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中世紀2全面戰爭盔甲

發布時間:2021-03-11 11:19:37

⑴ 中世紀2全面戰爭怎樣升級護具我造了護具商店沒有升級選項啊,還有怎樣看升級後的效果。謝謝了。

升級護具也就是整編部隊,把兵放進那個城市裡,再整編部隊就行了
除了僱傭軍一般自己招募的兵都能升級,兵牌左下角有個盾牌標志就是升級過的。升級一次一般防加一點,效果不太明顯

一開始就有高級護具的兵、、、例如英格蘭重裝劍士、、一開始就是半身板甲,再想升級就要造好高級的工廠,投入與付出不成正比,所以護具升級什麼的都是浮雲啊

建議你多讓部隊戰斗升級經驗,加攻又加防,打殘了整編就行了,話說金銀銅那是戰斗經驗升級啊

⑵ 中世紀2全面戰爭的主流戰術

看國家,不同國家特色不一樣,但是對於像中2這種冷兵器題材的全面戰爭系列不管哪款我都離不開長矛兵(就是拿著4-6米長的長矛那種的),否則就不會打仗了,中2里不同國家的弓箭手也是不一樣的,有些很中庸,有些確實有特色,比如法國的蘇格蘭衛隊,俄羅斯的步行德沃,至於怎麼打我就拿我常玩的威尼斯舉個例子,首先配兵:6隊長矛民兵,4-6隊手炮兵,4隊威尼斯弓箭手4隊重騎兵,情況允許的情況下會加入2隊蛇炮。其實威尼斯這個國家的弩很有特色,尤其是巨盾弩手(也就是俗稱的王八弩,類似的還有米蘭的熱那亞弩手,中2里米蘭,威尼斯和西西里這三個國家的弩都很有特色),開戰時長矛民兵一字排開,每對長矛兵大概排3-4排的厚度,手炮兵攤在長矛民兵前面,其實手炮兵這個兵種個人感覺在中2里不怎麼樣,但之所以還是選擇他一是因為中2的長矛兵有副武器,近戰時會自動切換,如果這樣長矛兵近戰的效果會大打折扣(吐槽一下如果中2里的長矛兵取消副武器的話那真的就是非常強大的一種存在了),二是雖然手炮兵遠程很差,但是有一定的肉搏能力,擋在長矛兵前面還可以減少長矛兵使用副武器的機會,4隊弓箭手可以排成散兵線列在長矛陣後面,長矛左右兩邊各兩隊重騎兵防守側翼,這個游戲很多時候只要正面長矛兵布防好了,基本上沒有誰能突破,關鍵就是左右兩翼,正面布防好,守住兩翼,野戰中基本就能贏。

⑶ 中世紀2全面戰爭怎樣升級盔甲

修建鐵匠鋪(有7個等級 對應不同的盔甲)
然後新招募的兵自動擁有新盔甲 原來的版老兵權需要進入城市或者城堡升級下
不是每個兵種都可以升到最高級盔甲
比如高級兵種 可以升級到全身板甲
有的就只能到半身板甲
而低級兵只能到鏈甲
升級後的盔甲在戰斗界面可以看出來~

⑷ 中世紀2全面戰爭 士兵怎麼升級裝備我玩的英國

鐵匠鋪。升級盔甲,至於武器的話我忘了,英國長矛兵有的,叫重裝軍士吧。挺厲害的

⑸ 中世紀2全面戰爭 蘇格蘭高地貴族劍士怎麼用

1,蘇格蘭很強,在不懂玩的人手裡當然是弱了。

2,高地貴族劍士是沒有破甲屬性(無視對方一半護甲)的,攻擊力確實很高,但沒破甲、盔甲低、士氣一般,對付步行騎士實在是不適用。步行騎士武器破甲,而且盔甲比高地劍士厚很多,最重要的是士氣高,你知道士氣影響到什麼么?士氣影響到的是攻擊的頻率,所以高地劍士敗得不冤枉。

3,高地劍士的最大優勢是維護費用很低,不要小看,一隊步行騎士的維護費用足夠養活2~3隊高地劍士了,所以說公平比賽的話你應該用3隊高地劍士打1隊步行騎士。

4,蘇格蘭的遠程確實是硬傷,但不是致命傷。遠程可以靠雇傭兵解決,一個懂行的高手每局游戲都會僱傭很多遠程。騎兵基本上都是靠將領衛隊。

5,現在是最重要的一點了!!!
第一,可以觀察高地劍士的數據,發現沖鋒都很高,這一點可以運用,放在主力部隊的側翼偏前方,一旦中央軍團被攻擊,可以迅速背沖敵方。(弱點:需當心敵人騎兵偷襲)
第二,如果有森林可以運用就更好了,在森林裡高地劍士非常強,甚至可以和瓦藍及衛隊單挑,更可以運用森林隱藏自己,打擊敵人側翼。(弱點:不要在森林裡過早暴露自己,以免被弓箭手虐待)
第三,在正面突擊中負責掩護重裝長槍兵,重裝長槍兵是游戲里最強的長槍兵(沒有之一),但其近身肉搏的副武器確實是他的弱點,在城市防禦戰,或者一些隘口,用長槍兵堵住路口是非常棒的策略,但敵軍一旦沖得很前把隊形沖散了的話長槍兵只能靠副武器肉搏了,所以讓高地劍士混在長槍兵得隊伍里擊殺膽敢攪亂隊形的敵人是很棒得選擇!(弱點:在渡口當遠程不足時需謹慎,但是堵城門非常好用)

⑹ 中世紀2全面戰爭的戰斗場面

修改人數

在DATA文件夾下有個兵種文件,〓游戲目錄/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵種屬性的修改(修改後不用重新開檔可生效)
Type
類型 作戰單位的(系統)內部名稱。注意這一名稱不一定與游戲中的名稱相同。

dictionary
字典 用於查閱游戲中單位名稱的標簽(註:說明了類型中的名稱和游戲中的名稱的對應關系)

category
類別 infantry步兵,cavalry騎兵,siege攻城機械,handler操縱者(註:比如戰犬),ship戰船或non_combatant非戰士(註:如農民)

class
武器種類 light輕武器,heavy重武器,missile遠程武器或spearmen長矛

voice_type
聲音類型 作戰單位所使用的聲音的類型

banner faction
兵種旗幟,注意步兵,遠程,騎兵的旗幟都不一樣的

banner holy
變成十字軍或發動聖戰後的旗幟

soldier
士兵 從左到右依次是:
士兵的名稱,
普通模式下每單位的士兵數量,(這里人數÷2×5=游戲時人數)
額外數目(單位中所包含的火豬、戰犬、大象、戰車和遠程器械的數量),
collision mass(沖量)標准為1.0隻適用於步兵。
officer 軍官 軍官模型的名稱。
ship 戰船 戰船的名稱(heavy warship可以遠洋)
engine 器械 攻城器械的名稱
animal 動物 作戰單位所使用的非坐騎類動物的名稱

mount
坐騎 坐騎動物的類型,包括:
fast pony 快馬
heavy horse 重裝戰馬
mailed horse 初期戰馬(天主教)
barded horse 游俠戰馬(天主教)
armoured horse 西歐鐵騎(天主教)
eastern armoured horse 東放鐵騎(穆斯林和東正教國)
camel 駱駝
elephant 槍象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭戰象

mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐騎效果 與敵人作戰時因為特定坐騎產生的因素加成(對大象減4,駱駝減4,馬加4)

attributes
部隊屬性 部隊屬性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隱藏
hide_improved_forest 可在森林中更好的隱藏
hide_long_grass 可在草叢中隱藏
hide_anywhere 可隨處隱藏
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力極佳
frighten_foot 驚嚇步兵
frighten_mounted 驚嚇騎兵
can_run_amok 容易失去控制
general_unit 可作為將軍衛隊
general_unit_upgrade 後期將軍單位
can_formed_charge 可列隊沖鋒
cantabrian_circle 可使用環形陣
gunpowder_unit 有火槍裝彈動作
fire_by_rank 多列輪流射擊
gunmen 火槍手,只有第一排可以射擊
guncavalry 龍騎兵,只有第一排可以射擊
crossbow 十字弓,只有第一排可以射擊
start_not_skirmishing 默認關閉自動閃避
stakes 可放置木樁
pike 超長槍
knight 騎士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加農炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫擊炮(作用不明)
explode 會自爆
standard 軍旗部隊
no_custom 在自定義戰斗中不能被選用
command 部隊帶有鷹幟,可為周圍部隊提供加成
mercenary_unit 部隊為僱傭軍
druid 德魯依,增加友軍士氣
power_charge 強力沖鋒
free_upkeep_unit 在城市中免維護費

formation
陣形 從左到右依次是:
密集陣形中士兵的左右間隔,
密集陣形中士兵的前後間隔,
鬆散陣形中士兵的左右間隔,
鬆散陣形中士兵的前後間隔,
部隊的行數,
陣形(square方陣, horde散陣, schiltrom刺蝟陣, shield_wall盾牆, phalanx長槍方陣, or wedge楔形陣)

stat_health
生命力 士兵的生命點數,坐騎和相關動物的生命點數(坐騎馬和駱駝沒有單獨的生命點數,這個數值一般指戰車或大象的生命點數)

stat_pri
基本武器 數值從左到右依次是
攻擊力,
沖鋒加成,
遠程武器類型(無遠程武器則標為NO),
遠程武器的射程(無遠程武器則標為0),
遠程武器的彈葯數(無遠程武器則標為0),
武器類型(melee近戰, thrown投擲, missile遠程, or siege_missile遠程攻城器械),
技術類型(simple簡單, other其他, blade劍, archery弓箭 or siege攻城器械),傷害類型(piercing刺, blunt打擊, slashing砍 or fire引燃),
武器打擊的聲音類型,
攻擊間隔時間。
肉搏中的動作補償因素,正常為1。(註:數字越大越不利)

stat_pri_ex
基本武器特殊加成 對騎兵的攻擊加成、對騎兵的防禦加成、破甲。

stat_pri_attr
基本武器屬性,如下:
ap 破甲,目標的盔甲防禦力減半
bp 穿體,遠程攻擊可以穿過人體打擊到後面的人
spear 適用於長矛,對騎兵攻擊有加成,對步兵攻擊受懲罰
long_pike 適用於超長矛
short_pike適用於短矛
prec遠程武器於戰斗前投擲(如標槍)
thrown 投擲,遠程武器為投擲方式(如標槍)
launching 可以把目標擊飛(如大象)
area 大面積傷害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止騎兵正面沖擊的各種能力
spear_bonus_X 攻擊騎兵有加成,加成為2、4、6、8或10

stat_sec
第二武器 戰象和戰車的第二武器指象和戰車的攻擊力;遠程部隊和部分騎兵部隊擁有自己的副武器。數據的排列順序參照基本武器。

stat_sec_attr
第二武器的屬性 參照基本武器的屬性

stat_pri_armour
基本護甲 數值從左到右依次是:
盔甲防禦力,
防禦技巧(指近戰,受遠程攻擊則無作用)
盾牌防禦力,
受打擊的聲音類型

stat_armour_ex
基本護甲的升級 原始盔甲防禦值
一級盔甲加成
二級盔甲加成 (0則表示不能加成)
三級盔甲加成 (0則表示不能加成)
(以上三個數字表示的是加成後的盔甲等級,並不代表實際提高的數值。 4表示一級盔甲,5表示二級盔甲,6、7表示三級盔甲,8表示四級盔甲,9表示五級盔甲,11表示6級盔甲)
原始防禦技巧值
原始盾牌防禦值
受打擊的聲音類型

stat_sec_armour
第二護甲 指戰車和象本身的防禦力,數據的排列順序參照基本護甲。

stat_heat
熱的影響 在炎熱天氣中容易產生疲勞的程度(數值越高越容易疲勞,如北歐的部隊)

stat_ground
地形影響 不同地形對戰斗的修正值,數據的順序依次是
灌木叢,沙地,森林,雪地

stat_mental
士氣 數值從左到右依次是:
基礎士氣,
紀律(normal普通, low低, disciplined 紀律好or imperuous魯莽),
訓練(未受訓、受訓trained訓練度高highly_trained)

stat_charge_distance
沖鋒距離 部隊從多遠開始沖鋒

stat_fire_delay
射擊間隔 每次齊射間的間隔

stat_cost
招募費用 數值從左到右依次是:
造兵回合;
購買價格;
維護費;
升級武器費;
升級盔甲費;
自定義戰役費用;
多於幾隊開始罰錢;
罰錢的多少

armour_ug_levels
盔甲升級水平 盔甲升級所需的鐵匠鋪的等級
armour_ug_models
盔甲升級模型 盔甲升級後對應的模型

ownership
所屬國家 所屬的國家或文化

; era 0, 早期可用
; era 1, 中期可用
; era 2, 晚期可用
unit_info
兵所屬派系和文化背景還有兵的特徵
soldier
士兵 從左到右依次是:
士兵的名稱,
普通模式下每單位的士兵數量,(這里人數÷2×5=游戲時人數)
額外數目(單位中所包含的火豬、戰犬、大象、戰車和遠程器械的數量),
collision mass(沖量)標准為1.0隻適用於步兵。
officer 軍官 軍官模型的名稱。
ship 戰船 戰船的名稱(heavy warship可以遠洋)
engine 器械 攻城器械的名稱
animal 動物 作戰單位所使用的非坐騎類動物的名稱
這里中世紀2原版里的標准人數在巨型規模下48人會變成120人,所以把48改成60在巨型規模下會變成150人,
在中世紀2王國里可以把標准人數改為100,這樣在巨型規模下變成250人,每隊250人,20隊就是5000人,6座滿編的城就可以一人個湊出3萬人,就看你機器的配置了

⑺ 中世紀2全面戰爭

總體上講,戰略無外乎,發展經濟,集中優勢兵力,各個擊破。
這個難度下,無論哪個時期,電腦兵力其實都是不弱的,尤其在早期,有壓倒的優勢。所以,我的戰略總結起來八個字:快速略城,避免決戰。早期用以殲滅敵國,急速擴張。中期適於瘋狂斂財,後期則可席捲天下。
初期不打,是因為打不過。即便贏了,在戰略上也已經吃了大虧。
中期不打,是因為極力擴張,手頭總是緊的,最重要的任務就是賺到更多的錢。而不是持勇鬥狠。當然,這時我們已經有了相當的實力,絕不允許敵人踐踏我們辛苦「勞動」得來的「神聖不可侵犯」的領土。砥定天下的輝煌戰役大都發上在這個時期。
打了到了後期,你想決戰,也沒人攔著你。快攻只是一種取勝的方法。

打快攻,需解決三個問題。

首先,摸清電腦AI的行動規律。正是敵人之可勝給了我們快攻的機會。《全戰》的AI白痴性和無知性充分表現在以下兩方面:
1,電腦的重兵集團絕大多數時候都在野外在前線,守城部隊總是非常少,尤其是後方。
2,主力行動奇慢無比。他們的主力部隊往往不知所謂,不直接殺奔我們的進攻部隊而來,更不要說緊追不舍(至少在我看來,那根本就是龜步)。他圍我們的城,我們也不可動搖進攻的信念,大不了以城換城,何況,他們莫名其妙自己撤圍也是常有的事。
然後,一定要做好偵查工作。尤其是初期敵強我弱的時候,輸不起啊~!用所有的Agent去地方境內偵查,為了爭取時間,必要時,分兵探路(這樣還可以吸引敵主力軍團)。總之,主力部隊不要進入敵主力的攻擊范圍。

【聖戰攻略】
最後,快,再快!天下功夫無堅不破,唯快不破!——火雲邪神 in 《功夫》
兵貴神速!聖戰軍或十字軍有很高的機動性。這個大家都知道。但還可以更快。
快中求快之一:第一回合即發動聖戰。我用摩爾速滅西班牙就是如此。目標Leon 然後發舉國之兵,集結組成聖戰部隊。本來欲按順序先攻佔伊比利亞半島中部的Toledo,再北上取Leon。但是發現西班牙主力軍團非常強大,盤踞於首都Toledo附近不去。只好改變計劃,直奔Leon。拿下守軍極少的Leon的同時,敵人也殺到了我的家門口,圍了我的都城。不管它,用間諜盯住敵主力。我主力伺機而動,拿下西班牙首都。西班牙被滅。敵主力軍團成了叛軍,就暫時可以不管了,幾十年後,才騰出手來清理它。
快中求快之二:組建全騎兵部隊聖戰部隊,甚至全將軍聖戰部隊。一騎絕塵,在電腦還沒緩過神兒來就把他家翻個底朝天。
但是,全騎兵部隊有個很別扭很別扭的問題——不能攻城(我不知道誰規定騎兵到城下不能下馬的)?!解決方法有二:
1,雇傭兵,只要當地當時有步兵雇傭兵(雇個推沖車的)。值得注意的是俄羅斯,波蘭所在的廣大中東歐地區,多是騎兵雇傭兵。時常雇不到步兵。這時,如果間諜又跟不上,我們的精心打造快速精銳部隊豈不成了觀光旅遊團啦?
2,間諜(適用於中後期)。狂造間諜吧,便宜又好練。駐扎時間越長好像開門幾率越大,間諜越多幾率越高。這里有個Bug,間諜很多很強時,開門的幾率可以超過100%。那麼門是必開的,一支部隊單回合下數城就不是天方夜譚了。
最後,禁不住再次強調這一點,聖戰(不管是基督的還是伊斯蘭的)攻略的威力怎麼強調都不過分。我用土耳其在60回合時,剛好達成長期勝利,45城。同時發動第三次聖戰,和13個國家全面開戰,十餘回合內,下30餘城。當蒙古人出現在我背後的時候,我的主力已經打到里斯本了,如果掌握好戰爭的節奏,聖戰的間歇養兵,聖戰開始就全力出擊,那就堪稱完美了。

【滅國】。早期滅國的必要性來自於不戰而消除敵重兵集團的危險。滅族的方法有二。一是佔領敵人所有行省,這個大家都知道,另一個卻未必留意,就是消滅敵人所有家族成員(男性即可:P),留意這一點有時可以四兩撥千斤。

初期想要滅國,非常需要了解敵人還有幾個行省。也有兩種「作弊」的方法。一是可以通過統計數據。二是談判時,向對方索取行省——當然不是真要——敵人就乖乖地給你列出來了。

【Agent】
間諜:鍛煉起來是最容易的。一般見誰瞅誰就可以了。不過瞅之前,還是留意一下成功率。有些哥們不好惹,隨便瞅會有生命危險。間諜不但是偵查利器,還是撬門(不是家門是城門)專家,多多益善啊。
商人:選擇商人,然後把游標移動到資源上面可以看到商人一回合能為我們賺多少錢。距離首都越遠越貴重的資源(金,銀,奴隸,象牙,絲綢都是好東東),賺的越多(同時跟商人本身能力成正比)。然後把商人移動到緊挨資源的右上角一格即可開始賺錢(打開他的信息窗口,上方會多出一行字寫著收入多少)。商人之間是可以PK的,是謂貿易競爭。這個難度下,電腦商人都不是白給的。練過他們不容易,而且非常麻煩。所以,我個人認為,不出也罷。只有幾個比較集中且偏遠地方。可以為我們開辟一點兒財源。安條克周圍有四個。歐洲地圖的最西南角摩爾領地有一排~~金燦燦白花花的好東東,加起來價值連城。埃及地圖最下方紅海西也有不少。伊斯坦布爾的周圍,但那裡是東西方的交匯點。誰有本事誰去,反正我……
傳教士:去異教流行的地方傳教。至於殺異教徒,有一些風險,還是要注意一下的,也不是個省心的活兒……
公主:開始一直都玩不出來,後來發現原來只有國王的女兒才叫公主,其他將軍的不行。想想,多新鮮~,本應如此嘛。所以公主的確是個稀缺資源。另外伊斯蘭教國家好像沒有公主。公主可以搞婚盟(據說比一般同盟強,不過友好度照掉,照樣背盟),還可以挖角敵方將領(成功率並不高)。罷了罷了,我的公主大多沒走到多遠就自己嫁掉了。
刺客:高難度下,最初頂多10%的成功率。所以,總是出師未捷身先死。只有檢察官差點逼得我練刺客。
最後一部分,戰術。

【騎兵沖鋒】這個前面幾片文章講得非常好,我再補充兩句兒:P
1,騎兵完全沖鋒的威力。這么說吧,我見到的最好效果是,一擊全斃(從背後沖擊一支中裝步兵)!所以,騎兵沖鋒的技巧是必修的戰術課。
2,完全沖鋒——發揮騎兵沖鋒的最大威力。應該說沖鋒距離夠,敵人不動,沖鋒路線上沒有障礙物,保持隊形整齊就能發動所謂完全沖鋒。首先,沖鋒距離有多遠,標槍的投擲距離剛好略大於這個距離,可以作為最佳參考。其實早跑兩步沒有關系,不必卡那麼准。其次,障礙物,尤其是目標移動,會影響沖鋒效果。實戰中最影響沖鋒效果的是敵人的移動,而是雙擊敵軍還是先單機再按R鍵並無區別。所以,我們有必要等待最佳時機的出現。教科書式的戰術是用步兵從正面發動進攻,兩軍戰線膠著在一起時,用騎兵從側面,最好是正後面發動沖鋒。注意,當兵力不足的時候,集中兵力沖擊敵人戰線的一端。一點崩潰則全線崩潰。最後一點,容易被忽略的:隊形不齊。內部阻擋可能會有影響騎兵的速度,導致沖鋒力度不夠。
3,把騎兵部隊正面拉到最寬,盡量正對敵人,以獲得最大的打擊面。

【野戰如何以弱勝強 - 騎兵 - 遠程騎兵】
靠遠程步兵,象阿金考特戰役(歷史戰役第一個)那樣,實在是太艱苦,太慘烈了,太不易,也太有局限性了。
靠火炮,火槍兵一類的遠程大威力兵種,通常只是在敵人相對較弱,死活不肯主動進攻,或者它先傻傻地跟你對射半年的情況下的。

真正要力克氣勢洶洶的強敵。還得說騎兵,有騎兵優勢才有戰爭主動權。如果騎兵不佔優勢,難度系數就達到3.0了,就要看關鍵先生遠程騎兵的運用了。如果遠程騎兵,人家也有優勢,那就只有請萬能的上帝或者安拉下凡啦。

⑻ 中世紀2全面戰爭里有全身板甲的部隊嗎

伊斯蘭世界最強的是土耳其 第二摩爾 第三埃及 葡萄牙西班牙的很多兵都能升到全身板甲 義大利重騎兵重步兵也都能升到全身板甲

閱讀全文

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