1. 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】
三國mod在下沒玩過,網上的說法也就不辨虛實,但羅馬全面戰爭在下還是玩過的,以下是一些搜集的比較可信的材料。
游戲中最用的兩個命令
首先~鍵呼出控制台
process_cq Rome (僅是個例子,城市隨便填,快速修築建築)
add_money 20000 (加銀子,20000是一次加錢的上限)
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。 -->
新手絕對應該看的一篇東西!
希望斑竹可以置頂,這樣就可以大量減少某類帖子。
如果有錯誤的話,請各位指出
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。
三、經濟收入
收入:
農業收入:這個由城市的基本農業水平和修建的農業升級設施決定,但是最終的收入要看收成的好壞(收成好壞可以在內政介面點左下角的貿易圖標來看)。這個是初期收入的一大來源,也是決定城市最終人口的先決條件。但是這個收入不是受城市的稅率影響的,要注意!
稅收:根據城市的規模和人口來決定,6K人的小城市大約是400多,2.4W的巨大城市約是900左右吧,過K的少。初期這個收入也相當重要,後期就……
貿易:最最最最最重要的收入,海洋貿易是獲得貿易收入的主力,「若要富,先修港」!道路不直接提高貿易收入卻可以增加貿易量。增加貿易貨物的建築,如海港、市場、神廟等等也要多修,這樣就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的將軍變成垃圾,就把你的將軍放到城裡去吧,如果他的管理能力高,這個收入是相當不錯的,低能的就省點吧
開礦:有礦物的城市就可以開礦,小礦是200,升級大礦是250
支出:
薪水:將軍衛隊、間諜、刺客、外交官的開支
軍費:所有軍事單位的開支
薪水和軍費是按城市的規模和人口大小來分配的,大城的配額大,表面上看收入是負數,實際上是這個城市出的力太大了,已經超出了它的總收入。
破壞:這個損失產生的原因不明,沒有文化沖突和社會動盪的城市也會產生的,不過數量較少
貪污:這個與首都的距離成正比,與總收入也成正比,修加法律的建築就可以減少,但是遠離首都的,你還是忍受吧
娛樂支出:如果你修了娛樂設施,並選擇了每月游戲,那麼支出是400,如果是每日游戲支出就是800。
經濟方面實在沒有什麼好說的,把東西修好就搞定了。
2. 羅馬全面戰爭怎樣加兵種
你是要求給游戲里添加新兵種 還是游戲里已有的但你玩的那個派系沒有
如果是給游戲里添加新兵種那你自己去網上搜羅馬全面戰爭修改器
如果是游戲里已有的但你玩的那個派系沒有,那麼。。。。。。。。
以下是在下找的別人把亞馬遜女戰士加入色雷斯的方法,同樣也可以用於把克里特弓箭手和羅德斯投石兵加給希臘、馬其頓和塞琉古
type rebel amazon chariots
dictionary amazon_chariots ; Amazon Chariots
category cavalry
class missile
voice_type Female_1
soldier greek_amazons, 27, 9, 1
mount heavy chariot
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, frighten_foot, cantabrian_circle
formation 8.5, 9, 15, 15, 2, square
stat_health 1, 2
stat_pri 14, 5, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 10, 7, no, 0, 0, melee, blade, slashing, none, 25 ,1
stat_sec_attr launching, ap
stat_pri_armour 11, 1, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, -6, 0
stat_mental 12, normal, untrained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 680, 140, 70, 110, 680
ownership slave
以上參數在data/export_descr_unit.txt 這個文件中找 (ownership slave 是說可招募國家是斯拉夫 改成你用的國家 比如macedon, thrace, spain什麼的 建議改成一個國家即你所選國家)
然後再修改dataexport_descr_buildings.txt 這個文件
我是這樣改的:打開export_descr_buildings.txt 搜索到
recruit carthaginian city militia 0 requires factions { spain, }
這樣一行命令 如果我要添加亞馬孫女戰士進去就在這行下面加上
recruit rebel amazon chariots 0 requires factions { thrace, }
雙引號裡面的是兵種的名稱 括弧裡面是招募的國家 招募的國家要和在dataexport_descr_unit.txt 中修改的國家名字一致
比如在dataexport_descr_unit.txt 中的素ownership thrace ,那麼在dataexport_descr_buildings.txt 中 括弧里要也是 thrace 。
(最好在搜索到的每一條recruit carthaginian city militia 0 requires factions { spain, } 下面都加上recruit rebel amazon chariots 0 requires factions { thrace, })如果不願意添加在這里 可找到相應的兵種屬性建築里添加進去即可
3. 羅馬全面戰爭如何使用別國兵種
你是想讓他能和你國家的兵種一樣能批量生產是不行的,你要麼前期通過做元老院任務來獲取(我拿到過大象兵),要麼僱傭軍。
如果是批量生產的話是要修改器的。
還有問題的話你可以去羅馬全面戰爭吧問
採納吧
4. 玩羅馬全面戰爭怎樣可以用全部的兵種
樓上的,Lz問的是羅馬全面戰爭啊!!!
其實,兵種的多少取決於每座城的大小,城越大能升級的建築也就越多,能出的兵種也就越多啦!如果你等不及的話,那隻能玩自定義戰役了,那裡面倒是可以用全部的兵種的。
5. 求羅馬全面戰爭各派系兵種資料
樓主是想了解兵種的屬性嗎?
太多了 不能全部列出來。
樓主可以到 text 文件夾中找漢化過的兵種的名字 然後到兵種屬性文件Data\export_descr_unit中查找 就可以找到詳細屬性了
打開這個文件可以看到各個兵種的設定,我以象兵為例說明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
ownership carthage
詳細說明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
類型 兵種的內部名稱,不會在游戲界面顯示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名稱 游戲界面上顯示的名字
3、category cavalry
種類:可分為infantry步兵,cavalry騎兵,siege機械,handler訓獸者,ship船隻和non_combatant其他人員。
4、class heavy
等級:輕裝light,重裝heavy,投射missile和長矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵種使用的聲音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次為:
士兵模型使用的名字;
士兵的標准數量;
士兵攜帶其他物體的數量(豬,狗,大象,兩輪戰車,機械等);
士兵的碰撞質量,正常為1.0,只限於步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵種所攜帶的物體 戰象
此項根據不同的兵種還可以分為:
officer 軍官 某些步兵由軍官帶領,一支部隊最多可以有3名軍官
ship 海軍
engine 機械
animal 不能騎的動物(狗和豬)
mount 坐騎(包括馬,駱駝,大象)和戰車
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
戰斗中對抗敵人的特殊坐騎時對戰鬥力的影響。大象對馬時攻擊+4,戰車+8,駱駝+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
屬性 兵種單位所具有的能力,可以有多個,用逗號隔開,具體分為:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 單位能隱藏的地方:樹林,森林,長的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在牆腳下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 讓附近的特定單位產生恐懼
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去對動物的控制後,動物會亂跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 親衛隊
cantabrian_circle = The unit has this special ability 單位擁有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定義戰役里不能選擇
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 單位攜帶一隻古代羅馬軍團的鷹, 能激勵附近的單位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可僱傭
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
陣型 依次為:
緊密陣型士兵左右和前後的間距;
鬆散陣型士兵左右的間距;
默認的行數;
單位擁有的特殊陣型(可以有一或兩個):square 正方形方陣,horde游牧陣型,phalanx步兵方陣,testudo龜甲陣,wedge三角陣;
11、stat_health 1, 15
1, 15 這個是生命值,前一個是人的,後一個是動物的(騎兵的坐騎不計算生命值)大多數兵種是1,斯巴達槍兵和公牛戰士是2,狂戰士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是遠程兵種,遠程武器就是主要的 依次為:
攻擊力;
沖鋒時的攻擊加成(突擊力);
遠程武器類型;
遠程武器射擊距離;
士兵攜帶的遠程武器數量;
武器類型:melee肉搏, thrown投擲, missile遠程(弓箭),siege_missile機械;
技術類型:simple簡單,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege機械;
傷害類型:piercing穿刺,blunt鈍武器,slashing猛擊,fire火燒;
武器撞擊的聲音:none無,knife小刀,mace鐵錘,axe斧頭,sword刀劍,spear長矛;
攻擊的最小時間間隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器屬性 依次為:
ap 破甲,只有目標有甲時才計算
bp 穿透身體,指遠程武器在上穿第一個人後,是否還對後面的人造成傷害
spear 長矛,對騎兵有加成,對步兵有扣除
long_pike 長槍,只有能組成方陣的步兵使用
short_pike 短槍,只有能組成方陣的步兵使用
prec 只在沖鋒前投擲武器
thrown 投擲,指距離比較短的武器
launching 射擊,能在空中飛行一段距離
area = 成片攻擊,不只是一個人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是騎兵、動物、戰車,這就是他們的攻擊力;如果是遠程兵種,這就是他們的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵種(長武器的),這就是他們短武器的攻擊力,具體同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具體同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防禦 依次為
防禦力;防禦技巧加成(被射擊時無用);盾牌加成(只對來自左邊的攻擊有效);被撞擊發出的聲音:身體,皮革,金屬
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防禦:指動物或戰車的防禦(騎馬的另外計算),具體同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎熱天氣作戰時,體力的額外損失(正的越多表示損失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作戰的加成(對於攻擊力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次為:基本的士氣,紀律和訓練。紀律分為正常,低紀律,有紀律和狂暴,狂暴的部隊有可能不下令就突擊。訓練決定陣型的整齊程度
21、stat_charge_dist 30
士兵開始沖鋒敵人的距離
22、stat_fire_delay 0
這個不知道
23、stat_food 60, 300
已經無用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次為:招募所需回合數;帝國戰役的招募費用;平時的維護費用;升級武器的費用;升級盔甲的費用;自定義戰役的招募費用
25、ownership carthage
哪個國家可以使用此單位
6. 羅馬全面戰爭怎麼使用其他國家兵種
不可以...在不修改游戲 不用MOD的情況下不可能的
就算用外交官賄賂的話,也是部隊原地解散。紅羅馬買綠、藍羅馬的部隊倒是可以讓部隊倒戈,因為羅馬三家的兵種是一樣的。
7. 羅馬全面戰爭各國兵種
1. 從兵種上看,羅馬帝國的兵種最厲害。其四個派系所共有的最強重步兵是「精銳戍衛軍團」,因其強大而俗稱「城管」。而羅馬的最強騎兵,「禁衛騎兵」在所有騎兵中也是能排進前三的,所以羅馬系的步兵和騎兵綜合實力最強。
2. 從騎兵而言,帕提亞的騎兵是最厲害的。帕提亞有最強近戰騎兵——鐵甲騎兵,有可以剋制鐵甲騎兵的——鐵甲駱駝騎兵,另外還有高級弓騎兵——波斯弓騎,因此帕提亞可以被成為騎兵最強國。
5. 在羅馬全面戰爭中,擁有象兵的就只有三個國家,迦太基、塞琉古和帕提亞。其中帕提亞沒有披甲戰象稍弱,但是三個國家的戰象數據是一樣的,因此無法比較迦太基和塞琉古的戰象誰更厲害。
《羅馬:全面戰爭》是由Creative Assembly製作的即時戰術類單機游戲,它具有宏大的即時戰爭場面,其相比於前兩部,它有了革命性的改進。本游戲可以操縱21個國家和其他國家發動政治、戰爭等。實現帝國的統一。
《羅馬:全面戰爭》中各國有以下兵種。
羅馬:羅馬步兵分為三種重步兵和兩種輕步兵,三種重步兵分別是羅馬青年軍/輕步兵、羅馬重步兵和羅馬精銳步兵,輕步兵分別是羅馬輕步兵和羅馬弓箭手,此外,還擁有羅馬輕騎兵和羅馬輔助騎兵等實力一般的騎兵兵種。羅馬擁有強大的攻城武器,如弩炮、蠍弩、投石石弩等。
希臘:希臘城邦是槍陣步兵國之一,然而步兵種類較單調,王牌兵種有希臘重步兵,斯巴達重裝步兵,希臘騎兵。
馬其頓:馬其頓屬於希臘文明,同樣是槍陣步兵國,王牌兵種有皇家騎兵,馬其頓皇家長槍兵。
塞琉古帝國:塞琉古帝國屬於希臘文明,王牌兵種有銀盾長槍兵,卷簾戰車,鐵甲騎兵,皇家騎兵,披甲戰象。
色雷斯:色雷斯屬於半希臘半蠻族文明。王牌兵種有巴斯塔奈戰士,色雷斯長刀兵。
帕提亞:帕提亞由伊朗高原的游牧民族建立,文明派系屬東方文明。王牌兵種有波斯弓騎兵,鐵甲騎兵,鐵甲駱駝騎兵。
本都:本都屬東方文明。王牌兵種有銅盾長槍兵,卡帕多西亞騎兵。
亞美尼亞:亞美尼亞屬東方文明。王牌兵種有鐵甲弓騎兵,鐵甲騎兵,重裝長槍兵。
迦太基:迦太基屬於原版解鎖可用派系,其地域比較分散。迦太基的缺陷是遠程部隊射程普遍較近,只有標槍兵和投石兵。王牌兵種有聖團步兵,聖團騎兵,披甲戰象。
埃及:埃及是唯一一個獨特的文明派系,其步兵基本是槍陣步兵,將軍衛隊則是特殊的戰車。王牌兵種有法老天選弓箭手,法老禁衛軍,埃及戰車。
高盧:高盧屬於蠻族文明。高盧的特色兵種是森林獵人,一種強大的弓箭手,實力不凡。王牌兵種有高盧精銳武士,森林獵人。
日耳曼:日耳曼人是蠻族文明裡唯一有槍陣步兵的派系,同時擁有自己的特色步兵斧頭兵以及日耳曼狂戰士,皆是強悍的兵種,騎兵亦不俗,擁有強大的哥特騎兵。王牌兵種有日耳曼狂戰士,哥特騎兵,日耳曼精銳斧頭兵,日耳曼長槍兵。
西徐亞:西徐亞屬於蠻族派系。西徐亞只有兩種步兵——農民和斧頭兵,其餘均是騎兵。王牌兵種有西徐亞貴族騎兵,西徐亞貴族弓騎兵,西徐亞貴族女騎兵。
8. 羅馬全面戰爭 兵種問題
建議用希臘,希臘主要是以長矛兵為主(騎兵太垃圾),可以剋制羅馬的步兵(回騎兵更不用說),不過當答希臘一定要控制好海上戰場,因為希臘進攻必須要有斯巴達人(馬略改革後),不然遇上羅馬精銳(攻擊14防禦24)就死球了
再說為什麼要控制海路,斯巴達離義大利半島很遠,能否進攻羅馬的成敗就決定在西西里島上,上面那個城必須瘋狂造兵,他是羅馬和迦太基的主要進攻目標
在從斯巴達經過海路往西西里島上運人,只要把西西里島佔了,義大利半島就指日可待了 建議進攻時帶上2到4對騎兵 4對斯巴達 6隊希臘重步兵4對弓箭手(無敵了) 我都是這樣打的,現在已經把所有的文化民族都滅了,馬上就攻擊蠻族了
9. 羅馬全面 全面戰爭新增兵種怎麼用
羅馬全面戰爭是全面戰爭系列最經典的作品之一,在這部作品中宏大的戰爭場面和各種各樣的兵種是游戲最大亮點之一,如果想要獲取游戲勝利,必須正確使用各種兵種。
各兵種用法
戰車是側沖的不是背沖的 說戰車背沖無力的都拙計
大象是用來沖散敵陣的不是用來肉搏的 後面一定要帶騎兵收人頭
戰車最好的用法是自動!對付槍陣的最好辦法也是自動!
槍陣的正確用法是守城守橋守角守廣場
伯伯的正確姿勢是拆車坑將衛
希臘第一騎是全站性價比最差的騎兵沒有之一 用希臘的建議用標槍騎都要好些
羅馬的步兵精髓就在那兩根牙簽上 沒事兒別亂開自動射擊 不要浪費
有石擼就不要把將軍拉到前線去 拉到前線去了就不要開自動設計
不要指望盟友 自力更生豐衣足食才是硬道理
全站中最適合種田的地方是不列顛,每次都到那裡去
說熊孩子是步兵之王的 去試試民兵槍
弓騎的正確姿勢是手動 說弓騎不厲害的都自動去了
馬其頓輕騎兵非常脆 弓箭手來幾輪就完了 而且背沖敵人都可以殺敵100自損80
老版本人妖沙漠騎160人農民弓240人日爾曼爺們槍沒有副武器
希望能幫到你,求採納。