1. 中世紀2全面戰爭怎麼老是疲憊不堪
因為你 總是 用跑 不是走
每個兵種 都有個 體力
一般騎兵都是 體格極佳 健壯 重裝步兵體力也還可以
長矛民兵 你跑跑就喘了
所以 行軍時候不要跑 用走 然後加速
他們要是氣喘吁吁了 你讓他原地待會就飽滿了
2. 全面戰爭羅馬2中疲勞有什麼負面
這個疲勞一般指在不善於作戰的地形上的非戰斗減員,仔細看兵種的屬性,蘇維匯等蠻族兵種都有免疫雪地消耗等屬性,就是在雪地條件下沒有非戰斗減員。同理,埃及的兵種大都有沙漠免疫屬性。個人淺見啊。
3. 三國全戰 麾下士兵疲勞了怎麼恢復會不會影響戰鬥力能招降敵軍將領嗎
會啊 攻速就慢了么, 回去就行啊 或者住自己的野外營地。
可以的等級高了用技能招
4. 中世紀2:全面戰爭 如何鎖定奔跑,就是急行軍!
如果是按鍵的話,就必須按r,無法鎖定,因為奔跑這東西不是可以無限制用的,他對一場戰斗影響很大,奔跑會消耗體力,體力影響疲勞度,而疲勞度和戰鬥力士氣緊密相關,一直經常奔跑,處於疲勞狀態的部隊會被敵軍輕松擊潰,因此才不會有鎖定這一說,要不然你忘了,部隊一直處於疲勞狀態,每次一接敵還沒打就蹦極了。雖然沒鎖定,但是有比較方便切換奔跑的方式,就是雙擊右鍵,單擊是移動,雙擊就是跑過去
5. 幕府將軍2士氣有什麼用
你好!
我玩幕府將軍2將近一年 對這個游戲略知皮毛 下面就我所知道的對你的問題進行簡單回答 希望對你有所幫助
游戲叫全面戰爭 當然以打仗為主 而參戰的單位有幾個因素對整場戰斗的勝負起著重要乃至決定性的作用 大致可以用幾個標題來涵蓋它們
一. 兵種的克性
合理分配好一支軍隊中的二十個單位是很重要的,沒有必勝的兵種,造價低廉的一級足輕照樣可以擊敗二三級的騎馬隊 甚至昂貴的佩刀騎馬隊
二.部隊的陣形
合理的單位還要配上恰當的陣形 舉個例子 在戰場上 弓足輕一般是敵馬隊優先突破的目標 所以我們會在弓足輕的身後放置槍足輕加以保護 這就是陣法體現在細節上的實質之處 具體的還請自己體會
三.主將的狀態
包括主將的存亡 主將影響的范圍 主將的技能 等等
四.友軍的狀態
不僅僅是主將的存亡 附近友軍(同屬一個勢力)的勝負結果也會相互影響
五.自身傷亡及疲勞程度
六.其他
以上的幾個問題如果沒有很好的注意和控制 就會導致同一個結果 士氣低落 在戰場中 造成成編制逃跑的慘狀 反之 如果我方士氣高昂 可以用十幾個 甚至幾個士兵去追擊上百個潰逃的敵人 所以個人認為士氣是很重要的 也可以把它當作一個信號 而同時 在一場戰斗中士氣會受到方方面面的影響
另外在己寡敵眾的情況下 應採取優先討取敵人主將 打擊敵方士氣的戰術
6. 求關於中世紀2全面戰爭修改兵種屬性方法
修改基礎士氣
兵文件在\mymod\data下的export_descr_unit,以原版槍騎兵Lancers為例:
type Lancers
(兵的內部名,決定兵套用的模型,不能改)
dictionary Lancers ; Lancers
(依次:對應上面類型的名字;在游戲里的名字)
category cavalry
(兵種類:騎兵還是步兵還是.......要對應你改的兵種)
class heavy
(兵類型:輕跑的快,重跑得慢,遠程的就能遠射.....)
voice_type Heavy
(兵的聲響類型)
banner faction main_cavalry
(兵種旗幟,注意步兵,遠程,騎兵的旗幟都不一樣的)
banner holy crusade_cavalry
(變成十字軍或發動聖戰後的旗幟)
soldier Lancers, 32, 0, 1
(依次為:騎手類型;兵標准數,坐騎的數量,沖撞質量....騎兵人馬合一,故騎為0;大象騎手按比例,想增加槍象上的射手就把前數增加,最大為2射手1象,想增加大象就改中間數字;沖撞質量標准為1,增加則提高突破能力。)
mount armoured horse
(坐騎種類:如鐵騎,重騎,輕騎,大象.....會影響移動力和兵的坐騎外觀,隨便改)
mount_effect elephant -4, camel -4
(和哪種兵戰斗有加成或懲罰多少.....可改)
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的屬性:如躲藏,驚嚇何種兵,強力沖鋒,加周圍士氣,將軍衛隊等都在此修改)
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的陣型,第5個數字是行數,可調整兵的正面火力覆蓋;初始陣型;可變陣型)
stat_health 1, 0
(依次:人的生命值;坐騎的生命值......注意遠射兵器只識別人的生命,所以大象怕遠射)
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻擊;沖鋒加成;遠程武器名;射程;彈葯;類型(能否圍城);武器引型;沖鋒武器名;武器聲響;武器攻擊頻率........如想把弓箭換火槍或火箭就改第3到7項,如想加快攻擊速度就減小末尾的數字)
;stat_pri_ex 0, 0, 0
(武器升級變化,建築里的另外算.....其實沒必要改)
stat_pri_attr no
(主武器屬性,如區域攻擊即踐踏,穿身,破甲等.....可把no替換掉修改)
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻擊;沖鋒加成等.....參照stat_pri,遠射兵只用改stat_pri里的)
;stat_sec_ex 0, 0, 0
(次武器3次升級變化)
stat_sec_attr no
(次武器屬性)
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近戰有效,對遠射無效;盾防正面有效,跑動中無效)
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各項防禦的升級變化)
stat_sec_armour 0, 0, flesh
(坐騎防禦的升級變化)
stat_heat 6
(疲勞速度,越大越累得快)
stat_ground 0, -2, -4, 0
(依次:灌木叢,沙地,森林,雪地的攻擊和防禦加成或懲罰)
stat_mental 11, impetuous, trained
(依次:士氣;紀律;訓練.......紀律就是會不會亂沖亂跑,訓練影響陣型是否容易被打亂)
stat_charge_dist 45
(開始沖鋒距離........沖鋒時不能變向,但有沖鋒加成,改小點就不用ALT+右鍵了)
stat_fire_delay 0
(射擊時間)
stat_food 60, 300
(食物?....不太清楚,貌似戰斗的持久力)
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;購買價格;維護費;升級武器費;升級盔甲費;自定義戰役費用;多於幾隊開始罰錢;罰錢的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升級要求鐵匠等級)
armour_ug_models Lancers
(盔甲升級後變成哪種兵)
ownership france
(哪些國家能造,可以增加或替換,但要注意在建築文件export_descr_buildings里添加才會在帝國戰役出現)
era 2 france
(哪些國家在哪些時期擁有.....era 0為初期;era 1為中期;era 2為後期;注意要按上下順序依次添加)
;unit_info 13, 0, 16
(兵所屬派系和文化背景還有兵的特徵)
士兵屬性attributes列表:(此處引用了「修改匯總」里的做了些增減,因為有些是羅馬的在中2沒用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作為雇傭兵
hide_forest 能隱藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隱藏在森林中
hide_anywhere 能隱藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力極佳
can_formed_charge 可列隊沖鋒
knight 騎士(西歐高級貨特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城鎮中可免維護費
cantabrian_circle 環形射擊
general_unit 將軍單位
general_unit_upgrade 升級後將軍單位
gunpowder_unit 有火槍裝彈動作
fire_by_rank 多列輪流射擊
gunmen 火槍手,只有第一排可以射擊
guncavalry 龍騎兵,只有第一排可以射擊
crossbow 十字弓,只有第一排可以射擊
start_not_skirmishing 默認自動閃避
stakes 可放置木樁
frighten_mounted 驚嚇馬匹
frighten_foot 驚嚇步兵
can_run_amok 會發瘋(大象)
artillery 炮兵(武器類型)
cannon 加農炮(武器類型)
rocket 火箭(武器名)
explode 會爆氣
no_custom在自定義戰役里不能選擇
druid 德魯依,增加友軍士氣
standard 軍旗部隊(加士氣)
常用武器屬性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目標的盔甲防禦力減半
bp 穿體,遠程攻擊可以穿過人體打擊到後面的人
prec遠程武器於戰斗前投擲(如標槍)
thrown 投擲,遠程武器為投擲方式(如標槍)
launching 可以把目標擊飛(如大象)
area 大面積傷害即踐踏
spear & light_spear 具有防止騎兵正面沖擊的各種能力
遠程武器stat_pri分析列表(注意如投石車的一些是在stat_sec):
第3項彈葯 第7項引型
弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全形度)
弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical
床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
投彈兵nahptha_bomb missile_gunpowder
龍騎 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全形度可驚嚇)
火槍 musket_bullet missile_gunpowder
風琴炮ribault_shot(連發) artillery_gunpowder
怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder
火箭 rocket (面積燒殺,亂飛) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可驚嚇)
槍象 arquebus_bullet missile_gunpowder
炮象 elephant_cannon_shot(快速小面積濺射) artillery_gunpowder
火箭戰象elephant_rocket (連發面積燒殺,亂飛)artillery_gunpowder
小炮類mortar_shot artillery_gunpowder
小炮類bombard_shot (小面積濺射) artillery_gunpowder
小炮類culverin_shot (碎裂彈) artillery_gunpowder
小炮類basilisk_shot artillery_gunpowder
小炮類serpentine_shot artillery_gunpowder
大炮grand_bombard_shot (穿甲彈) artillery_gunpowder
巨炮 monster_bombard_shot(大面積濺射) artillery_gunpowder
拋石車catapult(拋射) artillery_mechanical
拋石器trebuchet(拋射,可燃) artillery_mechanical
(以下是隱藏武器類)
exploding_culverin_shot 爆裂彈
exploding_basilisk_shot 爆裂彈
exploding_cannon_shot 爆炸彈
flaming_bombard_shot 炎彈
flaming_grand_bombard_shot 炎彈
彈葯決定攻擊屬性,引型決定威力和射角,彈葯之間和引型之間可以根據各人喜好隨便互換~
坐騎mount列表:
fast pony 快馬
heavy horse 重裝戰馬
mailed horse 初期戰馬
barded horse 俠義戰馬(天主教派)
armoured horse 西歐鐵騎(天主教派)
eastern armoured horse 東方鐵騎(穆斯林和東正教國派)
elephant 槍象
elephant_cannon 炮象
elephant_rocket 火箭戰象
7. 三國全面戰爭 進攻疲勞輕度
在城中休息2-3個回合就好``順便鞏固下新城池的民心和信仰.``打南中孟獲最容易疲勞的`走也走不動`將軍屬性還一直掉``!`
8. 羅馬全面戰爭2里軍隊疲勞有什麼負面效果
會影響甚至降低他們的作戰士氣和能力。但如果是精英部隊,一點點疲勞無關緊要。建議在多次調動高疲勞的作戰部隊後,補上後備軍減輕他們的壓力,讓他們撤出戰線原地休息或去保護緊要弱小遠程單位。
9. 羅馬全面戰爭裡面,氣喘吁吁有什麼用嗎
只是代表體力的消耗,單純氣喘吁吁不會影響攻防的,到疲勞才會
疲勞 攻擊 -2
非常疲勞 攻擊 -3,防禦 -1
筋疲力盡 攻擊 -4,防禦 -2
完全筋疲力盡 攻擊 -6,防禦 -3
10. 全面戰爭行軍疲勞怎麼恢復 扎營行不行
戰略地圖?這個不是行軍疲勞而是行動點數用完了。如果是戰術地圖的話,只要讓士兵站一會就可以了