Ⅰ 羅馬全面戰爭怎樣玩自定義
如果你選的是羅馬三家族,肯定是你錢不夠,左上角小框可以調,別的國家兵種都不多。拿破崙全面戰爭有三百多個兵種,帝國也有特色兵種,中世紀2也比較多,可以去玩玩
Ⅱ 羅馬全面戰爭的攻略
自定義說明 你微操 還過的去把 我推算你應該是 戰略不過關把 安你情況 你是專羅馬家族 起手屬安自己的發展路線 如果元老院的任務在里的發展路線當中 要去做 如果不是盡量去做 畢竟初期沒什麼經濟實力 城市建築 經濟發展的話 推薦修農場。道路。海港。市場(道路最好 在戰略地圖上道路可以加快行軍速度) 還有 神廟有 經濟加成。軍隊不要老放在外面 會多費錢 放城鎮 減少一半的錢 在這里介紹下3大家族和發展路向 綠羅馬往希臘方向發展後期很有經濟實力 藍羅向迦太基發展(藍羅海軍很強大) 紅羅 向高盧方向發展 大致就是這樣 後期注意 其他3個羅馬 的反叛(如果你是紅羅 開始 打下在有藍羅 希臘 和迦太基 3個城的島 幹掉迦太基就行了) (阻擋綠羅打下希臘 先佔領色蒙) 佔領沿海城市可以增加經濟
Ⅲ 羅馬全面戰爭怎麼玩 一個個回答下面問題
1每一個建築物都有它的用處,你自己閱讀解釋,然後自己根據游戲的經驗進行理解就行。
2部隊升級有兩種方法:打仗,但具體是打贏還是殺敵多,就不清楚了;第二種,修神廟,比如藍羅的。
3方法主要有四種:任務,前期是一筆財富,中期就可以無視了;外交,這個技術要求最高,不推薦;屠城,方便輕松,一鍵完成;建設。
建設分兩種,一種是開礦,需要有礦的城市。第二種是貿易。
貿易詳解:每個城的貿易都不同,主要的收入來源於出口。當你將屏幕移到一個城市時,會看到它周圍的地上有一些東西,這些會影響這座城市——比如貿易物資,增加收入;特殊兵種,比如大象。
要增加貿易收入,需要修建商店、神廟等。但是這些不是主要的,最重要在於,你要發展貿易來往的數量。最主要是港口,其次是道路。想要富,先修路。
4兵營有三種:步兵營、騎兵營,以及能製作工程車的遠程兵營。將此兵營升級高了,自然會加入招募的表格中。你可以在建築物升級列表中查看兵營能招募的兵種。
5一回合半年
6進攻的一方有沖鋒加成,防禦的一方擅長持久。另外有地形優勢,高地佔有;體力優勢,這不用說;還有人數優勢,會影響士氣。最後就是進攻方向,比如對面用正面進攻你側面——雙手邊和後背都是側面——就會使你很快潰散。
打仗時,盡量防守,用遠程兵吸引對面進攻。當兩團兵戰斗時,用一隊新的士兵進攻敵人後背或側身,可以使敵人潰敗,騎兵的優勢就是如此。
兵種方面:步兵優點是肉搏,遠程兵優勢是距離,騎兵優勢是機動力。千萬別傻了逼了去拿騎兵沖步兵,根本沖不動的,新手常犯這種錯誤,我也犯過。騎兵只適合偷襲、驅趕地方遠程兵,以及追殺潰兵。記住這個追殺很重要。
7兵種克制方面,當你打開一個兵種介紹時,它會顯示對騎兵加成等字樣,這種兵種在面對騎兵時戰鬥力會上升。還有類似的雪地戰加成、草地戰加成等,這些都是提高部隊實力的方法。至於克制……
一般不存在明顯的剋制,槍克騎,這誰都知道;不要讓弓箭手近戰,這也是常識。比較重要的,就是弓箭手火箭特技攻擊大象、戰車時,會有幾率使目標陷入混亂狀態,導致自相殘殺。其餘的,基本就不太明確了。
另外,新手推薦綠羅,速度佔領伯羅奔尼撒半島,金錢就不在是問題。
Ⅳ 誰有羅馬全面戰爭的新手入門攻略
首先沒有最強國家只有腦殘玩家。()下面來說說主要幾個國家的事:
1不列顛:個城人口少發展慢,兵種9步兵(或精銳步兵)+6投頭兵(遠程步兵類最強)+4弓箭戰車(2弓箭2狗),……不建議;肉搏戰車攻擊高點狗,但狗96人口比肉搏戰車強還補兵快,沒有攻城類武器。
2高盧:7個城,附近還2城叛軍可先攻下來,發展比較快,不過周圍都是強國可先西班牙,再羅馬(不能拖太後早滅),首都防守不列顛,日耳曼,兵種9步兵(或精銳步兵)+6遠程(森林射手)+4騎兵(重騎)。沒有攻城類武器。(個人覺得森林射手比埃及法老弓要強,高肉搏而且6000人口城可招)
3西班牙:4個城,相對而言兵種太差,6000人口都沒上10點的攻防(加成除外)拉一隊去打基本只能打一次大股的就要回來補兵,不建議玩家玩(達西亞,塞西亞都比不過,貌似蠻族陣營里最弱的)。
4日耳曼:5城外家附近很多叛軍城,前期蠻族步兵9攻11防比高盧和不列顛的要高,可惜沒精銳步兵,兵種9步兵+6遠程+4騎兵(重騎或特殊騎兵),沒有攻城類武器。
5羅馬:3羅馬+養老院都很強什麼兵種基本都有,建議前期青年軍9個+4個投標兵+4騎兵+2(攻城類)。(重步兵多3點防,弓箭兵比投標兵垃圾,輔助騎兵雞肋,要6000人口城補給)馬略改後各兵增強就不說了。
6馬其頓:4城人口都多,附近雅典城不錯,可先滅希臘,色雷斯,再羅馬,前期守一下,中後期兵種強,很多玩家都選過吧,就不過多介紹了,唯一煩人的就是瘟疫。。。。。。。
7希臘:5城人口多重步兵強,可惜比較分散,不好調兵,遠程和騎兵差,兵種9重步兵(5重4斯巴達)+6遠程+2騎兵+2攻城類,也可以9重步兵(5重4斯巴達)+8標槍騎兵+2攻城類,還有注意瘟疫……
8迦太基:6城比較分散,前期不好守,可放棄2島或西班牙那邊的城,重點守西西里島3國3角城,先滅努米比亞後再西班牙拖後期,後期聖盾的話就好點,可惜人口要24000招,這有點是來羅馬游戲里跑龍套的,能力跟希臘重步兵差不多啊。希臘6000人口的你要24000人口。帶上去打城還不方便補兵,,,悲劇的國家。
9埃及:6城人口非常多,附近很多叛軍城,前期發展快好打,可惜兵種太雜,12000人口中期的話法老長槍+法老弓+戰車都很強,,值得玩家選。(說法老弓最強遠程的,請去看不列顛的投頭兵的遠程,誰數據高)
10賽流古:5城地方大一橫線不好守,前期沒強兵種,建議放棄3城存兵守首都和賽流古城2個大城,後期非常強,拖後期吧你懂的。
11本都:2城位置不錯,希臘賽流古沒時間理你,先打西面3個叛軍1個希臘1個賽流古,都是人口成長高的,兵種相對來說還可以,槍兵+遠程+重騎+戰車。
12亞美尼亞:2城人口不錯,6000人口的(希臘步兵),鐵甲弓騎,玩家手裡其實很強的。
還有努米比亞,達西亞,塞西亞,帕提亞,色雷斯,在玩家手裡都是強的,在游戲里相對較弱。。
叛軍:永遠不缺兵,不擔心叛亂,將軍到處刷,城分布太大,只能招2000人口的兵,不能招6000人口以上的兵。只能靠幾個將軍帶滿兵或幾隊人馬一起去攻城了,兵差靠人多打城,還是可以贏的。
元老院:1大城不用守城但也不能去打城,去攻城你就會被3羅虐。發展缺錢,系統給的兵多難養,當然你都修改了可選他玩,再修改他的錢,移動80改8000也算合理,游戲嗎隨便怎麼玩。先外交官去帕爾瑪城外買下高盧的將軍(影藏的高盧國的小兒子2統帥4管理2聲望)拉他去到處招雇傭兵,運氣好多個統帥+1再買下帕爾瑪城他進城守,買下的城不算攻城,3羅不會反盟,也可以一直買城,買不了的也可以多招間諜去看看,站城邊也行,等城裡沒將軍再買,一直這樣買(要兵守不被滅),紫羅也很強大的。。羅馬城招兵到3隊以上就可以去打城了(或和3羅解除同盟)接下來就和別國一樣玩了。
Ⅳ 羅馬全面戰爭帝國征戰怎麼玩
1.初始游戲狀態都只有羅馬三家選。有些勢力需要你在游戲中把他滅了你才能在下次開始游戲的時候選擇,比如高盧、日耳曼,而有些勢力是正常游戲無法選擇的,就算你把他滅了也不行,貌似馬其頓就是這種。你如果先選擇所有勢力可以打個勢力全開補丁。或者照下面的方法自己修改出來。
順序打開data\\world\\maps\\campaign\\imperial_campaign\\descr_strat.txt文件,找到以下文字進行修改(我已經自己修改過了,下面括弧里是前面位元組的意思),如下:
campaign imperial_campaign (帝國會戰)
playable (可以選用的勢力)
romans_julii 紅羅馬
romans_brutii 綠羅馬
romans_scipii 藍羅馬
egypt 埃及
seleucid 塞琉古
carthage 迦太基
parthia 帕提亞
gauls 高盧
germans 日耳曼
britons 不列顛
greek_cities 希臘城邦
macedon 馬其頓
pontus 本都
armenia 亞美利亞
dacia 達西亞
scythia 西徐亞
spain 西班牙
thrace 色雷斯
numidia 努米底亞
slave 叛軍
end
unlockable (通關後可選用的勢力,現在為空,我把它們移到可選勢力裡面了)
end
nonplayable (通關後也不可選用的勢力,現在我就留了個羅馬元老院在,因為用元老院游戲一點羅馬特有的元老院選項就會跳出,我無法解決)
romans_senate
end
修改前最好備份,一般你把羅馬元老院和叛軍中的一個設為可選,不過元老院容易彈出,叛軍難度比較大。
2.因為你用的是紅羅,發展方向是蠻族高盧 日耳曼等有礦產的城市,你可以根據初期該死的養老院給你的任務,可以提供極大的幫助,你也可以跟綠羅搶希臘那塊富得流油的地方,這樣綠羅就起不來了,跟藍羅搶西西里,他就廢了。後期千萬別做養老院的任務都是特別難的任務完不成的,都是害你,而且過分的時候要求你的派系領袖自殺,如果不照辦,那兩家和養老院會和你內戰,但我相信那時你應該馬改了,有能力成為羅馬的統治者。。
3.根據長槍兵的速度,不難看出他們很瘸。。初期可採用羅馬垃圾弓箭兵耗,而且長槍的弱點是兩翼和後面,前面別從正面,可以用騎兵等從側翼後麵包抄和沖擊,前面用一些兵引誘但千萬別上去硬抗,待他被沖了以後就會拿小刀跟你拼,那時候你愛從什麼地方打就是你自己的事了。
補充:你初始有外交官用處很大可以和敵方的外交官或城邑,他們的軍隊交流,上面有很多的選項我就不一一說了,慢慢研究把。
對於錢的負,很正常,你有很多軍隊,你的軍隊就有維持的費用,他們是根據你城邑的大小來分配的大城市往往是負的,你最好多多打下城,多一兩個城市收入和維持肯定不一樣。
你都建造完皇宮了!應該出馬改了把。馬改後都是軍團步兵了,煥然一新的兵種啊,青年軍和羅馬重步都沒了,取而代之的應是早期羅馬軍團步兵,羅馬軍團步兵,羅馬禁衛軍,羅馬精銳戍衛軍團等,說到羅馬的鷹旗軍團那個是不能造的,只有養老院的獎勵才有可能有,很強的。
Ⅵ 羅馬全面戰爭怎麼玩的啊.亂七八遭的.怎麼建樓梯攻城
羅馬全面戰爭戰鬥法則
本人是羅馬的忠實擁護者,在全面戰爭系列中羅馬做得最有戰爭魅力,根據幾年來玩羅馬的經歷,特意寫出一些所謂的戰鬥法則,可能是很多人已經知道的,甚至會被高手嗤之以鼻,但對初上手的人還是用一定幫助作用的,還望大家指點!
一 初級篇
法則1 重視排兵布陣,切忌混戰
可能有些人認為兵強就行,陣線不陣線無所謂,殊不知保持好陣線對維持士氣有極大的作用。陣線一亂陷入混戰(或者主動混戰)則有可能就一些隊伍的側後翼暴露給敵軍,這樣的隊伍容易潰散,須知潰散有連鎖反應,所謂一招不慎滿盤皆輸。
法則2 騎兵切不可正面沖擊除弓兵外的步兵
不要輕信什麼騎兵沖鋒撕開防線之說,那樣會使騎兵遭受很大損失並陷入肉搏,肉搏步兵並不是騎兵的優勢。騎兵的作用在於從後翼側翼沖擊步兵,打擊其士氣,待其潰散後追殺之。
法則3 騎兵要集群出擊,分兵易敗
無論是攻擊步兵還是騎兵對殺,集群攻擊都有很大的優勢。以多擊少,敵軍必潰;其次是對敵軍產生巨大的威攝力,當聽到身後或者四周都是震耳欲聾的馬蹄聲時誰還有心戀戰呢。反之,分兵攻擊則面臨被各個擊破的危險。
法則4 不要試圖與對方進行弓兵對射
弓兵更大的作用是射殺敵軍輕步兵和騎兵,消耗在對射中不值得。對於敵軍的弓兵,可派騎兵對其進行騷擾,迫使其後撤,而自己的弓兵則可乘機攻擊敵軍運動中的弓兵。另外自己的步兵和騎兵要注意掩護好弓兵,避免被敵軍騎兵襲殺。
法則5 兵力不敵時應果斷撤軍
當然,首先要避免遇到這種情況,打不過就不要硬打,可是總有判斷失誤的時候,這時就應撤軍。遠程部隊先撤,接著是步兵,最後才是騎兵。這樣做是為了避免在撤退過程中被追殺。不過,也有無法撤退的時候,這時只有硬拼,當然硬拼也有技巧,請看進階篇。
掌握以上五條法則可以確保不至於大規模崩盤或者致命性潰散,保存實力的勝利的必要條件。
二 進階篇
法則6 擒賊先擒王
記住這一點,失去將軍的部隊則士氣大跌。這項艱難的任務當然落在騎兵的身上,必要時自己的將軍也上,只是注意做好保護措施,免得被擒王。在確保自己陣線的側翼後翼不會暴露給敵人的前提下,派出精銳騎兵包圍敵人將軍隊,充分利用騎兵的跑動最大限度地將其將軍隊調出主力部隊范圍,圍而殲之,之後立馬將騎兵調回,不要戀戰,切不可為殺其將軍隊使騎兵遭受重大損失。
法則7 不要將自己的部隊暴露在敵人的遠程打擊下
面臨有可能的遠程打擊,最好的辦法是在敵軍遠程部隊進入射程前用騎兵將其消滅。這可能有困難,因為敵軍也有騎兵掩護。那就對其進行騷擾,使其無法正常射擊,在運動中則會被我軍遠程部隊消滅。
法則8 步兵立足於陣地戰,騎兵決勝於運動戰
步兵是勝利的基石,騎兵是勝利的關鍵。步兵運動能力有限,在雙方步兵勢均力敵的情況下很難形成包抄之勢,正面肉搏不可避免,然長期苦戰絕非克敵良策,在那種情況下勝負難料。騎兵的投入才是制勝法寶,騎兵的主要任務不是搏殺對方騎兵,而是堅決地痛擊肉搏中的敵步兵。騎兵集群的沖擊可以小代價傷亡換取敵步兵大面積潰敗,然後派步兵纏住敵騎兵,自己的騎兵再對之進行圍毆,將其各個擊破。
法則9 不要忽視投石車的作用(如果可以造的話)
帶投石車的部隊雖然移動緩慢,但其殺傷力是巨大的。投石車攻擊部隊時一定要用火球,命中率雖有所下降,一旦擊中就會造成大面積傷亡,不管其防禦值多高通通立即送命。這對於打擊敵軍高級步兵很有效,因為一些高級步兵傾向於比較密集的陣形,甚至有些兵會在被投石車攻擊時排出龜甲陣或盾牌陣,這樣的部隊只消擊中三四下就完蛋了。另外,投石車也是快速殺敵將的好辦法。只是使用時要注意,不要將自己的部隊放在投石車前方較遠的地方,那樣有可能誤中自己的部隊。
掌握以上幾條則有可能在我多敵少時全勝,勢均力敵時大勝,在敵眾我寡時取勝,實在不及時也能盡可能多的消耗敵軍。當然,這些只是籠統的方法,關鍵還得自己操作好,時刻注意戰場形勢,這樣才能立於不敗之地!
Ⅶ 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】
三國mod在下沒玩過,網上的說法也就不辨虛實,但羅馬全面戰爭在下還是玩過的,以下是一些搜集的比較可信的材料。
游戲中最用的兩個命令
首先~鍵呼出控制台
process_cq Rome (僅是個例子,城市隨便填,快速修築建築)
add_money 20000 (加銀子,20000是一次加錢的上限)
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。 -->
新手絕對應該看的一篇東西!
希望斑竹可以置頂,這樣就可以大量減少某類帖子。
如果有錯誤的話,請各位指出
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。
三、經濟收入
收入:
農業收入:這個由城市的基本農業水平和修建的農業升級設施決定,但是最終的收入要看收成的好壞(收成好壞可以在內政介面點左下角的貿易圖標來看)。這個是初期收入的一大來源,也是決定城市最終人口的先決條件。但是這個收入不是受城市的稅率影響的,要注意!
稅收:根據城市的規模和人口來決定,6K人的小城市大約是400多,2.4W的巨大城市約是900左右吧,過K的少。初期這個收入也相當重要,後期就……
貿易:最最最最最重要的收入,海洋貿易是獲得貿易收入的主力,「若要富,先修港」!道路不直接提高貿易收入卻可以增加貿易量。增加貿易貨物的建築,如海港、市場、神廟等等也要多修,這樣就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的將軍變成垃圾,就把你的將軍放到城裡去吧,如果他的管理能力高,這個收入是相當不錯的,低能的就省點吧
開礦:有礦物的城市就可以開礦,小礦是200,升級大礦是250
支出:
薪水:將軍衛隊、間諜、刺客、外交官的開支
軍費:所有軍事單位的開支
薪水和軍費是按城市的規模和人口大小來分配的,大城的配額大,表面上看收入是負數,實際上是這個城市出的力太大了,已經超出了它的總收入。
破壞:這個損失產生的原因不明,沒有文化沖突和社會動盪的城市也會產生的,不過數量較少
貪污:這個與首都的距離成正比,與總收入也成正比,修加法律的建築就可以減少,但是遠離首都的,你還是忍受吧
娛樂支出:如果你修了娛樂設施,並選擇了每月游戲,那麼支出是400,如果是每日游戲支出就是800。
經濟方面實在沒有什麼好說的,把東西修好就搞定了。
Ⅷ 羅馬全面戰爭怎麼玩
你是選的羅馬的嘛?如果是,你造的是城鎮民兵吧,而且沒將軍帶領?這種兵只好用來守城,前期沒錢的時候可以用用,但不可以用來做主力部隊的,前期主要造青年軍團作為主力部隊,一隊將軍衛隊帶領,最好有騎兵,再加少量弓箭手或輕步兵,比例為騎兵:青年軍團:輕步兵=3:5:2,戰斗時,步兵排成線性陣,可以排成2排,輕步兵位於青年軍團的前面或兩翼,開自動規避,近戰時讓他們自動避開,迂迴到敵人的兩翼,進行遠程壓制,青年軍作為主力排成陣型向前前進,他們的士氣很高,足以對付敵方部隊,然後騎兵位於大部隊左邊或右邊隨意,戰斗開始時不要沖鋒,迂迴到敵軍側方,最好是後方,然後集中一個地方發動沖鋒,一般目的就是擊潰對方的右翼,不過注意保護好你的將軍,不要死了,這時候步兵也剛好到達敵軍前方,進行正面交戰,而騎兵就退出戰場,主要擊殺對方的弓矢部隊,如果你的騎兵近戰順利的話,步兵就能很輕松的解決戰鬥了,然後就用騎兵追殺潰兵吧,一般蠻族的部隊還是很好對付的,只有希臘和馬其頓的軍隊都是刺蝟,很不好辦,不過也不一定打不過,但騎兵的用處就小多了,主要用標槍兵,遠程攢射壓制,我就是這么打的,最好不要和他們近戰,更不要用士兵和刺蝟陣正面交戰,看準機會打刺蝟陣的側翼,一旦突破就不要吝惜士兵,填進去吧,打亂他們陣型後,再用騎兵發動沖鋒,然後大規模掩殺,迦太基的象兵也很好打,用標槍兵,最好是北非的標槍騎兵,遠遠的射,弓箭手的火箭也很好,可以驚嚇象群,沒准敵人自己的陣型會被象踩爛,迦太基的部隊一般,也很好打,慢慢玩吧!送一張希臘和馬其頓的刺蝟大戰,呵呵
Ⅸ 羅馬全面戰爭怎麼玩
一開始就先修路和商店還有港口,增加經濟,然後再出兵,把兵營出高後就可以出高級兵了,如果選羅馬,你某個城市出了皇宮後就會發生馬改,士兵會變強。建議少用狗,很垃圾。