㈠ 幕府將軍:全面戰爭的兵種
長槍足輕
這種標準的足輕裝備著輕裝甲與長矛,他們是被徵召的農民,所接受的訓練有限,但通常都是日本武士軍團的主力部隊。當他們對敵人的恐懼勝過對自己主君的敬畏時,通常會動搖、逃跑。他們在組成嚴密陣型時,經由配備的長槍,可以發揮最大的作用,尤其是在對付騎兵的時候。長槍,是戰國大名喜歡讓足輕隊裝備的武器,因為訓練大量農民使用長槍相對的容易。長槍足輕不應直接與裝備同樣武器的武士相比較——足輕隊的作戰能力,士氣及裝備水準都明顯劣於真正的武士。另一方面,足輕隊是相對廉價的步卒,可以大量快速訓練,主要是考慮到數量的優勢,槍足輕隊通常都會出現在各國的軍隊中。與許多歐洲軍隊「突刺,射擊」的戰術相同,長槍部隊是用來製造槍尖構成的牆,掩護後方部隊。火繩槍部隊需要時間裝填彈葯,而長槍部隊則可在這段時間內阻隔敵人。 長槍足輕 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 -4 0 7 12 12 0 -1 -1 2 生產建築:長槍道場 長槍武士
長槍武士是日本武士軍隊中的主力,長槍頂端有著相當鋒利的刀片。最初長槍只是騎馬武士使用的加強長矛,但隨著時代的演進,變得稍微有所不同,成為重武器。這種部隊在面對敵人騎兵時,能展開相當有效的防禦。因此只要這種部隊能維持良好的陣型,幾乎可以對任何種類的敵人發揮不錯的效果。要是一場戰役里有使用長槍的武士參戰,不僅在近距離作戰武藝高超,而且還能讓部隊保持良好的陣形。長矛武士對付騎兵十分有效,畢竟就連要訓練最精良的騎兵朝大量的槍尖沖鋒實在是比登天還難!因此,長槍比較傾向是防守性的武器。在理想的假設下,想嘗試朝長槍沖鋒的敵人,會讓自己慘死在離武士刀攻擊范圍還有幾尺外的敵人面前。 長槍武士 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 2 0 6 10 10 0 0 2 2 生產建築:長槍道場 弓箭武士
弓箭武士箭術高明,裝備著在世界上都首屈一指的和弓或武士弓,具備從遠方攻擊敵人的能力,他們同時裝備了武士刀,但裝甲較為薄弱,要盡量避免肉搏,他們最適合進行前哨戰,對步兵造成生理和心理上的重大傷害!由於身為武士,士氣及戰技也很傑出,一旦迫不得已捲入肉搏,弓箭武士也會戰死殆盡而不會潰逃,理所當然的成為戰國大名最愛指揮的部隊。大部分國家的軍隊中因其全方位的作戰能力,都會有大量的弓箭手。 弓箭武士 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 0 28 6 10 10 2 0 -1 1 生產建築:箭術道場 剃刀武士(Naginata)
這種武士步兵都穿著重盔甲並裝備著剃刀(一種長兵器)。他們有相當強的防禦力,不過行動較為緩慢,使用他們可以抵禦敵人震撼性的部隊。
剃刀是武士手中最危險的武器。雖然攻擊范圍不及長槍,但在近距離作戰時更易掌控,而且攻擊范圍遠比武士刀來得遠,使得剃刀成為可怕的武器。使用剃刀的武士通常裝備較重的鎧甲,使得他們的機動性不及其它武士部隊。不過也因此讓他們在戰斗時有較佳的防禦力,能用來抵禦敵人部隊的沖擊。舉例來說,剃刀一掃有可能就能將突擊的騎兵斬成兩半,或者讓他所騎乘的戰馬當場殘廢。無論是哪種情況,這名騎兵就被擊敗了! 剃刀武士 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 4 0 4 8 8 4 0 6 5 生產建築:甲胄屋和名長槍道場 野太刀武士(Nodachi)
野太刀是一種巨型的雙手劍,配備這種武器的部隊是最致命的。雖然他們防禦力很弱,但可以充當突破敵人陣型的震撼部隊,也可用來追擊那些動搖的部隊。
每名武士都會配戴雙劍以彰顯自己的地位,而裝備野太刀的武士則只使用單刀。因為野太刀是雙手舉劍,技巧純熟的話,幾乎可以將所有敵人砍成兩半。裝備野太刀的武士是當作突擊隊使用,用來突破敵人陣形。他們也可以用來對付士氣低落的部隊,揮動雙手巨劍的部隊會令最堅定的人也不禁動搖!野太刀武士,用來攻擊敵人時具有壓倒性的優勢,但他們采守勢時則較為不利。 野太刀武士 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 8 0 7 12 12 8 6 -2 1 生產建築:劍術道場 武僧/僧兵(WarriorMonk)
這些信奉佛教的日本武士,是戰場上攻擊力最強的步兵(攻擊力和野太刀武士並列第一)。他們使用移動式的佛瓮取代戰旗。這類佛瓮的出現,會使得其它部隊不願攻擊他們,擔心犯下褻瀆聖物之罪。信奉基督教的武士部隊並不會因為攻擊僧兵,而受到宗教上的懲罰(實際上效果並不明顯)。 宗教的虔誠及武士級的武藝訓練形成了強有力的組合。僧兵,一直以來總會被捲入與他們無關的戰爭。許多僧院也有著生產英勇狂熱的戰士之傳統,他們是持有在戰場上戰死並非失敗、恥辱,而是通往極樂之路的觀念。 僧兵 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 8 0 7 12 12 4 5 2 1 生產建築:佛教寺院 騎射兵/騎兵射手(CavalryArchers)
騎兵射手裝備武士刀及弓箭,是有效的遭遇戰武力。因為騎馬,所以他們的機動性很強;裝備了弓箭,所以能夠以箭雨攻擊敵人;裝備了武士刀,能與敵人展開肉搏戰;身為武士,他們奮勇不懈,無畏敵人!不過騎兵射手缺乏突破防衛有素的敵人的力道,但對付戰略位置不佳,指揮不當的敵人就很致命。他們也可以用來以弓箭擾亂敵人,移動到比較弱的側翼,或用以擊潰動搖的部隊。 與所有騎兵一樣,騎射兵在對付火槍部隊時,要特別小心指揮,否則很容易就會被射成碎片。 弓騎兵 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 0 28 8 20 20 3 1 2 3 生產建築:箭術道場、騎兵道場 槍騎兵(YariCavalry)
長矛騎兵配備了長槍,可以進行戳刺、或劈砍等攻擊。他們的裝甲較為薄弱,但最適合用來對付缺乏防禦力的遠程攻擊部隊或其他騎兵部隊。他們是戰場上唯一能追上騎射兵的單位。 槍騎兵是介於輕騎兵及重裝騎兵之間的突擊隊。可用於擊潰步兵陣形,所使用的長槍也能在作戰中具有相當長的攻擊范圍。騎馬武士所使用的長槍是步兵用長槍的始祖。但卻比武士及足輕用的長槍輕、短,槍騎兵對上長槍部隊時明顯處於下風。整體來說,槍騎兵是強力的部隊,但缺乏重裝騎兵的防禦力。此外,他們攻擊火繩槍部隊時,需要特別小心指揮。要是突擊的時間沒抓准,騎兵部隊在能發動攻擊之前,就會被火繩槍射得體無完膚。 槍騎兵 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 2 0 10 24 24 8 2 3 3 生產建築:騎兵道場 重裝騎兵(HeavyCavalry)
重裝騎兵是配備重裝甲和長劍的日本武士。武器精良,鎧甲防禦高,可說是武士中的精英,幾乎可以擊敗任何敵人。他們擁有速度,壓制的力量和攻擊力,可以成為強有力的突擊隊,緊咬敵人不放。只有長槍和槍炮可以對他們發揮些作用。 相對而言,重裝騎兵對裝備長槍的部隊效用較小(長槍部隊可以將他們抵擋在武士刀的攻擊范圍之外),對付裝備火繩槍的足輕隊時也較為不利。不過這里的關鍵詞句是「相對」。要是重裝騎兵與其它任何人展開肉搏戰,他們會造成對手嚴重的傷害。重裝騎兵也可以防禦大多數的攻擊。幾乎所有國家的軍隊中都會有重裝騎兵。他們的威脅性不用在戰場上實在沒有理由。歷史上,武田家有效使用騎兵在作戰前期重創敵人。 重騎兵 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 4 0 8 20 20 5 2 6 5 生產建築:名騎兵道場、傳奇甲胄屋 火繩槍兵(Arquebusier)
這些被徵兆的士兵,裝備了最簡易的火繩槍和極少的甲胄。在短距離的戰斗中,他們可以發揮比弓箭手更大的作用。火繩槍兵在肉搏戰的戰力欠佳。火繩槍的火力能對所有靠近的敵人造成嚴重傷亡,但要是敵人靠得太近,火繩槍部隊在近距離肉搏戰就顯得相當不利。他們會很容易被敵人砍成爛泥。 一五四二年火繩槍傳入日本之後,各國軍隊的結構起了革命性的變化。火繩槍雖然射程及射擊速度都不及傳統的弓箭,只要大量集中使用,就是破壞力相當驚人的遠距離武器。歐洲商人很樂於將火繩槍賣給戰國大名,但歐洲的制槍工匠卻遠在航程遙遠又危險的世界另一端,日本工匠於是成功仿製了歐洲火繩槍,但無法立即大量生產。這也是為什麼火繩槍部隊的訓練時間特別長。要教導部隊如何使用武器並不難,但要有足夠的火繩槍,還要有品質優良的彈葯及彈丸,卻令人頭痛不已! 火繩槍在雨雪天氣下不能發射! 火繩槍兵 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 -4 40 7 12 12 0 -6 -3 2 生產建築:葡萄牙人交易所或荷蘭人交易所或鐵炮工廠 鐵炮槍兵(Musketeer)
火葯武器在品質上的改良,使得他們在射程和射擊頻率上要由於火繩槍兵。不過,在近距離戰斗中仍然不堪一擊。 由於這些部隊射程較遠,射擊間隔較短。此時毛瑟槍已實質成為更精良,更輕便的武器,最重要的是,不再需要任何額外的支持。 鐵炮能在雨雪天氣下發射! 鐵炮槍兵 移動 攻擊 防禦 士氣 彈葯 移動速度 奔跑速度 沖鋒速度 突擊力 肉搏 防禦力 盔甲 -4 40 7 12 12 0 -6 -3 2 生產建築:荷蘭人交易所或葡萄牙人交易所、大教堂或鐵跑工廠
㈡ 幕府將軍2全面戰爭大名,少主,將軍有什麼區別對忍者的免疫力有什麼不同 將軍武將最多能有多少,能有
在游戲中無視天皇的話,大名相當於皇帝,少主是繼承人,將軍就是將軍(除了你佔領京都自稱幕府,那你的大名可受天皇欽此為幕府將軍)。對忍者的免疫力是依賴於本人自身的特性,如野武士,效果是-5%的行刺概率,還有隊伍中有特殊人物也可減少行刺概率。將軍武將理論上是可以的,前提大名的將領級別非常高,各個將領的技能點用在+1點將領忠誠或聲望,研究科技加將領忠誠,因為你每招個將領,各個原先將領會減一忠誠(包括兒子們)。忠誠為0時,將領(包括兒子們)會反叛。祝你游戲愉快。
㈢ 全面戰爭幕府將軍2怎麼玩
新手重大局和策略,請勿輕易手動作戰,手動作戰需要查詢攻略,多多練習才可以以少勝多,自動作戰用人海兵力碾壓即可,如果追求手動作戰的游戲體驗,請查看其它攻略,我羅馬全面戰爭和三國全面戰爭還有些經驗,這個版本手動作戰真的很少。
幕府2,以攻為守,注意後方和緩沖區的建立,否則四面開花,你全得完,城可以丟,軍隊不能丟,軍隊盡量放城外,打不過就跑,集結軍隊,滅其主力,然後速推。在經濟能保證的情況下,暴兵。注意防守,注意防守,包圍網來之前,積蓄財力,和兵力。很簡單很簡單,多玩一次就知道了。前期別以和為貴,盡量減少直接交戰方數量,北條不與你接壤,宣戰就宣戰無所謂,這就是盡量減少近敵。不需要修改器。
注意外交關系,外界界面,滑鼠懸停在勢力關系描述那裡可以看到關系值的影響因素。前期不要造成不好影響,不要違約,不要輕易結盟,聯姻(與敵人聯盟、聯姻會掉關系)家督威望可以對外事關系加成,科技有兩個可以加成。前期右側行政科技,後期軍事科技。4-6城穩定期,全速積蓄財力和軍力,發展全國各勢力之間的貿易後收入會很高,我經常20萬積蓄之後全面宣戰。2隊滿編每條線,開始推。目付監督城呰能力可以提升所管理城池的稅率,沒有目付一般25%(影響因素在城市詳情界面稅率可以看到),高等級目付可以達到55%,目付賄賂功能可以提升收買城市、軍隊的成功率。後期一個高等級目付就是半隻滿編,因為我們很有錢,打不過,就收買敵方部隊,直接反戈,目付也是破解登船部隊的一個巧妙方法,只要不是大名,上來就可以收買。
送錢可以加外事關系,1000約為+10至15的加成關系。聯姻100,聯盟100,違約-25,外貿破裂-30(似乎是這個值),敵人的敵人是朋友+15,通商+20(具體記不清了)。
㈣ 幕府將軍全面戰爭 兵種相剋
十五世紀中葉以後,日本進入了空前混亂、空前殘酷的戰國時代。天皇早就被架空成為一種象徵,現在更連諸侯共主的室町幕府也喪失了權柄,大名(諸侯)紛起,鏊戰不休,英雄輩出,殘虐天下。整整一個半世紀,這硝煙烈火,才在滿目瘡夷的廢墟上逐漸飄散……
第一部分
十五世紀中葉以後,日本進入了空前混亂、空前殘酷的戰國時代。天皇早就被架空成為一種象徵,現在更連諸侯共主的室町幕府也喪失了權柄,大名(諸侯)紛起,鏊戰不休,英雄輩出,殘虐天下。整整一個半世紀,這硝煙烈火,才在滿目瘡夷的廢墟上逐漸飄散……
《將軍·全面戰爭》(Shogun , Total war)就是以此歷史為背景的PC游戲。它不同於其它的即時戰略游戲,分戰略和戰斗兩個模式,而其戰略模式是回合制的,頗類似於傳統的SLG。當然,它的戰斗模式是整款游戲的精華所在,可以結合戰略模式闖關,也可以單獨選擇劇本(或戰場)對戰(包括人人和人機)。對比其它即時戰略游戲,它以指令較少、操控簡單但變化無窮,以及漂亮的即時三維演算和宏大的場面而獨具特色。
闖關模式,共可以選擇七大勢力,通過簡單的內政操作完成戰略部署,通過變化萬千的戰爭指揮,最後目的是要統一諸侯林立的整個日本國,成為最高的世俗統治者——幕府將軍。游戲共設定了八大勢力,在附屬Help文件《幕府將軍之路》和進行游戲中選擇操控勢力時,都有詳細的介紹,本來不用冗述了,可是——老美對日本戰國時代的歷史知識實在有限,設定和介紹錯誤百出,這就不由得我們要重新介紹一下。
第二部分
北條氏(Hojo):
游戲中稱北條氏是幕府將軍的後裔,這是完全錯誤的。首先,北條氏雖然曾經作為鐮倉幕府(1192~1333)的執權(總管),實際掌握幕府實權,本身卻並不是將軍。其次,戰國時代割據關東的北條氏,習慣上被稱為後北條或小田原北條(因為其主城為號稱天下最堅固的小田原城),並非鐮倉幕府時代北條氏的後裔。戰國中期,下級武士伊勢盛時奪取關東,冒充北條氏,出家後改名為早雲庵宗瑞。北條早雲就是後北條氏的始祖。
早雲傳子氏綱,氏綱傳子氏康,三代擴張領土、辛勤經營,幾乎吞並了整個關東八國(日本古代行政單位,又稱州,全日本最多時分為六十六個州),建立起秩序井然的獨立王國。但是到了1590年,已經統一大半個日本國的豐臣秀吉揮師三十萬東進,包圍了小田原城,過於依賴防守堅城的北條氏政(氏康子)、氏直父子終於慘遭滅亡的命運。
游戲中出現的北條氏的家紋,稱為「北條鱗」。
今川氏(Imagawa):
今川氏是室町幕府足利氏將軍的同族,最有資格代替足利將軍成為新的將軍。因此,統治駿河、遠江、三河三國的大諸侯今川義元於1560年統軍三萬西進,企圖殺上京都。義元雄才大略、文武全才,可是卻因為過於驕傲自滿,而在田樂狹間被尾張的小諸侯織田信長突入中軍,取下了首級。這就是日本古代史上著名的戰役——桶狹間合戰。
義元死後,今川家迅速衰弱,最後被昔日的盟友武田氏和曾一度成為義元部將的德川氏聯合攻滅。游戲中,今川氏的領地要比歷史上其真實領地大很多,竟然連遙遠的北九州肥前、築前、築後等國也算是今川的領地——其實那是少弍、大村等許多小諸侯的領地,雖然他們中有許多是今川氏的遠親,卻完全不是一碼事。
今川氏的家紋來源於足利將軍的家紋「二引兩」,不過經過修改,是方形的二引兩。游戲中仍然使用將軍的家紋圓二引兩,這也是錯誤的。
毛利氏(Mori):
毛利氏本來是安藝國的小豪族,在東邊大諸侯尼子和西邊大諸侯大內中間艱難地生存著。毛利元就是毛利氏振興之祖,他向西擊敗尼子,向東於嚴島合戰中消滅篡奪大內實權的陶晴賢(此戰與北條的川越合戰、織田的桶狹間合戰,被並稱為戰國三大夜戰),基本統一日本本州西部。元就傳孫輝元,臣服於正在向天下霸主位置邁進的豐臣秀吉,保存自己的家系直到近代。
毛利氏的水軍非常厲害,一度在瀨戶內海縱橫無敵——可惜游戲中沒有水戰,無法體現這一優勢。
毛利氏的家紋稱為「一文字三星」。
織田氏(Oda):
織田信秀原本不過是尾張國守護代(一國的副軍政長官)手下的七奉行(行政官)之一,通過不斷的陰謀和戰斗,到他晚年才終於統治了半個尾張國。游戲中設定信秀的勢力竟然包括幾乎整個畿內(京都附近的日本古代統治中心),真是錯得離譜。真正完成這一偉業,挾持末代幕府將軍,邁向統一日本之路的,其實是信秀的兒子織田信長。
織田信長,人稱「亂世的風雲兒」,或者「第六天魔王」,從來褒貶不一。一方面,他改革陳腐的政治、經濟模式和古板落後的舊時代戰爭模式,縱橫捭闔,統一了幾乎半個日本;另方面,他為人疑忌好殺,火燒聖山比睿,鎮壓長島一揆(暴動)時殺降十萬,最終被家臣明智光秀突然包圍於京都本能寺,自殺殞命。
信長死後,基業被家臣羽柴(豐臣)秀吉所篡奪,織田家逐漸衰微。
織田氏的家紋稱為「織田木瓜」。
第三部分
島津氏(Shimazu):
島津氏是九州南部薩摩、日向、大隅三國的世襲守護(一國的最高軍政長官),但是到了戰國中後期,已經分裂得不象樣子了。最後是庶出的島津貴久奪取宗家實權,統一薩摩、日向,其子義久更殺向北九州,一舉滅亡肥後稱霸十數年的龍造寺隆信。然而此時,天下大勢已經底定,義久最終臣服於豐臣秀吉的九州討伐軍軍前。
游戲中設定島津氏還占據了本州西部的長門國,這也是玩笑。長門原來是大內家的地盤,毛利滅亡大內後吞並了長門。島津的勢力一直沒有出過九州,德川幕府建立後,更是只被壓縮為薩摩、大隅兩國而已。
島津氏的家紋稱為「丸和十字」。
武田氏(Takeda):
武田氏是室町幕府以來的名門,有許多分支,最有名的是封在甲斐國的一支,到武田信虎統一了甲斐國,到其子信玄的時候更吞並上野、駿河和大半個信濃國。
武田信玄本名晴信,信玄是崇佛出家後的法號。他是戰國時代非常有名的軍事家,崇拜孫子,以孫子「疾如風、徐如林、侵略如火、不動如山」的四如真言作為軍旗,人稱其為「甲斐之虎」。他與越後國的上杉謙信在信濃川中島地區鏖戰十四年,成為日本史上非常著名的戰例。
游戲中設定為武田氏統治的伊豆和相模,其實應該是北條的統治中心,備中、備後應該是山名的統治地域,安藝是武田另一支的領地,後來成為毛利氏崛起之處,都和信虎、信玄父子挨不上邊。
武田信玄晚年的時候,滅亡盟友今川氏,揮動大軍西上,在三方原大敗德川家康,但不久即病死。其子勝賴統治的時候,被織田氏滅亡。
武田氏的家紋稱為「武田菱」。
上杉氏(Uesugi):
上杉也是室町幕府的名門,受命統治關東。但是游戲中設定的上杉憲政,本身並沒有那麼大領地、威望和名聲,他被北條氏在川越夜戰中打得慘兮兮的,向越後國大名長尾景虎求救,收景虎為養子,把上杉姓氏也送了出去,條件是取得上野一國還他養老。
這位得到上杉姓氏的長尾景虎才是真正英雄人物,他後來改名上杉輝虎,出家後法號謙信。上杉謙信自稱是戰神毘沙門天的化身,以「毘」字為軍旗,與武田信玄爭奪信濃川中島達十四年之久,最後保持不勝不敗的局面。人稱其為「越後之龍」、「北陸的守護神」。
游戲中設定上杉家弓箭手非常強,不知道何本。越後最強大的應該是騎兵,和武田家的精銳騎兵隊「赤備」不相伯仲。上杉家的最大領地包括越後、佐渡、上野、越中,還有信濃與加賀的一部分,游戲中把陸奧、出羽、飛騨也歸在他的名下,也是錯誤的。
上杉氏的家紋應該是「上杉笹」(或稱竹與雀),游戲中那個「毘」字旗,只是上杉謙信的軍旗而已。
其它勢力(Rebels):
日本戰國,是一個非常混亂的時代,割據勢力無數,光領有一國以上的諸侯,先後就超過一百個,游戲中只設定了七個有名稱的勢力,難免捉襟見肘,錯誤百出。
八大勢力的最後一個,戰略模式下不可選擇,可稱之為其它獨立勢力。其實它所指的,除各地豪族和小大名外,還包括本願寺和一揆勢力。一揆就是暴動,農民暴動稱為土一揆、城市手工業者和下級武士暴動稱為國人一揆,勢力最大的是一向一揆,那是由本願寺所操控的佛教一向宗徒暴動。他們狂熱、團結,善於利用新技術(如火槍),各地諸侯都對其毫無辦法。上杉謙信和他們打了一輩子的仗,武田信玄因為和本願寺主持顯如是連襟(日本許多宗門的和尚不禁娶妻)才躲過一劫。最後,一向一揆基本上被織田信長剿滅了,信長被迫對這些充滿宗教狂熱的僧侶和百姓大開殺戒,結果落了個「第六天魔王」的惡名。
第四部分
附表一、地域資料:
國 價值 特產 額外 統治
安藝 153千石 銀礦儲量+400/年,鐵礦和沙礦儲量+200/年 —— 武田
阿波 180千石 —— —— 土豪
淡路 60千石 —— —— 土豪
備後 130千石 有鐵礦和沙礦 —— 武田
備中 111千石 —— —— 武田
備前 190千石 建造港口便宜 —— 毛利
豐後 120千石 —— —— 島津
豐前 228千石 —— —— 島津
築前 228千石 —— —— 今川
築後 320千石 —— —— 今川
出羽 400千石 金礦儲量+600/年 —— 上杉
越後 402千石 銀礦儲量=400/年 —— 上杉
越前 280千石 —— —— 土豪
越中 220千石 —— —— 土豪
播磨 220千石 銀礦儲量+400/年,建造港口便宜 —— 毛利
飛騨 120千石 —— —— 上杉
肥後 178千石 —— —— 島津
常陸 620千石 有鐵礦和沙礦 —— 北條
肥前 408千石 建造港口便宜(對於今川+200) —— 今川
伯耆 103千石 有鐵礦和沙礦 —— 毛利
日向 174千石 —— —— 島津
伊賀 120千石 有鐵礦和沙礦 忍者+1honour 織田
因幡 125千石 有鐵礦和沙礦 —— 毛利
伊勢 440千石 —— —— 土豪
石見 120千石 有鐵礦和沙礦 —— 毛利
伊予 220千石 銅礦儲量+200/年 —— 土豪
伊豆 70千石 —— —— 武田
出雲 143千石 有鐵礦和沙礦 —— 毛利
加賀 200千石 —— warrior monks+1honour 土豪
甲斐 200千石 金礦儲量+600/年 —— 武田
攝津 220千石 —— —— 織田
安房 190千石 —— 外交使著+1honour 北條
紀伊 270千石 —— warrior monks=1honour 織田
上野 410千石 —— —— 北條
三河 260千石 —— —— 今川
美作 123千石 有鐵礦和沙礦 —— 毛利
美濃 260千石 有鐵礦和沙礦 —— 織田
武藏 640千石 —— —— 北條
陸奧 600千石 —— —— 上杉
長門 139千石 有鐵礦 —— 島津
能登 100千石 —— —— 土豪
近江 235千石 有鐵礦和沙礦 —— 織田
大隅 175千石 —— —— 島津
尾張 650千石 —— ashigaru+1honour 織田
佐渡島 160千石 有鐵礦和沙礦 —— 上杉
相模 460千石 對於武田氏+200千石 —— 武田
贊岐 380千石 —— —— 土豪
薩摩 180千石 —— no——dachi+1honour 島津
下總 290千石 —— —— 北條
下野 210千石 銅礦儲量+200/年 —— 北條
信濃 340千石 —— cavalry+1honour 上杉
周防 139千石 有鐵礦和沙礦 —— 毛利
駿河 100千石 —— —— 今川
但馬 95千石 —— shinobi+1honour 土豪
丹波 220千石 —— —— 織田
土佐 242千石 —— ashigaru+1honour 土豪
遠江 155千石 對於今川氏+200千石 archers+1honour 今川
若狹 103千石 —— —— 織田
山城 150千石 —— emperor's place 土豪
大和 202千石 —— —— 織田
第五部分
日本民族孤懸海外,日本文化在東方文化中是一個特例,雖然從一千多年前他就大劑量吸收中華文明,卻始終保持自己獨有的特色。他的這種特色,集東方文化之精髓和糟粕的大成,連日本以外的東方人也都搞不明白,更別說西方世界了。因此西方人製作的《幕府將軍》這款游戲,只是在部分圖片的運用上稍微體現了一點日本文化的風味,並且錯誤百出,也馬馬虎虎湊合一看了。
這款游戲的精華所在是戰斗層次,而要真正了解這一層次,首先要從兵種說起——
長矛足輕(Yari Ashgaru):
中文版中翻譯為「長矛手」,其實用「足輕」這個次可以更好地反映其特色。足輕,有兩種含義,一是指低級步兵,二是指日本古代最低級的戰斗單位。足輕是農民兵,平時耕作,戰時扛武器上陣,裝備當然無法精良,訓練度也相當次,唯一的長處(?)是造價低廉。
產生長矛足輕需要城堡和長槍營房。
長矛武士(Yari Samrai):
也可以稱為「長柄隊」,是指裝備較好甲胄和長矛(長柄)的部隊。既然已經上升為武士階層,當然無論裝備還是訓練度都比長矛足輕上升了很高一個檔次。從來長柄的作用是阻遏騎兵沖鋒,一般來說,保持陣形的長柄隊,其正面很難被騎兵突破。然而,游戲中可能為了生克的明顯,把它造得太強了,簡直就是「騎兵剋星」……
產生長矛武士需要城堡和長槍營房。
剃刀武士(No-Dachi Samurai):
中文版中翻譯為「大刀武士」,可是他們手持的並非是一般意義上的長柄大刀,而是日本獨有的剃刀,刀身較窄,既可砍劈,也可穿刺。剃刀一般是女性和僧侶的專用武器,所以大家可以發現,僧兵也是使用的剃刀。剃刀武士具有很強的防禦力,當「牆」最好不過了。
有趣的是,在戰斗層次中,剃刀武士竟然標注為忍者,這是明顯的誤譯,足以讓人笑掉大牙。
產生剃刀武士需要長槍營房和軍械庫。
僧兵(Warrior Monks):
中文版中翻譯為「武僧」。戰國時代,這些僧兵擁有狂熱的信念和奢糜的生活,以為自己是神佛的代言人,一切大名勢力都要向自己低頭。不消滅這一腐朽勢力,就無法統一日本,最終由織田信長完成了這一歷史使命。僧兵攻擊力和士氣都非常的高。
產生僧兵需要靜謐花園、大城堡和佛院。
太刀武士(Naginata Samurai):
中文版中翻譯為「敢死武士」,簡直是莫名其妙,肯定是不知道「太刀」一詞究竟何意。所謂太刀,是在戰國時代興盛一時的武士刀的一種形制,比後世的武士刀要長和沉重,適於在混戰中揮舞砍殺。太刀武士是戰國時代武士的主力,攻擊力很強。
產生太刀武士需要劍士營房。
弓箭手(Samurai Archers):
弓箭手的帶箭數量是一定的,可以在游戲開始的設定中加以調節。在箭支射完以後,弓箭手也可以拔出短刀來進行攻擊——但那時候的攻擊力弱得接近為零。我們知道,日本古代基本沒有短臂弓,作戰中主要使用長臂弓,因此發箭的拋物線弧度較大。通俗點來說,發箭時並不需要瞄準敵人,而是向天空射箭,讓箭支從敵人的額頭方向落下,其好處,看看下面鐵炮兵的介紹就可以明白了。
產生弓箭手需要城堡和弓箭手營房。
鐵炮兵(Arquebus):
中文版中翻譯為「火繩槍兵」,是的,火槍是戰國中後期才從葡萄牙傳入日本的,當時主要使用的是火繩槍,日本傳統稱為鐵炮。游戲中設定鐵炮的射距和弓箭差不太多,但因為它是直線平射的,因此請最好不要在鐵炮兵前面安排自己其它部隊,否則,誤傷率將是驚人的(知道長弓在這方面的好處了吧)。鐵炮在雨雪天氣不能使用,但它比弓箭有一個好處,那就是隨身攜帶鉛彈數量比可攜箭支要多,哈哈。
產生鐵炮兵需要要塞和商棧。
第六部分
附表二、兵種參數:
中文名稱 價格 攻擊 防禦 鎧甲 士氣 步行速度 急行軍速度
長矛足輕 100 -1 -1 2 -4 7 12
長矛武士 200 0 2 3 2 6 10
剃刀武士 300 0 6 1 8 7 12
僧兵 500 5 2 1 8 7 12
太刀武士 425 5 -2 1 0 6 10
弓箭武士 300 0 0 1 0 7 12
鐵炮兵 100 -6 -3 2 -4 7 12
鐵炮武士 175 -6 -3 2 -4 7 12
長矛騎兵 475 2 3 3 2 8 20
弓箭騎兵 450 1 2 3 0 10 22
重裝騎兵 600 2 6 5 4 8 20
使者(Emissary):
此游戲中結盟沒有保障,盟約隨時可以撕裂而不會對己身產生太大的影響。即使是最低級的難度,只要你邊境地區不留兵駐守,盟國就會立刻翻臉來攻,一點不講情面。所以與其派使者去尋找對方大名結盟(光找到對方大名就是一件苦事),還不如讓他擔任偵察任務,因為他的花費很低啊。
產生使者需要靜謐花園。
間諜(Shinobi):
中文版中,時而也翻譯成「浪人」。間諜在茶室中產生——茶道是戰國末期開始流行的非常富有日本風味的一種習俗,茶道講究恬靜之心,所以在茶室里產生間諜,交換情報,完全是西方人對自己傳統社交活動的一種認識,想當然地安到了日本人頭上。
產生間諜需要茶室。
忍者(Ninja)
游戲中有關忍者行刺的那幾段動畫做得非常有趣,可是我不明白,忍者把一米多長、兩頭帶刃的武器直拋出去刺人咽喉,怎麼竟然會不發出一點聲音?竟然帷幕裡面的刺殺對象還能安坐不動?哈哈。忍者刺殺敵使者或將領是有一個成功機率的,一般機率低於60%就不用妄想了,高於60%不妨先存檔再動手。
產生忍者需要忍者道場。
牧師(Jesuit Priest)
當你接受了葡萄牙人的要求,建造教堂以後,就可以建設商棧,解決經濟問題,也能開始籌建鐵炮兵了。當然,萬事有一利必有一弊,你對基督徒友好,就會得罪佛教徒,各地的一向一揆都能把你逼瘋嘍。這時候,造點牧師,跟隨軍隊去彈壓地方,甚至把他們撒到敵國領域去為自己的進攻做好信仰准備,都是相當不錯的策略。
產生牧師需要教堂。
傳奇藝妓(Geisha)
有很多事情並不具備普遍性或代表性,比如造出一類殺人手法比忍者更高明的藝妓就是如此,這一種類單位的產生,完全來源於西方人卑污的獵奇心理。其實刺殺敵將,用忍者就可以了,頂多反復讀盤啦。除非錢迂了想看看藝妓殺人的動畫,否則完全沒有必要製造她——貴得離譜。
產生傳奇藝妓需要藝妓青樓。
第七部分
因為只有八股勢力,而且結盟棄盟都很簡單,所以游戲的整個戰略部分純靠機器作弊支撐(機器不知道怎麼會那麼有錢!),用FPE等工具可以很簡單地修改金錢(殘石)數,然後就可以橫掃,或者老老實實不修改,只要勤存檔加進攻謹慎,游戲也並不困難。但是,初上手的朋友們還是需要了解一點技巧,免得走冤枉路——
建設的統籌:
內政方面只有外交、建設和造兵三大塊,玩多SLG的朋友都知道,富國才能強兵,可是怎樣富國呢?
游戲中共設計了二十多種建設單位,除去耕地不佔位置以外,因為每一國最多可以建設十二種建築,而且建完了不能拆,所以不加以統籌的話,一定會後悔的。首先注意,前線國一定要建設城堡,視此處的戰略地位來決定城堡的大小規模。因為一旦不慎被敵人侵入國土,或者領地內農民鬧暴動,初戰不利的話,若有城堡支撐,殘兵還能退入城堡,等待支援,否則,你這一國可就丟定了。
明顯的後方領地,就應當以開發農業為主。當你看到百姓支持率上100%(基本上就不會造反了),就可以不建造城堡,也盡量別造其它無關的東西(除非你用FPE把錢改迂了),專一升級農田到100%。
每一塊地域都給定一個性,是以開發農業為主、商業為主、防禦為主,還是以造兵為主——建議在疆域擴大以後,多設置幾個造兵基地,並且每一基地所造兵種偏重都要不同。因為每處每季只能招募一支部隊,一旦前方吃緊的時候,多幾個基地,可以一輪就產生數支部隊向前線運送。
港口的重要性:
日本是一個島國,而且其古代航海業也比較發達,有許多地方都是天然良港。在游戲中,港口的作用尤其重要。因為如果走陸路,部隊每次只能移動一國,而若走海路,可以把兵直接從西南的薩摩運送到東北的陸奧!
因此,造兵基地一定要臨海,並且建設有港口,每向前線推動一段距離,也要尋找合適的地域建造港口。港口可以一蹴而就,如果妄想再在前線造新的造兵基地,那花費的時間就長了。尤其每一兵種若要升級到威力最大,並非依賴僅僅一兩個建築。
佛院和教堂:
佛院是用來建造僧兵的,而教堂則與建造鐵炮兵、鐵炮武士有關。這兩者相互之間有很大的沖突。如果你接受了基督教,建造了教堂,那麼你就得罪了佛教徒,一向一揆暴動的威力,要超過三家大名聯合向你發起進攻,而且你建設了佛院的領地會非常危險,你的僧兵士氣也會下降。因此,建議東部的大名就不用理會基督教了,還是老老實實當佛教徒吧;而西部的大名,乾脆不要建造佛院和訓練僧兵,一等葡萄牙人來到立刻改信天主。各自發揮強項,以便爭奪天下。
基督教大名向東方推進的最佳方法,莫過於「聖戰」。即先造出無數牧師,派他們去別家領地傳教。當一個地方基督徒數量超過總人口的20%,此地即穩如泰山,不管在佛教大名還是基督教大名統治下,不管在新大名還是舊領主統治下,支持率都非常的高,絕對不會鬧暴動!
哈,這就是西方人做的游戲,偏要說基督徒都是乖寶寶,便於統治,真是笑談。
第八部分
榮譽的作用:
游戲中雖然設計了百餘名將領,但是名稱古怪,人物張冠李戴且不去說他,將領根本沒有設定參數。將領的能力,完全靠其榮譽值來決定,部隊將領的榮譽值會影響所部士氣,而軍團主將的榮譽值則會影響整個軍團的士氣(每軍團最多12支部隊)。一方面,將領每打贏數場仗,就會給其榮譽值增加一個等級(最高五級),打輸會降等級;另方面,每一段時期內,若你發展得順利,戰斗贏多輸少,也會自動給你所屬一位將領增加一點榮譽值。一般榮譽值上三的就是名將了,千萬要保護好,不要讓他被敵人暗殺了。
當然同時,也要派你的忍者,去宰掉對方的高榮譽將領。雖然越高榮譽的將領越難刺殺,但是不要緊,可以先派忍者去殺低榮譽的將領、使者、牧師練級,等你的忍者榮譽也上去了以後,刺殺高榮譽將領把握就大一點。不過,最好還是先存檔後刺殺……
因此,要隨時注意每支部隊將領和每支軍團主將的榮譽值,到了游戲的中後期,榮譽小於二的將領基本不要讓他們作為軍團主將上陣,榮譽值為負的將領更是寧可放在後方吃閑飯。榮譽值低的將領,可以將其部隊合並入榮譽值高的將領軍團中,總軍團的榮譽值不會下降。如其部隊數量較少,也可以讓它直接和其它同種類部隊合並(每支部隊上限不得超過120人),但那個時候,合並將領消失,被合並將領成為部隊將領,操作無法倒退,留誰丟誰,千萬謹慎。
《將軍》的戰斗部分做得非常棒,操作簡單,特色突出。尤其使用三維即時演算,可以非常完美地體現地形對行軍作戰的影響。戰場很大,單位運行速度較慢,但是當兩軍遭遇的時候,仍然會讓游戲者應接不暇,所以奉勸:一,要裝一個靈活的滑鼠;二,兩軍靠近以後,就把戰斗速度恢復到最慢。
某次和一位朋友連線對戰(兵力相等),雙方各占高地,對峙良久。終於,對方耐不住性子了,分一支游軍想要抄我的後路。我大喜,且不管他的游軍,全軍正面壓上,要等他的游軍趕到我背後之前,全滅其本陣(大有上杉謙信夜下妻女山的架式吧)。對方也非愚將,立刻將游軍拉回,我也立刻拉回自己的部隊。可是,《將軍》戰斗部分的唯一缺點,就是無法指定部隊方向,我軍向前進兩步,向後退兩步,竟然把屁股沖著敵人。我被迫讓其再往前進一兩步,以保證正面對敵,可是……滑鼠才點遠了一點點(真三維視角,遠小近大,距離不大好掌握),立刻就進入了敵人的弓箭和鐵炮射程。這時候再回頭已經不可能了(若有指令,讓各軍保持隊形,緩緩倒退就好了),我只好孤注一擲,冒著彈雨全軍壓上,結果嘛……不說也罷。
因此,戰斗方面的經驗教訓,就有更多需要總結和研究的了。游戲的AI不錯,機器有時候非常聰明,而且似乎還加入了部分學習機能,你不能老用同一招來對敵。不過機器終究是機器,咱們這可是人腦不是豬腦耶,只要操控熟練,戰術運用得當,還是能把機器耍得團團轉——
第九部分
騎兵的運用:
大概因為武田氏的精銳騎兵最後毀在織田、德川的步炮兵聯軍上,長篠之戰聲威赫赫,所以游戲中對騎兵能力的設定實在是差了一點。其實長篠之戰勝利的原因很多,騎兵直到第二次世界大戰時候,在遠東平原上還是僅次於機械化步兵的主力兵種。騎兵沖鋒的威力巨大,是游戲設計者疏忽了的。
照理說,除了長柄隊以外,誰也攔不住一支精銳騎兵的正面沖鋒,就算是長柄隊,若從側翼被騎兵將隊列沖散,也立刻無法發揮出應有的功效。游戲中生克做得太明顯,騎兵的沖鋒速度也不夠,「長柄隊追著騎兵滿戰場跑」(一玩友語),當時真是聽得我又好氣又好笑。
因此,不能依照兵法的常理來運用《將軍》中的各色騎兵。騎兵的作用從主力突進,最好改變為游擊策應。一方面,當兩陣排開以後,騎兵,尤其是弓箭騎兵,是最好的誘敵兵種,只要你的陣列排布合理,把敵人引誘到你所設定的戰場交鋒,勝算就可達到八成。然而本身,游戲的AI做得不錯,敵人並非那麼好引誘的,所以對小股騎兵的操控技巧,就非常重要。
游戲中有一點很不合理,那就是正如前面所說過的——當你指揮部隊轉向的時候,它永遠不會後隊變前隊,總是先要先在原地兜個圈子,這就很容易讓敵人攻擊到你的陣尾。所以用騎兵誘敵的時候,盡量讓部隊走
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兵種需要研究奧義,再造出相應專的建築。比如武士就需屬要練兵所,而僧兵需要寺或者菩提寺,騎馬隊需要牧場等……這些建築一般無法全造,所以需要在各個城市有所取捨,確定發展的方向。
貿易點就是地圖邊上的那些小圈圈,要造商船站上去就會有固定的收入,前期貿易的收入還是很重要的,在外交裡面也可以盡量多和別的大名簽署貿易協定(盡量找比較遠、比較強的大名,不容易被封港斷貿易,前期也沒有直接的利害沖突;到了中後期貿易的收入和破壞條約的外交懲罰就無所謂了,因為全日本都來打你)
最好有一個穩定的後方,因為到了中後期全日本都會打你,所以建議用島津起手。理論上只使用弓足輕和槍足輕就可以打遍日本,武士價格較貴,維護費高還難以補充。當然,娛樂的話盡可以調低一點的難度,就可以隨心所欲的造兵種了。
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武將排名?幕府2里除了化身模式之外單機作戰武將之間沒區別啊
㈦ 幕府將軍2全面戰爭織田攻略
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在玩《幕府將軍2》這個游戲的過程中掌握一定的技巧是很重要的,我們准備了3招攻略以供參考,知己知彼才能百戰百勝。
1.排兵布陣的方法
首先布陣沒多大需求,操作起來也沒有原版老幕府里那樣頻繁,無論是進攻方還是防守方,盡量的形成包圍圈盡可能的吃掉敵人,但是得注意陣形過長AI的近戰部隊突擊時候肉搏起來士氣會掉的很快,所以也要隨時觀察部隊動向。
步兵,就是布陣的時候盡量把步兵拉到最長陣形,兩排為最佳,這樣即使你用應征步兵隊也能打出很大的火力,在往上什麼的高等級線列咱們拉長兩排開個跪射,那個殺傷力簡直爽翻了。
近戰,玩過老幕府的都知道 長槍單位是克制騎兵的,AI的部隊很喜歡配置騎兵,所以本家野戰部隊尤其在前期,我推薦能帶槍武士就帶槍武士,沒有道場那就帶小矛兵吧,布陣的時候左右兩翼放幾隊,中間放幾隊,注意開散陣,待敵方近戰沖過來的時候,把步兵撤回來,近戰部隊關散陣然後一一點擊敵軍。
2.保護貿易港
貿易港等於你的生命線,選擇修造貿易港要慎之又慎,比如玩家選擇佐賀藩,佐賀藩上來就有一個貿易港是非常好的,但是中後期整個日本戰爭四起的時候,長崎港這個敵方是不安全的,玩西國勢力當然要佔據西國的肥城,此時咱們就可以在肥後修起貿易港,然後拆掉長崎的貿易港改修軍用港,為什麼要修在肥後,因為肥後是相對來說比較富裕的。
3.海戰「小秘訣」
海戰的小技巧有一個,當你右鍵點擊敵人軍艦 過去進入射擊范圍了,先讓咱們的船自動開一輪炮,然後在按鍵盤H鍵來進行第一人稱視角射擊,此時又可以進行一輪開炮,就等於敵人只打了一輪你卻打了兩輪炮彈。
以上就是我們分享的有《幕府將軍2》的攻略,希望您在游戲中可以更好的運用起來,祝您吃雞愉快!
㈧ 幕府將軍2全面戰爭。
你一定是「上達天聽」了,被天皇下了江湖追殺令。
玩這款游戲到現在有以下幾點心得:
1、主抓經濟,幾個貿易路線一定要抓住,如果錢糧不夠,無法支撐龐大的軍隊。
2、從後方調兵,對於民心穩定,只需放一、二隊足輕就可以了,其他全部調動前線,守住各大要道城市。
3、多打城市防禦戰,正所謂「十則圍之」,意思是,十倍於敵人兵力,才有百分之百的圍城的把握。在城市裡多放弓足輕、弓隊,保護好將軍,在敵人爬上來之前,先大量殺傷敵有生力量。電腦一般是分批進攻,正好給你各個擊破的機會。照這樣的方法,可以至少打敗3、4倍的敵人。
4、集中1到2隻優勢兵力,建議滿編,用船送到敵軍後方,地方的後方一般都特別空虛,你的兩只部隊,相互交替,一個部隊佔領一座城市,停留一個回合鎮壓當地,第二隻部隊繼續前進佔領下一個城市,這樣,交叉進攻,摧毀敵人的後方,然後前後夾擊,很少有國家能支撐住。
5、盡量將勢力發展到達京畿附近,需要大概三隻滿編部隊,可完全取得對京都的進攻勝利,講天皇幹掉,然後防守幾個回合,就可以號令天下了。
6、談判什麼的這時候基本已經沒有什麼用處了,很少有國家願意和你和解
7、進攻—是最好的防守
祝游戲愉快,很快 ROME2 就要出來了!一起期待全面戰爭的新作吧!
㈨ 幕府將軍2全面戰爭氏族
游戲中各勢力簡介及特點分析
Chosokabe 長宗:1. 增加農田收入 2. 減少弓步兵的招募與維護費用 3. 可以招募牛X的弓步兵【適合喜歡前期種田+速戰斗的玩家,可招募全弓隊,比較惡心人。難易度:簡單 可玩度:較高】
Shimazu 島津:1. 可以招募上等的英雄劍士 2. 增加所有將領的忠誠 3. 減少刀武士的招募與維護費用 4. 可以招募更牛X的刀武士
【真正特色可以直接換宗教,畢竟ai喜歡用騎兵,劍士比較悲劇,但是初始位置比較優秀,距離海上貿易點也非常近。 難易度:中等偏下 可玩度:中等】
Hattori 服部: 1. 服部家的專有部隊可以在戰斗更有效率的隱藏 2. 服部家的專有部隊都接受了戰忍訓練(這兩條翻譯其實感覺說不明白,說白了就是名字裡面有hattori的部隊戰斗中跟忍者一樣隱身,必須很近才能發現,並且擺放范圍遠超出預定范圍) 3. 忍者執行任務成功率提高2% *另外將領可直接執行夜戰
【最有特色的家族,也是最不和諧的家族。你想想看,戰斗一開始你發現戰場上只有對方將軍衛隊,他的士兵完全不知道在哪裡,當你一移動,發現前面布滿了弓箭手,你的菊花後面也有弓箭手,這個火力交織的不和諧程度可想而知。但是個人感覺他的可玩性很高。 難易度:簡單 可玩度:高】
Date 伊達: 1. 所有部隊沖鋒加成 2. 減少野太刀武士(no-dachi samurai)的招募與維護費用 3. 可以招募更牛X的野太刀武士
【地理位置其實比較差,因為南部有比較不和諧的3家勢力,他們前期就算互相吞並那也是越來越麻煩,所以要想擴張就得下狠功夫。難易度:中等偏上 可玩度:較高】
Hojo 北條: 1. 城堡的建造與維修費用降低 2. 可以建造更好的攻城器 3. 減少攻城器的招募與維護費用
【感覺北條家族勢力特點完全倒數第二,試問現在有多少人會為了攻城可以研發建造攻城器?關於那費用問題,沒錢你造不起,有錢你不在乎。並且地理位置不理想。 難易度:中等偏上 可玩度:比倒數第一好點。。。】
Mori 毛利: 1. 可以招募牛X艦船 2. 減少所有船隻的招募與維護費用 3. 增加船隻的移動距離
【個人感覺完完全全的倒數第一。。。。丫的要是海戰能解決陸地上的問題那我沒話說,但是。。。。。哎,可憐的毛利。 難易度:中等偏上 可玩度:低】
Oda 織田: 1. 增加所有足輕的士氣 2. 減少所有足輕的招募與維護費用
【關於他的開局形勢,大家應該比較清楚了,地理位置也是強敵林立。但是他應該是最強的,全部足輕都享受他的特點加成,最重要的是,士兵太便宜了。。。 難易度:高 可玩度:高】
Takeda 武田: 1. 減少所有騎兵的招募與維護費用 2. 可以招募牛X騎兵 3. 騎兵士氣增加
【騎兵真不知道怎麼說,因為我真的真的從來不用,除了將軍衛隊追追白旗的。 但是地理位置比較優越,易守難攻。難易度:中等 可玩度:不明】
Tokugawa 德川 : 1. 增加檢察官2%的任務成功率 2.可以招募更強的戰忍 3. 減少戰忍的招募與維護費用 4. 外交關系加成
【怎麼說德川家呢,畢竟戰忍用處感覺有限,搞搞特別戰術還不錯。 難易度:不明 可玩度:不明】
Uesugi 上杉: 1. 減少武僧的招募與維護費用 2. 增加貿易收入 3. 可以招募強力的武僧 4. 增加和尚2%的任務成功率
【感覺上杉家是真正意義上的大後期,超強種田派,並且擁有目前來說的最強兵種加成。基本上屬於前期稍擴張種田,決戰最後10年。 難易度:中等 可玩度:中等偏上】