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羅馬全面戰爭22

發布時間:2021-02-21 23:28:06

㈠ 羅馬全面戰爭(高手進)

個人覺得朱利比較強,修改沒試過

㈡ 羅馬全面戰爭秘籍

按~健,然後輸入
process_cq <Rome>

羅馬是Rome不是Roma

㈢ 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】

三國mod在下沒玩過,網上的說法也就不辨虛實,但羅馬全面戰爭在下還是玩過的,以下是一些搜集的比較可信的材料。

游戲中最用的兩個命令
首先~鍵呼出控制台
process_cq Rome (僅是個例子,城市隨便填,快速修築建築)
add_money 20000 (加銀子,20000是一次加錢的上限)

《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。

影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。

城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素

小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。

影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)

公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)

小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。

這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。

在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。

舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。

這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。

一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。 -->

新手絕對應該看的一篇東西!
希望斑竹可以置頂,這樣就可以大量減少某類帖子。
如果有錯誤的話,請各位指出

《羅馬:全面戰爭》內政篇

一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。

影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。

城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素

小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。

影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)

公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)

小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。

這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。

在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。

舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。

這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。

一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。

三、經濟收入

收入:
農業收入:這個由城市的基本農業水平和修建的農業升級設施決定,但是最終的收入要看收成的好壞(收成好壞可以在內政介面點左下角的貿易圖標來看)。這個是初期收入的一大來源,也是決定城市最終人口的先決條件。但是這個收入不是受城市的稅率影響的,要注意!
稅收:根據城市的規模和人口來決定,6K人的小城市大約是400多,2.4W的巨大城市約是900左右吧,過K的少。初期這個收入也相當重要,後期就……
貿易:最最最最最重要的收入,海洋貿易是獲得貿易收入的主力,「若要富,先修港」!道路不直接提高貿易收入卻可以增加貿易量。增加貿易貨物的建築,如海港、市場、神廟等等也要多修,這樣就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的將軍變成垃圾,就把你的將軍放到城裡去吧,如果他的管理能力高,這個收入是相當不錯的,低能的就省點吧
開礦:有礦物的城市就可以開礦,小礦是200,升級大礦是250

支出:
薪水:將軍衛隊、間諜、刺客、外交官的開支
軍費:所有軍事單位的開支
薪水和軍費是按城市的規模和人口大小來分配的,大城的配額大,表面上看收入是負數,實際上是這個城市出的力太大了,已經超出了它的總收入。
破壞:這個損失產生的原因不明,沒有文化沖突和社會動盪的城市也會產生的,不過數量較少
貪污:這個與首都的距離成正比,與總收入也成正比,修加法律的建築就可以減少,但是遠離首都的,你還是忍受吧
娛樂支出:如果你修了娛樂設施,並選擇了每月游戲,那麼支出是400,如果是每日游戲支出就是800。
經濟方面實在沒有什麼好說的,把東西修好就搞定了。

㈣ 羅馬全面戰爭的問題

1 兵種基本數值修改
羅馬的兵種基本數值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
打開這個文件可以看到各個兵種的設定,我以象兵為例說明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
ownership carthage
詳細說明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
類型 兵種的內部名稱,不會在游戲界面顯示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名稱 游戲界面上顯示的名字
3、category cavalry
種類:可分為infantry步兵,cavalry騎兵,siege機械,handler訓獸者,ship船隻和non_combatant其他人員。
4、class heavy
等級:輕裝light,重裝heavy,投射missile和長矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵種使用的聲音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次為:
士兵模型使用的名字;
士兵的標准數量;
士兵攜帶其他物體的數量(豬,狗,大象,兩輪戰車,機械等);
士兵的碰撞質量,正常為1.0,只限於步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵種所攜帶的物體 戰象
此項根據不同的兵種還可以分為:
officer 軍官 某些步兵由軍官帶領,一支部隊最多可以有3名軍官
ship 海軍
engine 機械
animal 不能騎的動物(狗和豬)
mount 坐騎(包括馬,駱駝,大象)和戰車
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
戰斗中對抗敵人的特殊坐騎時對戰鬥力的影響。大象對馬時攻擊+4,戰車+8,駱駝+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
屬性 兵種單位所具有的能力,可以有多個,用逗號隔開,具體分為:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 單位能隱藏的地方:樹林,森林,長的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在牆腳下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 讓附近的特定單位產生恐懼
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去對動物的控制後,動物會亂跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 親衛隊
cantabrian_circle = The unit has this special ability 單位擁有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定義戰役里不能選擇
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 單位攜帶一隻古代羅馬軍團的鷹, 能激勵附近的單位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可僱傭

--------------------------------------------------------------------------------

2 羅馬全面戰爭修改大全『修改前請先備份』
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
陣型 依次為:
緊密陣型士兵左右和前後的間距;
鬆散陣型士兵左右的間距;
默認的行數;
單位擁有的特殊陣型(可以有一或兩個):square 正方形方陣,horde游牧陣型,phalanx步兵方陣,testudo龜甲陣,wedge三角陣;
11、stat_health 1, 15
1, 15 這個是生命值,前一個是人的,後一個是動物的(騎兵的坐騎不計算生命值)大多數兵種是1,斯巴達槍兵和公牛戰士是2,狂戰士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是遠程兵種,遠程武器就是主要的 依次為:
攻擊力;
沖鋒時的攻擊加成(突擊力);
遠程武器類型;
遠程武器射擊距離;
士兵攜帶的遠程武器數量;
武器類型:melee肉搏, thrown投擲, missile遠程(弓箭),siege_missile機械;
技術類型:simple簡單,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege機械;
傷害類型:piercing穿刺,blunt鈍武器,slashing猛擊,fire火燒;
武器撞擊的聲音:none無,knife小刀,mace鐵錘,axe斧頭,sword刀劍,spear長矛;
攻擊的最小時間間隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器屬性 依次為:
ap 破甲,只有目標有甲時才計算
bp 穿透身體,指遠程武器在上穿第一個人後,是否還對後面的人造成傷害
spear 長矛,對騎兵有加成,對步兵有扣除
long_pike 長槍,只有能組成方陣的步兵使用
short_pike 短槍,只有能組成方陣的步兵使用
prec 只在沖鋒前投擲武器
thrown 投擲,指距離比較短的武器
launching 射擊,能在空中飛行一段距離
area = 成片攻擊,不只是一個人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是騎兵、動物、戰車,這就是他們的攻擊力;如果是遠程兵種,這就是他們的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵種(長武器的),這就是他們短武器的攻擊力,具體同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具體同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防禦 依次為
防禦力;防禦技巧加成(被射擊時無用);盾牌加成(只對來自左邊的攻擊有效);被撞擊發出的聲音:身體,皮革,金屬
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防禦:指動物或戰車的防禦(騎馬的另外計算),具體同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎熱天氣作戰時,體力的額外損失(正的越多表示損失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作戰的加成(對於攻擊力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次為:基本的士氣,紀律和訓練。紀律分為正常,低紀律,有紀律和狂暴,狂暴的部隊有可能不下令就突擊。訓練決定陣型的整齊程度
21、stat_charge_dist 30
士兵開始突擊敵人的距離
22、stat_fire_delay 0
這個不知道
23、stat_food 60, 300
已經無用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次為:招募所需回合數;帝國戰役的招募費用;平時的維護費用;升級武器的費用;升級盔甲的費用;自定義戰役的招募費用
25、ownership carthage
哪個國家可以使用此單位
2 神廟修改

在游戲安裝目錄下的Data目錄下的export_descr_buildings文件里,有專門用於修改神廟設置的,修改屬於你想玩的勢力的神廟後,
你就不用擔心什麼暴亂呀,部隊等級呀,一造出來就是金盔金劍,人命在沒有吃的沒有喝的,也沒下水道的情況下,也是樂呵呵的,
城裡一個兵也不放,也安靜的象群乖巧的綿羊。
building temple_of_fertility (神廟的名字)
{
levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (沒太研究,看英文好象是對這個神廟的設定.)
--------------------------------------------------------------------------------

3 羅馬全面戰爭修改大全『修改前請先備份』
{
temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神廟能用的國家括弧里的)
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠誠
happiness_bonus bonus 100 加快樂
population_growth_bonus bonus 10 加人口增長
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加輕武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加裝甲
farming_level bonus 1加農業
recruits_exp_bonus bonus 3 加經驗
recruits_morale_bonus bonus 3 加士氣
trade_base_income_bonus bonus 5 加貿易
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造價)
settlement_min town
upgrades
剩下的都是4個重復的,格式都一樣,有了數值的變化.
====================================================================================================================

3 一回合走天下
先在游戲目錄的DATA子目錄下找到descr_character.txt並打開,
按CTRL+F搜索starting_action_points,就是它了!它的默認值為80,改的越高
單位一回合內跑的越遠,改成8000你的鐵騎就能在一回合內踏遍天下了!不管是將
軍、騎兵、步兵、器械還是agents的移動范圍都會大大提高。

㈤ 羅馬全面戰爭戰術

守城戰法:1城門鐵牆戰術.只需擁有兩到三支長槍步兵隊就可以完成.以最近距離用長槍兵重疊在一起堵在城門下,無論多少敵人從城門外沖進來都會被無數長槍頂回去.敵人騎兵沖破方陣的幾率百分之一.
2鐵強戰術加強版,剪刀陣.在城門下用最少兩支長槍兵隊組成一個"V"字型陣.當敵人沖進來立刻就被包圍在"V"字剪刀陣的中心,左右前三面同時受到長槍刺擊,即使是戰象也不可能在此陣法內存活.此陣法比傳統鐵牆戰術更靈活,還可將中心收縮更大殺傷敵人.號稱無敵剪刀陣!
3羅馬軍團步兵專用-龜甲爆破流!
野戰城戰都適用!專門對付難纏的長槍方陣.命軍團步兵組成龜甲陣正面沖進方陣,在沖破方陣插進敵陣中央後解除龜甲陣,緊縮的步兵立即散開,其沖擊力完全足夠打破長槍方陣的陣型,造成破壞.
4極度無恥之地圖邊緣守衛戰,野戰中,(需要敵人主動攻擊你)將所有兵力密集部署在地圖一角的紅線邊緣,此做法的用意是防止敵人迂迴突襲你的側面和身後.如果你有槍兵當然更有防守效果.在此情況下敵人只有從正面硬沖.
5守城戰之禽獸不如馬拉松戰法.
具體操作很簡單,控制你的將軍衛隊出城,敵人會放棄攻城出動所有力量追擊你,你將軍的任務就是拖著他們繞城跑三圈,基本上三圈之內就算敵人沒被城牆上的箭塔全部射死也累死了.這種卑鄙無恥的賴皮戰術雖然耗費一點時間,卻可讓你不費一兵一卒完勝.
至於守城戰的廣場戰術,你只需了解,你的部隊在廣場內決不會潰敗並且會戰到最後.不過守廣場沒守城門保險.廣場入口很多,敵人進入城內後AI通常是分兵共進.所以建議在敵人進入城內之前將其擊敗.

㈥ 羅馬全面戰爭2的配置要求

最低配置要求
操作系統:XP / Vista / Windows 7/ Windows 8

處理器:2 GHz的英特爾雙核處理器/ 2.6 GHz的英特爾單核處理器

內存:2GB RAM

顯卡:DirectX 9.0c兼容卡(著色器模型,支持頂點紋理拾取)

支持DirectX®9.0C

硬碟:8.65 GB硬碟空間

屏幕解析度:1024*768

最高效果配置要求

操作系統:Windows 7 / Windows 8

處理器:CPU Intel 酷睿2至尊四核 QX6700

內存:4GB內存

顯卡:GTX690

硬碟:8.65GB硬碟空間

屏幕解析度:1920*1080

㈦ 羅馬全面戰爭

無敵是不可能的 不過可以通過修改士兵的屬性打造超人軍團。

1 兵種基本數值修改
羅馬的兵種基本數值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
打開這個文件可以看到各個兵種的設定,可以在text文件夾中的unit文件中找到漢化後的士兵的名字。我以象兵為例說明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
ownership carthage
詳細說明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
類型 兵種的內部名稱,不會在游戲界面顯示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名稱 游戲界面上顯示的名字
3、category cavalry
種類:可分為infantry步兵,cavalry騎兵,siege機械,handler訓獸者,ship船隻和non_combatant其他人員。
4、class heavy
等級:輕裝light,重裝heavy,投射missile和長矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵種使用的聲音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次為:
士兵模型使用的名字;
士兵的標准數量;
士兵攜帶其他物體的數量(豬,狗,大象,兩輪戰車,機械等);
士兵的碰撞質量,正常為1.0,只限於步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵種所攜帶的物體 戰象
此項根據不同的兵種還可以分為:
officer 軍官 某些步兵由軍官帶領,一支部隊最多可以有3名軍官
ship 海軍
engine 機械
animal 不能騎的動物(狗和豬)
mount 坐騎(包括馬,駱駝,大象)和戰車
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
戰斗中對抗敵人的特殊坐騎時對戰鬥力的影響。大象對馬時攻擊+4,戰車+8,駱駝+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
屬性 兵種單位所具有的能力,可以有多個,用逗號隔開,具體分為:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 單位能隱藏的地方:樹林,森林,長的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在牆腳下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 讓附近的特定單位產生恐懼
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去對動物的控制後,動物會亂跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 親衛隊
cantabrian_circle = The unit has this special ability 單位擁有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定義戰役里不能選擇
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 單位攜帶一隻古代羅馬軍團的鷹, 能激勵附近的單位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可僱傭

10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
陣型 依次為:
緊密陣型士兵左右和前後的間距;
鬆散陣型士兵左右的間距;
默認的行數;
單位擁有的特殊陣型(可以有一或兩個):square 正方形方陣,horde游牧陣型,phalanx步兵方陣,testudo龜甲陣,wedge三角陣;
11、stat_health 1, 15
1, 15 這個是生命值,前一個是人的,後一個是動物的(騎兵的坐騎不計算生命值)大多數兵種是1,斯巴達槍兵和公牛戰士是2,狂戰士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是遠程兵種,遠程武器就是主要的 依次為:
攻擊力;
沖鋒時的攻擊加成(突擊力);
遠程武器類型;
遠程武器射擊距離;
士兵攜帶的遠程武器數量;
武器類型:melee肉搏, thrown投擲, missile遠程(弓箭),siege_missile機械;
技術類型:simple簡單,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege機械;
傷害類型:piercing穿刺,blunt鈍武器,slashing猛擊,fire火燒;
武器撞擊的聲音:none無,knife小刀,mace鐵錘,axe斧頭,sword刀劍,spear長矛;
攻擊的最小時間間隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器屬性 依次為:
ap 破甲,只有目標有甲時才計算
bp 穿透身體,指遠程武器在上穿第一個人後,是否還對後面的人造成傷害
spear 長矛,對騎兵有加成,對步兵有扣除
long_pike 長槍,只有能組成方陣的步兵使用
short_pike 短槍,只有能組成方陣的步兵使用
prec 只在沖鋒前投擲武器
thrown 投擲,指距離比較短的武器
launching 射擊,能在空中飛行一段距離
area = 成片攻擊,不只是一個人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是騎兵、動物、戰車,這就是他們的攻擊力;如果是遠程兵種,這就是他們的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵種(長武器的),這就是他們短武器的攻擊力,具體同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具體同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防禦 依次為
防禦力;防禦技巧加成(被射擊時無用);盾牌加成(只對來自左邊的攻擊有效);被撞擊發出的聲音:身體,皮革,金屬
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防禦:指動物或戰車的防禦(騎馬的另外計算),具體同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎熱天氣作戰時,體力的額外損失(正的越多表示損失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作戰的加成(對於攻擊力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次為:基本的士氣,紀律和訓練。紀律分為正常,低紀律,有紀律和狂暴,狂暴的部隊有可能不下令就突擊。訓練決定陣型的整齊程度
21、stat_charge_dist 30
士兵開始突擊敵人的距離
22、stat_fire_delay 0
這個不知道
23、stat_food 60, 300
已經無用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次為:招募所需回合數;帝國戰役的招募費用;平時的維護費用;升級武器的費用;升級盔甲的費用;自定義戰役的招募費用
25、ownership carthage
哪個國家可以使用此單位

㈧ 羅馬全面戰爭

鷹旗可以改,在專屬兵種的屬性後面加個command,注意格式。
神廟中添加下面的屬性。回
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠誠
happiness_bonus bonus 100 加快答樂
population_growth_bonus bonus 10 加人口增長
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加輕武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加裝甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加經驗
recruits_morale_bonus bonus 3 加士氣
trade_base_income_bonus bonus 5 加貿易

㈨ 求羅馬全面戰爭修改大全

1 兵種基本數值修改
羅馬的兵種基本數值放在:Rome - Total War\Data\export_descr_unit里,
打開這個文件可以看到各個兵種的設定,我以象兵為例說明:
type carthaginian elephant african cataphract
dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
mount elephant african cataphract
mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
formation 7, 11, 13,16, 1, square
stat_health 1, 15
stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
stat_sec_attr area, launching, ap
stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
stat_sec_armour 16, 3, flesh
stat_heat -1
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 8, normal, untrained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
ownership carthage
詳細說明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
類型 兵種的內部名稱,不會在游戲界面顯示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名稱 游戲界面上顯示的名字
3、category cavalry
種類:可分為infantry步兵,cavalry騎兵,siege機械,handler訓獸者,ship船隻和non_combatant其他人員。
4、class heavy
等級:輕裝light,重裝heavy,投射missile和長矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵種使用的聲音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次為:
士兵模型使用的名字;
士兵的標准數量;
士兵攜帶其他物體的數量(豬,狗,大象,兩輪戰車,機械等);
士兵的碰撞質量,正常為1.0,只限於步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵種所攜帶的物體 戰象
此項根據不同的兵種還可以分為:
officer 軍官 某些步兵由軍官帶領,一支部隊最多可以有3名軍官
ship 海軍
engine 機械
animal 不能騎的動物(狗和豬)
mount 坐騎(包括馬,駱駝,大象)和戰車
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
戰斗中對抗敵人的特殊坐騎時對戰鬥力的影響。大象對馬時攻擊+4,戰車+8,駱駝+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
屬性 兵種單位所具有的能力,可以有多個,用逗號隔開,具體分為:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 單位能隱藏的地方:樹林,森林,長的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在牆腳下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 讓附近的特定單位產生恐懼
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去對動物的控制後,動物會亂跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 親衛隊
cantabrian_circle = The unit has this special ability 單位擁有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定義戰役里不能選擇
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 單位攜帶一隻古代羅馬軍團的鷹, 能激勵附近的單位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可僱傭

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2 羅馬全面戰爭修改大全『修改前請先備份』
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
陣型 依次為:
緊密陣型士兵左右和前後的間距;
鬆散陣型士兵左右的間距;
默認的行數;
單位擁有的特殊陣型(可以有一或兩個):square 正方形方陣,horde游牧陣型,phalanx步兵方陣,testudo龜甲陣,wedge三角陣;
11、stat_health 1, 15
1, 15 這個是生命值,前一個是人的,後一個是動物的(騎兵的坐騎不計算生命值)大多數兵種是1,斯巴達槍兵和公牛戰士是2,狂戰士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是遠程兵種,遠程武器就是主要的 依次為:
攻擊力;
沖鋒時的攻擊加成(突擊力);
遠程武器類型;
遠程武器射擊距離;
士兵攜帶的遠程武器數量;
武器類型:melee肉搏, thrown投擲, missile遠程(弓箭),siege_missile機械;
技術類型:simple簡單,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege機械;
傷害類型:piercing穿刺,blunt鈍武器,slashing猛擊,fire火燒;
武器撞擊的聲音:none無,knife小刀,mace鐵錘,axe斧頭,sword刀劍,spear長矛;
攻擊的最小時間間隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器屬性 依次為:
ap 破甲,只有目標有甲時才計算
bp 穿透身體,指遠程武器在上穿第一個人後,是否還對後面的人造成傷害
spear 長矛,對騎兵有加成,對步兵有扣除
long_pike 長槍,只有能組成方陣的步兵使用
short_pike 短槍,只有能組成方陣的步兵使用
prec 只在沖鋒前投擲武器
thrown 投擲,指距離比較短的武器
launching 射擊,能在空中飛行一段距離
area = 成片攻擊,不只是一個人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是騎兵、動物、戰車,這就是他們的攻擊力;如果是遠程兵種,這就是他們的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵種(長武器的),這就是他們短武器的攻擊力,具體同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具體同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防禦 依次為
防禦力;防禦技巧加成(被射擊時無用);盾牌加成(只對來自左邊的攻擊有效);被撞擊發出的聲音:身體,皮革,金屬
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防禦:指動物或戰車的防禦(騎馬的另外計算),具體同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎熱天氣作戰時,體力的額外損失(正的越多表示損失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作戰的加成(對於攻擊力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次為:基本的士氣,紀律和訓練。紀律分為正常,低紀律,有紀律和狂暴,狂暴的部隊有可能不下令就突擊。訓練決定陣型的整齊程度
21、stat_charge_dist 30
士兵開始突擊敵人的距離
22、stat_fire_delay 0
這個不知道
23、stat_food 60, 300
已經無用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次為:招募所需回合數;帝國戰役的招募費用;平時的維護費用;升級武器的費用;升級盔甲的費用;自定義戰役的招募費用
25、ownership carthage
哪個國家可以使用此單位
2 神廟修改

在游戲安裝目錄下的Data目錄下的export_descr_buildings文件里,有專門用於修改神廟設置的,修改屬於你想玩的勢力的神廟後,
你就不用擔心什麼暴亂呀,部隊等級呀,一造出來就是金盔金劍,人命在沒有吃的沒有喝的,也沒下水道的情況下,也是樂呵呵的,
城裡一個兵也不放,也安靜的象群乖巧的綿羊。
building temple_of_fertility (神廟的名字)
{
levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (沒太研究,看英文好象是對這個神廟的設定.)

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3 羅馬全面戰爭修改大全『修改前請先備份』
{
temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神廟能用的國家括弧里的)
{
capability
{
recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, }
population_loyalty_bonus bonus 100 加忠誠
happiness_bonus bonus 100 加快樂
population_growth_bonus bonus 10 加人口增長
population_health_bonus bonus 100 加健康
law_bonus bonus 100 加法律
weapon_simple bonus 3 加輕武器
weapon_missile 5 加投射武器
weapon_bladed bonus 2 加重武器
armour bonus 1 加裝甲
recruits_exp_bonus bonus 3 加經驗
recruits_morale_bonus bonus 3 加士氣
trade_base_income_bonus bonus 5 加貿易
}
construction 1 (建造回合)
cost 400 (造價)
settlement_min town
upgrades
剩下的都是4個重復的,格式都一樣,有了數值的變化.
====================================================================================================================

3 一回合走天下
先在游戲目錄的DATA子目錄下找到descr_character.txt並打開,
按CTRL+F搜索starting_action_points,就是它了!它的默認值為80,改的越高
單位一回合內跑的越遠,改成8000你的鐵騎就能在一回合內踏遍天下了!不管是將
軍、騎兵、步兵、器械還是agents的移動范圍都會大大提高。
====================================================================================================================

4 生育問題

這里介紹下如何快速修改來達到增強生育的方法首先打開 export_descr_character_traits.txt 文件,然後按ctrl+f 調出搜索界面 輸入fertile 找到以下欄位
Affects Fertile 1 Chance x--------------表示幾率改為100
將所有的該欄位都改過。。那麼你的將軍將會。。偶就不說了吧。。。。(不一定適用於大秦和英文版,因為沒有測試過!)
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5 有關於將軍屬性的修改:

DATA目錄下export_descr_ancillaries.txt是隨從的修改..........
可以先搜索「Ancillary XXXXX」
XXXXX就是人物的名字...............
比如:
Ancillary architect
Image mechanic_ancillary.tga
ExcludeCultures barbarian
Description architect_desc
EffectsDescription architect_effects_desc
Effect Construction 10
Effect Squalor -1
說明:
architect
就是隨從的名字
Image mechanic_ancillary.tga
是圖片的位置
Description architect_desc
是描述文本的位置
Effect Construction 10
Effect Squalor -1

這兩行就是效果
改的就是他

改完後再搜索「Trigger trigger_XXXXX」
同樣XXXXX是人名
這個是該隨從的觸發條件
不想麻煩的
直接改成
Trigger trigger_XXXXX
WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition FactionType XXXXX

AcquireAncillary archimedes chance 100

說明:
前一個XXXXX是該人物人名
後一個XXXXX是國家
AcquireAncillary archimedes chance 100是觸發幾率
改成100就米錯~~~~
貼上人物屬性的幾個列表
歡迎大家補充,
已經翻譯完了,大家根據需要改了........(XX是數值,要多少自己填)

Effect Management XX 管理
Effect Command XX 統帥
Effect Influence XX 聲望
Effect Trading XX 增加貿易收入
Effect Farming X 農地收成
Effect TaxCollection XX 增加稅收
Effect Law XX 法律
Effect Health XX 健康
Effect Squalor XX 骯臟貧窮(注意了,這個數字是負的越大越好)
Effect TroopMorale XX 部隊士氣

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4 羅馬全面戰爭修改大全『修改前請先備份』
Effect PersonalSecurity XX 個人安全
Effect Fertility XX 生育能力
Effect PublicSecurity XX 公共安全
Effect Electability XX 元老院喜歡你的程度
Effect BribeResistance XX 抵抗收買
Effect BodyguardValour XX 統帥的經驗
Effect Construction XX 修建建築便宜
Effect CavalryCommand XX 騎兵指揮
Effect Mining XX 礦產收入
Effect Subterfuge XX anget的技能
Effect PopularStanding XX 民心
Effect BattleSurgery XX 戰斗結束後治癒傷兵的數量
Effect LineOfSight XX 視覺范圍
Effect MovementPoints XX 戰役地圖移動距離
Effect Attack XX 增加攻擊
Effect Defence XX 增加防禦
Effect SenateStanding XX 元老院身份
Effect Negotiation XX 談判
Effect SiegeDefence XX 攻城器防禦
Effect GrainTrading XX 農場收入
Effect SiegeAttack XX 攻城器攻擊增加
Effect SlaveTrading XX 奴隸收入
Effect InfantryCommand XX 步兵指揮
Effect Combat_V_Greeks XX 對陣希臘統帥增加
Effect Combat_V_Slaves XX 對陣叛軍統帥增加
Effect Combat_V_Barbarians XX 對陣Barbarians統帥增加
Effect Combat_V_Romans XX 對陣羅馬指揮統帥增加
Effect Combat_V_Easterners XX 對陣東方軍隊統帥增加
Effect Combat_V_Egyptians XX 對陣埃及統帥增加
Effect Combat_V_Cathaginians XX 對陣Cathaginian統帥增加

你的官員天天酗酒鬧事?你的官員腐敗成風?7星的人才放城裡一回合就成了廢才?接下來為你揭開大幕的一角,嘿嘿...........
這次要對付的文件是export_descr_character_traits
我們先瀏覽下
注意了每個單項第一行的開頭處
我們要改的是trigger開頭的
其他的你要改了
出問題表來找我
現在似乎都流行舉例論證
比如:
Trigger temple_of_law_vnv_trigger
WhenToTest CharacterTurnEnd

Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple

Affects Sobriety 1 Chance 15
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
說明:
WhenToTest CharacterTurnEnd
代表的是事件發生在什麼時候,比如回合結束,每年結束之類的
Condition EndedInSettlement
and RemainingMPPercentage = 100
and SettlementBuildingExists >= temple_of_law_temple
就是觸發的條件,滿足了這個條件,事件就會發生,這也是酗酒鬧事的根源........
Affects Sobriety 1 Chance 15
指的是滿足了這些條件後Sobriety 會變成 1而這個幾率是15%
同理可以解釋以下兩行
Affects HarshJustice 1 Chance 6
Affects Austere 1 Chance 6
這就是基本的格式
E文比較好的各位根據需要改了...............
目前traits要一時間找全還真麻煩.............
再次更新時又貼了一些出來
StrategicSkill 戰略分析能力
RhetoricSkill 語言能力
PoeticSkill 詩歌能力
MathematicsSkill數學
PoliticsSkill 政治
GoodCommander優秀指揮官
Upright正直
HaleAndHearty強壯
Intelligent聰明
NaturalPhilosophySkill自然哲學技能
NaturalMilitarySkill自然軍事技巧
GoodBuilder建設者
LogisticalSkill 邏輯能力
PhilosophySkill哲學
ArchitectSkill 建築
Epicurean伊鳩哲學學派
Stoic 斯多格哲學學派
LogisticalSkill後勤
Brave勇敢
Fertile增加生育
InspiringSpeaker天生的演說家
GoodAdministrator天才的管理者

這些代碼後面加數字表示幾級
不過等級都是有最高限制的
改太高了小心遭報應(無法游戲)...........
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6 遺傳人類基因圖破解!

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5 羅馬全面戰爭修改大全『修改前請先備份』
接下來我們挑戰神的領域!
按理說虎父無犬子
可是總有那麼幾個紈絝子弟
恩恩.............
接下來讓你世代都是揚門好漢!

還是那個文件
搜索FatherTrait
找出來..............
恩恩
再次舉例..........

Trigger dads_PublicAtheism
WhenToTest CharacterComesOfAge

Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1

Affects PublicAtheism 1 Chance 20

說明:
Affects PublicAtheism 1 Chance 20
就是遺傳PublicAtheism 1的幾率是20%
大體上的格式就是這樣了如果你願意.............你完全可以製造一個血統純正的豪門
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7 移動力修改
在游戲目錄的DATA下找到descr_character.txt文件打開,尋找starting_action_points,
看到後面的那個80了嗎?那是電腦默認一回合可移動距離,改吧,改的越大跑的越遠,哇嘎嘎嘎~~~
PS:如遇堵路還是不可以移動的,存檔修改後一回合後見效,修改後重開游戲立馬見效~~~
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8 取消戰斗時腳下的綠色圖標

\Rome - Total War目錄,在該目錄下,有一個preferences.txt文件,打開這個文件,
然後找到以下改為:
DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默認是FALSE)
效果:選擇方隊後,士兵腳下沒有那個綠色箭頭了!
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9 年代的修改(回合數修改)
在游戲目錄的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里找到:start_date -270 summer (初始年代公元前270年)
end_date 2005 summer (結束年代公元後2005年)
這是我自己改的!朋友們可隨意,建議初始年代不改,因為等待馬略改革啊!呵呵
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10 初始資金修改
在游戲目錄的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari後面的數字是就是初始資金了。
隨意修改吧!但你要知道你改的是那一國家。看denari上面的英文faction(派系)。為了方便大家我現在出個派系中英文對照:
romans_julii (羅馬-朱利葉斯) egypt (埃及) carthage (迦太基) gauls (高盧) seleucid (塞琉西)
romans_brutii (羅馬-布魯圖) parthia (帕提亞) germans (日耳曼) britons (大不列顛) thrace (色雷斯)
romans_scipii (羅馬-西庀阿) greek_cities (希臘城邦聯盟) macedon (馬其頓) scythia (塞西亞) spain (西班牙)
romans_senate (羅馬-元老院) pontus (本都) armenia (亞美尼亞) dacia (達西亞) numidia (努米底亞)
slave (奴隸或叛軍)
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11 一回合建築和零回合造兵修改
一回合建築:
在游戲目錄的DATA\export_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + f 查找construction 後面的數字就是建造時間,改為1就是一回合建造了!連續查找和修改大約50-60次!
反正把construction 後面的的數字全改成1就可以了!
零回合造兵:
在游戲目錄的DATA\export_descr_unit.txt文檔里,用ctrl + f 查找stat_cost 後面的數字就是建造時間,自己改!和一回合建築一樣改法!

這個修改工作量稍大了!(不過很簡單,總比老是等別人的補丁強!)
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12 羅馬勝利條件
很多朋友都問為什麼只佔領了50座城就通關了,下面是可以佔領全部城通關的修改方法!在data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt里,找到以下文字修改

win_conditions

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

land_owner 20 100

end_win_conditions
這是我已經修改過的,大家只要知道數字的意思就可以了!(上面的20是佔領的城市,為短期戰役模式的通關勝利條件。沒改過的記得是15)
(後面的100是不選短期戰役模式的勝利條件。沒改過的是50)
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13 國家全開修改
打開data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里,找到以下文字進行修改(我已經自己修改過了,下面括弧里是前面位元組的意思),如下:

campaign imperial_campaign (帝國會戰)
playable (可以選用的勢力)
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
slave
end
unlockable (通關後可選用的勢力,現在為空,我把它們移到可選勢力裡面了)

end
nonplayable (通關後也不可選用的勢力,現在我就留了個羅馬元老院在,因為用元老院游戲一點羅馬特有的元老院選項就會跳出,我無法解決)
romans_senate
end

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註:任何文件的修改前請備份!

㈩ 羅馬全面戰爭全部陣型。有圖

弓箭手炮兵遠程在第一排,重步兵第二排,兩翼是輕步兵與騎兵,第三排專是精銳。戰斗開始遠程屬以最大火力殺傷敵軍,敵退我進,敵進則將第二排重步推至第一排掩護炮兵後撤,弓箭手撤至精銳之後火力支援第一線,騎兵從兩翼出擊攻擊敵兩翼和預備部隊或是遠程部隊,如果重步即將被突破則將精銳投入
希望對你有幫助

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