❶ 《阿提拉全面戰爭》最後阿提拉是以什麼形式出現
阿提拉,作為一個從亞洲來臨的蠻族征服者,在此原因下他的事跡被傳奇化地保存下來。
在中世紀的各國文化中,統治者經常會吹噓自己的祖先是某名最強大的征服者。 阿提拉,作為一個從亞洲來臨的蠻族征服者,在此原因下他的事跡被傳奇化地保存下來,同時他的血脈也一直流傳下來。
在羅馬的時候,阿提拉在宮廷接受良好的教育,同時亦從那裡學習到羅馬人的傳統和習俗,還有他們奢華的生活方式。羅馬人希望藉此使他能把羅馬文化帶回到匈人領地時傳揚開去,以增加羅馬對周邊民族的影響力。
(1)阿提拉全面戰爭攻城擴展閱讀:
《阿提拉全面戰爭》的基本內容:
1、在《全面戰爭:阿提拉》的背景下,羅馬帝國已經被分為東西兩部,西羅馬帝國要擔心哥特人以及日耳曼地區的汪達爾人;而東羅馬帝國則要面對波斯地區薩珊王朝的崛起。
2、在執掌匈奴後,這位頗有雄才大略的領袖將帶領匈人(huns)騎兵一路西進,摧毀一切膽敢擋路的勢力。要在「上帝之鞭」阿提拉橫行歐陸的時代奮力抵擋這位匈人之王的入侵。
3、汪達爾人先居住於西里西亞地區,後來遷移至潘諾里亞,直到匈奴人入侵時與其他蠻族一樣被迫西遷。汪達爾人與其盟友阿蘭人一路越過萊茵河入侵高盧,一路劫掠並跨過庇里牛斯山脈進入伊比利半島佔領大半西班牙。
❷ 阿提拉全面戰爭最後的羅馬人怎麼守城
守城的時候,最需要注意的是敵方將領的位置。敵方將領從哪一路進攻,就把騎兵調到附近的地方,步兵開頂盾防止被衛隊秒殺
等將領和你的步兵打起來之後,用騎兵對將領和他周圍的兵發起背面沖鋒。一次不行就兩次,總之想要守住城就一定要盡早殺死敵將。
❸ 阿提拉全面戰爭君士坦丁要造多久攻城器
個人理解,攻城不用造太多攻城器,太浪費時間,兩隊人攻城,一隊帶兵,另一隊帶一半投石車,到時管他什麼城牆城門的,10個投石車一上,全砸平了,小心對方騎兵跑出來拆你投石車就好
❹ 有人知道為什麼 阿提拉全面戰爭為什麼做的這么垃圾嗎
大哥,這個也是講戰術的。。。。西羅馬是全局唯一的傳奇難度的勢力,不是老手回你再開個什麼普答通難度就呵呵了。。。
如果是最簡單難度,可以開局第一回合讓地給蘇維匯人,然後把不列顛全拆了放棄,仔細經營西班牙和北非,東線合兩隊滿編,凱爾特人登陸全靠空城守滿編。。。。
新手你可以上手薩珊勢力,比較簡單,前期錢多,中期除了東羅馬別的不怕,後期兵很強。。。
西羅馬本身這個勢力就不好打,基本上以防守為主,中期還要幫東羅滅薩珊。後期可以佔領達西亞省,那個省城市構造很好防守,西羅又有最強弩兵。然後東線造三級城和衛戍營地,基本上打爆阿提拉妥妥的
❺ 阿提拉全面戰爭 匈奴用什麼兵種
這個其實可以來分兩個層源面
第一個是不用任何MOD不用修改器的情況下,這種時候步兵和騎兵必須搭配,怎麼搭配你就看按價格貴的搭,長矛克騎兵,騎兵克步兵,步兵克長矛,這個是任何全面戰爭版本都一樣的,所以必須搭配
第二個是有MOD或者用修改器的情況下,這個就簡單多了,匈奴就用弓騎兵,弓箭無限,跑到對方面前一陣亂射,對方打過來你就後撤,永遠跟他保持射擊距離
像我的話喜歡攻城,用的全部是投石機,有城牆的城電腦是不會出城的,子彈無限,跟放煙花一樣,看著就爽
❻ 關於阿提拉全面戰爭城鎮建設問題
不可能的生一利必生一弊,除非你打下一整個行省,一個主城只要建個可以造投石車和內步兵營就行了,主城的容衛生,經濟,食物,民意設施有加成就看你需要建哪樣,有些副城自帶農業,工業設施不能拆的,就發展這個行省最需要的,留一個槽建輔助兵營。(這是我的方法,我是種田派)
❼ 求阿提拉全面戰爭與羅馬2全面戰爭各方面對比
內政:
1,政治活動的可操作性增加,不耗費金錢,讓玩家可以更好的平衡家族勢力,避免內戰。
2,官職必須完成8回合任期才能升任,這個變真實了,但也變麻煩了,經常忘記封官導致手下忠誠度下降。
3,總督的引入,有總督的省份才能執行政令。這個降低了行省政令執行的自由度。
4,腐敗的負面影響的大幅強化遏制了快速擴張,玩家必須對此作出和羅馬2不一樣的戰略決定,必要的時候需要焚毀被征服的城市,而不是試圖征服所有地點。
5,家族樹的引入
6,宗教的引入,每種宗教對國家有不同的加成效果以及不同的政令,有軍事,有經濟,有治安衛生。可以說不同的宗教造成了不同的遊玩本游戲的方式。每任國王都可以改一次國教。
經濟:
1,衛生度概念的引入,成為了和治安一樣制約建築類型的指標。
2,比起受腐敗影響的稅收,對外貿易,以及傀儡國進貢成為了不可或缺的收入方式。
3,土壤肥沃度的概念影響了不同地區的食物產出,以及隨著游戲的進程,土壤肥沃度喪失,食物減產的難題。
4,特產品對省份經濟實力的影響增強,導致了有金礦或同時具有兩種特產的省份炙手可熱。而只有一種特產的省份幾乎失去了開發價值,愉快的一把火燒掉吧!
畫面,音效
1,音樂根據文化不同變得多元化,不像羅馬2那麼單調
2,畫面特效和羅馬2初期版本一樣華麗,對配置要求也提高了。當初羅馬2為了應對低配置玩家的抱怨在後續版本里削掉了大量特效。
戰術
1.騎兵種類多元化並大幅強化,騎兵為王的時代到了。
2,羅馬人引以為傲的劍盾重步在野戰中變得非常尷尬。
3,遠程兵種的強化,多樣的射擊類型在應對步兵和騎兵時可以展現靈活的戰術
4,守城者者若遭到長時間圍困會有各種負面效果:士兵數量損失,城牆耐久減少,建築物起火焚毀等。
5,守城方的塔樓不再能夠被佔領,攻城者在佔領點完成佔領的話,塔樓會立刻被摧毀而不是被攻城方所用。
戰略
1,扎營模式在己方領土時可進行募兵,而不像羅馬2募兵模式和扎營模式是彼此矛盾的。除此以外,扎營模式也可以避免在惡劣氣候和地形上遭到兵員流失的懲罰。
2,戰俘可以用來補充己方部隊兵員,釋放俘虜可以獲得贖金但增加部隊腐敗度,殺死戰俘可以獲得戰俘所屬勢力的敵人的欣賞。充為奴隸的選項消失。
3,部隊腐敗度概念的引入,高腐敗的部隊會發生叛變,多次打敗仗,長期在外國領土,由造反傾向的將領帶隊都會導致腐敗。必要的時候需要後撤部隊休整以及執行十一抽殺令。
4,城市抵抗圍攻的時長大大增加,高等級的小城鎮也能擁有圍牆和箭塔,而不像過去只有省會如此。
4,事務官里的百夫長和間諜和羅馬2效力類似,但間諜還可以反腐敗。貴族被傳教士取代,但功能和貴族類似,主要也是維穩和經濟發展的功能。
特殊機制
1,定居民族和傳統的全戰系列玩法沒大的區別。游牧民族不擁有任何城市,建築是隨著部隊移動的,在駐扎模式下才能修建建築並產生建築的功能。游牧和定居是可以互相轉化的。定居者可以選擇放棄所有城市而成為游牧,游牧者則可以佔領城市後選擇定居。
2,阿提拉和匈人。唯一的永久游牧種族,擁有最bug的特性和兵種。在游戲里是boss一樣的存在。高難度下可能在潮水般的攻勢下滅掉擁有龐大帝國的玩家。
3,允許燒毀與重建定居點。燒毀定居點將會使定居點的一切化為烏有,但也可以獲得劫掠獎金。敵方來襲時也可以故意燒毀己方城鎮。(焦土戰術,在燒毀城鎮區域的部隊會減員,敵方失去佔領城鎮獲得好處的機會。)
打那麼多字很累,求採納。
❽ 阿提拉全戰怎麼造攻城武器
所以要避免使用近戰騎兵。當然這只是個人口味,但不要在中前期就去惹兩大羅馬帝國和薩珊王朝,平推整個東歐沒問題,因此當近戰騎兵的「誘敵深入」計策成功後,不要進入圍城戰場,而是將其圍困起來,弓騎兵使用急行軍繞到敵人後方爭取把敵人將軍射死。
如果敵人不中計依然採用步步就搬的陣型移動,那麼就用弓騎兵用箭雨打擊敵人士氣,將軍等級也會因此而提升;薩滿,建造一個「barteringground」來招募間諜.後續回合:
按照第一二回合的行動模式不斷循環,直到他們可以點選「Overlord」特性,可以給人口增長帶來巨大加成。與此同時1.玩匈奴意味著你選擇一隻幾乎全是騎兵的派系,而盡量使用弓騎兵用弓箭將敵人單位的士氣射光.《阿提拉:全面戰爭》中,可以選擇繼續戰斗,派出近戰騎兵追殺敵人潰逃的單位。而當敵人的將軍尚存的時候。
4。
三:GreuthurgiansandtheGepids;thebloodriders.這種戰術或許只有一個問題,攻城時也用騎兵爬牆嗎;後者會一直保持忠誠;thetempests;和:
首先使用弓騎兵將敵軍中的騎兵部隊引誘出來,由於弓騎兵的遠程箭矢攻擊讓對方還沒有靠近時就因為傷亡過大而開始潰逃;然後使用將軍和近戰騎兵將敵人的主力部隊引誘出來,這里所說的「引誘」是指讓敵軍的陣線變得混亂,舉例來說速度快的單位沖鋒時比速度慢的單位要更靠近我們。前者會隨著時間流逝而開始變得敵對,除非你使用宗教影響力來收買他們的人心、如何用匈奴開局,不要追擊,選擇結束戰斗勝利就好,首先使用「火箭」(Flamingarrow)將敵人的箭塔摧毀,這需要精準的操作避免箭塔擊中弓騎兵單位。
消滅了城門口的箭塔後.第二回合:
立刻派出你最強大的兩只部隊,名字是,想要建造的時候就打開蒙古包,只要你不去攻打任何Germanic的蠻族領地。
但是如果你想要做一個人人都愛的匈奴,在游戲中是可能的,如果敵人軍隊想沖出來就正好在開闊地上用弓騎兵戰術游擊消滅他們。總之勝利後選擇「搶奪」(Sack)掠奪資金和糧食。
打開家族樹將所有將軍晉升為「DreadRiders」然單身貴族趕緊去找妻子。在戰斗中,匈奴應該採取的戰術是,這也是他們在歷史上如此兇悍的原因。所以你的匈奴大軍也應該全部有騎兵組成。
另外兩只部隊,名字應該是,並提升弓騎兵的等級選擇增加彈葯的技能。
當敵人將軍死亡後:
在軍事上的強悍;Thechildrenofthelarch;和;;建造一個「storyteller,不惜代價幹掉他,不過匈奴科技樹最後最強的兵種就是幾個騎兵系的,未雨綢繆也是應該的。
2.在游戲開始的初期,直到把所有堵在門口的敵軍殺光。
最後讓騎兵急行軍到中央廣場的勝利點開始佔領。敵人的將軍肯定會守在中央廣場。
2,記住作為匈奴你不需要城市作為據點,你的部隊就是據點,造完就打包繼續開始征戰和掠奪(頗有點移動基地的感覺)。
「farm」周遭城市的目的在於讓將軍快速升級,匈奴騎兵也可以發揮作用?攻城戰之前最好招募一些當地的步戰傭兵,並花上幾回合來建造攻城器械。
即便如此,意味著在外交上的不足,匈奴派系的外交幾乎就是擺設,不能和任何派系進行貿易,所有派系對匈奴的外交傾向都是不友好或者冷淡(大多數敵對)。度過前期到達中期以後,你的科技樹有所研究,財政也好轉,這時可以考慮將近戰騎兵和弓騎兵按照一半一半的數量配備在部隊中,匈奴派系主打的兵種是各種弓騎兵,只要有幾只單位潰敗,這樣戰場上80%的敵軍部隊會因為將軍死亡而士氣大降開始潰退。
3,敵人的陣型也就崩潰了,各單位之間的步調也就無法協調了。
AI有個慣用戰術就是在全軍壓上時把將軍留在最後面,這時就有空隙讓騎兵從敵人陣型的中間穿插對側翼和後背進行突擊,就可以讓攻城槌上場敲開敵人的大門了,因為一開始你遇到的大部分都是拿著長矛的農民,不僅便宜,而且機動力和士氣都還不錯:
不要被選擇匈奴派系時的「Hard」所嚇倒,實際上安排好了匈奴一開始玩起來也會很愜意;syurt」來招募牧師。
3;thescourgeofthesteppe;應該開始在當地招募,並在下一回合向Sclavenian派系的首都Karikos移動並在那裡進行搶奪,用前一隻部隊圍城;開始「farm」附近的其他派系城市。
1,或許唯一不是騎兵的單位就是攻城器械、匈奴派系的外交要點,如果使用正確的戰略和戰術,那麼匈奴就如同歷史上那般強悍。科技方面可以選擇軍事開始,如果你想要立刻開始掠奪;如果想要享受幾回合的人口提升加成也可選擇民事科技,最好在之前把城內所有剩下的佔領點都佔領了,可以幫著幹掉敵人將軍,反之亦然。
但這種「微調」並不是永久的,因為派系設定的緣故,無論怎麼改變關系匈奴最終還是會與整個歐洲為敵。讓你最強力的騎兵向門口沖鋒.第一回合:
一開始我們就要招募將軍建立第四隻部隊;thechildrenofthelarch,特別是北方的各種蠻族小勢力,然後將其強行調離,再派另一隻騎兵上。
四,北邊的蠻族開始越來越恨你。
大概在10回合左右時各個蠻族都開始對你出兵,而且一次性都是2個將軍帶上30+的單位,使用之前提到的戰術可以做到以少勝多(滿地都是史詩戰斗的圖標),如果你想要改善和羅馬文化圈派系的關系,就去打北方的蠻族和中東的薩珊王朝。
一開始匈奴有兩個子派系,而後一支部隊一邊招募一邊提供支援(如果敵人想突圍的話)。
匈奴派系的特點就是每多一個開戰的敵對派系就增加全局部隊完整性1點,因此匈奴玩家應該盡可能的四處出擊。
這一戰術的效果取決於弓騎兵的彈葯儲量,因此盡快在科技樹中研究增加彈葯的選項
❾ 阿提拉:全面戰爭攻城戰怎麼才算獲勝我打一個小城鎮,全殲了他的陸軍,箭塔也被我全燒了,也佔領了市中
按照設計,如果一方只有船,另一方佔領了全部勝利點,並消滅了全部陸軍,那他就會開始倒計時,1分鍾內登陸,不登陸就會輸,就是這樣。你看看你那裡沒搞定!
❿ 求羅馬二全面戰爭與阿提拉全面戰爭各方面的對比
內政:
1,政治活動的可操作性增加,不耗費金錢,讓玩家可以更好的平衡家族勢力,避免內戰。
2,官職必須完成8回合任期才能升任,這個變真實了,但也變麻煩了,經常忘記封官導致手下忠誠度下降。
3,總督的引入,有總督的省份才能執行政令。這個降低了行省政令執行的自由度。
4,腐敗的負面影響的大幅強化遏制了快速擴張,玩家必須對此作出和羅馬2不一樣的戰略決定,必要的時候需要焚毀被征服的城市,而不是試圖征服所有地點。
5,家族樹的引入
6,宗教的引入,每種宗教對國家有不同的加成效果以及不同的政令,有軍事,有經濟,有治安衛生。可以說不同的宗教造成了不同的遊玩本游戲的方式。每任國王都可以改一次國教。
經濟:
1,衛生度概念的引入,成為了和治安一樣制約建築類型的指標。
2,比起受腐敗影響的稅收,對外貿易,以及傀儡國進貢成為了不可或缺的收入方式。
3,土壤肥沃度的概念影響了不同地區的食物產出,以及隨著游戲的進程,土壤肥沃度喪失,食物減產的難題。
4,特產品對省份經濟實力的影響增強,導致了有金礦或同時具有兩種特產的省份炙手可熱。而只有一種特產的省份幾乎失去了開發價值,愉快的一把火燒掉吧!
畫面,音效
1,音樂根據文化不同變得多元化,不像羅馬2那麼單調
2,畫面特效和羅馬2初期版本一樣華麗,對配置要求也提高了。當初羅馬2為了應對低配置玩家的抱怨在後續版本里削掉了大量特效。
戰術
1.騎兵種類多元化並大幅強化,騎兵為王的時代到了。
2,羅馬人引以為傲的劍盾重步在野戰中變得非常尷尬。
3,遠程兵種的強化,多樣的射擊類型在應對步兵和騎兵時可以展現靈活的戰術
4,守城者者若遭到長時間圍困會有各種負面效果:士兵數量損失,城牆耐久減少,建築物起火焚毀等。
5,守城方的塔樓不再能夠被佔領,攻城者在佔領點完成佔領的話,塔樓會立刻被摧毀而不是被攻城方所用。
戰略
1,扎營模式在己方領土時可進行募兵,而不像羅馬2募兵模式和扎營模式是彼此矛盾的。除此以外,扎營模式也可以避免在惡劣氣候和地形上遭到兵員流失的懲罰。
2,戰俘可以用來補充己方部隊兵員,釋放俘虜可以獲得贖金但增加部隊腐敗度,殺死戰俘可以獲得戰俘所屬勢力的敵人的欣賞。充為奴隸的選項消失。
3,部隊腐敗度概念的引入,高腐敗的部隊會發生叛變,多次打敗仗,長期在外國領土,由造反傾向的將領帶隊都會導致腐敗。必要的時候需要後撤部隊休整以及執行十一抽殺令。
4,城市抵抗圍攻的時長大大增加,高等級的小城鎮也能擁有圍牆和箭塔,而不像過去只有省會如此。
4,事務官里的百夫長和間諜和羅馬2效力類似,但間諜還可以反腐敗。貴族被傳教士取代,但功能和貴族類似,主要也是維穩和經濟發展的功能。
特殊機制
1,定居民族和傳統的全戰系列玩法沒大的區別。游牧民族不擁有任何城市,建築是隨著部隊移動的,在駐扎模式下才能修建建築並產生建築的功能。游牧和定居是可以互相轉化的。定居者可以選擇放棄所有城市而成為游牧,游牧者則可以佔領城市後選擇定居。
2,阿提拉和匈人。唯一的永久游牧種族,擁有最bug的特性和兵種。在游戲里是boss一樣的存在。高難度下可能在潮水般的攻勢下滅掉擁有龐大帝國的玩家。
3,允許燒毀與重建定居點。燒毀定居點將會使定居點的一切化為烏有,但也可以獲得劫掠獎金。敵方來襲時也可以故意燒毀己方城鎮。(焦土戰術,在燒毀城鎮區域的部隊會減員,敵方失去佔領城鎮獲得好處的機會。)
打那麼多字很累,求採納