㈠ 羅馬全面戰爭哪國農民最強
蠻族的比希臘系和羅馬系都強。
迦太基、亞美尼亞、埃及、努米迪亞、帕提亞、本都、西班牙的特點是3+2高攻的高攻,但防禦只有1.
而剩下的蠻族都是3+1的高防,但攻擊只有1.
㈡ 羅馬全面戰爭減少軍隊,就是農民兵太多了,我想去掉垃圾的軍隊,怎麼減少
對兵牌點右鍵,出現兵種介紹,左下角有個解散該部隊的選項 建議移動到人口數量少的城市裡去解散,可以增加人口的
㈢ 玩羅馬全面戰爭這個游戲,城市(含首都)的財政都是負數,應該怎麼解決,我造了好多農民。軍隊也比較多。
大部分城市建築都需要維護費用。一個大型城市,4級兵營+3級馬廄+3級靶場,消耗的維持費相當於你的一支滿編精銳部隊。懂了?
然後下水管,劇場,角斗場,刑場等建築也增加經濟負擔。但提高快樂和法律。增加管理。
理論上確實是人口越多收入越高。但人口越多,投入的管理費也越高。而且越是偏遠城市,隨著距離首都的路途遙遠,腐敗,貪污費用也成倍增加。
想要經濟好辦法很簡單,除了幾個主要城市,其他城市不要造任何軍事類建築。
農場,商店,港口造滿。不過農場的意義值得商榷,他增加你城市的農業基礎收入,但也增加人口增長,前者還行,後者絕對增加你後期的管理難度。
但初期最有效的資金收入來自於農業收入(尤其對紅羅來說)。
其次是港口,道路,商店。除了商店可能增加人口,港口和道路都是沒有副作用的提升經濟收入的建築。
而游戲里最大的收入來自於海洋貿易(綠羅為什麼有錢……就是因為都是地中海城市……)。
但初期因為城市人口少,相應貿易設施等級低,所以貿易收入比較低。比農業收入要低很多。
然後?還有一部分收入來源於采礦。金礦最好,但很稀少,希臘地區有不少銀礦。不過第一級礦確實不錯,800投入,2每回合00收入。4回合收回投資。但2級礦就比較煩了。3000投入。250收入,10多個回合才能收回投資。
另外,佔領城市後屠城也能拿到不少錢,當然前提是城市人口足夠多。
最後,值得注意的是很多神廟都有加農業,加貿易的能力。
然後,多修能加法律的神廟,後期能極大的減少遠離首都的城市的腐敗支出
㈣ 羅馬全面戰爭怎樣快速增加人口
先發展經濟:(比如造市場等:-)等城市發達人口就會上升!
㈤ 關於羅馬全面戰爭的問題
1、1.2補丁很少,網上一般是1.3 1.5補丁較多 沒有1.4的。可以去黃龍騎士團論壇下載,有全套補丁包括漢化和免CD。
2、電腦管理是很弱智的,只是最大限度的保證該城不動亂,別指望他會死命花錢。自己手動管理最好。
3、如果用的是羅馬,早期兵種等到馬改時肯定都銀杠級別。解僱是很不捨得的,但老兵種在馬改後事不能補充的,也就是死完就沒了,拿出去打仗死光換新的。
4、人口越多守兵就需要越多,否則會動亂。邊境地區放點弓兵和騎兵,內鏡用農民守城。
5、因為你玩的是容易難度,如果你玩的是戰役、戰斗雙極難,你就不會認為麻煩了。在極難的情況下,即使手動都可能全滅何況是自動管理。
6、管理、聲望高的將軍適合守城。管理能增加收入、聲望能增加民忠。統帥是決定戰斗時部隊的協調能力、戰鬥力和士氣。統帥越高的將軍,部隊掛白旗、戰場上亂跑的幾率越低。
㈥ 羅馬全面戰爭城市中骯臟的問題怎麼解決
我總結一下方法:
1、 正如「大顆果粒酸牛奶」同志所說,對於讓你頭痛並且惱專羞成怒的城市,可以提高稅屬收、撤走軍隊、拆毀神廟,把一切喪盡天良的事情做盡,來個官逼民反,讓他們叛亂,然後調集事先准備好的大軍平叛屠城。屠城的好處很多——劫掠得到不少金幣,城市被凈化了,居民「被綠臉」了。
2、可以搞移民。也就是征發農民,調往缺人口的城市解散落戶。缺點是被征發的農民在調走之前是維護治安的一支龐大駐軍,一旦調走,居民很可能紅臉。這就需要良好的統籌安排。征發農民充當炮灰也是一個辦法。
3、如果是自動財務管理,可以試著改變城市政策;否則可以降低稅率、多搞競技。
4、增減駐軍。駐軍太少,就算不骯臟也可能亂;少數情況下,駐軍太多也會如此。
5、有時城市的弊病是敵方間諜搗鬼,可以派自己的間諜去試著揪出來,然後刺客動手清理之。
6、一般來說,有家族成員當總督的城市比較穩定,所以對於情況不妙的城市可以派去一位總督;少數情況下,某些家族成員實在要命,城市有他當總督還不如沒有,那——你知道該怎麼做了吧?
㈦ 羅馬全面戰爭怎麼加民心
轉一篇文章
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。
㈧ 羅馬全面戰爭的幾個問題
問題1:難度不同,雙方的攻擊判定不同(VH模式下,電腦的農民都很強),騎兵是依靠機動力背沖和側沖(1隊步兵或騎兵牽制敵人,然後騎兵趁亂一擊潰敵,然後迅速追擊殲滅有生力量),缺乏掩護的話,1V1不佔優勢(單兵戰力略強,但步兵多為槍兵克制騎兵,而且步兵人數多,混戰時圍攻效果明顯),根據你舉例的分析,羅馬騎兵勝在防禦力,沖擊力不強,而埃及斧頭兵又有破甲屬性,對抗不佔優勢;色雷斯的將軍衛隊後期屬於蠻族騎兵,沖鋒力超猛的(實力可以排到前十)
問題2:理論上沖鋒威力大於混戰威力,沖鋒范圍30(普通弓箭射程的1/4左右),沖鋒可以被躲開,追擊不算沖鋒攻擊力但潰兵可以秒殺(被騎兵做掉的絕大多數是被追擊踐踏而死的),在騎兵沖步兵時的確有加成(一般是+6、+9兩種),不過只有排頭兵的一擊機會,而碰到槍兵會承受反作用力(沖鋒加成之上額外+4、+8),而混戰步兵又都是重甲類型,騎兵根本不佔優勢,所以正面玩勇敢都會掛得很慘
問題3:保持陣型,別背對騎兵(沖鋒加成為騎沖鋒加成基礎值+騎兵沖步兵加成+背沖側沖加成),保持死守狀態(防禦+2、隊形不散狀態下減少承受沖擊的士兵數,而且利於組織反擊),投標槍的話,由於射擊間隔,會來不及切換肉搏戰武器,因而無形中使軍團額外的承受更多的攻擊,不過第二陣線趁亂投兩輪標槍倒是很好用。
問題4:界面上找,就在家族資源裡面,有全部成員、全部城市的一覽,不是很難的。
問題5:鎮壓治安靠的是人數(士兵與平民比),只不過城鎮民兵維護費便宜,可以招募的更多,最好的是馬其頓槍兵系列、蠻族槍兵、東方步兵(都是240人),當然,也可以用農民,就是真碰上攻城時,和老百姓一樣屁用不頂
問題6:拆掉對方的建築,尤其是神廟,鬥技場、演講廳、刑場、酒屋這一類民族特色濃郁的建築,蓋大學可以培養將軍的管理能力以及一些擅長管理的隨從,不過管理是最雞肋的屬性,有沒有用處不大
問題7:說實話以前沒注意,不過只要港口沒被封鎖,道路和航線沒有叛軍佔領,貿易是不會受到絲毫影響的(有也不差那點錢)
問題8:將軍盡可能不進城,很容易腐敗,依靠打仗培養統率和影響就可以了(每等級影響相當於0.5級統率效果並影響治安,治安好了,人口一多稅收自然多,比管理+的那點小錢有用得多)
問題9:傭兵只能合並同類軍團,沒法重組的,要麼修改游戲文件,提高傭兵出現率或出現地區,要麼還是依靠正規軍,遠征的話,傭兵都是炮灰
㈨ 羅馬全面戰爭經濟問題
要有港復口,貿易才是賺錢制的根本。守城都用農民,不要用其他的。把沒用的兵都解散。佔領希臘那個加海上貿易的奇跡。佔領愛琴海沿岸,你就知道什麼是富裕了。 軍費是按人頭分的,米蘭是負的 不代表米蘭賺的少,是由於米蘭人口多
㈩ 羅馬全面戰爭農民暴動問題求解
把不同文化的建築都拆了,否則會有「文化差異」。要注意早期選「極高稅率」限制人口增長,除非建築都快建完了。而且最好把首都定在你帝國的中間位置,防止過高的「首都距離」。
補充一下:如果你是用秘籍的,就把城送給其它文明的派系,到時再賄賂回來。你是希臘的,給羅馬,或許到時就多了一個競技場什麼的…… 蠻族有旅館,埃及也有刑場,看你喜歡哪個了。 如果治安太差,那個城到時也會自動回到你手上的,不過開戰就是代價!