1. 游戲歷史上有哪些前無古人的創新
游戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子游戲第一台投幣式街機之類、以及太新的什麼 DotA 之類的,這里統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。
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本來只是只言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最後變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近 20 年的業界雜志上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~
1978 年,Taito 發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊游戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的游戲里,雖然有 Hi-score 的概念,但那隻是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的游戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊游戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰斗的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。
太空侵略者的流行是一場革命,直接讓游戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是游戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子游戲從來不感冒;任狗第一台街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……
1980 年,南婊製作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的游戲(也有一說是 1979 年的太空侵略者 2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像游戲角色。
同年,Rogue 問世。這款游戲擁有 ASCII 字元組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為開放的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了後來的 Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA 等為代表的沙盤游戲,乃至後來的美式 RPG 都帶有相當的非線性特徵。這款游戲對美式 RPG 的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至乾脆稱 Roguelike 為一種游戲類型,可見其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的游戲,平台游戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工後來竟成為一方霸主的當家吉祥物。
1982 年,Game&Watch 發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,並不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的 Game&Watch 開創的)。
1983 年,北美的游戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的 ET 可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。
1984 年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平台跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸游戲,並且使用的多層卷軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的 FC 版堅持了右手方向的反人類設定也就是用 B 和 A 鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子傳說採用了四向卷軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。
同年任狗開放了第三方開發許可權,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是游戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第一方軟體支持,從此把不赤字的神話一直保持到了 Wii 時代。
1985 年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個游戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了 1up = 獎一命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麼幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平台動作游戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條後游戲業復興的藍色葯丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到 20 多年後才被自家主機捆綁的游戲打破。
同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植 PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊游戲中脫穎而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,後被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為 Konami code。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河。
1986 年,Technos 發明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平台的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由於畫面風格、手感和後來 FC 上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景 / 房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人後進入下一個場景 / 房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中後會處於硬直狀態,然後主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊。次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個設定做了一堆街機游戲(快打旋風、吞食天地 II 赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國 80 後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。
同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破壞神早了 10 年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第一個能存檔的家用機游戲,雖然卡帶電池壽命有限……
同年,勇者斗惡龍發售。它並不是電子游戲史上第一款 RPG,但它改寫了所有日式 RPG 的未來,成為了日本國民 RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰斗、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有後來者,就連美式 RPG 也或多或少受到了一些啟示。
同年,惡魔城發售。相對於不是拳打腳踢就是開槍突突的平台游戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等後來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取捨,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創後退系統的平台動作游戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向後飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至於日版的 FC 移植作中加入了無後退的 easy 模式。
豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大
搖錢樹之一。
1987 年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥游戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個游戲確立的標准還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的游戲撐起了半邊天。
(指出最早的帶體力槽的格鬥游戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P 也只是輪流挑戰電腦)
同年,卡婊推出洛克人,它在平台動作游戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,並且更有意思的是,打敗 boss 後可以獲得對應的能力,而不同能力和不同 boss 之間又有著相剋關系。
同年,史社發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個具有職業區分的日式 RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰斗場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰斗風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。
可以說勇者斗惡龍開創了 JRPG,而最終幻想把 JRPG 發揚到世界。這兩個游戲系列日後成為了 JRPG 的兩大支柱,在 90 年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實並沒有那麼美好。
同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的游戲,雖然製作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢 PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d 化成為了一款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。
同年,NEC 非常具有卓識遠見地推出了主機 PC-E。作為第一款能夠使用 CD 載體的主機,此機型後續成為了 18 禁游戲的最佳平台,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著 MD、GB、SFC 等平台的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)
在這期間值得一提的:
1989 年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高 PC 游戲的模擬人生。
1991 年街頭霸王 2 發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥游戲(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥游戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。
除了引入連續技以外,街頭霸王 2 同時首次將超級取消概念引入格鬥游戲中,這其實並不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小游戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率 bug 就放著沒管。游戲上市後玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用。
隨著街霸 2 的狂熱流行,有一定黑客能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明後來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了一個官方加速版。卡婊發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路。在 93 年的超級街頭霸王 2 中,游戲正式承認了連續技的存在,將其命名為 combo 並增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格鬥游戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應,製作了刺蝟跑得快。索尼克是為了炫耀 MD 的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎麼動都不會漏。本作除了高速刺激的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了游戲的流暢度。
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1992 年,id 的暗殺希特勒 3D 成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計游戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義 FPS,當然也順手做了發明 3D 引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從游戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和 MOD 包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了 3D 顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略游戲(沙丘 2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。
同年,SNK 婊的格鬥游戲跟風作龍虎拳發售。比起格鬥游戲最核心最該關注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統後應用於侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也並非一無是處,它對格鬥游戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被後來的大多數格鬥游戲採用,甚至反哺了街霸。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,游戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以後就會做出挑釁扣對手的氣。後來 S 卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是後話。
同年,精社發明了戀愛養成游戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。
1994 年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一 SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的游戲硬體只有世嘉同門的那款 6 節五號電池玩半小時的 GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的 VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。
1995 年,跳票雪的魔獸爭霸 2 發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略游戲的標配。
1996 年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進 3D 格鬥游戲(死或生)的做法,雖然早期的 2D 格鬥游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。製作人硫酸臉後來的種種事跡證明了不僅在游戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。
同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席捲中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。日後火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是這個模式的延續。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰斗系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在於戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。
同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵 3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦後,Apogee 宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到游戲真正發售的時候已經到了開 EVA 的年齡了。
1998 年,科婊發明跳舞機……游戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此游戲類型間接延續了街機生命若干年。
同年世嘉推出的蚊香機採用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此一蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這里重新說一下科婊的合金裝備 S。加個 S 就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在牆後和床下調戲屌絲的游戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有 5 米的視野和 7 秒的記憶,總算是變成一個很好玩的游戲了啊!這款游戲的細節創意多到令人發指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容並且不用 2P 手柄打就無敵的 boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的 BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。
1999 年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那裡。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖游戲的訣竅就是做得難玩一點。
2000 年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
這里說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類游戲的特點主要有:游戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統游戲一般是控制落下 / 打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且游戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統游戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個游戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有 flash 游戲動物園管理員等。
資料來自:知乎
2. 你知道哪些歷史上具有劃時代意義的游戲聊聊
我覺得籃球應該就算一個吧,現在畢竟籃球是一個特別火的游戲。
3. 有哪些好玩的手機單機游戲 知乎
艾諾迪亞4中文版、澤諾尼亞第4地5部中文版、種子3中文版、死亡扳機1和2
4. 游戲上百萬人在線是什麼實現的 知乎
游戲上百萬人在線,你需要多台伺服器做負載均衡,不然太多人在線只有一台伺服器會崩的
5. 知乎 steam上有哪些有趣的獨立游戲
我相信邁阿密抄熱線(Hotline Miami)這款游戲很多人是通過著名的DLC游戲PAYDAY 2知道的,我買PD2的時候剛剛出了邁阿密熱線的DLC,當時也沒什麼好感,「不過8bit像素風格游戲嘛,有什麼好玩的」——當時畫面至上的我就這么看待這玩意的,於是也就沒管了。過了半年,PAYDAY2因為無聊的刷刷刷和看起來無窮無盡的DLC被我棄掉了,CSGO這個大坑又被我撿回來了。因為有人告訴我「不氪皮膚你玩什麼CFGO」,氪了100多RMB的皮膚同時,因為聽人的MVP音樂不錯,跟著氪了個邁阿密熱線的音樂盒,這個游戲就又回到了我的視線。打了30多小時之後感覺這音樂不錯嘛,貼吧淘了老半天,18RMB買到了這個游戲,沒怎麼玩(77min),但是我敢說這是我2015年以來玩到的最棒的游戲。不亞於以撒的難度(以撒好歹還有容錯率,這玩意挨一下你就死,你拍別人一下你還得上去補刀),魔性的音樂,還有每次攻擊飛濺的血液(盡管是8bit畫風),爽的不行啊!
6. 歷史上出現過哪些高仿魔獸世界的游戲 知乎
手游:混沌與秩序
無論是人設,游戲結構,任務及副本風格。。。各種高仿,玩過你就知道。
7. 有哪些朝代的歷史適合成為戰略類游戲 知乎
春秋戰國、楚漢之爭、三國、南北朝、隋唐英雄傳、五代十國、兩宋......
這些都是可以適合成為戰略類游戲。
不過這么多游戲中,以三國為背景的游戲最成功:三國群英傳1、2、3、4......
8. 有哪些經典游戲歷史意義很大,但重溫的體驗並不好
超級馬里奧 奠定任天堂「世界霸主」地位的游戲,不朽的IP 你能重新通關算我輸。
精靈寶可夢(口袋妖怪) 世界上第二熱銷的系列電子游戲,當然第一是馬里奧 最早一部在GB上 黑白的 而且寶可夢系列來來回回都是那些套路(不算大觸們自己做的MOD版本)
生化危機4 革新TPS 卡婊最成功的一部作品 然而各種重置版,高清復刻,終極高清,游戲能容卻不變,真是卡婊。
毀滅公爵 3D(偽)射擊游戲的代表作,也是當時比較有特色的FPS 續作憋了N年跳票卻銷量口碑暴死
文明 模擬運營類的鼻祖之一,超古老的游戲。 現代人很難忍受那個畫質
帝國時代 微軟旗下的RTS巔峰之作,前作重置版均已出,今年要出4。雖然重置,但老版本內容上沒什麼變化。
星際爭霸 重新定義RTS,韓國國民級游戲,上世紀和本世紀初電競比賽必有的游戲。1已經出重置版了。
輻射 文字量巨大的史詩RPG 最成功末世風格的游戲 雖然後邊由B社改成不三不四的FPS,但真的很好玩。
真人快打 採用真人捕捉的格鬥游戲,血腥暴力,酸爽可口。
半條命 CS都是從里邊衍生出來的,賊經典。就是不出3
總之游戲體驗不好都歸為上古游戲,首先有些沒有移植,或者WIN XP都不一定能帶。
其次畫質都是十多年的老古董,滿屏的馬賽克現在可能很難被接受。
再然後是游戲內容上,老游戲流程短,操作別扭,再早的游戲(雅達利)你用哪個帶遙桿的反人類手柄試試去
9. 歷史上有哪些被IGN等游戲媒體低估的游戲
美國末日是由SONY旗下的頑皮狗工作室私自用3年時間開發出來的。
社會原因(現實原因):
美國末日(THE LAST OF US/最後生還者)被IGN(全球規模最大的游戲娛樂媒體)評分為10分(滿分)被譽為是有史以來最250款完美作品之一。所以那些資深玩家看到媒體游戲周刊或者IGN評分後就會倡導著來買,跟著,網上就會掀起一陣····游戲熱潮。接著各行各業的著名游戲解說玩家就會開始跟著資深玩家買這個游戲的正版光碟,然後做關於這個游戲的視頻,接著玩各界玩家就會跟著解說人員和貼吧開始來買,最主要的是美國末日只登陸了PS3 PS4平台,分明就是在挑釁Microfoft 的 Xbox和PC的專利權,誘導廣大玩家來購買PS,從而從中獲利,。
根本原因:
這款游戲具有極高的人物思想描寫,深深的刻畫了游戲中每個角色的性格特點。從游戲開頭的喬爾失去親生女兒薩拉到20年之後和艾利一起橫跨整個美洲尋找火螢,當你打通游戲之後,會覺得心裡有種沉悶和說不出的難受感,到這里這部作品就成為了一部很好的作品了,因為這款游戲已經和抓住了你的心靈思想和情感,你應經被劇情和游戲所深深吸引,到這里IGN應經給他了8分的高評,而且這款游戲也很真實的反映出了每個人的性格,特點,用最少的人物來做出這世界上最美麗的一筆。
游戲感想和特色:
游戲中僅僅有4個主要角色,(喬爾,艾利,泰斯和火螢女皇)。
美國末日沒有震撼的戰斗場景,沒有優美的BGM也沒有成千上萬的角色。但是這款游戲卻給了人們一種自由自在真真實實的感覺,不像是戰地的浮誇劇情,也不像是使命召喚的完美戰爭狀態,頑皮狗僅僅用了人物性格和美麗的末日風格環境還有少量的驚悚元素,就為這款游戲做出了完美的一筆,在游戲的最後你竟會感到無限的沉悶,說不出來的難受,游戲在結尾也沒有告訴你最後到底發生了什麼,給你留下了無限的遐想和猜測,這也就是IGN給他的最難賺到的最後一份,頑皮狗最終以10分的完美分數取得了游戲的成功!
最後生還者 THE LAST OF US 最後生還者 THE LAST OF US 最後生還者
本文為LY_shen(其實就是我)獨家創作,任何人不得抄襲。
LZ希望你能對美國末日有一個美好的認識!