① 鋼鐵雄心2歷史的瞬間如何編寫事件
type = construct which = [building type] where = [prov id/-1/-4] value = [additional size] 在某省份造設施,-1是隨機省份,-4是已有該設施的隨機省份,value =是造幾個 (內building type:ic工廠、容infrastructure基礎設施、flak防空、land_fort陸地要塞、coastal_fort海岸要塞、air_base空軍基地、naval_base海軍基地、radar_station雷達站、rocket_test火箭測試場、nuclear_reactor核反應堆)但想不出來咋執行命令啊,除非你佔領完省份立馬復制出一份該省份的事件代碼,然後F12,EVENT 運行下,如果靠電腦自己通過地盤歸屬進行判斷,不說你電腦累死,你自己先得寫死
② 為何鋼鐵雄心2:黑暗時刻沒有發生萊茵河事件、德奧合並之類的歷史事件
萊茵和合並奧地利時間抄都是有的。在左上角面板的第一項事件里選擇即可。
不過黑暗時刻裡面這些時間都有自己的觸發條件,不滿足條件事件就有可能不發生。
比如說萊茵事件,只要此時德國處於戰爭狀態,不管是和誰打,都永遠不再觸發。
又比如說合並奧地利,同樣要求德國處於非戰爭狀態。
③ 鋼鐵雄心4隻能懂歷史事件的人才能玩嗎
沒這么要緊,雖然有幾個事件和歷史上的事件一樣,但是多玩幾遍熟悉了就好了。其實我這里列出來幾個主要的事件群你看了就知道了:
德國的擴張:萊茵蘭駐軍(rhineland那個)(法國極小概率直接宣戰,如果宣戰自己還會陷入和法國共產的叛軍的交戰)、德奧合並(anschluss)、佔領蘇台德(sudetenland那個)、吞並捷克斯洛伐克、打波蘭、打法國、打丹麥和北歐兩國、打荷比盧地區(around the maginot)、打英國、打蘇聯。注意游戲里這些事件發生都是有概率的,以上事件只不過發生概率大而已,做好應對就好。
日本:盧溝橋事變(marco-bolo bridge incident)(如果老蔣選擇退讓會失去京津地區,不影響下一步日本的行動)、宣戰(同時有中國統一戰線的成立,以及老蔣吞並所有軍閥)(日本有小概率會點傀儡中國,如果老蔣同意中國會改組法西斯,領袖是汪精衛。然後就是打架了。日本在差不多的時候會打英法殖民地(不同於歷史上,一般要打很久),然後還有宣戰美國(如果日本打得好可能能在早起和美國55開,但是美國完全進入狀態日本除非已經打下中國不然基本打不贏。可惜這個魔幻游戲美國登陸到日本要半天了)。
義大利:打衣索比亞、吞並阿爾巴尼亞、出軍希臘(我沒見過義大利自己吞過希臘……)、打法國(一般戰線會很焦灼,然後德國就把巴黎佔了),然後就拼了老命打非洲(基本還是輸,除非德國幫忙)。
英法:萊茵蘭的時候法國有一個選項宣戰,玩家可以試zuo圖si點擊就會同時向德國和內戰的共產黨宣戰。之後有個benelux region的英國基本都會點,但是並不會保護荷比盧。吞蘇台德的時候英法都可以選擇直接宣戰德國,如果法國沒有出政策禁止共產黨依然是一打就內戰。之後就是各種給保護,然後直到德國忍不住打了一個保護國就開打了。法國改組共產黨之後會自動退同盟國(而且對玩家而言改組共產黨好處多多,建議改組)。
美國:一開始各種恢復生產,平均到40年可以恢復個七七八八,然後開始暴兵打仗。(我曾經利用美國開局的虛弱,選墨西哥改組共產黨,直接4步4炮推上去,講道理加拿大的兵戰鬥力都比美國兵強,最後被我39年9月推死了。)
蘇聯:有點了大清洗和沒點大清洗兩種,點了的話會虛弱一段時間,過一段時間會恢復。不點的話到一定的時候會觸發內戰(Soviet Union對Russia,Russia平均20兵,SU平均200……所以一年內又拿回去了,大家只當無事發生),甚至還可能觸發政變大鬍子下台。
中國:剛才講過了,還有就是老蔣這里共產黨比例高到一個程度之後一個省會自動被提供給老毛,然後共產黨比例降低。玩老毛可以利用這個直接給老蔣那裡貼共產黨增幅不久地都是你的了,你獨享經濟而他獨撐兵力233.
波蘭有自己的政策樹然而非常糟糕,還不如普通國家的,所以無視就好。波蘭不在玩家手裡就是一個等著要麼被德國打要麼被蘇聯打要麼被雙打的。
④ 鋼鐵雄心2德國按歷史怎麼玩 或怎麼觸發與他國宣戰事件
原版到1939年8月30日會有事件向波蘭索要但澤,如果波蘭拒絕,會事件觸發德國對專包括波蘭、屬英國、法國等同盟國的宣戰。1940年3、4月會觸發德國宣戰丹麥、挪威。低地三國要自己手動宣。
維系法國後,義大利會拉入軸心,匈牙利友好度上去後也可以拉進來。羅馬尼亞在發生割地給蘇聯、政治劇變後,也可以拉入軸心
南斯拉夫如果拉進來後會觸發南斯拉夫退出的事件,你滅了他後義大利會宣戰希臘。
蘇聯的巴巴羅莎要自己選戰。
日本會在1941年後宣戰美、英、荷。美國的干涉拉到一定程度後,會宣戰好戰度高的國家,主要是德國,但也見到他宣蘇聯的。
建議先按歷史路線走一遍,然後再心中有數的認真玩,會心裡有底好多
⑤ 鋼鐵雄心2 ,德國的所有事件
普通版本基本沒有事件,半年時間可以趕緊暴兵了,40年4、5月你就要主動宣戰它們了,不過這是按版歷史的打法,你權也可以早戰。
打敗荷蘭、比利時會有它們的投降事件,進攻法國會有「迂迴馬奇諾防線」事件,以及「摧毀馬奇諾防線」事件、「維西法國」事件、法國投降、戴高樂組建自由法國、日本要求得到法屬印度支那事件等。
當然你得進攻了法國,獲得優勢之後,電腦義大利才會宣戰法國,加入軸心國。這樣為後來進攻南斯拉夫、希臘鋪路,以及後續的巴巴羅薩。
MIH版本里追加了不少事件了,比如會有「進攻低地三國」事件,以及「傘兵攻佔比利時XX要塞」事件。進攻法國事件等等。事件比較多。
⑥ 鋼鐵雄心2歷史事件是真的么
當然是真的,包括內閣部長,當然難免一些小概率事件(捷克直接開戰,蘇德結盟,日本不侵華)如果玩家不按歷史來,自然歷史也會改變
⑦ 求鋼鐵雄心2歷史的瞬間民國部隊無敵事件,要能用,急!!!!!!
event = {id = 117039random = nopersistent = yesname = " 無敵軍隊的素質 "desc = " 無敵軍隊的素質 "style = 0action_a = {name = " 無敵軍隊的素質 "command = { type = task_efficiency which = airborne_assault value = 0.3 }#空降突襲command = { type = task_efficiency which = naval_strike value = 0.3 }#海岸炮擊command = { type = task_efficiency which = amphibious_assault value = 0.3 }#兩棲突擊command = { type = soft_attack which = land value = 3 }#陸軍攻擊力command = { type = hard_attack which = land value = 3 }command = { type = air_attack which = land value = 3 }command = { type = air_defense which = land value = 3 }command = { type = defensiveness which = land value = 15 }#陸軍防禦command = { type = toughness which = land value = 15 }#陸軍堅韌command = { type = soft_attack which = sp_rct_artillery value = 3 }#火炮攻擊力command = { type = hard_attack which = sp_rct_artillery value = 3 }command = { type = air_attack which = sp_rct_artillery value = 3 }command = { type = air_defense which = sp_rct_artillery value = 3 }command = { type = defensiveness which = sp_rct_artillery value = 15 }command = { type = toughness which = sp_rct_artillery value = 15 }command = { type = air_attack which = naval value = 3 }#海軍攻擊力command = { type = air_defense which = naval value = 3 }command = { type = soft_attack which = air value = 3 }#空軍攻擊力command = { type = hard_attack which = air value = 3 }command = { type = air_attack which = air value = 3 }command = { type = air_defense which = air value = 3 }command = { type = morale which = land value = 30 }#陸軍士氣command = { type = max_organization which = land value = 30 }command = { type = morale which = naval value = 30 }#海軍士氣command = { type = max_organization which = naval value = 30 }command = { type = morale which = air value = 30 }#空軍士氣command = { type = max_organization which = air value = 30 }command = { type = mountain_attack which = land value = 30 }#山地command = { type = mountain_defense which = land value = 30 }command = { type = mountain_move which = land value = 30 }command = { type = hill_attack which = land value = 30 }#丘陵command = { type = hill_defense which = land value = 30 }command = { type = hill_move which = land value = 30 }command = { type = desert_attack which = land value = 30 }#沙漠command = { type = desert_defense which = land value = 30 }command = { type = desert_move which = land value = 30 }command = { type = forest_defense which = land value = 30 }#森林command = { type = swamp_defense which = land value = 30 }#沼澤command = { type = frozen_defense which = land value = 30 }command = { type = snow_defense which = land value = 30 }command = { type = blizzard_defense which = land value = 30 }command = { type = rain_defense which = land value = 30 }command = { type = storm_defense which = land value = 30 }command = { type = muddy_defense which = land value = 30 }command = { type = night_attack which = land value = 30 }#夜戰command = { type = night_defense which = land value = 30 }command = { type = night_move which = land value = 30 }command = { type = urban_attack which = land value = 30 }#巷戰command = { type = urban_defense which = land value = 30 }command = { type = urban_move which = land value = 30 }command = { type = build_cost which = land when = now where = relative value = -30 }#建造成本command = { type = build_cost which = naval when = now where = relative value = -30 }command = { type = build_cost which = air when = now where = relative value = -30 }command = { type = build_time which = land when = now where = relative value = -30 }#建造時間command = { type = build_time which = naval when = now where = relative value = -30 }command = { type = build_time which = air when = now where = relative value = -30 }command = { type = supply_consumption which = land value = -12.0 }#補給消耗command = { type = supply_consumption which = naval value = -12.0 }command = { type = supply_consumption which = air value = -12.0 }command = { t
⑧ 有人可以給我一個鋼鐵雄心3的 歷史事件發生的時間表嗎
1937.7.7盧溝橋事變,日本對中華民國和晉系軍閥宣戰。加入了軸心國
1939.9.1德國為奪取專但澤閃擊波蘭,與同盟國屬處於戰爭。並與蘇聯簽訂互不侵犯條約,將波蘭一分為二,西屬德國,東屬蘇聯。1939.9.28日波蘭投降。1940.6.22法國投降。義大利加入了軸心國。
1941.6.22德國閃擊蘇聯,與共產國際處於戰爭。
1941.12.7日本偷襲珍珠港,對美國宣戰。美國加入同盟國。
1943.2.2斯大林格勒保衛戰勝利,蘇聯反攻德國
1943.9.3義大利投降,後被德國打成傀儡
1944.6.6諾曼底登陸,同盟國登陸法國諾曼底,進攻德國。
1945.4.30蘇軍攻入柏林,希特勒自殺。
1945.5.8德國投降。
1945.8.15日本投降。
其實你完全可以不按照歷史來,比如德國消滅法國後去登陸英國,不和蘇聯簽訂條約。把蘇聯打投降。日本佔領美國全境等等都可以實現。純手打求採納
⑨ 求。。鋼鐵雄心2民國所有事件。。。。懸賞~~
樓上說的是正確的,不過似乎是原版的,各個版本相差很大。
如果樓主要走技術流的話必須學會怎麼看事件,時間在db/events文件夾,各個國家都有自己的事件的文件。
我只舉CHI的第一個事件(MIH 0.34版本)
event = {
id = 27000
random = no
country = CHI
trigger = {
ai = yes
OR = {
war = { country = JAP country = CHI }
AND = {
event = 27010
NOT = { exists = CHC }
NOT = { exists = CSX }
NOT = { exists = SIK }
NOT = { exists = CXB }
NOT = { exists = CYN }
NOT = { exists = CGX }
NOT = { exists = TIB }
}
}
}
name = "AI_EVENT"
style = 0
date = { day = 1 month = january year = 1936 }
offset = 4
deathdate = { day = 29 month = december year = 1999 }
action_a = {
command = { type = ai which = "switch/CHI_Japan.ai" }
command = { type = ai which = "Air_Ground.ai" }
}
}
這個是AI CHI與日本開戰的事件代碼,這是一個必然觸發事件,而且AI必定選擇是。判定時間從游戲開始到游戲結束,並且會觸發其他國家的一些時間(貌似是抗日統一戰線吧)。
會看時間的話,必然不用一個個羅列了,而且可以自己做一些事件讓有些更有對抗性。
⑩ 《鋼鐵雄心4》有哪些特殊的反歷史事件
托洛茨基反殺刺客
奧匈帝國復辟
小鬍子被政變,德國加入同盟國
日本被委員長推下海
閻錫山被聯合王國的裝腔作勢激怒了