① 羅馬全面戰爭特性
以下全是我自己寫出的,所有的屬性實在太多,寫的話兩天也寫不完,而且還有很多要打開文件找,所以我換個方式,就把各種特性所加的屬性列出,雖然不全,也可能有些不對,不過我是花了不少時間和心血完成的,不給分至少也要感謝我一下啊.
1.個人安全-刺客刺殺你不成功的狀態下加成,次數越多你的安全意識提高越多.相對得到負值則是大意,粗心等特性的關系,得到特定的隨從也是決定加減的因素.例:酒鬼(-)保鏢(+)
2.生育能力-除了隨從的因素以外還有遺傳,天生等自然幾率得到,強壯,有活力等特性也會增加生育能力.相反得到無生育能力一般是在將領年齡大之後才有家室情況下得到的屬性.
3.公共安全-提高城市秩序,降低平民暴動和叛變幾率.在有大學的城市內有幾率可得到增加此屬性的特性.相反若得到暴君,貪婪,奢侈,小氣之類的屬性則為負值.
4.抵抗收買-敵人外交官收買不成情況下可增加將領的忠心,得到遺傳或天生的忠誠的特性也會加強抵抗收買的屬性.相反如果是收買來的將領,會得到明顯的忠誠等減少抵抗的屬性.喜愛美物,奢侈,貪婪等負特性會減弱抵抗收買的屬性.
5.修建建築便宜-得到工程師,偉大建築師等特性可令修建建築更便宜.相反,白痴建築學等特性則令建築費用更貴.想得到該類特性只需不停建造建築便可得到
6.騎兵指揮-作戰時全部帶領騎兵部隊並且獲得勝利,到達一定次數得到優秀,高明,偉大的騎兵指揮官.
7.步兵指揮-同上一樣.除了將領外不可以帶騎兵.
8.礦產,種田收入-得到采礦專家或者愛好種田的特性的話可以增加城市兩者的收入.相反若是得到厭惡種田或采礦的特性會減少收入.
9.民心-得到仁慈的統治者或好心人,正直之的特性增加民心.相反殘暴的,嚴厲的,無情的統治者特性將降低民心,不過卻會提高法律或增加發現間諜的幾率.
10.視覺范圍-得到狗的隨從或者偵察兵的特性可以增加視覺范圍.
11.戰役地圖移動距離-隨從得到好馬或者專業後勤的特性可增加移動距離.
12.增加攻防-僅是將軍衛隊增加,通常是由隨從得到,比如"銅盾,鐵劍"
以下是未說到的特性說明.
洶酒-一般為蠻族將領得到.長期待在有酒館的城市很大幾率得到.負面屬性.
聰明-該特性為天生和遺傳才能得到.增加管理.
指揮官-分為自信,優秀,高明,偉大,傑出,傳奇的指揮官,得到相應勝利次數便可得到.增加指揮.
在數量處與劣勢下表現良好-需要以極少的部隊與大量敵軍作戰勝利數次得帶該屬性.增加士氣.
各種"數學家,天文學家,理論家,詩人"等特性需要待在有大學的城市才有幾率得到.
憤怒-遺傳,自然因素得到.得到殘暴統治者特性後很容易得到該屬性,負面屬性,減少影響
嚴峻-好處是管理加5,增加社會秩序.
斯巴達人-增加管理,有效抵制奢侈等負面屬性.該特性為自然幾率得到,不可強求.
害怕,膽小,勇氣質疑-在人數比例占優的戰斗中主動撤退或被擊敗,將軍衛隊提前白旗有一定幾率得到該類特性.對戰叛軍時逃跑更加容易得到該屬性.減少士氣.
刺客大師,間諜大師-使用間諜刺客執行任務成功一定數量後得到該屬性.讓招募費用更便宜.
勇敢,不知何為恐懼-數量處與劣勢作戰時勝利或者將軍衛隊親自打敗大批敵軍有幾率得到.
強壯,活躍,健康.-天生,遺傳因素,不可強求.增加將軍生命值.
病秧子,體弱多病-天生遺傳因素,不可強求.減少將軍生命值
瘋癲,精神病-負面屬性,-3影響,-3士氣.除自然幾率外被敵人刺殺多次後也會得到該特性.
優秀,高明,傑出的突襲者-埋伏突襲時增加指揮.成功突襲敵人並勝利或者野戰迅速擊敗敵人有幾率得到.
愚蠢-天生,遺傳特性,與"聰明"一樣有一定幾率得到.
天生的將領-同上,+指揮
英俊-同上,+影響力
不幸的領袖-隨機幾率得到的特性,-1指揮+2士氣.
勝利者-達到一定勝利次數可得,+影響力
英雄-達到一定勝利次數可得,+士氣和影響力
征服者-達到一定勝利次數可得,+士氣和影響力
征服英雄-達到更多勝利次數可得,+士氣和影響力
暫時想到這么多了.要寫全的話估計不太可能.實在太多.有的我也沒見過.
有些屬性是無法人為得到的.只有靠運氣或者遺傳,萬事不可強求,不過這也正是游戲的魅力所在,不是嗎
② 羅馬全面戰爭紅羅的統一攻略,高手說說這樣可以嗎
你這個打法是最原始的方法,初期簡單到掉渣,後期羅馬決戰時處處碰壁。
構思雖好,但如果是雙極難,等你打下了日耳曼、高盧和帕提亞,你已經沒有機會南下了,別忘了最左邊還有西班牙,他的戰爭神殿可以加五級的經驗。在雙極難的情況下,羅馬同盟會以非常驚人的速度擴張。因迦太基先天不足初級兵種薄弱,藍羅會在二十回合內吞掉迦太基然後向右攻打埃及。綠羅也會在三十回合左右吞掉整個希臘及半個中東對於電腦AI來說馬改前對付馬其頓方正就和吃飯一樣簡單。事後向大馬士革挺近和藍羅合並埃及佔領整個中東。而歐洲由於是蠻族,在屠城後規模建設以及經濟恢復需要三四十個回合,和希臘的貿易加成,中東的人口豐滿稅收富庶不是一個檔次的。並且所有以及都集中在地圖的東南方向,每個奇跡都有GOD般的效果,比如貿易加40%,建造時間減少一回合等等。綠羅的優勢就是戰神殿和健康神殿,前者有三級經驗和一級士氣加成,後者可以超生以及治癒部隊,讓後期有源源不斷的將領和一大群含苞待放的盪婦。
最優的配置是三路吞並,左打高盧盡量不和日耳曼開火,在西班牙邊境留個高盧城可以延緩和西班牙的決戰。興建城牆,在高盧沒落後,不列顛定會南下並會主動攻擊。日耳曼只會偷城不會要求決戰,初期可以放任自由。下吞迦太基讓藍羅報廢,迅速佔領整個北非,共就5個城。右邊和綠羅搶希臘半島逼迫他向色雷斯和徐西亞發展,熟練運用戰狗、步弓和騎兵,即使每一場戰役都是慘勝你也是賺的,希臘高度文明,攻下後只要不屠城絕對可以補滿整個軍團任何兵種都可以招到。由於軍費有限,進程可以放慢,盡可能花光每一筆錢,但為了後期決戰對抗聯盟的三家羅馬初期一定要有足夠版圖。 一些高手在馬改前擁有了游戲中三分之二的版圖,吞了高盧、日耳曼、西班牙、希臘、迦太基、馬其頓、以及整個中東和埃及,留下了不列顛、徐西亞和帕提亞。元老院和其他兩個派系仍舊是初期的兩個城,能玩到這樣算是可以畢業了。
③ 羅馬全面戰爭難度差別。
戰略難度升高後電腦會按比例減少部隊的維護費(極難下免維護費),內另外電腦每座容城市會有一部分額外收入。
戰役難度升高後主要是提升電腦部隊的士氣,攻防也會有一定增加。
不同難度下AI並沒有變,戰役地圖想讓電腦主動進攻必須要滿足以下兩個條件中至少一個:電腦是進攻方;電腦兵力明顯占優。
④ 羅馬全面戰爭中 大學 有什麼用
屠城來的作用:1,屠自殺人口越多,金幣收入越多。2。整理治安,人口少了,治安會好點。3,將領養成,屠城有一點概率獲得奴隸販子(增加人口增長率),貼身奴隸(將領安全?忘了)。城破之後的抉擇:1.直接佔領,獲得少量戰利品(金幣),改城人口不變。適合最初期開始攻下的城,因為一般這時候該城人口一般很少,城鎮或是大城鎮,直接佔領之後就不用自己花時間去等人口增長,城鎮升級了。2,奴役,獲得少量戰利品。適合人口較多(城市),而且你想增加你自己其他城的人口(奴隸會被賣到你擁有的其他城),尤其是玩羅馬派系,大量奴役可以迅速增加人口,促發馬改。3,屠城,獲得大量金錢,城市人口大量下降,適合後期的大城市,巨型城市,一般這些城人口很多,剛剛攻佔治安會很差,屠城可以暫時緩解,而且有大量收入(窮派系的福音)。具體,你攻下來選擇之前看看這城有沒有紅臉,如果有的話,又是巨型城市,屠吧。早期攻佔下來希望作為軍事據點的還是別屠殺了,沒有人口城鎮是不能升級的。特別提示,人妖埃及的尼羅河三城一定要屠,人口生得暴快,跟那啥似的,七八年就得屠殺一次。ps。採納是選【滿意答案】,不是點贊哦,點贊是沒用的~~~
⑤ 羅馬全面戰爭戰術
守城戰法:1城門鐵牆戰術.只需擁有兩到三支長槍步兵隊就可以完成.以最近距離用長槍兵重疊在一起堵在城門下,無論多少敵人從城門外沖進來都會被無數長槍頂回去.敵人騎兵沖破方陣的幾率百分之一.
2鐵強戰術加強版,剪刀陣.在城門下用最少兩支長槍兵隊組成一個"V"字型陣.當敵人沖進來立刻就被包圍在"V"字剪刀陣的中心,左右前三面同時受到長槍刺擊,即使是戰象也不可能在此陣法內存活.此陣法比傳統鐵牆戰術更靈活,還可將中心收縮更大殺傷敵人.號稱無敵剪刀陣!
3羅馬軍團步兵專用-龜甲爆破流!
野戰城戰都適用!專門對付難纏的長槍方陣.命軍團步兵組成龜甲陣正面沖進方陣,在沖破方陣插進敵陣中央後解除龜甲陣,緊縮的步兵立即散開,其沖擊力完全足夠打破長槍方陣的陣型,造成破壞.
4極度無恥之地圖邊緣守衛戰,野戰中,(需要敵人主動攻擊你)將所有兵力密集部署在地圖一角的紅線邊緣,此做法的用意是防止敵人迂迴突襲你的側面和身後.如果你有槍兵當然更有防守效果.在此情況下敵人只有從正面硬沖.
5守城戰之禽獸不如馬拉松戰法.
具體操作很簡單,控制你的將軍衛隊出城,敵人會放棄攻城出動所有力量追擊你,你將軍的任務就是拖著他們繞城跑三圈,基本上三圈之內就算敵人沒被城牆上的箭塔全部射死也累死了.這種卑鄙無恥的賴皮戰術雖然耗費一點時間,卻可讓你不費一兵一卒完勝.
至於守城戰的廣場戰術,你只需了解,你的部隊在廣場內決不會潰敗並且會戰到最後.不過守廣場沒守城門保險.廣場入口很多,敵人進入城內後AI通常是分兵共進.所以建議在敵人進入城內之前將其擊敗.
⑥ 求羅馬全面戰爭各派系兵種資料
樓主是想了解兵種的屬性嗎?
太多了 不能全部列出來。
樓主可以到 text 文件夾中找漢化過的兵種的名字 然後到兵種屬性文件Data\export_descr_unit中查找 就可以找到詳細屬性了
打開這個文件可以看到各個兵種的設定,我以象兵為例說明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
ownership carthage
詳細說明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
類型 兵種的內部名稱,不會在游戲界面顯示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名稱 游戲界面上顯示的名字
3、category cavalry
種類:可分為infantry步兵,cavalry騎兵,siege機械,handler訓獸者,ship船隻和non_combatant其他人員。
4、class heavy
等級:輕裝light,重裝heavy,投射missile和長矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵種使用的聲音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次為:
士兵模型使用的名字;
士兵的標准數量;
士兵攜帶其他物體的數量(豬,狗,大象,兩輪戰車,機械等);
士兵的碰撞質量,正常為1.0,只限於步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵種所攜帶的物體 戰象
此項根據不同的兵種還可以分為:
officer 軍官 某些步兵由軍官帶領,一支部隊最多可以有3名軍官
ship 海軍
engine 機械
animal 不能騎的動物(狗和豬)
mount 坐騎(包括馬,駱駝,大象)和戰車
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
戰斗中對抗敵人的特殊坐騎時對戰鬥力的影響。大象對馬時攻擊+4,戰車+8,駱駝+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
屬性 兵種單位所具有的能力,可以有多個,用逗號隔開,具體分為:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 單位能隱藏的地方:樹林,森林,長的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在牆腳下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 讓附近的特定單位產生恐懼
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去對動物的控制後,動物會亂跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 親衛隊
cantabrian_circle = The unit has this special ability 單位擁有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定義戰役里不能選擇
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 單位攜帶一隻古代羅馬軍團的鷹, 能激勵附近的單位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可僱傭
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
陣型 依次為:
緊密陣型士兵左右和前後的間距;
鬆散陣型士兵左右的間距;
默認的行數;
單位擁有的特殊陣型(可以有一或兩個):square 正方形方陣,horde游牧陣型,phalanx步兵方陣,testudo龜甲陣,wedge三角陣;
11、stat_health 1, 15
1, 15 這個是生命值,前一個是人的,後一個是動物的(騎兵的坐騎不計算生命值)大多數兵種是1,斯巴達槍兵和公牛戰士是2,狂戰士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是遠程兵種,遠程武器就是主要的 依次為:
攻擊力;
沖鋒時的攻擊加成(突擊力);
遠程武器類型;
遠程武器射擊距離;
士兵攜帶的遠程武器數量;
武器類型:melee肉搏, thrown投擲, missile遠程(弓箭),siege_missile機械;
技術類型:simple簡單,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege機械;
傷害類型:piercing穿刺,blunt鈍武器,slashing猛擊,fire火燒;
武器撞擊的聲音:none無,knife小刀,mace鐵錘,axe斧頭,sword刀劍,spear長矛;
攻擊的最小時間間隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器屬性 依次為:
ap 破甲,只有目標有甲時才計算
bp 穿透身體,指遠程武器在上穿第一個人後,是否還對後面的人造成傷害
spear 長矛,對騎兵有加成,對步兵有扣除
long_pike 長槍,只有能組成方陣的步兵使用
short_pike 短槍,只有能組成方陣的步兵使用
prec 只在沖鋒前投擲武器
thrown 投擲,指距離比較短的武器
launching 射擊,能在空中飛行一段距離
area = 成片攻擊,不只是一個人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是騎兵、動物、戰車,這就是他們的攻擊力;如果是遠程兵種,這就是他們的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵種(長武器的),這就是他們短武器的攻擊力,具體同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具體同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防禦 依次為
防禦力;防禦技巧加成(被射擊時無用);盾牌加成(只對來自左邊的攻擊有效);被撞擊發出的聲音:身體,皮革,金屬
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防禦:指動物或戰車的防禦(騎馬的另外計算),具體同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎熱天氣作戰時,體力的額外損失(正的越多表示損失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作戰的加成(對於攻擊力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次為:基本的士氣,紀律和訓練。紀律分為正常,低紀律,有紀律和狂暴,狂暴的部隊有可能不下令就突擊。訓練決定陣型的整齊程度
21、stat_charge_dist 30
士兵開始沖鋒敵人的距離
22、stat_fire_delay 0
這個不知道
23、stat_food 60, 300
已經無用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次為:招募所需回合數;帝國戰役的招募費用;平時的維護費用;升級武器的費用;升級盔甲的費用;自定義戰役的招募費用
25、ownership carthage
哪個國家可以使用此單位
⑦ 羅馬全面戰爭中關於大學建造的問題
沒注意這種建築的觸發條件。。。也許是宮殿的等級不夠?
⑧ 羅馬全面戰爭問題
管理中的弊病:腐敗等書性降管理是因為錢多。所以要建大學,好的神廟。
統帥中回的弊病:將軍不打答仗會無星乃至降星(這是因為在城裡加了負面屬性)打仗一般加星,如果將軍衛隊不沖鋒會出現「不夠勇敢」之類的屬性。將軍衛隊沖鋒則有可能出現「在戰斗中掛彩」,「刀疤」之類的屬性。可以加戰場中將領的生命值
影響多打就行,沒什麼可注意的。不過羅馬派系封官會加影響。
隨從可以給別人(拖)
暗殺不好治理,最好隨軍帶間諜,可以抵消一些概率。另外將軍在被刺殺未遂後會加個人安全。不過經常被刺殺會出現「不正常的」或「精神病」的嚴重負面屬性。你也許在外交於對方領袖中可以看到這個稱謂。
⑨ 羅馬全面戰爭中最強大派系
尊敬的樓主: 如果公正而言,應該是每一個派系都差不多的,但是鄙人玩過所有的派系,每一個派系適合不同的玩家,鄙人有些見解,您不妨一聽: 1.綜合實力最強的派系,要數羅馬的3個家族最強(元老院不能選),輕重步兵都可以擲標槍,顯然還有一重弓箭兵的功能,加上攻擊力超強的騎兵,種類最齊全的炮兵,裝備精良的弓箭兵,還有一定幾率獲得象軍,槍兵和七列戰船,羅馬帝國的擴張應該是所向披靡的。 2.純槍兵為主的國家,我推薦希臘城邦,該派系的斯巴達重步兵,本人經過反復的測試,證明是所有槍兵中最強的,防禦力奇高,一般的弓騎兵把箭全射完,還射不掉一半,而馬其頓的長槍兵雖然人多,但很不經射。斯巴達重步兵攻擊力也很強,膽敢沖擊過來的騎兵必定要蒙受巨大的傷亡,其他派系的槍兵就沒這種本事了。還有就是士氣奇高,死戰不退。除此之外,希臘的其他槍兵也是很不錯的(不過在羅馬重步兵前,所有槍兵都是不堪一擊的) 3.輕騎兵的派系我推薦迦太基,圓盾和長盾騎兵造價低廉,各項屬性都不錯,可謂是「輕騎兵之王」 4.至於重騎兵,我推薦塞琉古,塞琉古帝國的重騎兵有象兵,車兵,騎兵三位一體的完整作戰體系,對付重步兵,皇家騎兵可以獨當一面;面對強兵林立的長矛,鐵甲騎兵所向無敵;對付敵人的騎兵,巻鐮戰車大顯神威;而至於攻城拔寨,摧枯拉朽,震懾對手的,鐵甲戰象可以勝任。有了這一套體系,騎兵天才操控塞琉古帝國,必定橫掃千軍如卷席一般,何愁不勝? 您是屬於哪一類型的呢?肯定有適合您的O(∩_∩)O~
⑩ 羅馬全面戰爭被流放了
不要屠城,除非是敵人城市很多人,上兩萬再屠城,一般兩萬以下都是用奴隸回,因為奴隸可以為答你的城市帶來收入,而內亂很好解決,在你遠離前線的城市駐守兵力為兩隊農民兩隊民兵,農民減少民怨,民兵增加民忠,然後再升級一些建築,如羅馬希臘的大學,競技場(羅馬的)演講廳(希臘及其希臘系的)還有東方或者埃及的刑場,以及宗教建築就行了,如果不夠就增加農民或者民兵的數量,還有軍隊在前期不要造費錢的病,一般前期靠人海,後期靠精銳取勝。OK,又不懂的可以再問我