1. 戰爭雷霆 飛機玩歷史 拉窗口 打6點是什麼意思 求知道的各位大神說下 老被虐 打不
拉窗口=機動出一個能朝對面射擊的機會,拉的意思就是拉桿 窗口的意思就是你的瞄準鏡有一次照住對面的機會
打6點=咬尾對面,但是咬尾並不是最好的射擊機會 最好的射擊機會是大截面
2. 戰爭雷霆歷史模式蘇聯飛機和美國飛機怎麼樣
蘇聯比不上美國,因為即便是在蘇聯最顛峰的時候,國內經濟總額也不過是相當於美國的60%,由此可見一斑,因此,經濟都發展不起來,更何況需要經濟支撐的軍事發展。
3. 戰爭雷霆空戰歷史還原為什麼有的飛機用不了
都說了是歷史還原,能用的飛機只有在那場戰役中出現過的飛機。
4. 關於戰爭雷霆,幾個小問題。 1.歷史模式是不是只能出動一架飛機,為什麼只有一架飛機是亮著的。。。其
歷史模式的空軍只能出動一架飛機,在你進游戲的時候選擇。空地聯動可以版進陸戰模式的街機,權不過貌似街機飛機出動等級會有限制,如果不想被限制你可以進陸戰模式的歷史。當然,裡面你可能用BT7遇到虎王或者BF-109.單機模式也是有的,就是建個任務房間,然後關門就可以了。研發好慢的話,你可以買VIP,然後用禮包車,100%+100%的獅幣200%左右的研發點,絕對你夠爽。
德系嘛。這個我不能給你意見了。蘇聯的農葯機很牛B的。坦克可以用50公斤的炸,但是必須得炸准,碉堡的話。250+小碉堡,500+碉堡
5. 戰爭雷霆美系主力機型怎麼玩 美系飛機打法技巧
號稱屌噴之王
發動機擁有1800Kg的推力,玩起來簡直屌噴房爽的飛起,版12.7 M3x6在機頭 不管對頭還是拆飛機只權有好評!
街機里猥瑣打法才是這種飛機的真愛!
歷史中,爬升可以穩定18°加力,側爬下會比109 190高出一節,可以運用能量戰術打德棍,歷史速度980不是夢!
6. 戰爭雷霆怎麼在歷史陸戰玩飛機
陸戰開載具加入戰斗需要重生點數,飛機需要的重生點數遠高於同權重的坦克,你沒打到人就賺不到重生點數,飛機自然也就開不出去。
7. 戰爭雷霆飛機射擊技巧詳解 怎麼擊落敵機
戰爭雷霆裡面可能很多玩家都已經體驗過空戰,實際游戲真實的載具操作體驗想必很多玩家都非常難忘,可能很多新手對瞄準以及正確的打飛機方式不太了解,下面是一些心得技巧分享。
空戰攻略技巧
有新人想問,怎麼樣才能擊落目標呢。靠近目標,讓他在你的機頭前方,開火就行。有人估計要罵這不是坑爹么。沒錯,這種打法很坑爹,但是這恰恰就是新人最常用的打法。那麼怎麼才是高大上的打法呢。
1,怎麼才能打中人
作為一個射擊游戲,想獲得樂趣只有一個,打中目標。可是很多新人會說我都追著目標打了好久,換彈都換了幾輪,怎麼就是打不下來?額,首先我要說下,你的目標沒有高達尼姆合金,也沒有PS裝甲,也沒有I立場。。。打不下來的原因只有一個,你沒打中。街機中,鎖定目標後,距離接近到780米會出現一個顯示前置量的圈。但是,那個圈只是拿來給你做參考的,不是說只要對准那個圈狂射就能打中目標。自己飛機的武器彈道,交匯點設定距離,游戲的網路延時,都會對實際的射擊造成影響。
(1)武器的彈道
有的武器彈道比較平直,比如美系的M3勃朗寧機槍,英系的西斯帕諾機關炮。但是有些武器彈道較彎曲,比如日系的99MK1機關炮。彈道和初速有關系,初速快,彈道就平直。反之則彎曲。所以新人需要對自己使用的武器彈道有所了解。推薦在動態戰役模式下使用飛機測驗彈道。因為動態戰役是本地客戶端計算,不會有延時。多打幾次,就知道具體型號武器的彈道情況,然後就可以對前置圈瞄準做修正。比如,使用英系金幣機,台風MK1B型。西斯帕諾機關炮在開火的時候要提前一個半圈。就是瞄準那個圈前面一個半圈的位置開火。
(2)武器交匯點
飛機的武器有的裝在機翼內,還有的裝在機頭。我們一般會稱呼為翼炮或軸炮。交匯點就是說一架飛機上面安裝的武器射擊後彈道在空中交匯的地方。比如P40的6挺勃朗寧機槍。6挺機槍是分別裝在兩翼,每邊各3挺。為了達到比較好的毀傷效果,會讓武器的彈道交叉,在某一點距離上匯集(當然這個匯集點是在機頭正前方)。從而對匯集點內的目標作出最大毀傷。游戲中武器交匯點距離是可以自由設置的。所以不同的交匯點設定就決定了不同距離上彈幕密度。比如交匯點設定為400米,那麼在機頭正前方400米距離上彈幕最密集。而過了400米,彈幕就因為之前的交叉而分開。越遠彈幕分叉越明顯。交匯點設定400米,在1KM外基本上就打不到人了,因為你的彈幕全部在目標兩邊叉開飛過去了。交匯點對翼炮機影響較大,對軸炮機影響較小。因為軸炮機武器安裝的間距較小,彈幕到達交匯點的角度也就小,分叉不明顯。在遠距離也能保證密度。軸炮機和翼炮機對頭,先天有優勢。總結就是,交匯點和個人打法(接火距離)有關系。喜歡近距離狗斗的可以設定300-400米,BZ,掠襲流可以設定400-500米。喜歡對頭的可以設定為600-700米。
(3)網路延遲
本地的指令上傳,伺服器接受到指令開始計算,然後再把計算過的數據反饋給本地客戶端。這樣才有了各種結果。但是網路延遲對於指令時有影響的。比如,你正咬住一架敵機,敵機轉向,你開火。你的網路延遲為400毫秒,敵機延遲為70毫秒。你們2個同時發出指令,那麼伺服器首先會對敵機的指令做出響應。敵機已經轉向,330毫秒後,伺服器才收到你開火的指令。不好意思,敵機已經利用這330毫秒的時間差,離開你的彈幕范圍。你打中的只是空氣。所以才會有怎麼打都打不死敵機的說法。不是敵機有裝甲,奈何網路不給力啊。最明顯的證據就是,有時候,你覺得自己打了幾輪換彈,敵機被你打得火星四射。你覺得自己起碼命中幾百發。少年,戰斗結束的時候看下統計數據吧。你會沮喪得發現,伺服器顯示你只命中了10幾發。。。如果網路延遲高,建議提前量給多點。
看到這里新人們應該會對射擊有點小理解了。然後再結合下開頭所說的新人慣用的打法。嗯,靠近,再靠近。考慮了射擊的影響要素,准確射擊,耶,目標被打掉。好開心啊。啊咧,怎麼機翼斷了?啊,被別人打中了。換飛機,繼續。
新人又想問了,為什麼看到別人發圖,秀戰績的時候,9殺10殺自己只死1,2次,甚至一次都不死拿天神下凡呢。很簡單,打法。
2,怎麼才能提高戰斗效率
老鳥和新人的差別,不僅僅是射擊技術。射擊技術再好,也要有機會給你打才行。單純的沖過去,死死咬住1架敵機。射擊,命中,擊落。高興不過3秒鍾,又成為別人的人頭。一個正確的戰術,比起射擊技術更重要。我所理解的戰術基本為3鍾:狗斗,BZ(掠襲),對頭。
(1)狗斗
來源於英文Dogfight 正式譯為近距離格鬥或纏斗。在以機槍或機炮為主要武器的空戰中,敵對的兩架戰斗機,都試圖進入對方的尾部區域,以瞄準射擊。這個過程彷彿兩只狗嬉戲打鬧互相追逐撕咬對方的尾巴,所以也形象的直譯為狗斗。狗斗是導彈還未出現的一戰和二戰的戰斗機空戰的主要形式(抄襲自度娘,咳咳)。狗斗可以說是新人最常
8. 戰爭雷霆美系歷史怎麼玩
和德國的玩法差不多,開局5分鍾爬升攢足勢能和動能,然後逐層BZ,慢慢的蠶食掉敵人!不過這些都是理論,實際上美國的歷史總是存在智商問題,BZ可以B著B這就跑到500米以下去狗鬥了,然後就回不來了...
9. 戰爭雷霆空戰歷史渣請教幾個問題,如有不當還望大佬輕噴: 1.如何做剪
滾剪只在對方速度能量比你高的情況下適用,會玩歷史的基本不會跟你做滾剪,做版個高YOYO就又吊你後面了,我只權知道P47和飛龍這兩款滾轉性能很差不適合做,如果你遇到190之類的高滾轉性能的趕緊祈禱隊友來救你吧。
噴火系列基本不存在平飛追人的情況,因為爬升碾壓大多數機型,不過如果遇到紫電你還是跟隊友抱團吧,爬升滾轉火力全方面碾壓。
P47和飛龍都是平飛高速機,被人追能不做機動就別做,做機動也盡量只做起伏機動別做橫向機動。
無論你想用什麼戰術打歷史還是最好是等對面全部戰機都被點亮後再決定。當然你要是開局舔地那就不需要考慮那麼多,舔完第一波後再決定也行,不過估計隊友心裡得罵死你(炸B除外)。
10. 戰爭雷霆歷史怎麼開飛機打坦克
乘員組要有飛機
比如佩8
假如你開is2搶了一個點順帶打爆倆坦克
當你被打爆的時候就可以作內為飛機復活容了
飛機也需要重生點,就像坦克
比如米格335,480點
斯勃600點
掛了hvar或者小蒂姆的地獄貓576點這樣的。。
我個人是五輛坦克上戰場,完全不會用飛機。。。
只用過小蒂姆炸過坦克。。