A. 怎麼畫歷史漫畫
看是什麼題材了, 歷史有很多, 軍事, 古裝, 國外中世紀等等
初雪的網友, 無論用任何方法, 都要靠自己內努力and勤奮.
然後用上網容的方式, 找人引導你, 這會比較實際.
有機會可以餿這 =+-*[<` 老/友/面// 畫.`站->]*-+=.
```以上, 不用謝..
B. 歷史漫畫怎樣畫
歷史漫畫……是某個真實的歷史時期嗎?
1、首先要了解那歷史回時期的歷史背景;2、要確定圍繞哪答個人物展開故事;3、然後要把那個時期的服飾,文化等等了解清楚。4先打好故事大綱,想好故事的經過結果等;5、畫好人設。
個人覺得,歷史題材,特別是真實的歷史題材比較難,一定要對自己的作品負責,不能誤導讀者,比如畫唐朝,不要出現到了清朝才有的東西,人物和詩句……你要是認真的要畫的畫,最好了解透那個時代,畫起來也得心應手些。最好是自己熟悉的時代。
總之,要想畫出來,肯定是比普通的漫畫難的多,(少女戀愛漫沒以上的困難)你想畫的話一定要認真,要有耐心……咱大中華的文化,不能崩掉的~~!!
多看一些書,多查一些資料,個人覺得……越到近代,資料越多,越好畫。。。
C. 怎麼把自己的照片做成動漫
可以藉助繪圖軟體把自己的照片做成動漫,利用制圖軟體把你自己喜歡的照片加上邊框或背景和各種字,也可以利用Xara3D6做成各種特效立體發光字插在照片上。做動畫可以用Ulead GIF 動畫軟體做出各種自己喜歡的動畫影片。
多個程序的匯集,組成功能齊全、能夠繪制基本地圖圖形和各類常用地圖的程序組,稱為繪圖軟體系統,或稱為繪圖軟體包。繪圖軟體通常用高級演算法語言編寫,以子程序的方式表示,每個子程序具有某種獨立的繪圖功能。繪圖軟體包是繪圖子程序的匯集,可包括幾十個至幾百個子程序。用戶根據需要,調用其中一部分子程序,繪制某種圖形或一幅地圖。
(3)如何做出動漫歷史圖片擴展閱讀:
通用性的繪圖軟體,是由計算機地圖制圖專業人員設計的。
設計准則如下:
完整性
有一套完整的軟體,軟體應盡可能滿足廣大用戶的基本繪圖要求。
一致性
程序的功能名字,調用序列、數據格式、錯誤處理、坐標系統等都應簡單一致。
獨立性
軟體應用高級語言編寫,不依賴繪圖設備,經過少量修改便能移植到多種計算機上,驅動各種繪圖設備。
檔案的完備性。
包括繪圖軟體功能、內容和結構說明,程序框圖和變數說明,使用手冊等計算機檔案。它是軟體的重要組成部分,應提供給用戶。
參考資料:繪圖軟體-網路
D. 怎樣自己製作動漫
一、動畫基礎
1、對於動畫
我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。
2、什麼是動畫
動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
3、傳統動畫的製作過程
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 動畫製作不外乎兩種方法:一是逐幀動畫,二是Cutout的形式做動畫,兩種方法各有利弊。 1.逐幀動畫畫好了可以形成比較絢麗的效果,而且真實程度比較高,小小的動畫大家都看過吧,特別是小小三,絕對是經典逐幀動畫,那就是一幀一幀畫的,需要耐心和功夫,其實高手和菜鳥的區別就在這里,高手有絕對的耐心來完成一部經典動畫,而且在細節處理上很到位,再回到逐幀動畫,我也試圖去做逐幀動畫,確實挺累,並不是你做的幀多就好看,還需要通過洋蔥皮效果做前後兩幀的配合,比如人物的活動方向,人物在跳起時高度的變化,人物上升和下落時考慮的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的問題以及附帶的手和腳的運動都要考慮在內,我所反復強調的是一定要有耐心,小小3做了有好幾個月,肯定有煩的時候,如果煩的話,休息一下,等心情調整好了再畫,好作品的推出與作者好的心情與對動畫的強烈的熱情分不開。當然在某些時候為了減小工作量,我們往往通過場景的變化來表達視覺上的沖擊力(我的小人中沒有,只是練習一下鼠繪)拉伸,托拽,移動等,又說多了。回來繼續,走路動畫大家不少見吧?一些mv中只是簡單的通過tweening 來表達,人物從左到右簡單的運動,非常的生硬,其實這完全不夠,一個走路動畫至少4幀才行,多了6幀就比較理想了。拾荒老師第一個動畫庸人自憂中人物走路就用了4幀。除了人物的動畫之外,就是4條腿的動物運動的動畫了,那更麻煩,需要慮動物運動的規律,以馬為例,馬運動規律是:後左,後右,前左,前右,暫停,後左,後右,前左,前右,循環往復。兩條大腿用力一蹬後,馬即騰空。這方面,我也不是很懂,回去查一下,再教給大家。其實做動畫和編程是分不開的,據說影兒以前事也搞編程的,小小的編程就很厲害,所以當你決定向哪一方面發展時千萬別忘了另一方向的照顧。做了個逐幀練習。 和小小3中一些動作差不多,花了將近10個工作時,畫簡單,難得是小的地方的調整節奏上我控製得很慢,以求在小的動作上的描繪,例如,開始時人被打的抱肚子動作,以及落下時身體的遇地反彈,還有人跳起時彎腰的動作等等,還是有許多不好的地方,努力學習中。其實做動畫需要的就是用心去做,提起興趣來,我最開始做也是比較煩,現在也是,心想還不如努力學學編程,小動一下腦子,也不需要什麼小的地方的調整。不過動畫就是動畫,她有自己的魅力,無可抗拒。 2.再有就是我說的cutout的形式了。 其實就是把要做運動的物體分好幾個部分,讓各個部分分開動。例如人物走動可以把人物的身體分為腳,小腿,大腿,身子,頭,等等,讓後各部分做tweening運動,注意人物運動是身體的上下運動,在一隻腳著地時的停頓,其他的就只有大家自己體會了 flash 3DS MAX MAYA 一個比一個難,但一個比一個效果好。
E. 如何製作動漫圖片
1、打開美圖秀源秀APP,打開一張人物素材圖片。
F. 圖片是怎麼製作的,動漫圖片是怎麼形成的
第一你要有繪畫功底,第二你懂一些繪畫軟體,第三,你先把你所想的能畫出來,第四,把你畫出來的然後拍照,導入到軟體中繼續畫。
G. 動漫圖片都是怎麼做出來的啊
PS、AI這些都是電子手繪出來了
H. 如何將自己的照片做成動漫的照片。
如何將自己的照片做成動漫的照片?:
首先你要會使用Photoshop。
1、打開想要變動畫效回果的照片;
2、打開「濾答鏡-液化」,使用膨脹工具,變形處理;
3、使用「皺褶工具」,進一步處理;
4、使用「向前變形工具」做一些調整;
5、復制圖層,選擇原圖,「圖像--調整--去色」(Ctrl+Shift+U
/
Image
>調整>色調和飽和度:
飽和度
-100).
選擇復制圖層,把「混合模式」改為「正片疊底」;
6、新建一個圖層,選擇「漸變工具」
(G).
選擇「徑向漸變」
(顏色過渡到透明)
然後選擇
#7bb5de
作為你的前景色.
像下圖這樣拉一條漸變,把「混合模式」改為「顏色加深」,填充改為
40%;
7、合並所有圖層,選擇「濾鏡--銳化--智能銳化」,調整參數(數量:56%,半徑:1px
,移除:
高斯模糊),完成。
I. 動漫怎麼製作出來的
動畫漫畫是 不同流程.
這里主要說動畫.
大家都說畫,其實搞錯了,畫只是苦工,在動畫里占的比重很低.說宮崎駿一幀幀畫也是誤解.宮崎駿是手繪傳統動畫,不是說什麼都一幀幀畫,實際任何動畫都是1拍1,1拍2,1拍3以上混合形成的(1拍2就是2幀一個畫面).
其次上邊說了畫是苦工,基礎勞動力,任何新手或新人不會的都可以做,因為就是照著描.不需要太多知識,所以占的比重很輕.
占重要度最高的是導演(日文叫監督,英文縮寫是PD),宮崎駿是動畫導演,不可能導演去做苦力.畫的體力活都是給助手或新人去做.
動畫導演製作整體故事,鏡頭設計,這個是需要非常有經驗,迪斯尼的說要15年一直從事動畫專業 才 算新手,而日本的動畫業內說要做過動畫片頭,宣傳片,廣告,MV,動畫助手,每種都3個人氣作品以上才能擔任.所以要求很難的,實際去看動畫就算日本監督基本就那幾個人,雖然製作公司會一直變,人員在變,但是監督都是眼熟的,因為導演這個職位就是那麼嚴格,幾十萬人選一的才可能找到這樣的人.
怎麼做,學什麼,可以扔你一句畫就好,但是那是不負責任的,因為那是用只是來解釋影片這個東西是連續畫面,你想學的肯定不是這種東西,你想做的是用畫面表達思考和故事的動畫,而不是會動的畫.最快途徑,當然這個是指自學,自己做,如果找工作或要求一定品質還是要去學.最快途徑,,首先分析鏡頭,去看動畫或電影,每個鏡頭的拍攝角度,時間長度,如何銜接這些都記錄下來,學習如何用畫面來表現故事,然後去搜些圖片來用這些分析到的規律,把圖片拼成個故事.最好給別人看,沒有違和感,就是看講故事時候忽然太突兀畫面出現這種情況就去修改.做幾次後,就不用網路圖片,而是自己按腦袋裡想的把鏡頭畫出來.用來表現故事,這個時候故事的整體就是你的了,繪制時候主要表現的故事完整,人物人直接線條小人就成.而後就是,把這些小人換成你希望的角色,這樣連起來如果故事畫面不錯就開始可以做苦工了.可以學習一些動畫軟體,或傳統動畫,把你審核好的畫面給製作成動的,軟體這種東西快的1天就可以學會,慢的1星期也可以學會.這樣一部動畫就出來了.這只是最快步驟,實際也要幾個月或1-2年,但是最後的苦工確實也需要練,因為是面對觀眾的,但是那就需要很長的時間了,不要想著自己畫的不好看就 不做,作品和畫面關系沒那麼大.以後常做作品就算想不畫的好看也難,因為1部動畫幾萬張畫,做1部就比美術學生5年畫的都多
J. 像這樣的動漫圖片是怎麼製作的
因為本人就在學動漫所以可以很肯定的告訴你
圖片的製作的話,第一通過手繪完成草回稿,掃描到電腦裡面答~勾線~上色~完成
第二種是直接在電腦上繪畫
動漫的製作的話,有點復雜啊
大概流程是這樣的
1劇本;2原畫(場景);3後期
大概就是這樣
還有繪圖軟體的話~大都是用PS的哦~(主流)
還有就是~做動畫的軟體呢~在日本~每一家公司都會自己研發~我也不太清楚