A. 羅馬2全面戰爭和阿提拉全面戰爭哪個好玩
倆咱都玩過,咱認為阿提拉更好玩,畢竟比羅2多了很多東西,派系特色也更鮮版明。
羅2你玩了權,咱就不仔細說了,只說阿提拉多了些什麼。
主要是多了焚毀城鎮,和游牧功能。
焚毀城鎮就是徹底把城鎮燒成白地,變成任何人都可以佔領的廢墟(佔領要花錢),算是多了一種戰術選擇(燒城製造緩沖區,或者用這種方式摧毀敵人經濟)
游牧功能是最大特色,可以讓你在沒有城鎮的情況下,用另一套規則發展(游牧),和佔領城鎮時很不一樣,尤其是一些特色派系,游牧和占城區別相當大,玩法更加多樣化。
不過呢,在戰術界面上,阿提拉沒有羅2那麼好,阿提拉裡面弓箭手強過頭了,尤其是匈人的弓手,打起來戰術很單一
B. 求阿提拉全面戰爭與羅馬2全面戰爭各方面對比
內政:
1,政治活動的可操作性增加,不耗費金錢,讓玩家可以更好的平衡家族勢力,避免內戰。
2,官職必須完成8回合任期才能升任,這個變真實了,但也變麻煩了,經常忘記封官導致手下忠誠度下降。
3,總督的引入,有總督的省份才能執行政令。這個降低了行省政令執行的自由度。
4,腐敗的負面影響的大幅強化遏制了快速擴張,玩家必須對此作出和羅馬2不一樣的戰略決定,必要的時候需要焚毀被征服的城市,而不是試圖征服所有地點。
5,家族樹的引入
6,宗教的引入,每種宗教對國家有不同的加成效果以及不同的政令,有軍事,有經濟,有治安衛生。可以說不同的宗教造成了不同的遊玩本游戲的方式。每任國王都可以改一次國教。
經濟:
1,衛生度概念的引入,成為了和治安一樣制約建築類型的指標。
2,比起受腐敗影響的稅收,對外貿易,以及傀儡國進貢成為了不可或缺的收入方式。
3,土壤肥沃度的概念影響了不同地區的食物產出,以及隨著游戲的進程,土壤肥沃度喪失,食物減產的難題。
4,特產品對省份經濟實力的影響增強,導致了有金礦或同時具有兩種特產的省份炙手可熱。而只有一種特產的省份幾乎失去了開發價值,愉快的一把火燒掉吧!
畫面,音效
1,音樂根據文化不同變得多元化,不像羅馬2那麼單調
2,畫面特效和羅馬2初期版本一樣華麗,對配置要求也提高了。當初羅馬2為了應對低配置玩家的抱怨在後續版本里削掉了大量特效。
戰術
1.騎兵種類多元化並大幅強化,騎兵為王的時代到了。
2,羅馬人引以為傲的劍盾重步在野戰中變得非常尷尬。
3,遠程兵種的強化,多樣的射擊類型在應對步兵和騎兵時可以展現靈活的戰術
4,守城者者若遭到長時間圍困會有各種負面效果:士兵數量損失,城牆耐久減少,建築物起火焚毀等。
5,守城方的塔樓不再能夠被佔領,攻城者在佔領點完成佔領的話,塔樓會立刻被摧毀而不是被攻城方所用。
戰略
1,扎營模式在己方領土時可進行募兵,而不像羅馬2募兵模式和扎營模式是彼此矛盾的。除此以外,扎營模式也可以避免在惡劣氣候和地形上遭到兵員流失的懲罰。
2,戰俘可以用來補充己方部隊兵員,釋放俘虜可以獲得贖金但增加部隊腐敗度,殺死戰俘可以獲得戰俘所屬勢力的敵人的欣賞。充為奴隸的選項消失。
3,部隊腐敗度概念的引入,高腐敗的部隊會發生叛變,多次打敗仗,長期在外國領土,由造反傾向的將領帶隊都會導致腐敗。必要的時候需要後撤部隊休整以及執行十一抽殺令。
4,城市抵抗圍攻的時長大大增加,高等級的小城鎮也能擁有圍牆和箭塔,而不像過去只有省會如此。
4,事務官里的百夫長和間諜和羅馬2效力類似,但間諜還可以反腐敗。貴族被傳教士取代,但功能和貴族類似,主要也是維穩和經濟發展的功能。
特殊機制
1,定居民族和傳統的全戰系列玩法沒大的區別。游牧民族不擁有任何城市,建築是隨著部隊移動的,在駐扎模式下才能修建建築並產生建築的功能。游牧和定居是可以互相轉化的。定居者可以選擇放棄所有城市而成為游牧,游牧者則可以佔領城市後選擇定居。
2,阿提拉和匈人。唯一的永久游牧種族,擁有最bug的特性和兵種。在游戲里是boss一樣的存在。高難度下可能在潮水般的攻勢下滅掉擁有龐大帝國的玩家。
3,允許燒毀與重建定居點。燒毀定居點將會使定居點的一切化為烏有,但也可以獲得劫掠獎金。敵方來襲時也可以故意燒毀己方城鎮。(焦土戰術,在燒毀城鎮區域的部隊會減員,敵方失去佔領城鎮獲得好處的機會。)
打那麼多字很累,求採納。
C. 阿提拉全面戰爭和羅馬2哪個好玩
倆咱抄都玩過,咱認為阿提拉更好襲玩,畢竟比羅2多了很多東西,派系特色也更鮮明。
羅2你玩了,咱就不仔細說了,只說阿提拉多了些什麼。
主要是多了焚毀城鎮,和游牧功能。
焚毀城鎮就是徹底把城鎮燒成白地,變成任何人都可以佔領的廢墟(佔領要花錢),算是多了一種戰術選擇(燒城製造緩沖區,或者用這種方式摧毀敵人經濟)
游牧功能是最大特色,可以讓你在沒有城鎮的情況下,用另一套規則發展(游牧),和佔領城鎮時很不一樣,尤其是一些特色派系,游牧和占城區別相當大,玩法更加多樣化。
不過呢,在戰術界面上,阿提拉沒有羅2那麼好,阿提拉裡面弓箭手強過頭了,尤其是匈人的弓手,打起來戰術很單一
D. 求羅馬二全面戰爭與阿提拉全面戰爭各方面的對比
內政:
1,政治活動的可操作性增加,不耗費金錢,讓玩家可以更好的平衡家族勢力,避免內戰。
2,官職必須完成8回合任期才能升任,這個變真實了,但也變麻煩了,經常忘記封官導致手下忠誠度下降。
3,總督的引入,有總督的省份才能執行政令。這個降低了行省政令執行的自由度。
4,腐敗的負面影響的大幅強化遏制了快速擴張,玩家必須對此作出和羅馬2不一樣的戰略決定,必要的時候需要焚毀被征服的城市,而不是試圖征服所有地點。
5,家族樹的引入
6,宗教的引入,每種宗教對國家有不同的加成效果以及不同的政令,有軍事,有經濟,有治安衛生。可以說不同的宗教造成了不同的遊玩本游戲的方式。每任國王都可以改一次國教。
經濟:
1,衛生度概念的引入,成為了和治安一樣制約建築類型的指標。
2,比起受腐敗影響的稅收,對外貿易,以及傀儡國進貢成為了不可或缺的收入方式。
3,土壤肥沃度的概念影響了不同地區的食物產出,以及隨著游戲的進程,土壤肥沃度喪失,食物減產的難題。
4,特產品對省份經濟實力的影響增強,導致了有金礦或同時具有兩種特產的省份炙手可熱。而只有一種特產的省份幾乎失去了開發價值,愉快的一把火燒掉吧!
畫面,音效
1,音樂根據文化不同變得多元化,不像羅馬2那麼單調
2,畫面特效和羅馬2初期版本一樣華麗,對配置要求也提高了。當初羅馬2為了應對低配置玩家的抱怨在後續版本里削掉了大量特效。
戰術
1.騎兵種類多元化並大幅強化,騎兵為王的時代到了。
2,羅馬人引以為傲的劍盾重步在野戰中變得非常尷尬。
3,遠程兵種的強化,多樣的射擊類型在應對步兵和騎兵時可以展現靈活的戰術
4,守城者者若遭到長時間圍困會有各種負面效果:士兵數量損失,城牆耐久減少,建築物起火焚毀等。
5,守城方的塔樓不再能夠被佔領,攻城者在佔領點完成佔領的話,塔樓會立刻被摧毀而不是被攻城方所用。
戰略
1,扎營模式在己方領土時可進行募兵,而不像羅馬2募兵模式和扎營模式是彼此矛盾的。除此以外,扎營模式也可以避免在惡劣氣候和地形上遭到兵員流失的懲罰。
2,戰俘可以用來補充己方部隊兵員,釋放俘虜可以獲得贖金但增加部隊腐敗度,殺死戰俘可以獲得戰俘所屬勢力的敵人的欣賞。充為奴隸的選項消失。
3,部隊腐敗度概念的引入,高腐敗的部隊會發生叛變,多次打敗仗,長期在外國領土,由造反傾向的將領帶隊都會導致腐敗。必要的時候需要後撤部隊休整以及執行十一抽殺令。
4,城市抵抗圍攻的時長大大增加,高等級的小城鎮也能擁有圍牆和箭塔,而不像過去只有省會如此。
4,事務官里的百夫長和間諜和羅馬2效力類似,但間諜還可以反腐敗。貴族被傳教士取代,但功能和貴族類似,主要也是維穩和經濟發展的功能。
特殊機制
1,定居民族和傳統的全戰系列玩法沒大的區別。游牧民族不擁有任何城市,建築是隨著部隊移動的,在駐扎模式下才能修建建築並產生建築的功能。游牧和定居是可以互相轉化的。定居者可以選擇放棄所有城市而成為游牧,游牧者則可以佔領城市後選擇定居。
2,阿提拉和匈人。唯一的永久游牧種族,擁有最bug的特性和兵種。在游戲里是boss一樣的存在。高難度下可能在潮水般的攻勢下滅掉擁有龐大帝國的玩家。
3,允許燒毀與重建定居點。燒毀定居點將會使定居點的一切化為烏有,但也可以獲得劫掠獎金。敵方來襲時也可以故意燒毀己方城鎮。(焦土戰術,在燒毀城鎮區域的部隊會減員,敵方失去佔領城鎮獲得好處的機會。)
打那麼多字很累,求採納
E. 《阿提拉全面戰爭》最後阿提拉是以什麼形式出現
阿提拉,作為一個從亞洲來臨的蠻族征服者,在此原因下他的事跡被傳奇化地保存下來。
在中世紀的各國文化中,統治者經常會吹噓自己的祖先是某名最強大的征服者。 阿提拉,作為一個從亞洲來臨的蠻族征服者,在此原因下他的事跡被傳奇化地保存下來,同時他的血脈也一直流傳下來。
在羅馬的時候,阿提拉在宮廷接受良好的教育,同時亦從那裡學習到羅馬人的傳統和習俗,還有他們奢華的生活方式。羅馬人希望藉此使他能把羅馬文化帶回到匈人領地時傳揚開去,以增加羅馬對周邊民族的影響力。
(5)阿提拉全面戰爭ign擴展閱讀:
《阿提拉全面戰爭》的基本內容:
1、在《全面戰爭:阿提拉》的背景下,羅馬帝國已經被分為東西兩部,西羅馬帝國要擔心哥特人以及日耳曼地區的汪達爾人;而東羅馬帝國則要面對波斯地區薩珊王朝的崛起。
2、在執掌匈奴後,這位頗有雄才大略的領袖將帶領匈人(huns)騎兵一路西進,摧毀一切膽敢擋路的勢力。要在「上帝之鞭」阿提拉橫行歐陸的時代奮力抵擋這位匈人之王的入侵。
3、汪達爾人先居住於西里西亞地區,後來遷移至潘諾里亞,直到匈奴人入侵時與其他蠻族一樣被迫西遷。汪達爾人與其盟友阿蘭人一路越過萊茵河入侵高盧,一路劫掠並跨過庇里牛斯山脈進入伊比利半島佔領大半西班牙。
F. 阿提拉全面戰爭 好玩嗎
1.從幕府1全戰到目前為止所有作品中,配樂,音效最棒的一作,沒有之一,已經超過羅馬1了,特別是你配合7.1聲道或者好點的耳機聽,那一刀砍下去。
2.大地圖雖然看起來跟羅馬2差不多,實際上只有羅馬2的4分之1,很多寬闊的平原微縮成了小盆地,不夠大氣,雖然點綴和環境豐富了,但怎麼看都沒羅馬2舒服。
3.兵模跟羅馬2相比,細致度降低,但更平滑,兵種特型更豐富,豐富到1隊人里幾乎沒相同的兩個人。敵我陣營色彩感有所淡化,感覺更接近真實戰斗敵我不分的群毆,也因此不藉助框選標示幾乎分不出敵我。
4.單位近景砍殺動作建議你別看,不然會怒刪游戲,跟羅馬2差遠了,整一個中2水平。感覺這一作更突出了團體細節,比如舉盾牌有高有低還會隨著箭雨變化,但是淡化了個體細節,一個軍團被強迫成有血條的英雄,每個成員就是他的血量,有點未來面向競技場全戰那種不倫不類的意味。
5.單位太容易死了,兩隊兵碰到一起,還不等你反應過來1半人已經沒了,這一作似乎要突出軍團和將領的技能特效,突出老兵的強悍,但即便如此,新手單位這種傷亡也過於過分了。
6.戰場排兵較以往作品有較大改觀,基本上不會出現硬性方塊了,犄角旮旯也能流暢的放人。
7.戰場細節較為豐富,就跟他宣傳一樣,通往市中心的路處處都有刁民暗算,一隊滿編將軍走過去要被刁民乾死一半,小城鎮也趕上羅馬2主城大了,此外也更多樣。
8.耐力系統估計是有問題,值實在太低,跑兩步筋疲力盡,雖然我不運動,也決不至於像他們累成那樣。
9.戰斗突出了宏觀戰術,一場看似必敗的戰斗,我用陸軍在城外吸引牽制了守軍主力,海軍乘機從港口登陸自殺賊穴,一路屠光了他的妻兒老小,於是贏了。
10.ai較前作有較大改觀,不是說ai變得多厲害,而是ai更具有人性化思維,感覺有血有肉有脾氣,會出其不意,也會沖動犯錯,而不是永遠採用「合理」戰術。
11.家族內政系統基本上就是你們期待的那樣,重點突出了人物養成,簡直就是rpg主角血淚史。
12.有一些細小的bug,畫面整體狗牙較重,戰斗節奏有比較明顯的問題,人物砍死動作簡直趨近於沒有,各種中2式空氣吸入爆死和零星雷同的打鬥動畫。這些都似乎在表達CA的特色——等補丁。
13.不過回過來談到優化,我跑羅馬2全高沒問題,跑這個也沒問題,不過就戰場感覺來說,優化上應該沒有太大問題,因為明顯要比羅馬2流暢些。
G. 阿提拉全面戰爭為什麼ign評分低
優化很差,卡爆了
和羅馬2差不多的
H. 阿提拉全面戰爭
精選是要科技的啊,不是建築。
就是普通鴿蛋研發科技後,直升精選啊
I. 有人知道為什麼 阿提拉全面戰爭為什麼做的這么垃圾嗎
大哥,這個也是講戰術的。。。。西羅馬是全局唯一的傳奇難度的勢力,不是老手回你再開個什麼普答通難度就呵呵了。。。
如果是最簡單難度,可以開局第一回合讓地給蘇維匯人,然後把不列顛全拆了放棄,仔細經營西班牙和北非,東線合兩隊滿編,凱爾特人登陸全靠空城守滿編。。。。
新手你可以上手薩珊勢力,比較簡單,前期錢多,中期除了東羅馬別的不怕,後期兵很強。。。
西羅馬本身這個勢力就不好打,基本上以防守為主,中期還要幫東羅滅薩珊。後期可以佔領達西亞省,那個省城市構造很好防守,西羅又有最強弩兵。然後東線造三級城和衛戍營地,基本上打爆阿提拉妥妥的
J. 阿提拉全面戰爭 羅馬2 哪個好玩
阿提拉新出的不穩定,暫時還是玩羅馬2.
等阿提拉穩定了再玩