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羅馬全面戰爭2羅馬攻略

發布時間:2021-02-19 05:47:33

① 羅馬2全面戰爭有什麼秘籍可以加錢

1.下找一個editSF工具
2.打開程序之後,選擇File——Open,然後再選擇羅馬存檔文件save_games
存檔路徑:C: CreativeAssemblyRome2save_games
3.找到faction_economics選項,改成999999。(具體路徑可以參考下圖)

(1)羅馬全面戰爭2羅馬攻略擴展閱讀:

《全面戰爭:羅馬2 》是由Creative Assembly開發,世嘉發行的一款策略戰爭類游戲,是該系列游戲《羅馬:全面戰爭》的續作,亦是《全面戰爭》系列的第七作,於2013年9月3日登陸PC平台。

游戲的背景設定在古典時代的歐、亞、非三洲,相對於《羅馬:全面戰爭》的游戲背景幾乎完全集中在羅馬共和國和它的政治不同,羅馬2盡可能准確和深入地刻畫出在那時代的每一個文明。玩家在游戲中扮演其中一個可玩派系,而玩家想取得勝利便要比敵人更快建立一個帝國。單人游戲模式開始於公元前272年,並持續300多年。然而,玩家可以繼續進行游戲,因為在羅馬2中沒有時間勝利條件。

參考資料:網路_全面戰爭:羅馬2

② 羅馬全面戰爭2

羅馬全面戰爭2
還沒出來
現在只有羅馬全面戰爭和中世紀2全面戰爭
就人氣而言中世紀2貌似人氣更高
但是他對電腦要求更高,羅馬全面戰爭才2G,中世紀2有10G

③ 羅馬全面戰爭攻略大全(二)

簡單談來下新手要注意的東源西 I.首當其沖的就是設定,如果你發現游戲里所有的士兵手腳都是尖的,難看得要死,請在視頻選項中將單位細節調到中等以上。如果你發現你的部隊人數特少,請在視頻選項中把部隊規模調到最大。 II.全面戰爭里部隊都是要維護

④ 羅馬2全面戰爭羅馬怎麼玩

1、蠻子打法:

蠻子的部隊沒有秩序,沒有護甲,但是爆發傷害很高!在同蠻子作戰時,雙方兵力相當的情況下。採取防守作戰!因為羅馬最大的優勢就防守。蠻子進攻主打人海戰術,他們的主力部隊會全部撲向一線,在接觸之前會傾瀉標槍雨。

當蠻子主力同一線接觸近身以後,一線的壯年兵改防禦龜甲陣為四方陣,同時青年兵在二線准備支援一線,不能讓其多隻部隊包圍我們一線的部隊,兩翼的輕步兵快速迂迴到敵人的後方輸出,騎兵同輕步兵一起行動,騎兵主要是驅趕敵人的遠程,迫使他們規避,讓己方輕步兵無憂輸出。

一旦我們成功包圍敵軍,對其士氣的打擊是致命的,蠻子一旦被包圍就可以斷定他們已經輸了,ps除非全是誓言勇士。這時蠻子的低階部隊基本已經全部白旗。只剩將衛和被驅趕的輕步兵。

2、迦太基打法:

在同迦太基做戰時一定要採取快攻流!不能和他們硬拖,迦太基的重裝步兵越打越精神,採取開戰就用三線陣逼近敵人本陣,青年兵在前壯年兵在中,主力成年兵在後,輕步兵在左或右,騎兵在最後的陣型。

騎兵可以選擇驅趕敵人的遠程,或是集群沖鋒敵人主力。一旦敵軍的戰線松動,已經有部隊白旗,這時就可以包圍他們,輕步兵可以去驅趕敵人的輕步,留一隊用火箭打擊敵人士氣,

3、希臘派系打法:

同希臘和繼業者派系作戰一定要准備充足,先打下內高盧,將其建設成軍省,出弩炮,然後減兩對輕步兵,加上兩個弩炮。同其做戰需要不斷引誘敵軍方陣戰線主動進攻,一定要擾亂他們的陣型,用弩炮定點打擊。

千萬要注意的是不要妄圖和對方的方陣硬碰硬,可以選擇派幾隊步兵在正面佯攻然後精銳從側面突擊,騎兵不要同對方騎兵作戰,控制我方騎兵穿插到敵人戰線後方,背沖其薄弱點,然後包圍其精銳。所以同繼業者作戰一定要掌握節奏。什麼時候打,在什麼地方打,以及怎麼打。

(4)羅馬全面戰爭2羅馬攻略擴展閱讀:

玩羅馬要知道,羅馬是三個軍事時期,前期小青年,成年,壯年兵。中期:初期軍團,後期:重裝軍團。前期羅馬軍團的配置,4隊壯年兵,4隊成年兵,4隊青年兵,兩對輕騎兵,一個騎兵將衛,五隊輕步兵。

同繼業者做戰,優先引誘敵人騎兵出擊,然後反騎步兵消滅或打殘。同敵人方陣戰線拉開距離。正面引誘。精銳在側翼隨時准備突擊。反騎步兵同騎兵穿插到後。正面接觸後騎兵第一時間發起背沖!反騎步兵驅趕敵人將軍,輕步兵這個時候應該已經打完彈葯。

⑤ 羅馬全面戰爭、詳細玩法指南【100分】

三國mod在下沒玩過,網上的說法也就不辨虛實,但羅馬全面戰爭在下還是玩過的,以下是一些搜集的比較可信的材料。

游戲中最用的兩個命令
首先~鍵呼出控制台
process_cq Rome (僅是個例子,城市隨便填,快速修築建築)
add_money 20000 (加銀子,20000是一次加錢的上限)

《羅馬:全面戰爭》內政篇
一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。

影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。

城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素

小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。

影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)

公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)

小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。

這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。

在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。

舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。

這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。

一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。 -->

新手絕對應該看的一篇東西!
希望斑竹可以置頂,這樣就可以大量減少某類帖子。
如果有錯誤的話,請各位指出

《羅馬:全面戰爭》內政篇

一、人口增長(Population Growth)
影響人口增長的正面因素:
基本農業水平(Base Farming Level):這個是一個固定不變的數值,根據城市所在行省的地形決定,一般情況下,有河流的城市該值會比較高。數值在1%-6%之間,以0.5%為間隔。
農地升級設施(Farm Upgrades Built):這個是由城市建造的農地升級建築來決定,是一個穩定的數值,(Improved farm and food proction)每+1,人口增長率就提高0.5%。最高農場+5,也就是加2.5%
相關建築物(Buildings):這個由有人口增長獎勵(Population growth bonus)屬性的建築物提高,如市場、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比直接提高人口增長率。
公共健康水平(Health):這個由有公共健康獎勵(Public health bonus)屬性的建築物提高,如供水設施(Water Supply)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成的百分比除以10,就是相應提高的人口增長率。
稅率獎勵(Tax rate bonus):這個由你設定的城市稅率來決定,是可以調節的,低稅率增加人口增長率0.5%,一般稅率無影響,高稅率降低0.5%,非常高時降低1%。
進口糧食(Food imports):看到地圖上面像麥穗的圖標了嗎?凡是擁有麥穗(Grain)以及與之進行貿易的城市都會使人口增長率固定地提高3%。在1.2版,如果不是資源所在地的城市、僅是進口糧食的話,只增加1.5%。在戰略大地圖上,目前發現有4個麥穗,分別在迦太基(北非)、西西里島、埃及、黑海北面的半島。(是否進口糧食可以在內政介面看到,像布包的那個圖樣就是。)
奴隸制度(Slavery):如果你在攻陷一座城市後選擇奴役(Enslave Populace),那麼這個城市的一半居民就會被分配到你領地里有將軍的城市,然後在這個城市的地圖上擺上一副手銬的圖標,持續20個回合,它不但會提高這個城市的人口增長率,而且會對與之貿易的城市也有影響,具體影響數值不知如何計算,只知道在0.5%-2%之間(在1.2裡面,這個范圍要更廣一些,最高達到了5%),如果城市裡的將軍有奴隸商人(Slave Trader)這個隨從(Retinue),會再增加1%。

影響人口增長的負面因素:
骯臟(Squalor):這個由城市的人口決定,每1500人就會產生0.5%,不足1500人的不算。(在1.2版本後,這個與公共秩序的負面影響有一點不一樣,公共秩序骯臟的負面影響有最大值,而在人口增長這一項裡面沒有這個限制,突破10%後,還會隨人口增加而增加的。)
由於瘟疫和飢荒不經常發生,所以不列入計算的范圍之內。高稅率的負面影響上面已經說清楚了。

城市當前的人口增長率=正面因素-負面因素

小結:到這里,我們不難看出,每0.5%的人口增長率就能產生1500人口,因為1500的人口剛好產生0.5%的骯臟來抵消人口增長率。因此:
城市的總人口=正面因素百分比/0.5%×1500

二、公共秩序(Public Order)
影響公共秩序的正面因素:
各種娛樂文化設施(Building of entertainment,fun,culture and the maintenance of good order):這個由具有Public order bonus e to happiness屬性的建築物提高,如競技場(Amphitheatres)、神廟等,是一個穩定的數值,其加成效果直接相加就是對應的正面百分比。
公共健康水平(Health):這個跟前面的一樣計算,是一個穩定的數值,不過不用除以10了,是直接相加,便得到對應正面百分比。
稅率獎勵(Tax bonus):這個由你設定的稅率決定,低稅率時+30%,一般稅率無影響,高稅率時-20%,非常高時-40%。
駐軍(Garrison):這個由城內駐軍人數與人口的比例決定,范圍在0%-80%之間,具體計算未弄清楚,只知道隨著駐軍人數的增加會產生累加效果。而且這個只算數量,不算質量,因此用農民就好,完全沒有必要用高級的兵種放在城裡。在一個城市的人口超過了2.4W,那麼就算你把城市塞滿了農民(20隊),它也不可能達到80%的正面影響,如果是離首都遠的城市,請多加註意控制人口了。
人口繁榮(Population boom):當城市的人口增長率超過5%的時候,每增加0.5%個百分點,就相應增加5%的正面效果。
管理人員的影響(Governor』s influence):城市裡面管理將軍的影響力,每1個影響就增加5%的正面效果。
法律(Law):這個既可以由有增加法律(Public order bonus e to law)屬性的建築物來增加,也可以由將軍加法律的特技(Traits)來增加。如果是建築,如神廟、法律制度建築等,直接進行百分比相加;如果是將軍的特技,每+1就相應產生10%正面效果。
娛樂表演(Entertainment):可以在城市界面設定表演的頻率,每月舉行+20%,每日舉行+30%。
佔領奇跡:以前奇跡的效果最高在20%,在1.2之後,佔領奇跡的效果好像可以加成,我試過連續佔領兩個奇跡,產生了30%。不過奇跡的臨時加成效果每2回合就降低5%,很快就會消失的。至於佔領宙斯的奇跡,游戲裡面說民忠+4,但是在內政介面找不到相應的項目。

影響公共秩序的負面因素:
與首都的距離(Distance to capital):在0-80%之間,具體計算方法不清楚,只知道離首都越遠,這個負面影響就越大。通過修築更高級的道路,可以減少這個負面的影響,不過邊遠的城市不能消除,只有首都附近的可以。
文化沖突(Culture penalty):新佔領的城市一般都會出現,最高50%。可以通過修建教育設施(Academies)加上長時間的佔領來逐漸消除。(經濟類和軍事類的建築沒有影響。)在1.2版,拆除敵人的文化建築可以較快消除部分文化沖突,至於不拆除建築文化沖突是否會一直持續,還有待實踐檢驗。
社會動盪(Unrest):新佔領的城市一般都會出現,最高45%。可以通過長時間的佔領來消除。
無政府狀態(No governor):當你的城市裡面一個駐守部隊也沒有的時候就會出現這種情況,最高15%。
骯臟(Squalor):這個跟前面的計算一樣,不過要乘以10,才是負面的百分比。(在1.2裡面,這個負面的影響值最高為100%,也就是說人口超3W的城市,這個影響值也只為100%了。)

公共秩序=正面因素/負面因素(公共秩序以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)

小結:以首都為例,假設它現在公共秩序的正面因素有100%,負面因素只有骯臟一項為80%,那麼現在的公共秩序=100%/80%=125%;如果人口增加了1500,那麼骯臟也相應增加了0.5%,在公共秩序則應該為5%,那麼新的公共秩序=100%/85%≈117%因為只能以5%為間隔,因此就是120%。

這樣,我們就可以簡單一點的說,每0.5%的人口增長,就會減少5%的公共秩序。

在游戲中,你不妨注意一下,如果一個城市的當前公共秩序為90%,而當前人口增長率為3%,那麼當這個城市最終的公共秩序只能是60%(暴動),在人口還沒有上去之前,努力提高公共秩序的正面影響吧。

舉例說明:
我選的The house of Brutii,以斯巴達為例,具體的情況如下,這個城市離首都比較近,人口23997,佔領了很久,修建了最高級的教育設施,是低稅率,每年舉行比賽。
關於人口增長率:基本農業水平是2.5%,修了4級農場Irrigation所以+4×0.5%=2%,Great Forum所以再+1%,修了4級供水設施Aquect所以+15%/10=1.5%,低稅率所以+0.5%,不進口糧食和奴隸。
即2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%=7.5%
人口是23997/1500=15餘1497,由於只算整數的,所以是15×0.5%=7.5%
人口增長率=(2.5%+2%+1%+1.5%+0.5%)-(15×0.5%)=0

關於公共秩序:修了4級供水設施Aquect所以+15%,修了2級競技場Amphitheatre所以+10%,修了4級神廟Awesome Temple of Mars所以+20%,駐軍增加5%,低稅率+30%
即15%+10%+20%+5%+30%=80%
負面影響只有骯臟一項,所以15×0.5%×10=75%
公共秩序=80%/75%=1餘5%/75%最後得105%(這個以5%為間隔,只要有餘數,要按增加5%計算)。

這樣大家就可以知道自己經常出問題的城市人口大概增長到什麼時候就能夠停下來,而停下來的時候要達到什麼要求才能不暴動。

一些常見問題的回答:
1.佔領新城市的時候,選擇佔領、奴役還是屠殺?
其實,只要認真看完這個文章,這個問題根本就是一個不值得討論的問題。新佔領的城市必然有文化沖突和社會動盪(叛軍的沒有文化沖突),這兩個玩意加起來往往高達80%-90%。在這個時候,決定屠與不屠的理由只有一個:與首都的距離!(別跟我說什麼屠殺的示範效應之類的東西,這在游戲裡面根本就不存在!!!!)
剛開局的時候,佔領的城市離首都近,選擇佔領吧,以後也好發展。
距離首都40%左右的城市,可以選擇奴役;
距離首都60%以上的城市,屠殺吧!不屠,你算算,首都距離+文化沖突+社會動盪+骯臟!那是多大的一個數字,你有那麼多的正面影響可以抵消嗎?
2.想控制人口多的城市,稅率用多少好?
當然是低稅率好。低稅率提供了30%的正面影響,卻只增加了0.5%的人口增長,0.5%的人口增長只產生5%的公共秩序負面影響,相互抵消之後,還有25%,也就是說低稅率可以讓你控制7500的人口!
3.關於加公共健康的建築的問題。
加公共健康的建築,其實在任何城市都可以修!因為公共健康在增加人口的同時也產生了相應的公共秩序來抵消,是安全的增加城市人口,而且在修好以後也沒有任何必要拆除!為什麼這么說,認真看完前面的演算法就知道了。
4.如何控制距離首都遠,人口過多,經常暴動的城市?
如果這個城市你佔領了很久,沒有文化沖突和社會動盪,那麼可以這樣做:絕不修農田!駐滿農民!最低稅率!修合適的神廟(修神廟是很講究的,你要看清楚了,這個神廟最高級的時候加的什麼屬性,在人口過多的城市,只能修不加人口增長率的,加農田產出的也不能修!加公共健康的,如果有其他選擇,也不要修。那就只剩下加快樂和法律的,選加得最多的!比如西庇阿家族,就應該修塞騰的神廟,最終可以+25%快樂和25%法律,那就等於控制了15000人口!如果能修的神廟都加人口怎麼辦?那麼要按這樣的演算法計算,神廟增加的快樂、法律總和——不要算加公共健康的——減去增加的人口增長率×10之後,選最大的那個)!修其他加法律、快樂的設施!如果是可以花錢舉行活動的派系,還可以通過選每月或每日舉行活動!這樣就基本可以控制好了。
如果是新佔領的城市,那麼選擇屠殺吧,如果是離首都太遠的大城,有時候還要屠殺兩次才能佔領,然後再按上面說的建東西吧。

三、經濟收入

收入:
農業收入:這個由城市的基本農業水平和修建的農業升級設施決定,但是最終的收入要看收成的好壞(收成好壞可以在內政介面點左下角的貿易圖標來看)。這個是初期收入的一大來源,也是決定城市最終人口的先決條件。但是這個收入不是受城市的稅率影響的,要注意!
稅收:根據城市的規模和人口來決定,6K人的小城市大約是400多,2.4W的巨大城市約是900左右吧,過K的少。初期這個收入也相當重要,後期就……
貿易:最最最最最重要的收入,海洋貿易是獲得貿易收入的主力,「若要富,先修港」!道路不直接提高貿易收入卻可以增加貿易量。增加貿易貨物的建築,如海港、市場、神廟等等也要多修,這樣就可以大量提高收入
管理:如果你不介意你的將軍變成垃圾,就把你的將軍放到城裡去吧,如果他的管理能力高,這個收入是相當不錯的,低能的就省點吧
開礦:有礦物的城市就可以開礦,小礦是200,升級大礦是250

支出:
薪水:將軍衛隊、間諜、刺客、外交官的開支
軍費:所有軍事單位的開支
薪水和軍費是按城市的規模和人口大小來分配的,大城的配額大,表面上看收入是負數,實際上是這個城市出的力太大了,已經超出了它的總收入。
破壞:這個損失產生的原因不明,沒有文化沖突和社會動盪的城市也會產生的,不過數量較少
貪污:這個與首都的距離成正比,與總收入也成正比,修加法律的建築就可以減少,但是遠離首都的,你還是忍受吧
娛樂支出:如果你修了娛樂設施,並選擇了每月游戲,那麼支出是400,如果是每日游戲支出就是800。
經濟方面實在沒有什麼好說的,把東西修好就搞定了。

⑥ 羅馬全面戰爭馬其頓攻略

馬其頓開局有南北兩城,南培拉,北坎普堤亞。開局在培拉招募應征槍兩隊配合專皇家清燉將軍屬和夥伴騎兵,自動或者手動一回合佔領拉里薩,這樣就贏得了南面的戰略縱深。建築方面以秩序為先,軍事為輔。科技樹,我的經驗是軍需官,因為這個科技後來可以建築波塞冬神廟。波塞冬神廟加食物也加秩序,是好東西啊!另外海軍全部解散。間諜到處投毒!

接下來3個回合,在拉里薩繼續量產投石手和應征槍兵,集中7隊應征槍和6隊投石手,僱傭2隊重步兵和2隊騎兵,加上夥伴騎兵和皇家清燉,去打雅典!把培拉的將軍調到拉里薩,招募2隊應征槍防守就可以了。

第4,5回合可以包圍雅典,注意是圍城打援,因為斯巴達這個坑貨肯定會2個回合里來幫助雅典,所以圍而不打就是為了耗盡斯巴達和雅典的主力。2回合內占據雅典。

占據雅典後休整一個回合,包圍斯巴達,可以手動,打下斯巴達以後就非常爽了,因為斯巴達背靠大海,南面基本上沒有什麼敵人了,招幾隊應征槍和夥伴步兵將軍就可以牢牢的守住了。這個時候,差不多一比擼死已經進攻過幾次了,不用怕,應征槍在,來多少死多少!

⑦ 誰有羅馬全面戰爭的新手入門攻略

首先沒有最強國家只有腦殘玩家。()下面來說說主要幾個國家的事:
1不列顛:個城人口少發展慢,兵種9步兵(或精銳步兵)+6投頭兵(遠程步兵類最強)+4弓箭戰車(2弓箭2狗),……不建議;肉搏戰車攻擊高點狗,但狗96人口比肉搏戰車強還補兵快,沒有攻城類武器。
2高盧:7個城,附近還2城叛軍可先攻下來,發展比較快,不過周圍都是強國可先西班牙,再羅馬(不能拖太後早滅),首都防守不列顛,日耳曼,兵種9步兵(或精銳步兵)+6遠程(森林射手)+4騎兵(重騎)。沒有攻城類武器。(個人覺得森林射手比埃及法老弓要強,高肉搏而且6000人口城可招)
3西班牙:4個城,相對而言兵種太差,6000人口都沒上10點的攻防(加成除外)拉一隊去打基本只能打一次大股的就要回來補兵,不建議玩家玩(達西亞,塞西亞都比不過,貌似蠻族陣營里最弱的)。
4日耳曼:5城外家附近很多叛軍城,前期蠻族步兵9攻11防比高盧和不列顛的要高,可惜沒精銳步兵,兵種9步兵+6遠程+4騎兵(重騎或特殊騎兵),沒有攻城類武器。
5羅馬:3羅馬+養老院都很強什麼兵種基本都有,建議前期青年軍9個+4個投標兵+4騎兵+2(攻城類)。(重步兵多3點防,弓箭兵比投標兵垃圾,輔助騎兵雞肋,要6000人口城補給)馬略改後各兵增強就不說了。
6馬其頓:4城人口都多,附近雅典城不錯,可先滅希臘,色雷斯,再羅馬,前期守一下,中後期兵種強,很多玩家都選過吧,就不過多介紹了,唯一煩人的就是瘟疫。。。。。。。
7希臘:5城人口多重步兵強,可惜比較分散,不好調兵,遠程和騎兵差,兵種9重步兵(5重4斯巴達)+6遠程+2騎兵+2攻城類,也可以9重步兵(5重4斯巴達)+8標槍騎兵+2攻城類,還有注意瘟疫……
8迦太基:6城比較分散,前期不好守,可放棄2島或西班牙那邊的城,重點守西西里島3國3角城,先滅努米比亞後再西班牙拖後期,後期聖盾的話就好點,可惜人口要24000招,這有點是來羅馬游戲里跑龍套的,能力跟希臘重步兵差不多啊。希臘6000人口的你要24000人口。帶上去打城還不方便補兵,,,悲劇的國家。
9埃及:6城人口非常多,附近很多叛軍城,前期發展快好打,可惜兵種太雜,12000人口中期的話法老長槍+法老弓+戰車都很強,,值得玩家選。(說法老弓最強遠程的,請去看不列顛的投頭兵的遠程,誰數據高)
10賽流古:5城地方大一橫線不好守,前期沒強兵種,建議放棄3城存兵守首都和賽流古城2個大城,後期非常強,拖後期吧你懂的。
11本都:2城位置不錯,希臘賽流古沒時間理你,先打西面3個叛軍1個希臘1個賽流古,都是人口成長高的,兵種相對來說還可以,槍兵+遠程+重騎+戰車。
12亞美尼亞:2城人口不錯,6000人口的(希臘步兵),鐵甲弓騎,玩家手裡其實很強的。
還有努米比亞,達西亞,塞西亞,帕提亞,色雷斯,在玩家手裡都是強的,在游戲里相對較弱。。
叛軍:永遠不缺兵,不擔心叛亂,將軍到處刷,城分布太大,只能招2000人口的兵,不能招6000人口以上的兵。只能靠幾個將軍帶滿兵或幾隊人馬一起去攻城了,兵差靠人多打城,還是可以贏的。
元老院:1大城不用守城但也不能去打城,去攻城你就會被3羅虐。發展缺錢,系統給的兵多難養,當然你都修改了可選他玩,再修改他的錢,移動80改8000也算合理,游戲嗎隨便怎麼玩。先外交官去帕爾瑪城外買下高盧的將軍(影藏的高盧國的小兒子2統帥4管理2聲望)拉他去到處招雇傭兵,運氣好多個統帥+1再買下帕爾瑪城他進城守,買下的城不算攻城,3羅不會反盟,也可以一直買城,買不了的也可以多招間諜去看看,站城邊也行,等城裡沒將軍再買,一直這樣買(要兵守不被滅),紫羅也很強大的。。羅馬城招兵到3隊以上就可以去打城了(或和3羅解除同盟)接下來就和別國一樣玩了。

⑧ 羅馬全面戰爭2 求秘籍

1.羅馬全面戰爭修改大全修改前請先備份,按理說虎父無犬子可是總有那麼幾個紈絝子弟,接下來讓你世代都是揚門好漢!還是那個文件搜索FatherTrait找出來。
舉個栗子:Trigger dads_PublicAtheism WhenToTest CharacterComesOfAge Condition FatherTrait PublicAtheism >= 1 Affects PublicAtheism 1 Chance 20 說明: Affects PublicAtheism 1 Chance 20 就是遺傳PublicAtheism 1的幾率是20% 大體上的格式就是這樣了如果你願意,你完全可以製造一個血統純正的豪門
2.移動力修改在游戲目錄的DATA下找到descr_character.txt文件打開,尋找starting_action_points,看到後面的那個80了嗎?那是電腦默認一回合可移動距離,PS:如遇堵路還是不可以移動的,存檔修改後一回合後見效,修改後重開游戲立馬見效
3.取消戰斗時腳下的綠色圖標 Rome - Total War目錄,在該目錄下,有一個preferences.txt文件,打開這個文件,然後找到以下改為: DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默認是FALSE)效果:選擇方隊後,士兵腳下沒有那個綠色箭頭了!
4.年代的修改(回合數修改)在游戲目錄DATAworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt文件里找到:start_date -270 summer (初始年代公元前270年) end_date 2005 summer 建議初始年代不改。
5.初始資金修改在游戲目錄的DATAworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt文件里查找 denari(用ctrl + f 查找) ,denari後面的數字是就是初始資金了。看denari上面的英文faction(派系)。為了方便大家我現在出個派系中英文對照:
romans_julii(羅馬-朱利葉斯),egypt(埃及),carthage(迦太基),gauls(高盧),seleucid(塞琉西),romans_brutii(羅馬-布魯圖),parthia(帕提亞),germans(日耳曼),britons(大不列顛),thrace(色雷斯),romans_scipii(羅馬-西庀阿),greek_cities(希臘城邦聯盟),macedon (馬其頓),scythia(塞西亞),spain(西班牙),romans_senate(羅馬-元老院),pontus(本都),armenia(亞美尼亞),dacia(達西亞),numidia(努米底亞),slave(奴隸或叛軍)。
6.一回合建築和零回合造兵修改一回合建築:
在游戲目錄的DATAexport_descr_buildings.txt文件里,用ctrl + f 查找construction 後面的數字就是建造時間,改為1就是一回合建造了!連續查找和修改大約50-60次!反正把construction 後面的的數字全改成1就可以了!
7.零回合造兵:
在游戲目錄的DATAexport_descr_unit.txt文檔里,用ctrl+f 查找stat_cost 後面的數字就是建造時間,自己改!和一回合建築一樣改法!這個修改工作量稍大了!
8.下面是佔領全部城通關的修改方法
dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt里,找到以下文字修改 win_conditions land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 land_owner 20 100 end_win_conditions (上面的20是佔領的城市,為短期戰役模式的通關勝利條件。沒改過的記得是15)(後面的100是不選短期戰役模式的勝利條件。沒改過的是50)。
9.國家全開修改打開dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt文件里,找到以下文字進行修改,如下:
campaign imperial_campaign (帝國會戰) playable (可以選用的勢力) romans_julii romans_brutii romans_scipii egypt seleucid carthage parthia gauls germans britons greek_cities macedon pontus armenia dacia scythia spain thrace numidia slave end unlockable (通關後可選用的勢力,現在為空,我把它們移到可選勢力裡面了) end nonplayable (通關後也不可選用的勢力,現在我就留了個羅馬元老院在,因為用元老院游戲一點羅馬特有的元老院選項就會跳出,我無法解決) romans_senate end 注:大家在修改任何文件時都要注意備份,以防出現意外。

⑨ 羅馬全面戰爭紅羅馬攻略

紅羅較之其餘2羅,即藍,綠2羅而言,具備以下開局優勢:
開局兵力較多,發展方向容易(但個人建議對高爐採取守勢,先去希臘),軍隊容易調動(藍羅和綠蘿都需要海運),開局較容易(藍羅需要打下希臘的城市不簡單)。綜合而言,紅羅開局非常容易,又有領導神廟培養人才維持治安,十分受玩家喜愛。

開局戰略:先做老人們的任務,獲得5000塊錢,運用這筆錢建設首都,著重軍事建築。然後視北方高爐的軍力部署情況決定是否分兵攻佔南阿爾卑斯2城。高爐初期軍隊實力並不強,很容易就能佔領。然後向馬賽進軍,攻之,部署兵力據守橋口以備日後高爐,不列顛或者日耳曼的南進,同樣的,阿爾卑斯山南口相應部署要塞,但只要駐守農民預警即可。之後稍稍擴建海軍,准備進行跨海遠征。至此,紅羅馬可以從西歐戰局抽出兵力,為日後發展和抑制2羅發展出兵希臘,迦太基。

中期戰略:紅羅主力休整完畢先從撒丁島開始,然後以此為跳點,跳到迦太基城並攻佔,此舉可以大大削弱藍羅在北非或者遠征北非的能力。藉助迦太基的軍事設施對軍隊進行補員,大概花幾回合時間再訓練守軍,即向希臘開拔。希臘的長槍兵看似堅不可摧,實際上只需要繞後攻擊即可破之。在戰略層面我建議你從南希臘開始登陸,而非綠蘿的領地,這樣可以先一步奪取希臘富庶的城市。在希臘攻略結束後想必你已經有大量的錢財,這時我建議你在馬略改革後再大規模擴軍,以強勁的軍隊實力全速擴張並壓制2羅。

後期戰略:具備了內戰條件後,果斷叛變,2羅被壓制完全不是對手,元老院的話抽調精銳軍團即可擺平!入主羅馬可以進一步對亞平寧的2羅家族進行打壓,只要用實力強大的軍團一步步穩妥推進,世界即在手中!!!!

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