是,将这些知识,通过每个用户的浏览求知的力量,协作工作,把知识有机的组织起来,在这个过程中继续将知识深化,并产生新的思想火花;

从内容产生者角度看,WEB1.0是商业公司为主体把内容往网上搬,而WEB2.0则是以用户为主,以简便随意方式,通过blog/podcasting 方式把新内容往网上搬;

从交互性看,WEB1.0是网站对用户为主;WEB2.0是以P2P为主。

从技术上看,WEB客户端化,工作效率越来越高。比如像Ajax技术, GoogleMAP/Gmail里面用得出神入化。

我们看到,用户在互联网上的作用越来越大;他们贡献内容,传播内容,而且提供了这些内容之间的链接关系和浏览路径。在SNS里面,内容是以用户为核心来组织的。WEB2.0是以用户为核心的互联网。

那么,这种意义上的WEB2.0,和Tim Berners-Lee的语义网,有什么不同呢?语义网的出发点是数据的规整及可重复被机器调用,提出使用语义化的内容发布工具, 试图从规则和技术标准上使互联网更加有序。 Google等搜索引擎,在没有语义网的情况下,尽可能的给互联网提供了线索。 WEB2.0则是鼓励用户用最方便的办法发布内容(blog/podcasting),但是通过用户自发的(blog)或者系统自动以人为核心(SNS)的互相链接给这些看似凌乱的内容提供索引。 因为这些线索是用户自己提供,更加符合用户使用感受。互联网逐渐从以关键字为核心的组织方式和阅读方式,到以互联网用户的个人portal(SNS)为线索,或者以个人的思想脉络(blog/rss)为线索的阅读方式。WEB2.0强调用户之间的协作。WIKI是个典型例子。从这个角度看,互联网是在变得更有序,每个用户都在贡献:要么贡献内容,要么贡献内容的次序.

对下一代互联网的看法,还会有很多的讨论。有一点可以肯定,WEB2.0是以人为核心线索的网。提供更方便用户织网的工具,鼓励提供内容。根据用户在互联网上留下的痕迹,组织浏览的线索,提供相关的服务,给用户创造新的价值,给整个互联网产生新的价值,才是WEB2.0商业之道。
回答者:lj0608 - 初学弟子 一级 12-30 17:08

提问者对于答案的评价:

『捌』 web 技术的发展历史及发展方向

要理解WEB2.0,先得看WEB的历史。 World Wide Web,简称WWW,是英国人TimBerners-Lee 1989年在欧洲共同体的一个大型科研机构任职时发明的。通过WEB,互联网上的资源,可以在一个网页里比较直观的表示出来;而且资源之间,在网页上可以链来链去。在WEB1.0上做出巨大贡献的公司有Netscape,Yahoo和Google。 Netscape研发出第一个大规模商用的浏览器,Yahoo的杨致远提出了互联网黄页, 而Google后来居上,推出了大受欢迎的搜索服务。

搜索最大的贡献是,把互联网上海量的信息,用机器初步分了个线索。但是,光知道网页里有哪些关键字,只解决了人浏览网页的需求。所以,Tim-Berners-Lee在提出WWW不久,即开始推崇语义网(Semantic Web)的概念。为什么呢?因为互联网上的内容,机器不能理解。他的理想是,网页制作时和架构数据库时,大家都用一种语义的方式,将网页里的内容表述成机器可以理解的格式。这样,整个互联网就成了一个结构严谨的知识库。从理想的角度,这是很诱人的,因为科学家和机器都喜欢有次序的东西。Berners-Lee关心的是,互联网上数据,及能否被其它的互联网应用所重复引用。举一个例子说明标准数据库的魅力。有个产品叫LiberyLink。装了它后,到Amazon上去浏览时,会自动告诉你某一本书在用户当地的图书馆能否找到,书号是多少等。因为一本书有统一的书号和书名,两个不同的互联网服务(Amazon 和当地图书馆数据库检索)可以公享数据,给用户提供全新服务。

但是,语义网提出之后,曲高和寡,响应的人不多。为什么?因为指望要网页的制作者提供这么多额外的信息去让机器理解一个网页,太难;简直就是人给机器打工。这违反了人们能偷懒就偷懒的本性。看看Google的成功就知道。 Google有个Page Rank技术,将网页之间互相链接的关系,用来做结果排序的一个依据,变相利用了网页制作人的判断力。想一想网页的制作者们,从数量来说,比纯浏览者的数量小得多。但Google就这一个革新,用上了网页的制作者的一部份力量,已将其推上了互联网的顶峰。

所以互联网下一步,是要让所有的人都忙起来,全民织网,然后用软件,机器的力量使这些信息更容易被需要的人找到和浏览。如果说WEB1.0是以数据为核心的网,那我觉得WEB2.0是以人为出发点的互联网。 我们看一看最近的一些WEB2.0产品,就可以理解以上观点。

Blog: 用户织网,发表新知识,和其他用户内容链接,进而非常自然的组织这些内容。

RSS: 用户产生内容自动分发,定阅

Podcasting: 个人视频/声频的发布/定阅

SNS: blog+人和人之间的链接

WIKI: 用户共同建设一个大网络全书

从知识生产的角度看,WEB1.0的任务,是将以前没有放在网上的人类知识,通过商业的力量,放到网上去。WEB2.0的任务是,将这些知识,通过每个用户的浏览求知的力量,协作工作,把知识有机的组织起来,在这个过程中继续将知识深化,并产生新的思想火花;

从内容产生者角度看,WEB1.0是商业公司为主体把内容往网上搬,而WEB2.0则是以用户为主,以简便随意方式,通过blog/podcasting 方式把新内容往网上搬;

从交互性看,WEB1.0是网站对用户为主;WEB2.0是以P2P为主。

从技术上看,WEB客户端化,工作效率越来越高。比如像Ajax技术, GoogleMAP/Gmail里面用得出神入化。

我们看到,用户在互联网上的作用越来越大;他们贡献内容,传播内容,而且提供了这些内容之间的链接关系和浏览路径。在SNS里面,内容是以用户为核心来组织的。WEB2.0是以用户为核心的互联网。

那么,这种意义上的WEB2.0,和Tim Berners-Lee的语义网,有什么不同呢?语义网的出发点是数据的规整及可重复被机器调用,提出使用语义化的内容发布工具, 试图从规则和技术标准上使互联网更加有序。 Google等搜索引擎,在没有语义网的情况下,尽可能的给互联网提供了线索。 WEB2.0则是鼓励用户用最方便的办法发布内容(blog/podcasting),但是通过用户自发的(blog)或者系统自动以人为核心(SNS)的互相链接给这些看似凌乱的内容提供索引。 因为这些线索是用户自己提供,更加符合用户使用感受。互联网逐渐从以关键字为核心的组织方式和阅读方式,到以互联网用户的个人portal(SNS)为线索,或者以个人的思想脉络(blog/rss)为线索的阅读方式。WEB2.0强调用户之间的协作。WIKI是个典型例子。从这个角度看,互联网是在变得更有序,每个用户都在贡献:要么贡献内容,要么贡献内容的次序.

对下一代互联网的看法,还会有很多的讨论。有一点可以肯定,WEB2.0是以人为核心线索的网。提供更方便用户织网的工具,鼓励提供内容。根据用户在互联网上留下的痕迹,组织浏览的线索,提供相关的服务,给用户创造新的价值,给整个互联网产生新的价值,才是WEB2.0商业之道。

『玖』 Web浏览器的简史

Tim Berners-Lee是第一个使用超文本来分享资讯,及于1990年发明了首个网页浏览器--WorldWideWeb的人。在1991年3月,他把这发明介绍给了给他在CERN工作的朋友。 从那时起,浏览器的发展就和网络的发展联系在了一起。
当时,网页浏览器被视为一个能够处理CERN宠大电话簿的实用工具。在与用户互动的前题下,网页浏览器跟据gopher和telnet协议,允许所有用户能轻易地浏览别人所编写的网站。可是,其后加插图像进浏览器的举动使之成为了互联网的“杀手程式”。
NCSA Mosaic促使了互联网的迅速发展。它是一个先在Unix运行的图像浏览器;很快便发展到在Apple Macintosh和Microsoft Windows亦能运行。1993年9月发表了1.0版本。NCSA中Mosaic项目的负责人Marc Andreesen辞职并建立了网景通讯公司。
网景公司在1994年10月发布了他们的旗舰产品Navigator(导航者)。但第二年Netscape的优势就被削弱了。错失了互联网浪潮的微软在这个时候匆促的购入了Spyglass公司的技术,改成Internet Explorer,掀起了软件巨头微软和网景之间的浏览器大战。这同时也加快了全球资讯网的发展。
这场战争把网络带到了千百万普罗电脑用户面前,但同时显露了互联网商业化如何妨碍统一标准的制定。微软和网景都在他们的产品中加入了许多互不相容的HTML扩展代码,并试图以这些特点来取胜。1998年,网景公司承认他们的市场占有率已跌至无法挽回的地步,这场战争便随之而结束。微软能取胜的其中一个因素是它把浏览器与其作业系统一并出售(OEM,原始设备制造);这亦使它面对反垄断诉讼。
网景公司以开放源代码迎战,创造了Mozilla。但这个并不能挽回Netscape的市场占有率。在1998年底美国线上收购了网景公司。在发展初期,Mozilla计划为着吸引开发者而挣扎;但至2002年,它发展成一个稳定而强大的互联网套件。Mozilla 1.0的出现被视为其里程碑。同年,衍生出Mozilla Firefox。Firefox 1.0于2004年发表。及至2005年,Mozilla及其衍生产品约占10%网络交通量。
Opera是一个灵巧的浏览器。它发布于1996年。目前它在手持电脑上十分流行。它在个人电脑网络浏览器市场上的占有率则比较小。
LynxLynx浏览器仍然是Linux市场上十分流行的浏览器。它是全文字模式的浏览器,视觉上并不讨好。还有一些有着进阶功能的同类型浏览器,例如Links和它的分支ELinks。
纵然Macintosh的浏览器市场现在亦同样被Internet Explorer和Netscape占据,但未来有可能会是苹果电脑自行推出的Safari的世界。Safari是基于Konqueror这个开放源代码浏览器的KHTML布局引擎而制成的。Safari是Mac OS X的预设浏览器。
2003年,微软宣布不会再推出的独立的Internet Explorer,但却会变成视窗平台的一部份;同时也不会再推出任何Macintosh版本的Internet Explorer。不过,于2005年初,微软却改变了计划,并宣布将会为Windows XP、Windows Server 2003和快将发表的Windows Vista作业系统推出Internet Explorer 7。

『拾』 网站发展历史是什么

在因特网的早期,网站还只能保存单纯的文本。经过几年的发展,使得图像、声音、动画、视频,甚至技术可以通过因特网得到呈现。网站也慢慢地发展成我们现在看到的图文并茂的样子,通过动态网页技术,用户也可以与其他用户或者网站管理者进行交流,也有一些网站提供电子邮件服务或在线交流服务。

1961年:美国麻省理工学院的伦纳德.克兰罗克(Leonard Kleinrock)博士发表了分组交换技术的论文,该技术后来成了互联网的标准通信方式。

1969年:美国国防部开始起动具有抗核打击性的计算机网络开发计划“ARPANET”。

1971年:位于美国剑桥的BBN科技公司的工程师雷.汤姆林森(Ray Tomlinson)开发出了电子邮件(E-mail)。此后ARPANET的技术开始向大学等研究机构普及。

1983年:ARPANET宣布将把过去的通信协议“NCP(网络控制协议)”向新协议“TCP/IP(传输控制协议/互联网协议)”过渡。

1988年:美国伊利诺斯大学的学生(当时)史蒂夫.多那(Steve Dorner)开始开发电子邮件软件“Eudora”。

1991年:CERN(欧洲粒子物理研究所)的科学家提姆.伯纳斯李(Tim Berners-Lee)开发出了万维网(World Wide Web)。他还开发出了极其简单的浏览器(浏览软件)。此后互联网开始向社会大众普及。

1993年:伊利诺斯大学美国国家超级计算机应用中心的学生马克.安德里森(Mark Andreesen)等人开发出了真正的浏览器“Mosaic”。该软件后来被作为Netscape Navigator推向市场。此后互联网开始得以爆炸性普及。

正是因为通过采用具有扩展性的通信协议TCP/IP,才能够将不同网络相互连接。因此,开发TCP/IP协议的UCLA(加州大学洛杉矶分校)的学生(当时)文顿.瑟夫(Vinton G Cerf)等如今甚至被誉为“互联网之父”。

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