⑴ 羅馬全面戰爭格言
{Quote_1}
死者不會復生
{Quote_2}
人民憤怒的聲音往往意味著危險
{Quote_3}
勝利青睞深謀遠慮的人
{Quote_4}
面對危險 , 有備方能無患
{Quote_5}
勇士是城市最堅強的防禦
{Quote_6}
偉大的軍隊在統一意志的激勵下會變得極為崇高和可靠
{Quote_7}
啊 ! 將軍們 ! 他們人數眾多 , 卻沒有多大用處 !
{Quote_8}
正如諺語所雲 , 戰爭中三實七虛
{Quote_9}
戰爭讓征服者獲得對被征服者提出任何要求的權力
{Quote_10}
瓦盧斯 , 還我軍團 !
{Quote_11}
讓敵人在仇恨我們的同時懼怕我們
{Quote_12}
巨大的財富是戰爭的驅動力
{Quote_13}
運籌帷幄方能決勝千里
{Quote_14}
只有英勇之人才能享有崇高而光榮的死亡
{Quote_15}
有利可圖的時候 , 上位者會無所不用其極
{Quote_16}
侵略者在戰場上的 「英勇」 表現只會招致堅定的蔑視
{Quote_17}
彼此畏懼的雙方在相互攻擊之前會三思
{Quote_18}
有錢可以諸事順利 , 戰爭也一樣
{Quote_19}
沒有人會被渾渾噩噩的推上戰場 , 而相信能從戰爭中獲利的人也不會因恐懼而卻步
{Quote_20}
在和平時期 , 兒子埋葬父親 ; 在戰爭時期 , 父親埋葬兒子
{Quote_21}
分擔他人的不幸 , 保持一種堅定勇敢的心態 , 遠勝過整天草木皆兵
{Quote_22}
雅典的公民們 , 沒有時間勉勵大家了 , 但是對與勇士來說 , 寥寥數句就抵得上千言萬語
{Quote_23}
戰爭是外科醫生最好的學校
{Quote_24}
即使是最英勇的人 , 戰斗時也須講究策略
{Quote_25}
蒼天在上 , 在諸神的指引下我們會挺起胸膛 ! 戰斗吧 ! 像秋風掃落葉那樣
{Quote_26}
高尚雄壯的音樂會令心靈激盪 , 會幫助懦弱的人堅強 , 激勵他去追求偉大而高貴的事業
{Quote_27}
侍我最勤者 , 乃侍國最忠者
{Quote_29}
逃跑者無緣權力與榮譽
{Quote_30}
逆境激發將才 , 順境則掩蓋將才
{Quote_31}
明智的人會在和平時期備戰
{Quote_32}
對優秀的將軍而言 , 運氣非常重要
{Quote_33}
戰爭中 , 不盡如人意的事情比任何時候都多
{Quote_34}
當起風漲潮時 , 在岸上欣賞敵人掙扎於水中 , 是人生一大快事
{Quote_35}
對勇士來說 , 自由和榮譽就是戰爭提供的獎賞
{Quote_36}
逃亡者仍然會卷土重來 !
{Quote_37}
然則小固不可以敵大 , 寡固不可以敵眾 , 弱固不可以敵強
{Quote_38}
士兵不喜歡接受出身低微者的指揮
{Quote_39}
戰爭中一次錯誤就足以致命
{Quote_40}
自己犯的錯誤比敵人的詭計更可能招致嚴重後果
{Quote_41}
征服者必堅韌不拔
{Quote_42}
戰爭結束之後 , 廣結盟友
{Quote_43}
絕不可信任與強者的聯盟
{Quote_44}
行動時要牢記沉默與秩序的價值
{Quote_45}
龐大的軍隊總是免不了混亂
{Quote_46}
唯有統治者才擁有說謊的豁免權
{Quote_47}
必須用一切手段確保那些比我們的公民更強壯的外籍軍團不致於變得太強 , 以致於成為野蠻人
{Quote_48}
征服 ! 我們終於征服了這里 !
{Quote_49}
啊 , 是的 , 只剩下步兵了——可憐的乞丐那……
{Quote_50}
勇士對國家的貢獻要高於最優秀 、 最聰明的演說家
{Quote_51}
漢尼拔知道如何獲得勝利 , 但不知道如何運用勝利
{Quote_52}
偉大戰役之後 , 通常有大雨滂沱
{Quote_53}
良將不惟知見得勝之道 , 亦知不可得勝之機
{Quote_54}
在戰時 , 我們必須時刻准備應對突然而來的運氣及無法預知的意外
{Quote_55}
姑息一人的罪過 , 就等於鼓勵眾人犯罪
{Quote_56}
我們應在和平時期備戰
{Quote_57}
征服是唯一的法則
{Quote_58}
好計劃應能隨機應變
{Quote_59}
居安思危 , 方為全身之道
{Quote_60}
如果一個人不知道自己航向那個港口 ,任何風向都不能令他喜悅
{Quote_61}
兵貴神速
{Quote_62}
一堆建材不能叫做房子 , 如同一群暴民不能叫做軍隊一樣
{Quote_63}
草率決策是危險的
{Quote_64}
殘酷的戰爭鑄造和平
{Quote_65}
偉大的帝國不是用謙卑怯懦來維系的
{Quote_66}
即使是最勇敢的人也會被突如其來的恐怖所驚嚇
{Quote_67}
判斷力及審慎是將軍必備的才能
{Quote_68}
虛假的和平比戰爭更加危險
{Quote_69}
苟且偷安只會消磨一切偉大而高貴的進取精神
{Quote_70}
戰爭中金錢的作用遠勝武器
{Quote_71}
埋伏若是被識破 、 並被反包圍的話 , 不但無法達到預期的目的 , 反而會付出更慘重的代價
{Quote_72}
勇氣很少與生俱來 , 多數情況下要通過嚴苛的訓練和鐵一般的紀律來約束鑄就
{Quote_73}
正確判斷戰爭態勢的人才能百戰不殆
{Quote_74}
體力不濟的士兵不可沖鋒陷陣
{Quote_75}
勝利青睞深謀遠慮的人
{Quote_76}
敵人屍體的氣息令人愉悅
{Quote_77}
擁有神賜的高昂士氣的一方將會無堅不摧
{Author_1}
埃斯庫羅斯 古希臘三大悲劇作家之一
{Author_2}
埃斯庫羅斯 古希臘三大悲劇作家之一
{Author_3}
拉丁諺語
{Author_4}
伊索 古希臘寓言作家
{Author_5}
阿爾凱奧斯 古希臘四行詩人
{Author_6}
阿基達姆斯 斯巴達國王
{Author_7}
阿里斯托芬 古希臘喜劇作家
{Author_8}
亞里士多德 古希臘三大哲人之一
{Author_9}
尤利烏斯 · 凱撒 古羅馬獨裁者
{Author_10}
奧古斯都 · 凱撒 當瓦盧斯的軍隊在條頓堡森林被消滅之後
{Author_11}
卡利古拉 古羅馬帝國皇帝
{Author_12}
西塞羅 古羅馬政治家、雄辯家、著作家
{Author_13}
西塞羅 古羅馬政治家、雄辯家、著作家
{Author_14}
戴奧尼索斯 敘拉古王國的暴君
{Author_15}
雅典的埃烏培莫斯
{Author_16}
赫莫克利特斯 敘拉古王國的悲劇名將
{Author_17}
赫莫克利特斯 敘拉古王國的悲劇名將
{Author_18}
赫莫克利特斯 敘拉古王國的悲劇名將
{Author_19}
赫莫克利特斯 敘拉古王國的悲劇名將
{Author_20}
希羅多德 古希臘歷史學家、 被尊為 「歷史之父」
{Author_21}
希羅多德 古希臘歷史學家、 被尊為 「歷史之父」
{Author_22}
希波克拉底 古希臘名醫、 被尊為 「醫學之父」
{Author_23}
希波克拉底 古希臘名醫、 被尊為 「醫學之父」
{Author_24}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩] 作者
{Author_25}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩] 作者
{Author_26}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩] 作者
{Author_27}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩] 作者
{Author_29}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩] 作者
{Author_30}
賀拉斯 古羅馬三大詩人之一
{Author_31}
賀拉斯 古羅馬三大詩人之一
{Author_32}
李維 古羅馬歷史學家
{Author_33}
李維 古羅馬歷史學家
{Author_34}
盧克萊修 古羅馬哲學家、 詩人
{Author_35}
萊克格斯 斯巴達法典的創立者
{Author_36}
米南德 古希臘戲劇作家
{Author_37}
孟子 [梁惠王章句上]
{Author_38}
奧諾山德
{Author_39}
拉丁諺語
{Author_40}
伯里克利 雅典民主政治家
{Author_41}
波西烏斯 古羅馬詩人
{Author_42}
希臘諺語
{Author_43}
費德魯斯 古羅馬寓言家
{Author_44}
弗米歐 雅典的政治家、 軍事家
{Author_45}
歐里庇得斯 古希臘三大悲劇作家之一
{Author_46}
柏拉圖 古希臘三大哲人之一
{Author_47}
柏拉圖 古希臘三大哲人之一
{Author_48}
普勞圖斯 古羅馬喜劇作家
{Author_49}
普勞圖斯 古羅馬喜劇作家
{Author_50}
普勞圖斯 古羅馬喜劇作家
{Author_51}
瑪哈巴爾 漢尼拔部下名將
{Author_52}
普魯塔克 古希臘傳記作家、 哲學家
{Author_53}
波利比阿 古希臘歷史學家
{Author_54}
波利比阿 古希臘歷史學家
{Author_55}
帕布留斯 · 西魯斯 古羅馬智者
{Author_56}
帕布留斯 · 西魯斯 古羅馬智者
{Author_57}
帕布留斯 · 西魯斯 古羅馬智者
{Author_58}
帕布留斯 · 西魯斯 古羅馬智者
{Author_59}
帕布留斯 · 西魯斯 古羅馬智者
{Author_60}
塞涅卡 古羅馬哲學家、 悲劇作家、 政治家
{Author_61}
西利烏斯 · 伊達利庫斯
{Author_62}
蘇格拉底 古希臘三大哲人之一
{Author_63}
索福克勒斯 古希臘三大悲劇作家之一
{Author_64}
帕布留斯 · 斯塔提烏斯 古羅馬詩人
{Author_65}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{Author_66}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{Author_67}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{Author_68}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{Author_69}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{Author_70}
修昔底德 堪與希羅多德比肩的古希臘歷史學家
{Author_71}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{Author_72}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{Author_73}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{Author_74}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{Author_75}
拉丁諺語
{Author_76}
亞勒斯 · 維提魯斯
{Author_77}
色諾芬 古希臘歷史學家、 作家、 蘇格拉底的門徒
{quote_78}
只有逝者方能得享永久的和平
{quoted_79}
柏拉圖 古希臘三大哲人之一
{quote_80}
Veni , vidi , vici
{trans_81}
我來 , 我見 , 我征服
{quoted_82}
蓋烏斯 · 尤利烏斯 · 凱撒 古羅馬獨裁者
{quote_83}
Silent enim leges inter arma
{trans_84}
在戰爭時期法律就是一紙空文
{quoted_85}
西塞羅 古羅馬政治家、 雄辯家、 著作家
{quote_86}
我們為贏取和平而戰
{quoted_87}
亞里士多德 古希臘三大哲人之一
{quote_88}
較之睡覺 、 愛情 、 唱歌和舞蹈 , 戰爭更容易讓人類樂此不疲
{quoted_89}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩] 作者
{quote_90}
戰爭只會舍棄懦夫 , 而非勇士
{quoted_91}
阿那克瑞翁 古希臘抒情詩人
{quote_92}
未曾體驗過戰爭的人總對其有著浪漫的憧憬
{quoted_93}
品達 古希臘田園詩人
{quote_94}
大事常啟於細微末節
{quoted_95}
蓋烏斯 · 尤利烏斯 · 凱撒 古羅馬獨裁者
{quote_96}
Bella detesta matribus
{trans_97}
戰爭是母親的夢魘
{quoted_98}
賀拉斯 古羅馬三大詩人之一
{quote_99}
Bella , horida bella
{trans_100}
戰爭 , 可怕的戰爭 !
{quoted_101}
維吉爾 古羅馬三大詩人之一
{quote_102}
心甘情願的臣服總比被迫的順從要好
{quoted_103}
色諾芬 古希臘歷史學家、 作家、 蘇格拉底的門徒
{quote_104}
永遠無法事先斷定戰爭的天平會傾向哪一方
{quoted_105}
塞涅卡 古羅馬哲學家、 悲劇作家、 政治家
{quote_106}
斯巴達人不問敵人有多少 , 只問敵人在哪裡
{quoted_107}
亞吉斯二世 斯巴達國王
{quote_108}
帶著這面盾牌回來 , 或是永遠躺在上面
{quoted_109}
一位斯巴達女人對她兒子所言
{quote_110}
戰場上 , 勇氣勝於數量
{quoted_111}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{quote_112}
勇氣即是對死亡和痛苦的蔑視
{quoted_113}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{quote_114}
以不教民戰 , 是謂棄之
{quoted_115}
孔子 [論語 · 子路第十三]
{quote_116}
在戰爭中 , 真理是最先陣亡的
{quoted_117}
埃斯庫羅斯 古希臘三大悲劇作家之一
{quote_118}
Dulce et decorum est pro patria mori
{trans_119}
為國捐軀是光榮而甜蜜的
{quoted_120}
賀拉斯 古羅馬三大詩人之一
{quote_121}
Qui desiderat pacem , praeparet bellum
{trans_122}
想要和平的人就得准備戰爭
{quoted_123}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{quote_124}
埋伏若是被識破 、 並被反包圍的話 , 不但無法達到預期的目的 , 反而會付出更慘重的代價
{quoted_125}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{quote_126}
刀劍喚醒暴虐
{quoted_127}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩]作者
{quote_128}
誰第一個鑄造殺人的刀劍 ? 他的心一定堅如鐵石
{quoted_129}
提布留斯 · 阿爾比烏斯 古羅馬詩人
{quote_130}
如此結束了一天的血腥
{quoted_131}
荷馬 古希臘盲詩人、[荷馬史詩]作者
{quote_132}
Quae caret ora cruore nostro?
{trans_133}
哪片海岸沒有我們的血跡?
{quoted_134}
賀拉斯 古羅馬三大詩人之一
{quote_135}
武力維系和平
{quoted_136}
拉丁諺語
{quote_137}
諸神寵愛冒險者
{quoted_138}
奧維德 古羅馬三大詩人之一
{quote_139}
偉大的帝國不是用謙卑怯懦來維系的
{quoted_140}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{quote_141}
Fortes fortuna adiuvat
{trans_142}
命運眷顧勇士
{quoted_143}
泰倫斯 古羅馬劇作家
{quote_144}
只有勇士才能享有偉大而高貴的死亡
{quoted_145}
戴奧尼索斯 敘拉古王國的暴君
{quote_146}
勇氣很少與生俱來 , 多數情況下要通過嚴苛的訓練和鐵一般的紀律來約束鑄就
{quoted_147}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{quote_148}
Fortis cadere , cedere non potest
{trans_149}
勇士可能倒下 , 但他不會屈服
{quoted_150}
拉丁諺語
{quote_151}
在和平時期 , 兒子埋葬父親 ; 在戰爭時期 , 父親埋葬兒子
{quoted_152}
希羅多德 古希臘歷史學家、 被尊為 「歷史之父」
{quote_153}
英雄競相在陣上仆倒 !
{quoted_154}
聖經 [撒母耳記下 · 一章廿五節]
{quote_155}
你的牆垣必因騎馬的和戰車 、 輜重車的響聲而震動
{quoted_156}
聖經 [以西結書 · 廿六章十節]
{quote_157}
Alta sedent civilis vulnera dextrae
{trans_158}
內亂造成的創傷難以癒合
{quoted_159}
盧坎 古羅馬詩人
{quote_160}
一場海戰可以毀掉你一整天
{quoted_161}
修昔底德 堪與希羅多德比肩的古希臘歷史學家
{quote_162}
Fas est et ab hoste doceri
{trans_163}
學習是件好事 , 即使是從敵人身上
{quoted_164}
奧維德 古羅馬三大詩人之一
{quote_165}
在指揮之前先學習服從
{quoted_166}
梭倫 雅典的政治家、 詩人及立法者、 被尊為 「賢人」
{quote_167}
分進 , 合擊
{quoted_168}
軍事格言
{quote_169}
分化對手 , 而後征服
{quoted_170}
軍事格言
{quote_171}
Victi vincimus
{trans_172}
征服 !我們終於征服了這里 !
{quoted_173}
普勞圖斯 古羅馬喜劇作家
{quote_174}
Flet victus , victor interiit
{trans_175}
若被征服者仍然哭泣哀悼 , 征服就未竟全功
{quoted_176}
拉丁諺語
{quote_177}
勇氣可以教導 , 正如兒童可以學習說話
{quoted_178}
歐里庇得斯 古希臘三大悲劇作家之一
{quote_179}
Timidi mater non flet
{trans_180}
懦夫之母不懂得哀傷悲泣
{quoted_181}
拉丁諺語
{quote_182}
在勇士眼中 , 危險如同日光般閃亮
{quoted_183}
歐里庇得斯 古希臘三大悲劇作家之一
{quote_184}
經常面對危險 , 會讓你習以為常
{quoted_185}
塞涅卡 古羅馬哲學家、 悲劇作家、 政治家
{quote_186}
為國捐軀是最高貴的犧牲
{quoted_187}
荷馬 古希臘盲詩人、 [荷馬史詩]作者
{quote_188}
兵者 , 詭道也
{quoted_189}
孫子兵法 [始計第一]
{quote_190}
戰神憎恨遲疑者
{quoted_191}
歐里庇得斯 古希臘三大悲劇作家之一
{quote_192}
Alea iacta est
{trans_193}
骰子已擲出
{quoted_194}
蓋烏斯 · 尤利烏斯 · 凱撒 古羅馬獨裁者
{quote_195}
Vae victus
{trans_196}
被征服是一場災難
{quoted_197}
李維 古羅馬歷史學家
{quote_198}
讓所有人到場 , 接受勝利的獎賞吧
{quoted_199}
維吉爾 古羅馬三大詩人之一
{quote_200}
勇士是城市最堅強的防禦
{quoted_201}
阿爾凱奧斯 古希臘四行詩人
{quote_202}
侵略者在戰場上的 「英勇」 表現只會招致堅定的蔑視
{quoted_203}
赫莫克利特斯 敘拉古王國的悲劇名將
{quote_204}
比起屠殺來 , 蔑視更能刺痛敵人的心
{quoted_205}
威吉修斯 古羅馬帝國軍事著作家、 著有[羅馬軍制]
{quote_206}
勇氣源於自尊 , 自尊源於自控
{quoted_207}
修昔底德 堪與希羅多德比肩的古希臘歷史學家
{quote_208}
為浩劫慟哭吧 ! 釋出戰爭之犬
{quoted_209}
莎士比亞 [凱撒大帝 · 第三幕 · 第一場]
{quote_210}
強者肆意橫行 , 弱者逆來順受
{quoted_211}
修昔底德 堪與希羅多德比肩的古希臘歷史學家
{quote_212}
巨大的財富是戰爭的驅動力
{quoted_213}
西塞羅 古羅馬政治家、 雄辯家、 著作家
{quote_214}
知可以戰與不可以戰者勝
{quoted_215}
孫子兵法 [謀攻第三]
{quote_216}
判斷力及審慎是將軍必備的才能
{quoted_217}
塔西陀 古羅馬歷史學家
{quote_218}
勇士的選擇就是要麼光榮地戰斗 , 要麼高貴地死亡
{quoted_219}
索福克勒斯 古希臘三大悲劇作家之一
{quote_220}
我們應在和平時期備戰
{quoted_221}
帕布里留斯 · 西魯斯 古羅馬智者
{quote_222}
凡治眾如治寡 , 分數是也
{quoted_223}
孫子兵法 [兵勢第五]
{quote_224}
先發制人 , 後發制於人
{quoted_225}
赫莫克利特斯 敘拉古王國的悲劇名將
{quote_226}
明智的人在和平時期備戰
{quoted_227}
賀拉斯 古羅馬三大詩人之一
{quote_228}
兵非貴益多也 , 惟無武進
{quoted_229}
孫子兵法 [行軍第九]
⑵ 羅馬全面戰爭
鷹旗可以改,在專屬兵種的屬性後面加個command,注意格式。
神廟中添加下面的屬性。回
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠誠
happiness_bonus bonus 100 加快答樂
population_growth_bonus bonus 10 加人口增長
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加輕武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加裝甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加經驗
recruits_morale_bonus bonus 3 加士氣
trade_base_income_bonus bonus 5 加貿易
⑶ 羅馬全面戰爭叛軍問題
這個只能修改神廟了holy temple...
在游戲安裝目錄下的Data目錄下的export_descr_buildings TXT文件里,有專門用於修改神廟設置的,修改屬於你想玩的勢力的神廟後
temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神廟能用的國家括弧里的)
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠誠
happiness_bonus bonus 100 加快樂
population_growth_bonus bonus 10 加人口增長(可以修改)
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加輕武器 (1-15)
weapon_missile 5 加投射武器(1-15)
weapon_bladed bonus 2 加重武器 (1-15)
armour bonus 1 加裝甲(1-15)
recruits_exp_bonus bonus 3 加經驗 (可以修改)
recruits_morale_bonus bonus 3 加士氣(可以修改)
trade_base_income_bonus bonus 5 加貿易 (可以修改)
farming_level bonus 2 農業獎勵,賺錢啊(可以修改)
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造價)
settlement_min town
upgrades
這樣即使城裡幾十W人,0駐軍一樣象綿羊一樣
不會出現黃臉,紅臉... 瘟疫爆發也綠臉
⑷ 羅馬全面戰爭怎麼加民心
轉一篇文章
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。
⑸ 羅馬全面戰爭,藍羅的司法大神殿有什麼作用
個人復私以為蘭羅的司製法神殿重點作用有兩個:
最終能+25%的法律治安,這很重要。因為到了後期治安對於腐敗的壓制就很明顯了。另外,記得有大神說過增加人民「快樂」的這些屬性中都隱藏著增加人口的屬性,到了後期這一丟丟對人口的影響也是很蛋疼的。
另一個就是加攻加防加經驗。蘭羅頂級神廟加鍛造廠的效果是出兩經驗的金劍金盾兵(不能出金箭挺可惜的)。
⑹ 羅馬全面戰爭塞流古舍城法,誰給我詳細講解一下
把兵力集中起來,撤退到小亞細亞,利用優勢兵力速推本都和希臘,其他的城市該拆的拆,然後把稅率調到最高就可以走人了。小亞細亞三面環海,易守難攻,實乃帝業之基。
⑺ 羅馬全面戰爭影響社會治安的有哪些因素
有許多的,額,比如你的城裡將領的能力,影響啊;還有離你首都的遠近;你們兩個國家之間的文明沖突啊;澡堂和競技場等娛樂設施,總督的內政屬性;城市人口的多少啊;城市駐軍與人口的比例啊。
其實最麻煩的就是後面人口多了,治安超低又要派大量兵馬去鎮守,煩都煩死了。
告訴樓主你一個小小的經驗吧,每次打完敵城之後把人都屠光,這樣一不需要太多的兵去駐守,二也不用擔心治安問題,而且錢照收只多不少,只不過城市發展慢點,但其實除了首都等少數大城市,其他城市發展慢點沒什麼影響的。
⑻ 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】
三國mod在下沒玩過,網上的說法也就不辨虛實,但羅馬全面戰爭在下還是玩過的,以下是一些搜集的比較可信的材料。
游戲中最用的兩個命令
首先~鍵呼出控制台
process_cq Rome (僅是個例子,城市隨便填,快速修築建築)
add_money 20000 (加銀子,20000是一次加錢的上限)
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。 -->
新手絕對應該看的一篇東西!
希望斑竹可以置頂,這樣就可以大量減少某類帖子。
如果有錯誤的話,請各位指出
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。
三、經濟收入
收入:
農業收入:這個由城市的基本農業水平和修建的農業升級設施決定,但是最終的收入要看收成的好壞(收成好壞可以在內政介面點左下角的貿易圖標來看)。這個是初期收入的一大來源,也是決定城市最終人口的先決條件。但是這個收入不是受城市的稅率影響的,要注意!
稅收:根據城市的規模和人口來決定,6K人的小城市大約是400多,2.4W的巨大城市約是900左右吧,過K的少。初期這個收入也相當重要,後期就……
貿易:最最最最最重要的收入,海洋貿易是獲得貿易收入的主力,「若要富,先修港」!道路不直接提高貿易收入卻可以增加貿易量。增加貿易貨物的建築,如海港、市場、神廟等等也要多修,這樣就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的將軍變成垃圾,就把你的將軍放到城裡去吧,如果他的管理能力高,這個收入是相當不錯的,低能的就省點吧
開礦:有礦物的城市就可以開礦,小礦是200,升級大礦是250
支出:
薪水:將軍衛隊、間諜、刺客、外交官的開支
軍費:所有軍事單位的開支
薪水和軍費是按城市的規模和人口大小來分配的,大城的配額大,表面上看收入是負數,實際上是這個城市出的力太大了,已經超出了它的總收入。
破壞:這個損失產生的原因不明,沒有文化沖突和社會動盪的城市也會產生的,不過數量較少
貪污:這個與首都的距離成正比,與總收入也成正比,修加法律的建築就可以減少,但是遠離首都的,你還是忍受吧
娛樂支出:如果你修了娛樂設施,並選擇了每月游戲,那麼支出是400,如果是每日游戲支出就是800。
經濟方面實在沒有什麼好說的,把東西修好就搞定了。
⑼ 羅馬全面戰爭怎麼控制暴亂
羅馬全面戰爭里城市大致分3類
核心城市:這些城市都是大都市,通常是開局時的城市或是曾經強大的敵國的核心城市,它們提供大量的財富、能訓練精銳的軍隊同時負擔大量的軍費。它們是帝國的心臟,失去它們就等於失敗,即使是短期的叛亂也損失巨大,所以要盡一切可能保住它們,建造一切可能的建築物(農田等請酌情),收合理的稅、駐一支強大的軍隊(如果處於危險的邊疆的話),用強大的艦隊保證海上安全。對於這種城市,當人口在24000左右達到零增長就是勝利,但要注意大量招募軍隊會使人口再次增長。當攻克這種城市時如果沒有危險就不要選擇屠城,適當的人口是核心城市維持的保證。
經濟城市:這種城市一般具有良好的經濟條件,提供大量的財富,負擔較多的軍費,但是不能訓練高級軍隊,這種城市一般處於帝國的安全地區,不太可能遭到大規模進攻,它們的主要職能是提供穩定的收入來源,這種城市的數量一般是帝國城市中最多的。修建所有的經濟建築,特別是港口,收合理的稅,駐軍選擇那些便宜的,城市至少要能訓練這種部隊,因為對付小規模的野外叛軍,這些部隊還是能勝任的,少了的兵員馬上可以本地補充。
軍事城市:這種城市擁有一到兩種高級的軍事建築,沒有或少有娛樂或經濟設施,人口比較少,易於管理,幾乎不負擔軍費,關鍵是控制城市的人口,不能太多,否則你會不得不建造衛生和娛樂設施,也不能太少,否則關鍵時刻不能湊齊軍隊,由於經常性地招募軍隊使人口減少,可以視情況定期或不定期地從別處招募農民來這里解散以補充兵源。這種城市一般分布在帝國的邊境地區,這樣新訓練的軍隊馬上就可以投入征服戰爭中去。這種城市最好提供優質的武器和裝甲,這樣核心城市來的軍隊能快速裝備
你在玩的時候,中心城市(一般是你一開始的根據地)可以用大量資金全面發展,他們忠心耿耿。佔領的城市,可選擇不拆毀他的神廟,使其成為殖民地,再加以適當的稅收,也可修建本國神廟,佔領地修建公共工程即可,增加民眾擁護,要注意一些會造成貪污的建築不要修建,你城市越多,全面發展,資金匱乏,往往不是一場戰爭使你的帝國損失慘重,而是貪污會壓垮帝國!
你可以自己修改一下數據
在游戲安裝目錄下的Data目錄下的export_descr_buildings文件里,搜索temple_of_fertility_shrine requires factions 找到後在搜索你用的國家修改
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠誠
happiness_bonus bonus 100 加快樂
population_growth_bonus bonus 10 加人口增長
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加輕武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加裝甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加經驗
recruits_morale_bonus bonus 3 加士氣
trade_base_income_bonus bonus 5 加貿易
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造價)
settlement_min town
upgrades
剩下的都是4個重復的,格式都一樣,有了數值的變化.
⑽ 羅馬全面戰爭,神廟修改怎麼改我的城市老是叛亂,想修改加治安,法律,健康,少一些麻煩,我的是紅羅
在data文件夾下面,有個export_descr_buildings.txt的文件。打開,裡面有各類建築的屬性。
找到temple那一片,有各種神廟。隨便打開一個,我舉個例子,漢字部分是我的注釋:
building temple_of_governors(神廟的大致類型:統治)
{
levels temple_of_governors_shrine temple_of_governors_temple temple_of_governors_large_temple temple_of_governors_awesome_temple temple_of_governors_pantheon
{
temple_of_governors_shrine requires factions { pontus, macedon, } (所屬派系:本都、馬其頓)
{
capability
{
happiness_bonus bonus 1(加1快樂,1就是5%)
}
construction 1 (造1回合)
cost 400 (花400塊錢)
settlement_min town
upgrades
{
temple_of_governors_temple
}
}
temple_of_governors_temple requires factions { pontus, macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 2(加2快樂)
recruits_exp_bonus bonus 1(加1部隊經驗)
}
construction 1
cost 800
settlement_min large_town
upgrades
{
temple_of_governors_large_temple
}
}
temple_of_governors_large_temple requires factions { pontus, macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 3
recruits_exp_bonus bonus 2
}
construction 1
cost 1600
settlement_min city
upgrades
{
temple_of_governors_awesome_temple
}
}
temple_of_governors_awesome_temple requires factions { pontus, macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 4
recruits_exp_bonus bonus 3
}
construction 1
cost 3200
settlement_min large_city
upgrades
{
temple_of_governors_pantheon
}
}
temple_of_governors_pantheon requires factions { macedon, }
{
capability
{
happiness_bonus bonus 5
law_bonus bonus 3(加3法律)
recruits_exp_bonus bonus 1
weapon_simple bonus 1(加1輕武器)
weapon_bladed bonus 1(加1重武器)
armour bonus 1(加1盔甲)
}
construction 1
cost 6400
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
懂了嗎?以下幾點提示:
1、修改之前記得保存原文件。否則改失敗了進游戲直接踢出。
2、裡面的所有空格、標點符號都不能動。否則讀不出來。
3、這個文檔是我改過後的,每級都只造一回合。效果也變了,統治神壇本來是加治安的,被我改成加經驗的了。供你參考。