Ⅰ RPG-9 (不是RPG游戲什麼的) 軍事專家進
RPG-9沒聽說過
應該是RPG-7吧
RPG-7火箭筒由前蘇聯國防部研發,並在20世紀70年代開始裝備前蘇軍。但根據美國《國際預測》雜志2002年9月的一份報告,RPG-7火箭筒是同類蘇軍裝備中設計最為成功的武器之一,自問世以來,世界上有大約107個國家擁有或生產了數百萬個RPG-7火箭筒及其各種改進型號。同時,不計其數的國際恐怖組織在全球的武器黑市上以官方價格的1/8(約200美元)大量采購這種火箭筒。
在恐怖分子手中的RPG-7火箭筒早在1981年就已經「惡名遠揚」了。當時德國激進組織企圖用它來暗殺美軍駐歐洲司令弗雷德里克·克羅伊森將軍。雖然克羅伊森將軍只受輕傷而逃過一死,但他的座車卻成了RPG-7火箭彈的犧牲品。老牌恐怖組織愛爾蘭共和軍也對這種「價廉質優方便」的武器情有獨鍾,甚至1998年喬治亞反政府武裝都依靠它來試圖置總統謝瓦爾德納澤於死地。CIA一名官員表示,恐怖分子得到RPG-7火箭筒就像買一部手機這么容易。
正如它的英文名稱「火箭助推榴彈」所稱的那樣,3英尺(約0.9米)長的RPG-7火箭筒以火箭助推方式,射出力量足以穿透輕型軍車的錐形火箭彈。火箭彈的重量雖說只有區區20磅(約9公斤),但卻能在300碼(約274米)內造成普通炸葯和榴霰彈的雙重殺傷效果。
至於在薩達姆統治下的伊拉克,RPG-7火箭筒更是伊陸軍的主戰裝備之一。當薩達姆政權崩潰時,大量RPG-7火箭筒也隨著逃亡的伊軍士兵流入了民間,並隨後陸續出現在巴格達等地的武器黑市上。
《洛杉磯時報》指出,在伊拉克戰爭時期,由於美軍現役的M1A2主戰坦克和M2步兵戰車等先進裝甲戰車能夠正面抵擋RPG-7火箭彈的襲擊,因此它在戰時收效甚微。可是隨著美軍由原先的戰斗部隊轉變為現在的佔領軍,RPG-7火箭筒卻成了反美武裝襲擊美軍吉普、直升機等軍事目標,以及從大樓、地堡、輸油管道到變電站的一系列經濟目標的理想襲擊武器。
Ⅱ 我在找這個游戲但是不知道叫什麼,求好心人幫忙(游戲的名字和下載方式)
innawoods為一款網頁diy軍事類裝扮小游戲,作者為芬蘭人。
裡面有突擊步槍、武器配件、投擲版武器、輕機槍,權近戰武器、雜類武器、手槍、半自動/非自動步槍、榴彈/火箭發射器、霰彈槍、沖鋒槍、彈葯、防彈衣、背包、衣服、眼鏡、帽子、面具、醫療用品、雜類、標志、挎包、無線電、戰術背心、食物和炸彈。
這款diy小游戲有上百種武器,軍事愛好者可根據喜好搭配出一個兵人,接著,可以自己yy下背景,與小說相結合。這是個很好的方法,有點類似於輕小說,讓讀者也有更多yy的空間。
也就是說,這本質上是個換裝游戲……除了能換上不同裝備看以外什麼都做不了……你確定你還想玩嗎?而且中文版翻譯坑爹,還是英文原版好。
網路Innawoods吧,有下載鏈接,還有很多別人寫的劇本,挺有趣的。下載鏈接放不上去……不讓我提交回答。你要是真那麼想玩,在貼吧又找不到,再私信我吧。
Ⅲ 請問各位軍事愛好者,導彈和火箭有什麼區別嗎
自己會找目標和跟蹤的是導彈 火箭就是發射後一個勁的向前沖不會自己拐彎的
Ⅳ 唐朝有什麼軍事武器運用了火箭原理
火箭
電影天地英雄上唐軍守城將士把弓箭裝入木箱的孔洞內用導火索點燃發射出去殺死敵人
Ⅳ 迷彩虎軍事里的巔峰戰艦手機游戲,刪除游戲重裝游戲,裡面的戰艦會沒有嗎
解答,
事實上應該是不會沒有啊,
還有啊
Ⅵ RPG是什麼意思
RPG全稱是「Role-Playing Game」,中文含義即為「角色扮演游戲」。她憑借強大的藝術展現手段向人們提供了遠遠超出現實生活之外的廣闊的虛擬世界,使人們能夠嘗試扮演不同的社會角色,並以該角色身份去經歷和體驗各種不同的人生旅程或奇幻歷程。當玩家以國王、軍事家、俠士或英俊少年等身份在以現實世界為原型的幻想天地(FantasyWorld)中冒險、旅行和生活,並通過交談、交易、打鬥、成長及解謎等等行為來參與一系列事件的發生、發展與終結,這些人生體驗都是在現實生活中的苛刻條件(比如你只能選擇扮演你自己這個人生角色)和時空限制(比如時間的單向性、空間的有限性等)下無法實現的。
由於RPG游戲的特點是由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲(AVG)混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗,而AVG則更強調解謎的過。一般來說,RPG可分為日式和美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,如《最終幻想》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍》、《劍俠》等;美式RPG如《暗黑破壞神》系列。更詳細的,可以根據戰斗進行方式分類,將RPG分為動作角色扮演游戲(A.RPG,戰斗方式為即時動作,典型就是《暗黑破壞神》)和戰略角色扮演游戲(S.RPG,戰斗方式好象下棋,即我們常說的戰棋類游戲,如《軒轅伏魔錄》)
Ⅶ 有沒有比較好的軍事欄目啊,比如說每日點兵,或者類似迷彩虎軍事這樣的節目
有好的,如軍武次位面(也有幾期是愛國教育的),但你說的這兩個正好是最胡扯的,迷彩虎就只會吹,少有幾期干貨。
Ⅷ 求一款ipad游戲。只知道是一款軍事類的防禦游戲,第一人稱視角,站在原地不動。視角可以360度旋轉
最後的防線HD
《最後的防線》將您帶入現代防禦戰爭的風暴中心。游戲中,您將扮演一名雇傭兵,裝備最為高科技的現代武器,為保護僱主的利益而戰斗到最後一刻。
Ⅸ 想玩更專業的軍事游戲,誰知道
近距離作戰
一、游戲簡介
又譯為《戰斗悍將》,是由Microsoft公司推出的以第二次世界大戰中諾曼底登陸戰役這43 天的戰事為背景的戰略游戲。游戲在Win 95下運行。游戲把從命中率的差別、戰略要地設計,到人類心理反應都巨細無遺地納入了游戲的架構中。特別在戰術層面上,此游戲幾乎可以當成步校的教學示範游戲了,所以大家看到的攻略也寫得像一本陸軍戰術入門。
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二、完全攻略
德軍與美軍作戰目標及重點
游戲中首要的是德、美雙方的作戰目標。在單場戰斗中是以戰斗得分來判定勝負,而在戰役模式中雖有單場得分,但整體分數則以小時數來計算,即在戰斗中爭取來的時間。在這場為時六周四十三天的戰斗中,德軍的目標是盡量地拖住美軍,延緩美軍推進速度並推遲美軍到達聖洛的時間;美軍方面的目標則是盡可能多地攻佔戰術據點以逼迫德軍撤退,加快到達聖洛的腳步。雙方爭取到的總時間是以小時數來表示的。
因此,在單場戰斗中是以爭取較高得分為主。得分的來源有以下幾項:
(1)敵方士兵傷亡及被俘人數;
(2)擊毀及繳獲敵方各種裝甲車、火炮及卡車的數量;
(3)攻佔敵軍戰術據點的數量。
以上項目的得分會隨雙方陣營、戰斗、場次不同而有所改變。例如德軍殺傷美軍士兵得分高而美軍攻佔德軍據點得分高。在游戲中,戰役模式共分六個階段作戰,每個階段作戰的主要目標都不一樣,得分計算也隨之不同,但美軍主攻德軍主守的總原則不變。雖然德軍在少數幾場戰斗中可以反守為攻,但目標仍然是殺傷更多美軍士兵,奪回據點也只是拖延美軍推進。由於戰斗只到聖洛就分出勝負,選德軍的玩家再厲害也無法將盟軍趕下海去,因此不要期待能夠在游戲中完全改寫歷史。
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因此,在單場勝負中是比得分的高低,而且要注意裝甲車輛和據點的分數比重高,有時擊斃敵軍幾十名士兵的得分只能補回被敵人擊毀的一兩輛坦克的失分。而在美軍向前推進的戰斗中,如果太注意保存兵力而忽略了得分較高的據點攻佔,就會導致失敗。基本上可以將美軍和德軍的作戰重點作以下區分:美軍以攻佔據點和削弱德軍兵力為主,己方損失大小不會影響太大;而德軍則以盡量造成美軍較大損失和拖延時間為主,由於兵力不足的緣故,必須盡量避免己方損失,盡量不去攻擊對方據點以免造成傷亡。
如何判定戰斗結束。《近距離作戰》中戰斗並非是把對方殺光為止,而是視基本時間和敵方士氣而定。當敵方士氣過低或時間一到,戰斗便告結束。如果正在進行迂迴穿插的戰略包圍動作,而計劃還未完成時間就到了,那就虧大了。要視情況決定謹慎前進還是奮勇沖鋒,前仆後繼。由於「全面沖鋒」指令無法避免大量傷亡,故盡量不要使用這種簡單粗暴的指揮辦法。特別是德軍一方的玩家,只要能讓敵軍士氣低到戰斗結束即可,幾乎沒有沖鋒的必要,老老實實在據點里窩著吧!
影響士氣的因素有三個:敵方火力壓制、己方部隊損失及據點被奪。若一直遭到敵方火力壓制,一個小單位的部隊士氣會逐漸低落,若兩個部隊靠得較近,還會相互影響,大概是情緒感染吧!因此,部隊在適當時機就要運動,以求在運動中殲滅敵人。後兩項影響士氣的因素很容易理解,但兵力較少的德軍若遭到損失很容易士氣低落,而美軍則不(兵多將廣嘛)。
兵力兵器的運用
了解了雙方戰術原則之後,就需要了解雙方兵器的性質和優缺點,以期物盡其用發揮出最大威力又不招致重大損失。在游戲中兵力兵器不是自己想更換就更換的,而是由上面配發的。雖然在同一作戰階段兵力可以部分保留,但上峰有令叫撤換還得撤換。因此對各種兵器都要充分了解。
由於雙方都擁有性質和威力接近的部隊種類,因此分類介紹如下:
(1)步兵(Rifle):這是最常見的單位,也是部隊的主幹。通常六人一組(以班為單位),除了單發步槍外也攜帶手榴彈,後者在近距離時自動使用,無法下命令使用。步兵具有普通的攻擊力。缺點是開火速度慢,火力壓制力不足。但由於人數較多,彌補了這個缺點,與對方步兵完全可拼個你死我活,只是對裝甲單位毫無殺傷力。由於步槍(Rifle)是單發射擊,步兵在攻擊近距離目標時有較好表現,必要時也可以發出沖鋒指令殲滅屋內敵人。
(2)偵察兵(Scout):只攜帶沖鋒槍的偵察兵可以高速移動,主要用於索敵,也可以在據點敵人肅清後派去佔領。但由於火力太弱,一旦交火很難脫身,最好不要讓他們捲入戰斗。
(3)機槍兵(德軍為MG42,美軍為.30 Cal):這是攜帶MG42或點三零重機槍的機槍班,通常由三人組成。重機槍是非常重要的壓制武器,不僅威力大、射程遠,並且可以連發,命中率比步兵高很多,若連續命中甚至可摧毀半履帶車,但對驅逐坦克和坦克完全無效。機槍兵移動速度十分緩慢,除非必要盡量不要轉移陣地,最好是一開始就挑一個視界和射界均良好,能壓制敵方火力並掩護我方進攻的陣地來布置。
(4)火箭兵(德軍為Panzershrech,美軍為Bazooka):攜帶反坦克火箭筒的火箭兵是唯一可對付坦克部隊的步兵,最大的缺點是發射速度緩慢且彈葯數極為有限。但當面對敵方坦克時,則可豎起反坦克屏障。火箭也可以用來摧毀防禦用的障礙物和房屋,用來對付躲在房間內開火的敵軍有特效(房子塌了可以把他壓死)。火箭兵移動的速度比重機槍班快不了多少,但為了取得有利位置,在機槍掩護下轉換陣地是非常必要的。火箭兵數量較少,要盡量避免損失。
(5)半履帶車(德軍為Sdkfz250,美軍為M3A1):半履帶車是稍有火力的裝甲車,二戰時主要用於運送士兵,但在游戲中並不搭載士兵,只作為火力支援單位使用。配有MG43或點三零機槍,可用作高機動力機槍班使用,威力相當大,但由於經不起重機槍連射(更別說反坦克火箭或坦克炮),所以最好將其移動到隱蔽良好的地形後再開火。
(6)輪式裝甲車(Sdkfz231):這是德軍特有的武器,裝甲良好,不懼重機槍射擊,配有一門2 0毫米速射炮及機槍。由於不怕重機槍,在無敵方反坦克炮、火箭筒和坦克威脅的情況下,其高機動力及碾壓步兵的能力足以獨力抵擋敵方步兵攻擊,對付重機槍也是拿手好戲,這種兵器在「hedgerow!」作戰階段值得好好運用。
(7)偵察車(Scout Car):包括美軍的吉普(Jeep)和德軍的Kubel Wagen,主要用於索敵,通常也備有機槍。裝甲弱,使用方法類似半履帶車,優點是速度奇快,機動力高。
(8)驅逐坦克(Tank Destoryer):這種兵器種類包括美軍的M-10、M-36以及德軍的獵豹、 Marder Ⅲ驅逐坦克及三號突擊炮G型。美軍驅逐坦克裝甲不良且無炮塔頂防護,但火炮口徑較大;德軍驅逐坦克則根本沒有炮塔,火炮與車體焊在一起,攻擊時必須旋轉車體。基本上可作為坦克使用,但須注意以上的缺點。對選德軍的玩家來說,要好好分辨幾種驅逐坦克的用法。獵豹式車體是PZV型豹式坦克車體,裝甲強,火炮身管長,對付敵軍坦克最好不過; Mardcr Ⅲ型裝甲一般,火炮為76毫米短身管榴彈炮,穿甲威力低但爆炸威力大,對付集群步兵進行壓制效果特佳;三號突擊炮G型裝備75毫米43長徑比火炮,穿甲威力和爆炸威力一般,遠程射擊更是精度不佳,用於碾壓敵方步兵倒是不錯,但裝甲較薄,要留心反坦克炮和火箭攻擊。
(9)坦克(Tank):美軍的坦克以M4系列和M5系列坦克為主,裝甲薄,主炮身管短,初速小而難與德軍坦克正面抗衡,但美軍坦克配備數量較多,在戰場上與德軍坦克數量相比常常是幾比一。德軍則主要有PZ Ⅲ及PZ Ⅳ型系列及著名的Ⅴ型Pather A豹式坦克及Ⅵ型Tiger-Ⅰ 虎式坦克。Ⅲ型尚可與對方坦克放手一搏,Ⅳ型裝甲及彈丸動能均不強,對付敵軍裝甲車挺好使。豹式和虎式坦克則裝甲優秀、火力強大,可以獨當一面,尤其虎式坦克抗打擊能力更是強得可怕。虎式坦克缺點是機動性較差。
(10)反坦克炮(At Gun):美軍使用M1(57毫米)及M5(75毫米)反坦克炮,德軍則有Pak 38(50 毫米)、Pak 40(75毫米)及著名的Pak 43戰防炮(88毫米)。在威力上M1口徑略嫌不足,但M5 就會對德軍坦克造成相當大的威脅。而德軍的88毫米戰防炮本是由88毫米高炮改成高平兩用的,身管長、射速快、威力強大,極為優秀。需要注意的是反坦克炮一旦部署了就無法移動,只可以變換方向以攻擊不同方向的敵人。因此在部署時要特別注意隱蔽,但視界和射界要良好。
(11)榴彈炮(Howiter):這是大口徑、短身管的野戰炮,以發射高爆彈壓制及攻擊步兵為主,由於是曲射的拋物線彈道,不像直射的反坦克炮等會受地形阻隔,因此可任意攻擊射程內的任意地點,這是它最大的特點。用來對付步兵效果非凡。野戰炮部署後也不可移動,可以找個四周都是障礙物的地方部署。數量不多,盡量用於加強各要點。
(12)迫擊炮(Mortar):性能與榴彈炮類似,最大不同是迫擊炮班可以移動,不過移動後要過一會兒安好炮位後才可以重新開始炮擊。比起榴彈炮來,迫擊炮威力有限,但用來殲滅敵人反坦克炮和反坦克火箭兵非常有用。特別是可利用地形掩護自己靠近,是對付反坦克炮的首選武器。唯一比較令人不滿的是精確度相當差。
另外,還有攜帶G43或勃朗寧自動步槍(AutoRifle)的步兵,性質與步槍兵類似,只是可以連發,命中率較高。
2007-3-21 12:40 ourme
部隊的部署
進入戰斗之後,第一件要做的事就是部署部隊。部隊部署的好壞對戰斗結果有著舉足輕重的影響。由於一開始無法得知敵方的部署情形,因此對敵人攻擊或防禦的主要方向多少帶一點猜測的性質。不過打上一次就約略知道敵方在此戰場上的配置方法,雖然有些細節如坦克的位置、反坦克炮的炮位等多少有些不同,但敵人的主攻路線一般是不會改變的。再稍微觀察一下戰場地形,找出合適的部署地點一般並不困難。在選美軍一方進攻時,部署更是十分簡單,該守的地方電腦一定會重兵防衛,因此你只要想好怎樣突破敵軍防禦就大膽部署以實現自己的戰術意圖吧!
不論是攻方還是守方,在部署階段都需要首先注意防禦。除非該部根本不怕敵方炮火或是完全位於射界外,在最初都起碼得找個地方防禦,要不豈不是開戰瞬間就被敵人射殺殆盡。這個游戲電腦的人工智慧值相當高,控制的敵軍也不是白痴,除非兵力相差太懸殊,否則千萬不要想一開始就猛沖過去奪據點,運氣好時免不了傷亡慘重,運氣不好甚至丟掉這場戰斗。
一般說來,配置的要點有以下三項:
(1)符合視界和防禦上的考慮,能保護自己,又能開火壓制敵軍掩蔽處,並能控制敵方必經之地。
(2)如不能部署到良好的掩護地點或目標地點,就要盡可能靠近,以期在戰斗開始後經短距離沖鋒便可到達。
(3)對於坦克和裝甲車,要盡量不受地形妨礙,能夠高速移動,以發揮火力、裝甲、機動三位一體的打擊力。
不用說,在以上三個原則中,以第一項尤為重要。除了防禦考慮外,視界也是一個非常重要的因素。各位玩家可藉由經驗或Help來了解各種地形的視線妨礙程度(View Hindrance)。當妨礙程度為Poor(弱)時,該地形會減弱你的視線,當你穿過它攻擊後面的敵人時,代表攻擊彈道的紅線將變暗,也就是說攻擊該目標的精確度將降低。當妨礙程度為Block View(遮蔽視線)時,該地形會完全遮蔽視線導致無法直射攻擊。需要注意的是這是部隊離該地形有一段距離時的狀況,當該部隊鄰近或貼著該地形時,反而不會受到遮蔽,而且可以獲得部分或全部地形防護。例如步兵離灌木叢20米時,會完全看不到樹叢後的敵人,但假如是靠在灌木叢後,不僅可以透過灌木叢攻擊敵人,自己還可以受灌木叢保護使敵人無法直接瞄準射擊。了解以上概念在部隊配置中是非常重要的。
比較麻煩的是,戰場上妨礙視線的障礙物往往不只一種,例如上述步兵可以透過灌木叢看到敵人,但若與敵人之間還有另一道灌木叢,那步兵的視線仍然會被遮住。因此在尋找較好隱蔽處時也要考慮視界問題,尤其是使用直射方式的機槍兵、步槍、火箭兵及反坦克炮等,看不到敵人就無法發揮火力。若是步兵也還罷了,對於強火力單位如反坦克炮等配置上確實要下一番功夫才行。另外要注意的一點是,如果部隊的防禦地點暴露於敵人視線范圍內,雖有地形掩護,但在開火之後還是會被看到,只是不會遭到直接瞄準射擊而已。但敵方可用戰防炮和反坦克火箭進行HE(高爆)攻擊(在游戲中可指定轟擊某地,不管那裡看上去是否有人),千萬不要以為這樣不會出事,在戰爭中沒有絕對的事情。如果在對方有強大的反坦克火力的場合,不但步兵,連裝甲不夠厚的機動車輛都最好找個隱蔽處躲起來,以免剛一交火就遭受重大損失。
掌握了上述原則後,再依照戰場的地形來決定配置的地點,這就要看你自己的智慧了。建議採用嘗試和中途退出戰斗重新開始的辦法。最多試個兩三次退出戰斗,就能從該戰場掌握防禦或進攻時的配置要點了。
根據部隊性質的不同,先布置以壓制、掩護和防禦為主要目的的重機槍兵、反坦克火箭兵及各式火炮,這些不能或不便於移動的部隊必須能夠直接攻擊到敵軍群集的重要地點並能控制敵方進攻必經之路,如此才能掩護我方進攻並阻止敵人進犯。接著再挑一些防禦較好而且利於機動的地方部署步兵和裝甲車輛。在火力不足時,密集部署會彌補這方面的不足,但一旦被敵方火箭或火炮擊中則也會傷亡慘重。
基於安全和部隊疲勞度的原因,最好在開戰之初不讓部隊再進行移動(坦克和裝甲車除外)。因為在很多戰場中雙方位置極為接近,往往開戰五秒鍾便可聽見槍聲,晚一點暴露自己就可以減少傷亡,從而大量殺傷敵人。
這樣的部署原則並非只適合於防守的場合,對於進攻的一方來說,一開始根本無法直接沖鋒,必須先查明並摧毀敵人防禦線後才行。這往往要經過一段時間的交火,並動用機槍、火箭、迫擊炮、裝甲車輛攻擊一番後才能讓步兵沖鋒。因此一開始最重要的是隱蔽和視界,對於攻守雙方來說,這點同樣重要。
最後提供一些有關具體防禦地點的建議和注意事項:
(1)部署地點不要距離任何足以遮蔽該部隊視界的地物太近,要麼乾脆靠著。因為敵人步兵可能會利用該地形的隱蔽,悄悄沖到你部隊的防禦地點附近並投擲手榴彈。步兵還無所謂,強火力單位就劃不來了。
(2)在打防禦戰的場合,機槍班應盡可能部署在開闊地形前,可以引誘敵方士兵前來送死。若戰場寬度足夠,還可以沿對方進攻方向層層部署機槍班,以形成一定防禦縱深。如果在中間區域火力能夠重疊,交叉成火網效果會更好。不要小看機槍班的威力,在兩個畫面寬(200 多米)的距離機槍的威力和命中率都極高(重機槍射程在1000米左右)。
(3)一些易攻難守的據點要堅決放棄,甚至不派一兵一卒。土地的得失不是最重要的,寧可在戰線中間或後面的開闊地部署重火力單位,也不要全部擠在接近敵方控制區的房屋內。那樣若一個不留神被敵方步兵沖了過來,常常會在瞬間被全部洗白,包了餃子。尤其是動作遲緩的重機槍班和裝填緩慢的火箭兵,面對敵方接近後的沖鋒顯得十分脆弱。
(4)反坦克炮格外容易被敵方步兵摧毀,如果為了視界的考慮將反坦克炮部署於開闊地帶,就要位於鄰近機槍班的火力范圍內以利掩護或使用步兵協防。
(5)並非只有密集防守才可以加強火力,火力區重疊的部署方法也具有同樣效果,而且還可以降低被命中時的損害程度,若能充分利用開闊地形,火力區重疊的方式對敵方部隊殺傷力更加驚人。
(6)部署前可以估計敵人重兵集結地點(如距離戰線很近的房屋),在可以攻擊到這些地方的優良地點部署反坦克火箭兵或坦克,一開始便以高爆(HE)方式攻擊這些地點,也就是在不見敵人的情況下亂轟,往往能收到很好的效果。
具體戰術
站穩腳跟後要盡快尋找敵方防禦弱點並予以堅決突擊。坦克的運用往往是最重要的,它不僅可炸開掩蔽物,還可以碾壓步兵。最好先用偵察兵和偵察車偵察敵人部署,遇到敵人反坦克武器與機槍班協防時應動用步兵和迫擊炮進行攻擊。戰場上軍情千變萬化,戰術運用全靠智慧。
游戲採用即時方式,時間不會因你下命令而停止,再現戰場緊綳的氣氛,考驗隨機應變的智慧。或許有人認為這種作戰方式會令玩家飽受挫折,但該游戲在操作上十分順手而且簡便。還可以通過教學關卡來熟悉操作方式。操作界面幾乎全是一鍵的命令。盡管戰場一片混亂,玩家依然可以很方便地對以「班」為單位的士兵下達指令,經由「目標點」方式,可以飛快改變攻擊或掩護對象。信息欄中不但顯示戰況,亦可直接點取部隊,在軍情傳來的第一時間作出外理,不再滿世界找人。可以說,該游戲真正考慮到了即時戰斗刻不容緩的特性。最為人稱道的是關於士氣的設計,忠實反映了士兵在戰場的壓力下可能表現出來的反應和情緒以及產生的影響。玩家只是「指揮官」,即便軍令如山,叫弟兄們送死大家心頭還是要打鼓。於是,士兵可能會忠實執行命令,也可能原地不動或溜之大吉。最驚人的是玩家決策似乎隱隱影響軍隊的士氣,成功的戰術很快會反映到士兵的心情上。這些效果很難從數據上看得到,但玩家很快就會發現,士兵不再是炮灰,不再是硝煙紛飛的戰場上一粒棋子,他們有自己的生命及思考。再加上畫面上如果人數眾多場面十分壯觀,各式爆炸的火光、子彈橫飛、士兵吶喊,只有親手玩過才能體會其中精彩。而游戲的真實度也相當高,規則相當豐富而合理,但凡射擊視界、間接射擊、壓制效果、地形防禦等都精確地模擬了出來,各式武器的特性和效果也極為真實。總之規則和計算令人十分滿意。游戲的人工智慧也做得相當不錯,自己一時指揮不到的部隊一樣打得十分賣力。