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世界歷史游戲

發布時間:2021-02-05 03:18:36

❶ 推薦幾個能順便學世界歷史或者中國歷史的單機游戲

光榮系列!有太閣1-5 信長之野望1-13 戰國無雙1-3 要是喜歡玩老游戲的話可以玩玩英傑傳系列。曹操傳是款老游戲了但超經典!!游戲的MOD可以說哪個歷史時代都有。。以上幾款是光榮出的 你還可以玩玩全面戰爭系列 現在剛出拿破崙全面戰爭!!這個系列對宗教文化都有涉及但對電腦配置要求挺大。。暫時想不出別的了 最後祝LZ玩的愉快

❷ 關於歷史世界史的游戲

歐陸風雲系列

從發現新大陸到十九、二十世紀的世界歷史都囊括其中版。

比如你選中國權,從明代到清代的皇帝年號一個不差,在位時間相當正確。連南明、鄭成功、三藩的勢力在相應的時間段都有。包括國家體制、文化族群、宗教信仰等大致不差。

當然,主角在歐洲,選歐洲國家科技進展的快,可以玩控制教廷和神聖羅馬帝國。選別的大洲的國家就沒有這兩項了,除非把國土打到與歐洲接壤。

但是,有一點,一旦你玩起來,歷史就改變了。。這就無法與歷史的進程相符了。。。

話說回來,任何歷史游戲都是讓你參與體驗,來改變歷史的。。

❸ 哪位推薦幾部關於世界歷史戰爭的策略游戲

帝國時代3
英雄連之抵達前線
中世紀2全面戰爭王國
羅馬全面戰爭
突襲3
第一次世界大戰
十三世紀的死亡與榮耀
要塞

❹ 有沒有關於世界歷史的游戲

戰爭歷史?使命召喚系列,戰地系列,其實如果不是戰爭類的我推薦刺客信條,很好玩

❺ 有什麼游戲可以了解世界歷史文化

想真正了解世界歷史文化還是要通過書籍和歷史文獻,游戲開發者是要讓玩家投入到游戲中來,並且達到消費的目的,怎麼可能把完整真實的事情融入進游戲呢。

❻ 請推薦幾部以世界近代歷史為主題的單機游戲

LZ要求好苛刻啊,帝國戰爭 去試試吧 應該可以

❼ 可以了解世界歷史的游戲

戰地1942,包括2戰的所有戰役的

❽ 求一款人類文明歷史的游戲

你試試玩 傲世三國 或 三國志

❾ 全世界游戲發展史

上面回答全來是復制自...
1996年 第一代FPS《雷神之錘》 引擎Quake engine 簡稱Q1引擎
2000年 《雷神之錘3》 引擎Quake 3引擎(這是游戲界的一個轉折點,許多游戲都以Q3為基礎開發游戲)
2004年 第一款顯卡殺手《半條命2》(相信你玩過) 是V社研製的Source物理渲染引擎,在那時光陰效果出色,放在現在也不落後
2007年 《使命召喚4》 無盡引擎(一般叫IW引擎) 這個我不解釋了,我是很欣賞這款引擎的
2007年 《戰爭機器》《失落的星球》 虛幻3引擎(也是很經典的一款引擎)
2007年 《孤島危機》 CE3引擎(這個我也不解釋了,是FPS粉都知道的)
2008年 《鬼泣4》 MT Frameworks引擎(雖然是島國的引擎但是我很喜歡)
2013年 《鬼泣:DMC》(新鬼泣) 虛幻3改良版引擎(雖然我不是很想承認)
2014年《使命召喚10》 IW改良版引擎(畫面沒多少變化)
純手打望採納!
噢還有 2014年 《戰地4》 寒霜3引擎(我對這個引擎不是很了解)

❿ 世界游戲的歷史

從2000年的《萬王之王》開始,我們正式走入了網路游戲的時代。中國網游的這八年基本上是在口水中度過的,首先我們罵他們不會做游戲只知道沒有任何技術含量的代理;之後是罵他們只會做畫面粗陋的小游戲,無法與國外同行抗衡;再之後是罵他們徒有好看的畫面卻沒有玩頭;到了現在,大家開始對國產網游大肆抄襲《魔獸世界》的系統而群情激憤。

八年來,我們一起看著一個個網游公司在口水橫飛中倒下,又看著更多的新游戲公司在口水橫飛中站起來。大家過足嘴癮之後,是不是該考慮一下:我們是否應該對國產網游好一點,不要那麼苛刻?

國產網游公司的苦處

中國八年前進入網路游戲時代,而中國人對網路游戲的研究與開發肯定還在此之後。幾年前的國產網游開發環境與新中國成立後大致相似,那就是「一窮二白」:要錢沒錢,要技術沒技術,要人才沒人才,要政策沒政策。說到這里大家可能會覺得連新中國都不如:新中國多少還有蘇聯老大哥罩著,技術專家一大幫。

資金缺乏是影響國產網游發展的最大障礙之一,游戲的代理與研發資金全部來自民間,這是中國網游跟中國動畫在發展環境發面的不同之處。在商言商,我們無理由要求這些老闆們拿出錢來為中國網游業遙遠的前景做無私奉獻。而缺少開發資金的最明顯問題就是開發團隊的規模過小,無法吸引更多有經驗有能力的開發人員進入團隊,完成大體的游戲框架都需要一段很長的時間,在內容補充及細節製作方面都是能省則省,看上去像個游戲也就算了,即使這樣也需要團隊成員夜以繼日的加班加點。而投錢進去的老闆脾氣一般都是很暴躁的,他們時刻在等著拿游戲換錢。這也就是為什麼國產網游耐玩性差、粗糙簡陋的根本原因了。

技術和人才的欠缺主要還是因為國產網游起步太晚,在這方面的積累遠遠不夠,很難在短時間內解決。近幾年來,由於代理國外游戲成本極高,運營風險也越來越大,賠本賺吆喝的事情時有發生。在此情況下,游戲研發團隊紛紛成立,一些傳統的運營公司也大都成立了開發部門,研發人才爭奪戰也就此打響。上市成功後金山老總鬆了口氣:我們終於可以通過分發股份的形式留住開發人員了。巨人、完美等去年上市成功的游戲公司也將股份重點照顧給了開發人員。

人才的稀缺也就同時造成了人才質量的參差不齊,美工畫的不好看、程序員的代碼很蹩腳、策劃不懂一點技術這在很多開發團隊里都是普遍存在的。甚至很多團隊里只有幾個主事的成員多少有點從業經驗,其他人大多是剛剛接觸游戲開發的新手——這不能怪他們,羅馬不是一天建成的。

至於政策扶持……與汽車、數碼產品的高關稅保護、進口電影配額以及黃金時段不能播放國外動畫片等眾多其他行業的政策保護不同,國產網游在發展過程中基本沒有多少政策的扶持與保護。甚至還反而受社會各界的阻撓與制約,國產網游的發展環境並不理想。那些投錢推進國產網游研發的老闆們不論處於什麼樣的目的,都值得我們這些網游愛好者們尊敬,在一個完全自由平等的市場環境里,他們有權選擇自己的發展方式來接受市場的檢驗。

模仿是為了更好的創新

中國社科院一位研究員把產品的模仿稱為是另一種創新。他這樣總結溫州人的成功之道:溫州人做一件產品,一開始他們模仿、「抄襲」、「復制」人家,到一定程度就開始自己創造,創自己的品牌、自己的產品。將人家的好東西拿過來,這是絕大多數初涉市場的溫州人不得不經歷的一個階段。在一無資金、二無技術、三無資源的背景下,有著狡黠而膽大性格的溫州人,最初正是靠了「模仿」,才打出了一片屬於自己的市場。曾經是溫州「四大經濟支柱」的紐扣、皮鞋、服裝和打火機,無不來自於模仿。溫州人最為成功的地方在於他們並不是僅僅滿足於模仿,模仿是為了更好的創新。

我要是把這個規律套在國產網游的身上,或許有很多朋友會強烈反對,理由是:他們只會抄襲,就根本沒有一顆創新的心。一個公司建立之初首要的目標不是創新,而是生存。目前的環境下,絕大多數的中國網游公司還處於求生存的階段,一個游戲做不好,馬上就面臨解散的境地。在如此的環境下,選擇模仿成功的先行者好保住一條小命,還是去開拓一片誰都說不清前途的荊棘林?連網游業已經非常發達的韓國都時不時出一款《魔獸世界》的復製品,更何況實力薄弱的國產網游。

《魔獸世界》也並非是從天而降,UO之父戲謔的說:「我要稱贊《魔獸世界》,它基本上是《無盡的任務》的克隆,只不過它被重新設計得很完美和精確。然而很多徵兆表明這種游戲模式將會失敗。這些游戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。當這樣做的時候,你不再是扮演角色,也是在玩一種背包管理游戲。」

國產網游的量變與質變

從最初的純代理運營到後來的嘗試性小製作,再到注重賣相的「國產視覺大作」……雖然進步緩慢,但國產網游一直在試圖依靠量變脫殼而出。我又不得不用「愛因斯坦的小板凳」來打比方了上次用的時候有玩家憤怒的指出那個小板凳是愛迪生做的,小的過後特意查了查,確實是愛因斯坦,雖然老師認為他上交的板凳難看,但是第一個更是粗陋不堪。雖然近期出來的國產網游被許多人說成「不是泡菜就是仿作」,但我們依然要在搖頭的時候再保持一點耐心。我們看來粗製濫造的東西,說不定他們孤零零的幾個開發者是努力完成的,如果他們的第二部作品比這個好,那就是進步。

現在的國產網路游戲正處於量變的路上,一點點的積累對國產網游來說都是寶貴的財富,歷史的教訓告訴我們,大躍進是錯誤的,畝產一萬斤是不可能的。我們就像站在一邊的看客,指著辛苦的一群雞連聲喊:變變變!你他媽給老子變鳳凰啊!當這些雞驚恐的撲閃撲閃翅膀灰溜溜蹲牆腳的時候,你千萬別上去踢它一腳,這樣真的不太好。

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