⑴ 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】
三國mod在下沒玩過,網上的說法也就不辨虛實,但羅馬全面戰爭在下還是玩過的,以下是一些搜集的比較可信的材料。
游戲中最用的兩個命令
首先~鍵呼出控制台
process_cq Rome (僅是個例子,城市隨便填,快速修築建築)
add_money 20000 (加銀子,20000是一次加錢的上限)
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。 -->
新手絕對應該看的一篇東西!
希望斑竹可以置頂,這樣就可以大量減少某類帖子。
如果有錯誤的話,請各位指出
《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。
影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。
城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素
小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500
二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。
影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)
公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)
小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。
這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。
在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。
舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0
關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。
這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。
一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。
三、經濟收入
收入:
農業收入:這個由城市的基本農業水平和修建的農業升級設施決定,但是最終的收入要看收成的好壞(收成好壞可以在內政介面點左下角的貿易圖標來看)。這個是初期收入的一大來源,也是決定城市最終人口的先決條件。但是這個收入不是受城市的稅率影響的,要注意!
稅收:根據城市的規模和人口來決定,6K人的小城市大約是400多,2.4W的巨大城市約是900左右吧,過K的少。初期這個收入也相當重要,後期就……
貿易:最最最最最重要的收入,海洋貿易是獲得貿易收入的主力,「若要富,先修港」!道路不直接提高貿易收入卻可以增加貿易量。增加貿易貨物的建築,如海港、市場、神廟等等也要多修,這樣就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的將軍變成垃圾,就把你的將軍放到城裡去吧,如果他的管理能力高,這個收入是相當不錯的,低能的就省點吧
開礦:有礦物的城市就可以開礦,小礦是200,升級大礦是250
支出:
薪水:將軍衛隊、間諜、刺客、外交官的開支
軍費:所有軍事單位的開支
薪水和軍費是按城市的規模和人口大小來分配的,大城的配額大,表面上看收入是負數,實際上是這個城市出的力太大了,已經超出了它的總收入。
破壞:這個損失產生的原因不明,沒有文化沖突和社會動盪的城市也會產生的,不過數量較少
貪污:這個與首都的距離成正比,與總收入也成正比,修加法律的建築就可以減少,但是遠離首都的,你還是忍受吧
娛樂支出:如果你修了娛樂設施,並選擇了每月游戲,那麼支出是400,如果是每日游戲支出就是800。
經濟方面實在沒有什麼好說的,把東西修好就搞定了。
⑵ 羅馬全面戰爭系列的游戲出品順序是怎樣的
幕府:全面戰爭
中世紀:全面戰爭
羅馬:全面戰爭
羅馬:全面戰爭-蠻族入侵
羅馬:全面戰爭-亞歷山大
中世紀2:全面戰爭
中世紀2:全面戰爭-王國
還有正在開發中的 帝國:全面戰爭
⑶ 羅馬全面戰爭這游戲出錯了,進游戲讀條的時候,我真跪了連續重整好幾次了
是缺抄少volcano_rock.cas文件,可以直接在游戲文件夾里搜索,然後復制到\Data\models文件里。加進volcano_rock.cas後還閃退的。是model_strat/texture下缺少兩個貼圖文件。可以直接在游戲文件夾里搜索,然後復制到model_strat/texture文件夾下,一個是vertex_pointer.tga文件,一個是volcano_rock.tga文件
⑷ 關於羅馬全面戰爭進不了游戲的問題,求高手!
版本問題。你的朋友真行........游訊那個是最老最爛的版本,bug多,還沒有集合資料片,推薦版你去那下載,汗權......... 去全面戰爭mod資源站下載,進去你會看到
然後下載吧,這個版本是三合一的,修正了亞歷山大漢化的跳出問題,具體安裝方法和玩法請見裡面的說明。 最後祝lz國慶節快樂。
⑸ 類似羅馬全面戰爭的游戲
有
其他的全面戰爭
比如帝國全面戰爭
中二全面戰爭
都是
羅馬的
後續作品
而且
畫面專
都十分不屬錯
(但是配置
有點高)
我個人感覺
樓主說的
話
您可以試試
中世紀1全面戰爭
(畫面
蠻差的
)
還有幕府1全面戰爭(畫面
也比較差)
其餘的話
就比較少了
三國群英傳系列
樓主可以試試
(配置要求不高)
⑹ 羅馬全面戰爭游戲里,羅馬三家那個最厲害
光從游戲設計上看,紅羅將領更好,將領在有領導神廟的城市待上一算回時間,就會有個戰略答叫稱號(戰略加三),不過對戰的都是蠻族,沒經濟實力,神廟還不好。藍羅海軍比較強,可以速推迦太基,統一西北非,接下來西班牙,埃及選一個神廟有加成海軍的。綠羅經濟最好,伯羅奔尼撒半島富得流油,神廟也不錯,但腐敗就是個的問題了。
⑺ 羅馬全面戰爭好玩嗎
如果你喜歡歷史的話,非常好玩.而且可以萬人對戰.《羅馬:全面戰爭》([url]Rome: Total War)是英格蘭的Creative Assembly製作的全面戰爭系列的第三部,同時它也是最出色的一部。游戲繼承了前兩作的優點,它具有宏大的即時戰爭場面,其歷史真實性和對細節的刻畫也給人留下深刻的印象。《幕府將軍:全面戰爭》(Shogun: Total War)為系列開了一個好頭,《中世紀:全面戰爭》(Medieval: Total War)在此基礎上更進一步,而《羅馬:全面戰爭》則有了革命性的改進。由於採用了全新的3D引擎,游戲可以更好地表現出上千人的戰爭場面。這種改進並不僅僅是壯觀的場面,它幫助《羅馬:全面戰爭》成為一款出色的史詩般的策略游戲。
與其他的兩個系列游戲一樣,在《羅馬:全面戰爭》中有兩種不同的游戲模式。在戰役模式中,你可以攻城略地,利用強大的軍事實力不斷擴張你的帝國;在即時戰斗模式中,你可以運用各種戰術擊敗你的敵人。游戲提供了一個非常實用的訓練戰役,在完成訓練後,你就正式開始你的霸業征程。你可以從三個具有權勢的羅馬家族中——Julii、Brutii和Scipii家族——選擇一個開始游戲,逐漸擴大羅馬帝國的版圖,為帝國增添榮耀,同時增加你的勢力和影響力。三大勢力同屬於羅馬帝國,因此擁有相同的作戰單位和建築物。但是三大勢力有不同的戰役流程:Julii家族面對的是北方的高盧(Gauls)和赫馬尼亞(Germania),這是一場艱苦的陸地戰役;Bruti家族需要消滅殘余的希臘城邦,將帝國的版圖擴張到東南部;而Scipii家族的任務是徹底征服羅馬帝國最強大的敵人——迦太基(Carthage),將帝國的版圖擴張到西南部。
雖然這些戰役都非常艱巨,但對每股勢力來說至少都有明確的目標。羅馬帝國還有第四股勢力,它不受玩家控制,卻可以影響你的游戲進程,它就是羅馬參議院。參議院會對你下達各種命令,如封鎖敵方通道,佔領一座城市(根據羅馬和被佔領城市間的敵視程度,有時需要殺掉所有的平民),與其他外國勢力進行貿易或者建立聯盟等。你要認真考慮是否服從這些命令,因為參議院有時會有意地削弱你的實力。當然,如果你順利完成任務,你會得到大筆的金錢、新的軍事單位或者擴大在參議院中的影響力。而如果你沒有完成任務,不僅參議院會降低對你的信任,你的勢力也會大受影響。大體上,參議院的任務有助於你了解戰役的整體情況。因為在游戲中你不會直接進行龐大的征服歐洲的戰役,取而代之的是你需要逐漸完成一連串的短期目標。
完成參議院的任務是非常有幫助的,它直接影響著《羅馬:全面戰爭》中的一個重要元素——家族。三大勢力原本都是羅馬帝國的大家族,你的將軍和地方統治者通過血緣、婚姻甚至收養等各種關系相互聯系在一起。這些都是你的勢力中的掌權者,他們有自己的優勢和弱點——這決定了他們的能力不同。例如,一位強硬的將軍可能擁有出色的指揮才能,但是他不能適應官僚作風決定了他不會是一名出色的地方統治者。再比如,一位各方面都非常出色的地方統治者如果不重視農業,就會影響他的轄地內的農作物產量。而如果你的家族成員曾經是參議院重要成員的話,他們下野後將擁有更大的影響力和出色的能力。這里只介紹了游戲中角色扮演部分的一些內容,在實際中你應該關心幫助你的家族成員的政治前途,以便讓他們更好地為你服務。
除了上面提到的特性之外,你的家族成員——不包括你的間諜、刺客和外交人員——都能夠擁有隨從。這些隨從一直跟隨著你的家族成員,其中有顧問、導師、保鏢、仆從、拍馬屁者等。每種隨從都能影響你的成員的能力。譬如,一位摔跤選手可以增加成員的能力(他能增加成員的力量),可以為成員被刺客行刺時提供額外的保護。通過在家族內部招攬和交換隨從,你可以將他們安置在最需要的地方。
家族是非常重要的因素,因為你只能從家族成員中選拔將軍。當然你可以建立一支沒有將軍的部隊,但是由於缺乏領導,他們在戰斗中表現非常糟糕。而有將軍指揮的軍隊的戰鬥力會大幅提升。具有優秀的指揮才能的將軍是戰斗中的重要力量,在大多數情況下擁有優秀將軍的小部隊可以擊敗缺乏領導的大部隊。另一方面,只能從家族中選拔將軍是非常危險的事情,因為你必須確保你的成員中有適合的將軍人選。在一場損失慘重的戰斗中,優秀的家族成員死傷殆盡,這幾乎完全摧毀了你的家族。戰斗造成的影響很快隨之而來,你會發現自己找不到合格的將軍和地方統治者來管理這個龐大的帝國。因此你必須努力保護你的將軍們,而不是把他們送到前線當炮灰。
當你缺少地方統治者時,你的城市將自動選出一名管理者,他將以你的名義管理城市。你可以給這名自動管理者下達一些命令,諸如強化軍事或者經濟,然後他就會開始建造需要的建築物和部隊。(如果你不想管理這些瑣碎的事情,你可以在城市中廣泛採用這種自動管理的方式。)電腦通常可以很好地完成你下達的任務,這對那些不想在戰役中浪費大量時間的玩家來說非常有吸引力。而如果你是戰略愛好者並希望控制一切,你會發現有大量的家族成員需要管理。
如果你不急於消滅你的敵人,你可以暗中偵察情報,與他們進行貿易或者暗中推翻他們的統治。從《中世紀:全面戰爭》開始,游戲的外交系統已經非常完善,而在《羅馬:全面戰爭》中你有了更多的選擇。其中包括建立同盟,威逼你的鄰國成為羅馬的受保護國,獲得更大的貿易權利等。你可以派遣間諜刺探敵軍防禦的弱點,或者在關鍵的戰斗前派遣刺客直接除掉敵方的將軍。另一方面,你可以在自己的城市中培養一些間諜,他們可以找出隱藏的搗亂分子,並作為秘密的警察部隊維持地方治安。
在一場戰役中,從開始到半程之間的部分是非常艱苦的,由於資源的匱乏,在許多方面你都面臨巨大的壓力。例如,Julii家族有一場戰役特別艱苦,他同時發動了對迦太基、西班牙和高盧三股勢力的戰爭。無論如何,如果你活下來並擊敗敵人,你將獲得足夠的資源和實力去對付其他的敵人。更大的挑戰發生在內戰中,你必須向羅馬城進發並沿途擊敗你的競爭對手,最後才能控制整個帝國。最後的戰役非常具有挑戰性,帝國所有的核心城市都已經發展為大城市,這些城牆又高又厚的城市遍布在你的前進道路上,為了攻佔它們你必須把優秀的部隊一支接一支地送上前線。
從共和政體出現到巔峰這段時期,皇位爭奪戰持續了長達270年的時間。游戲設定每六個月為一回合——分為夏季和冬季兩種——這意味著一場戰役可能持續超過500個回合。這確實是一個宏大的時間跨度,而如果你決定要玩遍所有的戰斗,一場戰役至少消耗你幾天到幾個星期的時間。游戲中也有一個較小的戰役,它只要求你佔領15個行省並消滅你的主要競爭對手。除了羅馬帝國的三股不同勢力外,你也可以選擇其他勢力來進行戰役,譬如迦太基、不列顛(Britannia)或者高盧。前提是你必須在之前的戰役中擊敗這些勢力,才能開啟他們成為可選擇的勢力。這是一個煩人的設計,因為你可能不得不進行多場戰役才能開啟所有的勢力。但是這些努力是值得的,因為其他的勢力擁有自己獨特的部隊,包括戰車、象兵和斧兵。當然,並不是所有的勢力都可以選擇,當心別讓你的希望落空。
由於採用了出色的3D引擎,游戲建立了一個生動逼真的世界。你可以清晰地看到沙漠商隊穿行在大街小巷,貿易船往來於港口之間。在冬季回合中,積雪覆蓋了歐洲,這也會影響軍隊的移動和戰斗效果。更重要的是新地圖直觀易懂,這對全面戰爭系列所開創的棋盤游戲類型來說是一個巨大的改進。游戲在地圖上設計了諸如山谷和河流之類的戰略要地,你可以在這些地點放置一些軍隊,從而保護城市避免被圍困的危險。你可以在叢林中埋伏軍隊攻擊路過的敵人,伏擊可以給敵人造成巨大的傷害。
《羅馬:全面戰爭》是一款非常優秀的策略游戲。要說有什麼不足,那就是它的海戰相對較弱。與陸地戰爭不同,海戰是自動進行的——你不能控制軍隊甚至有時你都無法觀戰。海戰的結果是不可預知的,只有在你擁有壓倒性的優勢時才能確保獲勝。這意味著兩者相當的艦隊遭遇時,戰斗的結果就像擲硬幣一樣勝負各半。但是不能指揮作戰或如你希望地扭轉戰局,你會感到一絲無助。此外,海戰結束後的戰斗報告經常是不準確的——報告中提到的被擊沉的船隻數目經常與殘存的船隻數目不吻合。偶爾我們還會碰上游戲中的一個小問題:在特定的環境下,在固定的位置上會重復發生小規模的海戰,這些海戰不僅對戰局毫無作用反而會消耗大量的資源,而在陸地戰爭中就不存在這個問題。實際上《羅馬:全面戰爭》的海戰並沒有給我們留下深刻的印象。
當然,回合制的戰役模式僅僅是《羅馬:全面戰爭》的一半,另一半則是廣受期待的3D即時戰斗模式。從以前的2D改進為現在的3D,《羅馬:全面戰爭》的戰爭場面和效果有了革命性的改進,這是一種令人煥發生機的改進。當你看到一聲令下後數千名士兵在戰場上相互廝殺時,那壯觀的場面會令你驚訝不已。游戲真實地表現了戰場上大屠殺的場面——譬如你能看到你的士兵們蜂擁而上砍死一名敵兵——有時這種表現太過於真實而讓你有一種不舒服的感覺。你能看到大象把士兵甩到30到40英尺的高度,或者看見步兵被騎士的沖鋒撞到20英尺或者更遠的距離。戰場上有無數這樣的場面,如果你放大屏幕仔細觀察,你能看到每個士兵瘋狂廝殺的模樣,這會讓你立即想起好萊塢電影中的那些宏大的戰斗場面。
3D引擎改變得還有你的戰斗方式,從場面上你會很容易理解「漫山遍野」這個詞。即使你是一個新手,你也能很容易分辨出戰術的優劣。如果你看見希臘的槍兵低握著他們的長槍,你應該直觀地認識到派騎兵對付他們將會非常糟糕。但是如果你的騎兵能迂迴到他們的側面或者後面發起進攻,你的騎兵就會像砍瓜切菜般撕破希臘的防線。你的部隊通過戰斗能不斷獲得經驗值,因此你應該保護那些有經驗的部隊。戰斗結束後,你的部隊能在城市中進行重整恢復:這不僅能恢復部隊的元氣(盡管大量的新兵會降低部隊的經驗值),而且隨著經驗的提高,部隊能升級他們的武器和鎧甲(如果你的城市中有升級所需的建築物),在戰斗中就具有更強的戰鬥力。
為了親身體驗最大的戰役,你需要一系列輝煌的勝利。大多數戰斗的規模較小,基本上是一兩千人之間的戰斗。但是這些小規模的戰斗場面依然壯觀,同時由於部隊較少,你更容易控制這些戰斗。在戰斗中你隨時可以暫停游戲,給你的部隊下達新的命令。盡管在多人游戲中你不能暫停游戲,但是這對單人游戲是非常有用的。在最高解析度下,一些大規模的戰斗會出現跳幀的情況,但實際上在較低的解析度下我們依然能得到非常壯觀的場面。你需要慢慢習慣游戲的視角控制,但是你很快就能掌握其中的竅門。游戲圖像效果的唯一缺點是同一支部隊的所有士兵看上去都是一個樣,這讓你有時感覺像是克隆人在打仗。如果部隊的士兵能有所區別顯然會更好,當然大多數情況下戰場的瘋狂廝殺讓你無暇注意這些細枝末節。
游戲的聲音和音樂出色得令人尊敬,它們與游戲場景完美地融合為一體。當你下達前進的命令時,你會聽到數百雙靴子踏步前進的聲音,而游戲音樂也轉換為適宜的前進主題。當戰鬥打響時,游戲的聲音效果更加令人稱奇,武器與盾牌撞擊的「當當」聲、長槍刺殺時的「呼呼」聲、弓箭破空而出的「嗖嗖」聲,還有大象如雷鳴般的嘶吼聲,這些聲音如此逼真生動令你如身臨戰場其境。最重要的是,游戲的音樂總能隨著場景的變化而適當變化,這簡直就像在看電影一樣。如此出色的音樂能讓你更徹底地投入到游戲當中。
除了游戲的戰役之外,《羅馬:全面戰爭》還附帶了一些歷史上真實發生的戰爭和小型戰斗模式,它能讓玩家直接進行戰斗。實際上小型戰斗模式屬於多人模式的一部分,它是屬於戰斗層面的模式。游戲的多人模式基本上可以劃分為兩種:快節奏的小型戰斗模式和節奏較慢但更加刺激的攻城模式。小型戰斗模式節奏較快,這是因為游戲開始時所有的勢力都位於野外,因此用不了多長時間一些勢力就會被徹底擊敗,在戰斗初期一支優秀的騎兵會決定甚至扭轉戰局的走向。而攻城模式則要有趣的多,它有點像國際象棋:攻城方和守城方都必須仔細尋找對方的破綻而後相互進攻。《羅馬:全面戰爭》的多人模式瀏覽器能夠在網上輕松地找到一台伺服器,不過要找到全世界所有的伺服器則需要較長的時間。另外,游戲應該限制配置部隊的時間,因為等待游戲為每支部隊配置起始點總是一件讓人厭煩的事情。
當你從整體來看游戲時上面的小問題就容易被忽略掉。毫無疑問,這是一款令人非常滿意的策略游戲,它可以吸引愛好不同游戲類型的玩家。如果你正在尋找一款復雜有趣、可以征服世界的游戲,你可以選擇游戲的皇位爭奪戰役,它值得你為之花費大量的時間。如果你需要一款效果逼真、如電影一般的戰爭游戲,你可以選擇游戲中的歷史戰爭、小型戰斗模式、多人模式,或者在戰役模式中選擇讓電腦管理一切細節,自己只需要享受戰斗帶來的樂趣。而如果你同時在尋找這兩者,那麼你會發現《羅馬:全面戰爭》就是完美融合了兩者的巔峰之作。
羅馬全面戰爭是一個即使戰略游戲,刻畫浩大的戰爭場面幾乎到了極致。游戲中所有的步兵 弓箭手 騎兵方陣都是可操控的。當然士兵的陣亡與士氣的崩潰是不可預料的。作為部隊指揮官,你要做大限度的避免部隊的傷亡以及整個軍團的潰敗。勝利是你的唯一目標。
⑻ 羅馬全面戰爭
你下載的應該是壓縮版。也就是解壓出來直接1.2的版本。對么?
就是玩羅馬派系,點開元老院就彈出,對吧。
這個是最老的游俠出的壓縮版本呀。。當初下的帖子里就有不要點開元老院的問題
硬碟版一般都會有些隱性問題。
你可以去電驢或者黃龍騎士團去下載。完整的光碟版,這樣就沒有問題了。
幫你搜了個,游俠某人提供的下載地址。測試了。。
可下
如下
http://www.jsharer.com/file/703782.htm
希望你會喜歡這個游戲
⑼ 關於游戲《羅馬:全面戰爭》
很多人雙極難都輕而易舉短時間拿下半個歐洲再吞地中海和中東。
這全面戰爭類的游戲要清楚己方的兵種優勢和對方的劣勢。而且羅馬、中世紀2中的騎兵是接近無敵的,很少有兵種可以牽制。
羅馬有高機動的騎兵,沒馬改前雖然攻防不高,但強過蠻族騎兵和希臘騎兵,而且1級馬廄就能造。高盧沒成氣候的槍兵,正面利用小青年牽制側翼用輕騎兵沖鋒,一下就白。然後追殺殆盡。然後升級城牆,出磚牆,放弓箭手,蠻族士兵沒盾牌沒投石車,攻進城門時基本70%已經掛了。
開局就拿左邊叛軍,兩個城爆騎兵。建築升馬廄後造農地、商場、海港增加收入。趁著高盧部隊在外野戰,騎兵的機動性在野戰才能充分發揮,操作好的一個滿編可以滅高盧4個滿編。然後拿下米蘭兩個鎮,這兩個鎮有農耕加成人口加的快收入多。可以最快時間內升皇宮。然後拿下馬賽。借著去打西班牙而不是北上,因為打下西班牙之後那裡基本安全。操作優秀的打西班牙的同時進攻希臘。利用重劍和弓箭再加3個騎兵。直接海運到斯巴達拿下科林斯,利用弓箭守城爆步兵用技巧消滅馬其頓和希臘,要搶在綠派之前做到,為之後決戰准備。利用馬其頓瘟疫,事先安排間諜,然後把病帶回羅馬其他幾個派系,讓他們嚴重財政赤字和人口銳減,減緩他們與你競爭的力度。控製得當可以讓他們殘廢幾十年。