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全面戰爭戰斗

發布時間:2021-02-07 10:17:08

❶ 拿破崙全面戰爭怎麼戰斗啊,有什麼技巧

我一上來,就直接戰役難度最高戰斗難度最高,玩普魯士征服歐洲,現在打得差不多了換法國。說點經驗吧:
1.19世紀初期滑膛大炮打得還沒槍准,戰場主力是線列兵「line infantry」(我英文,翻譯不知對不對)。
2.將軍用來鼓舞士氣,部隊頭上「血格」(士氣)快黃了將軍就要給士兵打氣,不然全線潰敗。
3.騎兵(主要分輕騎兵,槍騎兵,龍騎兵,胸甲騎兵)最好用來打游擊戰,摸到對方後方偷襲大炮或將軍,直接撞火槍那是找屎。輕騎兵速度快,肉搏一般(好歹比步兵強)。槍騎兵肉搏最差,但是沖鋒時撞擊敵人附加傷害最大,是一次性部隊。龍騎兵可當騎兵也可下馬當步兵,使用騎槍(緊急關頭採用)。胸甲騎兵最猛也最貴,後期錢多了就用這個。
4.步兵分民兵「milita」,線列兵「line infantry」,輕步兵「light infantry」,步槍兵「rifelman」 ,擲彈兵「grenadar」(我估計拼錯了)以及精銳衛隊「guard」。民兵是人牆。 線列兵只能第一排開火,第一排死光第二排上,但肉搏強,可以變方塊陣防騎兵。輕步兵可以全部開火,射擊范圍更廣,火力強但肉搏差。步槍兵類似狙擊手,人少但打得准(使用線膛槍),可使用拒馬防騎兵。擲彈兵暫時覺得比較雞肋,除了衣服好看一點。精銳衛隊裝彈快,肉搏無敵,但限制數量(貌似只能4個連隊)。

❷ 羅馬全面戰爭怎樣將戰斗時間設置長一些

你好!我也正來在玩全面戰爭系自列。
戰爭時間可以設置的有30分鍾的和無限時間的兩種,在開檔的時候就可以設置。在開檔後也可以設置,就是再游戲設置裡面,無戰役時間限制這項。可以選擇。但是我要提醒你哦,後期部隊多你覺得時間不夠用,但是假如你一個將軍因為是騎兵比你的步兵部隊跑得快,為了節約行動力跑到了前面,但是遇到敵人的滿編,這個時候你就苦惱了。必死無疑,唯一的方法就是跑,跑一次,人家追,無法跑第二次,於是開戰。如果你設置成有戰役時間的話,他們攻擊,30分鍾要是打不到你他們也會自動判平手。這樣你的將軍就逃過一劫了,再有被攻城的時候也有這種情況啊,如果敵人很多,受不住,那就守門,拖延時間,時間到了,他們就判負了。各有利弊的。自己權衡吧。。

❸ 中世紀2全面戰爭的戰斗場面

修改人數

在DATA文件夾下有個兵種文件,〓游戲目錄/data/export_descr_unit文件.作用:所有兵種屬性的修改(修改後不用重新開檔可生效)
Type
類型 作戰單位的(系統)內部名稱。注意這一名稱不一定與游戲中的名稱相同。

dictionary
字典 用於查閱游戲中單位名稱的標簽(註:說明了類型中的名稱和游戲中的名稱的對應關系)

category
類別 infantry步兵,cavalry騎兵,siege攻城機械,handler操縱者(註:比如戰犬),ship戰船或non_combatant非戰士(註:如農民)

class
武器種類 light輕武器,heavy重武器,missile遠程武器或spearmen長矛

voice_type
聲音類型 作戰單位所使用的聲音的類型

banner faction
兵種旗幟,注意步兵,遠程,騎兵的旗幟都不一樣的

banner holy
變成十字軍或發動聖戰後的旗幟

soldier
士兵 從左到右依次是:
士兵的名稱,
普通模式下每單位的士兵數量,(這里人數÷2×5=游戲時人數)
額外數目(單位中所包含的火豬、戰犬、大象、戰車和遠程器械的數量),
collision mass(沖量)標准為1.0隻適用於步兵。
officer 軍官 軍官模型的名稱。
ship 戰船 戰船的名稱(heavy warship可以遠洋)
engine 器械 攻城器械的名稱
animal 動物 作戰單位所使用的非坐騎類動物的名稱

mount
坐騎 坐騎動物的類型,包括:
fast pony 快馬
heavy horse 重裝戰馬
mailed horse 初期戰馬(天主教)
barded horse 游俠戰馬(天主教)
armoured horse 西歐鐵騎(天主教)
eastern armoured horse 東放鐵騎(穆斯林和東正教國)
camel 駱駝
elephant 槍象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭戰象

mount_effect elephant -4, camel -4, horse +4
坐騎效果 與敵人作戰時因為特定坐騎產生的因素加成(對大象減4,駱駝減4,馬加4)

attributes
部隊屬性 部隊屬性的列表,包括:
sea_faring 可以上船
hide_forest 可在森林中隱藏
hide_improved_forest 可在森林中更好的隱藏
hide_long_grass 可在草叢中隱藏
hide_anywhere 可隨處隱藏
can_sap 可挖地道
can_withdraw 可以撤退
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力極佳
frighten_foot 驚嚇步兵
frighten_mounted 驚嚇騎兵
can_run_amok 容易失去控制
general_unit 可作為將軍衛隊
general_unit_upgrade 後期將軍單位
can_formed_charge 可列隊沖鋒
cantabrian_circle 可使用環形陣
gunpowder_unit 有火槍裝彈動作
fire_by_rank 多列輪流射擊
gunmen 火槍手,只有第一排可以射擊
guncavalry 龍騎兵,只有第一排可以射擊
crossbow 十字弓,只有第一排可以射擊
start_not_skirmishing 默認關閉自動閃避
stakes 可放置木樁
pike 超長槍
knight 騎士(作用不明)
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加農炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫擊炮(作用不明)
explode 會自爆
standard 軍旗部隊
no_custom 在自定義戰斗中不能被選用
command 部隊帶有鷹幟,可為周圍部隊提供加成
mercenary_unit 部隊為僱傭軍
druid 德魯依,增加友軍士氣
power_charge 強力沖鋒
free_upkeep_unit 在城市中免維護費

formation
陣形 從左到右依次是:
密集陣形中士兵的左右間隔,
密集陣形中士兵的前後間隔,
鬆散陣形中士兵的左右間隔,
鬆散陣形中士兵的前後間隔,
部隊的行數,
陣形(square方陣, horde散陣, schiltrom刺蝟陣, shield_wall盾牆, phalanx長槍方陣, or wedge楔形陣)

stat_health
生命力 士兵的生命點數,坐騎和相關動物的生命點數(坐騎馬和駱駝沒有單獨的生命點數,這個數值一般指戰車或大象的生命點數)

stat_pri
基本武器 數值從左到右依次是
攻擊力,
沖鋒加成,
遠程武器類型(無遠程武器則標為NO),
遠程武器的射程(無遠程武器則標為0),
遠程武器的彈葯數(無遠程武器則標為0),
武器類型(melee近戰, thrown投擲, missile遠程, or siege_missile遠程攻城器械),
技術類型(simple簡單, other其他, blade劍, archery弓箭 or siege攻城器械),傷害類型(piercing刺, blunt打擊, slashing砍 or fire引燃),
武器打擊的聲音類型,
攻擊間隔時間。
肉搏中的動作補償因素,正常為1。(註:數字越大越不利)

stat_pri_ex
基本武器特殊加成 對騎兵的攻擊加成、對騎兵的防禦加成、破甲。

stat_pri_attr
基本武器屬性,如下:
ap 破甲,目標的盔甲防禦力減半
bp 穿體,遠程攻擊可以穿過人體打擊到後面的人
spear 適用於長矛,對騎兵攻擊有加成,對步兵攻擊受懲罰
long_pike 適用於超長矛
short_pike適用於短矛
prec遠程武器於戰斗前投擲(如標槍)
thrown 投擲,遠程武器為投擲方式(如標槍)
launching 可以把目標擊飛(如大象)
area 大面積傷害(如投石器)
spear & light_spear 具有防止騎兵正面沖擊的各種能力
spear_bonus_X 攻擊騎兵有加成,加成為2、4、6、8或10

stat_sec
第二武器 戰象和戰車的第二武器指象和戰車的攻擊力;遠程部隊和部分騎兵部隊擁有自己的副武器。數據的排列順序參照基本武器。

stat_sec_attr
第二武器的屬性 參照基本武器的屬性

stat_pri_armour
基本護甲 數值從左到右依次是:
盔甲防禦力,
防禦技巧(指近戰,受遠程攻擊則無作用)
盾牌防禦力,
受打擊的聲音類型

stat_armour_ex
基本護甲的升級 原始盔甲防禦值
一級盔甲加成
二級盔甲加成 (0則表示不能加成)
三級盔甲加成 (0則表示不能加成)
(以上三個數字表示的是加成後的盔甲等級,並不代表實際提高的數值。 4表示一級盔甲,5表示二級盔甲,6、7表示三級盔甲,8表示四級盔甲,9表示五級盔甲,11表示6級盔甲)
原始防禦技巧值
原始盾牌防禦值
受打擊的聲音類型

stat_sec_armour
第二護甲 指戰車和象本身的防禦力,數據的排列順序參照基本護甲。

stat_heat
熱的影響 在炎熱天氣中容易產生疲勞的程度(數值越高越容易疲勞,如北歐的部隊)

stat_ground
地形影響 不同地形對戰斗的修正值,數據的順序依次是
灌木叢,沙地,森林,雪地

stat_mental
士氣 數值從左到右依次是:
基礎士氣,
紀律(normal普通, low低, disciplined 紀律好or imperuous魯莽),
訓練(未受訓、受訓trained訓練度高highly_trained)

stat_charge_distance
沖鋒距離 部隊從多遠開始沖鋒

stat_fire_delay
射擊間隔 每次齊射間的間隔

stat_cost
招募費用 數值從左到右依次是:
造兵回合;
購買價格;
維護費;
升級武器費;
升級盔甲費;
自定義戰役費用;
多於幾隊開始罰錢;
罰錢的多少

armour_ug_levels
盔甲升級水平 盔甲升級所需的鐵匠鋪的等級
armour_ug_models
盔甲升級模型 盔甲升級後對應的模型

ownership
所屬國家 所屬的國家或文化

; era 0, 早期可用
; era 1, 中期可用
; era 2, 晚期可用
unit_info
兵所屬派系和文化背景還有兵的特徵
soldier
士兵 從左到右依次是:
士兵的名稱,
普通模式下每單位的士兵數量,(這里人數÷2×5=游戲時人數)
額外數目(單位中所包含的火豬、戰犬、大象、戰車和遠程器械的數量),
collision mass(沖量)標准為1.0隻適用於步兵。
officer 軍官 軍官模型的名稱。
ship 戰船 戰船的名稱(heavy warship可以遠洋)
engine 器械 攻城器械的名稱
animal 動物 作戰單位所使用的非坐騎類動物的名稱
這里中世紀2原版里的標准人數在巨型規模下48人會變成120人,所以把48改成60在巨型規模下會變成150人,
在中世紀2王國里可以把標准人數改為100,這樣在巨型規模下變成250人,每隊250人,20隊就是5000人,6座滿編的城就可以一人個湊出3萬人,就看你機器的配置了

❹ 三國全面戰爭秘籍大全

以下是《三國全面戰爭》的秘籍大全:

❺ 全民戰斗和人民戰斗的區別

全民戰斗就是各行各業,不管是底層老百姓還是公務員還是商人或者高官全部加入,人民戰斗就不一樣,有些特定人群可以不用加入比如特殊行業,就是說全民戰斗就是說所有的人加入,人民戰斗沒說那麼融統些

❻ 羅馬全面戰爭歷史戰役怎麼打

不知道你說的是哪一個歷史戰役,
所以我就籠統的說一下吧:
如果你是游戲一開專始就把屬兵一窩蜂的沖上去,
換做是凱撒本人打也必輸無疑。
羅馬全面戰爭的兵種之間的剋制是很重要的:
槍兵克騎兵,騎兵克弓箭,弓箭克槍兵,而步兵比較綜合。
舉例來說不要用騎兵去打槍兵,一個27人的輕騎隊一次正面沖鋒下去你就會剩下14到16人。如果碰到的是方陣兵,那麼恭喜你,一次正面沖鋒你的輕騎隊就剩下2-3人,然後華麗麗的閃動著白起逃跑了。
所以一定要注意兵種之間的剋制,如果你把這個學會了,無論是戰役也好 歷史戰役也好 在戰術上絕對就可以立於不敗之地了。

❼ 全面戰爭系列一場戰斗最大兵數

看你選什麼兵種啦,炮兵當然數量少了,一般不會超過5000人,而且在你不用將領且對方和你全是步兵的前提下,希望你滿意。

❽ 幕府將軍2全面戰爭戰斗

利用城池打防禦站,或者用險關,比如河流渡口的等,野戰的話一定要以多打少,以精打弱,否則都是殺敵一萬自損八千。

❾ 全面戰爭怎麼能快速戰斗

在兩只軍隊開戰的時候親自指揮下面有個自動戰斗

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