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街機和歷史哪個經驗多

發布時間:2021-02-21 02:41:05

『壹』 街機的發展歷程

1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。英文(ARCADE),街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
在80年代的街機全是站立游戲的。進入90年代出現控制面板略低的街機,配備座(椅)進行游戲
從1997年以來迅速發展起來的各類街機模擬器就成了拯救和保存這些珍貴流行文化的希望,其中最重要的,莫過於大型機台模擬器M.A.M.E.。今天,我們已經可以在個人電腦上重溫這些老舊的游戲了,而現實的問題是街機游戲已經是江河日下,隨著街機大廠CAPCOM在2003年宣布退出街機市場,街機發展的契機更顯黯淡。
街機的另外一個發展趨勢,就是角色的變化,傳統的街機一般支持兩個人對打或者共同玩,隨機街機游戲的軟體化,網路化的趨勢,街機游戲支持多人對戰,街機在互聯網的幫助下迎來了多人聯機作戰pk時代,街游之家首度推出了多人聯機作戰平台,取得了很多玩家的青睞! 街機游戲在中國內地已有二十多年的歷史,它曾孕育了中國最早的一批玩家。這批玩家今天已成長為社會的中堅階層,他們目睹過單機游戲的十年興衰,見證了網路游戲的狂飆猛進。他們中的大部分或許因為工作和生活的雙重壓力已經放棄了游戲,但卻永遠不會忘記曾經引領他們步入神奇的游戲世界的那些古老機器。
街機時代已離我們遠去,許多年後,當人們興致勃勃地談論新一代主機大戰,談論最熱門的單機游戲、網路游戲時,街機游戲或許會被徹底遺忘。乘還殘存著些許記憶的痕跡,讓我們重溫一下那段單純的歲月。
街機游戲起始於上個世紀80年代。首先是從我國香港流行過來,逐步從沿海城市到內地,特別是到了上世紀90年代初,街機玩家群暴漲。很多人看準了商機,頓時大街小巷遍布游戲廳,學校周邊更是黃金地帶,眾多投機商在競爭,那時足足讓一些人富了起來。那時候沒有普及電腦、沒網路、沒VCD,甚至沒有有線電視。家用游戲機也沒有普及,特別是游戲質量也無法和街機相比。因此街機游戲,別無選擇成為了青少年玩家的最愛,這也就造就了那個時代街機的輝煌。SNK主打的KOF系列、侍魂系列、餓狼系列,成了學校里同學間談論最多的話題。IGS推出的西遊記、三國戰記系列、中國龍、找碴等幾乎是每個游戲廳必備的熱門游戲。
但玩游戲的畢竟是些缺乏自製能力的小孩,無法控制自己的游戲熱情。政府也意識到了街機廳對青少年的身心的影響,國家出台了一系列政策,嚴禁未成年人進入游戲廳,包括節假日在內。特別是國家對於游戲產業的政策,也是大大打擊了街機業。營業面積和游戲機數量要達到一定規模才能營業,不再允許新注冊游戲廳營業。這個規定,使得大多數中小規模的游戲廳倒閉。另外國家對街機游戲相關商品交易的限制,國家不再准許國外游戲進口,游戲相關的產品不能交易。
另一方面,隨著電腦游戲、家用游戲的發展,上世紀90年代末期,整個街機游戲產業衰退,新推出的游戲少之又少,像SNK這樣的知名公司也是陷入困境,幾年後被收購,NEO·GEO只能成為一段記憶。
如今,很多人依舊懷念街機游戲,在電腦上有街機模擬器,手機游戲、掌上游戲很多也是街機游戲的經典移植。但是這些都無法復制街機廳里人潮湧動的氛圍,能和朋友面對面一起在街機廳分享快樂這是其他游戲形式無法比擬的。特別是隨著人們愛好的變化,街機廳也出現很多諸如跳舞機、音樂演奏、投籃比賽等新興項目,這也吸引了不少新的玩家。因此,在北京一些大型電玩城裡依舊能看見很多人在享受經典的街機游戲。 國內街機廠商:IGS

『貳』 戰爭雷霆練車是街機快還是歷史快

假設街機得到的經驗和研發點是1,那麼歷史就是2,全真就是3,呈倍數關系

『叄』 街機海賊王除了做任務還有那個漲經驗

活動和修行

『肆』 歷史陸戰收益和街機有區別嗎

戰爭雷霆坦克模式新手怎麼玩,新手陸戰坦克模式心得分享。
戰爭雷霆之中還有很多的新手剛接觸,可能對於游戲還不是很了解,下面就為大家帶來新手陸戰坦克模式心得,幫助大家度過前期的萌新狀態。
1 陸戰跟空戰一樣有3個模式。
街機模式有車庫戰在戰斗結束前被擊毀可以更換坦克有第三人稱瞄準和潛望鏡瞄準,瞄準帶落點輔助,瞄準裝甲厚度提示,敵方目標提示,擊穿提示。
收益一般2.陸戰跟空戰一樣有3個模式。
歷史模式,戰車性能比街機更加真實,在街機模式的基礎上瞄準沒有測距,落點輔助,落點裝甲提示。
有敵方目標提示,擊穿提示,炮塔炮管移動緩慢。
考驗配合能力。
收益較高4.地空聯動時不要跟隊友站的太近,特別的是重型反坦克車和防空車跟KV-2更是要保持距離,在轟炸機眼裡仇恨較大,目前地空聯動中最大炸彈1000KG濺射范圍可達25M。
很近的距離內有車輛彈葯殉爆都被對自己造成傷害,傷害大小受殉爆車輛彈葯種類及帶彈量影響 。
5.任何時候都不要讓自己側面對敵不管有沒有裙甲。
如果正面被攻擊秒殺的幾率是20%,那側後方向被攻擊秒殺幾率就會上升到60%。
6.根據不同的口徑,游戲中炮彈最可以打4公里-10公里左右。
損傷模型是根據真實的情況進行模擬。
在現實中並不是擊穿即擊毀。
因為彈頭可能並沒有擊中成員或者僅造成了某些無關緊要的損壞。
7.當彈頭擊中裝甲,將會根據其動力學特性來計算產生什麼樣的結果;
穿透裝甲或者跳彈。
如果是HEAT,那麼在某些情況下他並不能穿透裝甲而是發生爆炸。
那麼在爆炸發生後系統將會判定其攻擊到那些模塊,該模塊是否會受到傷害,受到何種類型的傷害或者沒有受到傷害;
這個判定的標準是根據受到攻擊的裝甲的厚度,這個厚度是否可以被在此距離的爆炸擊破來判斷的,在這種情況下比不考慮角度的影響;
同時計算爆炸產生的破片,和計算爆炸所產生的影響相同,但同時也會計算不同數量不同大小的破片從不同角度對裝甲和模塊產生的損傷。
10.減少帶彈量可以有效的減少被爆彈葯架的幾率。
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『伍』 戰雷的街機與歷史有什麼區別

首先自己玩玩比較一下就知道兩種模式差別巨大了街機更看重火力,這樣重火力版的德空就吃香了。權但是歷史更看重性能。德空那些專業截擊機就完全不行。本子正好相反。街機大亂斗,皮薄大餡的本子很容易被幹掉。而歷史模式中本子詭異的機動和神奇的性能都是克敵的法寶。

『陸』 街機的性能大概和哪一台游戲機一樣

你好,不同的街機性能是不一樣的, 街機在游戲機30多年的發展歷史中其街機基板也在進化和提高的,所以要看你問的是什麼街機的,目前來說以日本為例,街機的性能基本和當時的游戲主機差不多的。
望採納,謝謝。

『柒』 街機游戲的發展歷史

說到街機游戲,對比TV主機,街機最大的優勢就是臨場感,還有就是能夠在小小的街機廳中引來大部分人圍觀的成就感。相信很多70後以及80後的朋友都會有不少的美好回憶,因為他們是最早接觸街機游戲的人群,也是對街機游戲最為熱衷的人群。 街機游戲是最古老的電子游戲,回望歷史,街機游戲在1971年誕生,至今走過38個年頭,當年的年輕帥小伙到現在已經是步入中年的大叔了,過去幾十年的發展歷程真是歷歷在目啊。街機平台在這38年的歷史中創造了很多經典之作,並且這些經典之作也代表了街機游戲的各個發展階段,下面讓我們一起來回頭看看街機游戲這38年來所走過的路吧:
2.1 電子游戲的萌芽階段
1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台街機,這台名為COMPUTER SPACE的游戲機已經具有街機的一些基本特徵——投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。
日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。
2.2 百花齊放的的12年
1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世:1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們像雨後春筍一樣爭先與世人見面。
1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。
1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。
1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的19XX系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》 。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。
1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有像《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及像《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。
1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好像是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
2.3 格鬥游戲的崛起
九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的祥和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以像欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。
從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲至尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前地深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就像真的存在一樣。
無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。
在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。
ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。
2.4 次世代街機游戲
街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。
所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。
BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。
SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。
2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域。
盡管街機游戲在逐漸萎縮,不過我們仍可以看到它還在推陳出新,或許傳統的街機游戲已經被歷史所淘汰,但希望這個曾經開創了電子游戲領域的開國功臣還能繼續走下去,繼續創造更多新的經典。

『捌』 B29現在玩歷史還是街機好

歷史遇見德棍,上有262,多啦,下有229;爬不上去,速度不快,基本只能開場遠端繞路版,雲層權躲藏,繞到敵後折返炸,投彈後隊友沒了想贏只能萬米宇宙流。
遇上本子繞遠也基本被秋水,景雲劫殺。

街機基本被噴氣屌絲揍

『玖』 街機模式和歷史模式怎麼選

一種是過關游戲,一種是格鬥。主要是這兩個大類。如果要細分,根據視角不同又可以分為2D游戲 ,2.5D游戲,以及3D游戲等。還有一種分法則是橫屏游戲和豎屏游戲

『拾』 各位骨灰級的街機游戲玩家,街機游戲影響了我們幾代人,尤其是70,80後的朋友,現小妹有一個問題。。。

70-80年代初抄街幾全是單搖桿單人飛機襲少數乒乓球游戲
只能單人玩 這些是我和前輩們談聊到的街機狀況
83-95年街機發展成多樣模式 大型中型小型微形
大的就機車 坦克 戰纜 可能現在看不到了
中型普通街幾2-4搖桿 不再是單的
小型 微形家用幾SP FC 掌上機
95年後街機狂熱化SNK和幾個上市公司PK
游戲象洪水一樣湧入世界各地直致網路時代開始
SNK也倒閉和幾個對手一起名存實亡
2000年街幾沒落 SNK就象街機命脈

===待下一位高手到訪

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