① 3D展示的發展歷史
互聯網發展,光靠文字是遠遠不夠的,圖片的出現更是質的飛躍,電子商務更專是離不開圖片展示屬,但通過傳統的平面展示,用戶很難體驗和觀察到產品的每個部位跟細節,不少商家也通過三維建模去展示產品,那樣帶來的效益不高,而且達不到最真實效果,不利於成品的展示,特別是產品種類繁多,製作起來會相當麻煩。
而3D展示是通過拍攝產品實物合成出來的動畫效果,比起三維建模它更具有簡單性、易操作性、可持續性,任何人可以通過3D自動成像系統去製作3D展示。3D展示相比傳統的flash建模,它的製作周期更短(一個動畫4分鍾)、輸出的文件體積更小,根據拍攝張數和保存的解析度不同,大概在100KB~3MB左右,並不會給網站訪問帶來困擾。
② 求3d max的發展歷史和背景 謝謝吖
這個也有論文可寫??不曉得你老師是怎麼想的....
不過還是給你復制個好內了,不是我寫的,因為我寫的沒容有復制的詳細
3D圖像要算是圖像家族的特殊成員,但是隨著其應用的日益廣泛,我們也需要對它有所了解。
三維動畫軟體創建了一個模擬的三維空間,設置有各種工具,用這些工具可以在這個軟體平台上製作各種立體模型。然後設置好相應的材質並把材質賦予模型。無論材質的變化還是物體位置的變化或造型的變化都能被錄制為動畫。
3D軟體的發展
三維軟體是利用電腦製作幾何模型的軟體。最先只能在專業圖形工作站上使用,隨著PC機的飛速發展和普及,三維動畫軟體也紛紛被移植到PC機上。在DOS時代,美國Autodesk公司的3DS三維動畫軟體幾乎壟斷了PC機三維動畫的市場。1994年Mi
③ 3D列印機技術發展歷史能簡單概括一下嗎
3D列印是一種快速成型的技術,利用數字建模軟體,通過列印噴嘴把原材料逐層堆積成型,從而實現三維藍圖文件到3D實物的神奇轉變。2D印刷技術和3D列印技術原理基本相同,只是列印材料有所區別,普通列印機使用的材料是墨水和紙張,3D列印機使用的原材料是塑料、金屬、陶瓷、木屑、砂等粉末狀可粘合性物質。
Pi-Top
2015年,全球首座由3D列印的模塊新材料別墅在中國西安搭建完成。
21世紀,3D列印這項技術已經跨領域應用於教學教育、醫療行業、工業設計、模具製造、土木工程和施工、地理信息系統等各個領域,並取得斐然成績。
④ 3ds max的軟體歷史
1990 Autodesk 成立多媒體部,推出了第一個動畫工作――3D Studio 軟體
1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部負責3ds的發行
1999 Autodesk 收購 Discreet Logic 公司,並與 Kinetix 合並成立了新的 Discreet 分部
DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x 操作系統的進步,使DOS 下的設計軟體在顏色深度、內存、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Lightwave、Wavefront 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。
3D Studio MAX 1.0
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 誕生了,這是3D Studio系列的第一個windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亞洛杉磯Siggraph 97上正式發布。新的軟體不僅具有超過以往3D Studio MAX幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程序開發介面,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX針對IntelPentium Pro和PentiumⅡ處理器進行了優化,特別適合Intel Pentium多處理器系統。
3D Studio MAX R3
在1999年4月加利福尼亞聖何塞游戲開發者會議上正式發布。這是帶有Kinetix標志的最後版本。
Discreet 3ds max 4
新奧爾良Siggraph 2000上發布。從4.0版開始,軟體名稱改寫為小寫的3ds max。3ds max 4 主要在角色動畫製作方面有了較大提高。
Discreet 3ds max 5
2002年6月26,27日分別在波蘭、西雅圖、華盛頓等地舉辦的3ds max 5演示會上發布。這是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新編寫。3DS Max 5.0在動畫製作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(Bone Tools)和重新設計的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet發布了著名的3D軟體3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司於2004年8月3日發布。這個版本是基於3ds max 6的核心上進化的。3ds max 7為了滿足業內對威力強大而且使用方便的非線性動畫工具的需求,集成了獲獎的高級人物動作工具套件character studio。並且這個版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術。
Autodesk 3ds Max8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max軟體的最新版本3ds Max 8正式發售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與 Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。
Autodesk 3ds Max 2008
2007年10月17號在加利福尼亞聖地亞哥Siggraph 2007上發布,該版本正式支持Windows Vista操作系統。
Vista™ 32 位和 64 位操作系統以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一個完整版本。
Autodesk 3ds Max 2009
2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、動畫和渲染軟體的兩個新版本。該軟體是用於開發游戲的領先的創造工具。該公司推出了面向娛樂專業人士的Autodesk 3ds Max 2009 軟體,同時也首次推出3ds Max Design 2009 軟體,這是一款專門為建築師、設計師以及可視化專業人士而量身定製的 3D應用軟體。Autodesk 3ds Max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括 Revit 軟體在內的行業標准產品之間的互通性,以及更多的節省大量時間的動畫和制圖工作流工具。3ds Max Design 2009 還提供了燈光模擬和分析技術。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010終於浮出水面。早在去年年底美國拉斯維加斯的Autodesk ATC大會上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相關情況。
2010 3DMAX
1、新的默認界面:當開啟 3ds Max 2010 時它已經不再是以往灰色的UI了,被改為黑色的UI,圖示也變大了。3ds Max Design 2010 的UI則是和往常一樣是灰色的,不過如果使用Windows Vista或是Windows 7,圖示會因為作業系統的布景主題而變的很漂亮。
2、界面改為 Autodesk 2010 一貫的界面:類似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出現在 3ds Max 2010 ,這樣的界面在Autodesk公司其它代號2010的軟體上也會使用,最先開始使用的應該是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具欄,讓用戶可以快速執行指令,亦可以自行增加按鈕。
3、視埠控制功能:以往對視埠左上角的視埠文字按右鍵可以挑選視埠控制功能,直接分為三類,分別控制「視埠選項」、「視圖選項」、「顯示方式選項」,直接選取即可執行,不用右鍵單擊執行。
4、新的塑形工具:提供超過100種的新塑模工具,可以快速自由的製作復雜的多邊形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定義按鈕,讓設計師的創意無限延伸。也因為這樣,不使用22寸寬屏幕就幾乎無法看見工具欄全貌了。
5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精確的優化模型,在不影響細節的情況下減少高達75%的面數,並且可以保持貼圖UV與Normal。
6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」與「Insert」功能。
7、Quadify Mesh Modifier :四邊形化網面修改器可以快速的為對象生成更干凈的四邊形面,比起以往的細分指令,使用它會感覺更方便,同時這對於以後模型進行平滑指令有很大的幫助。
8、Transform Toolbox :新的轉換工具箱更容易設定物體軸心,包含位移、旋轉和縮放。
9、xView :新的xView網格分析工具,可以檢查並修正反轉面、重疊面等問題,對於導入模型而產生的問題修正,能夠更為有效。
10、Material Explorer :新的材質資源管理器,可以快速瀏覽場景中所有的材質,查看材質的相關設定,也能夠快速取代材質,藉此有效的管理。 不過很可惜的是,3ds Max還是沒有類似Maya的節點式材質編輯器。
11、Viewport Canvas :新的視埠畫布功能可以用筆刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上繪制貼圖。
12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根據對象的UVW mapping自動產生貼圖,這些貼圖包括密度貼圖、舊化貼圖、3S半透明貼圖、凹洞貼圖。
13、Edit UVWs Dialog :增強的編輯Unwrap UVW工具,能更快的調整貼圖。
14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多維/子對象貼圖明暗器),可以讓同一材質以「對象編號」、「材質編號」、「平滑群組」、「隨機」的四種方式,擁有不同的擴散色,對於大量重復對象卻不同材質的情況可以輕易的解決了。
Autodesk 3ds Max 2011
Autodesk 公司於2011年四月份正式發布3ds Max2011,新版軟體的售價定為3495美元,軟體的升級價則為1745美元。新版軟體加入以下幾項新功能:
-新增Slate工具:這是一種新的基於節點的材質編輯器,使用這種編輯器,軟體用戶可以更加方便地編輯材質。
-Quicksilver硬體渲染引擎:新款多線程渲染引擎,可以利用CPU和GPU來為繪圖場景提供渲染加速,速度要比舊款引擎提升10倍左右。
-新增能讓用戶在viewport視窗直接觀察紋理,材質貼圖效果的功能,用戶無需為了挑選合適的紋理或材質貼圖而反復渲染
-新增3ds Max Composite合成貼圖工具:新的3ds Max Composite合成貼圖工具可支持動態高光(HDR)等特效,該工具基於Autodesk公司的Toxik軟體。
Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動
畫。這次新增了3d painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的ui介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客制化的ui讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。
container這東西跟它icon一樣是一個箱子,不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為slate,它能幫助你產生復雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且quicksilver還支援進階的光線效果。同時,在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。
最後,3ds max composite,根據autodeskr toxik的技術所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds max composite。
板岩材質編輯器(slate material editor)slate讓你更輕松、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯復雜材質的生產力。
迅銀硬體算圖(quicksilver)對於視覺化、動態腳本、游戲相關的材質有很大的幫助。 quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用cpu 與gpu,在極短的時間內產生高品質影像。
改良的建模與材質繪制,由於graphite modeling 和viewport canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪制的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3d材質繪制與貼圖編輯,加上新的uvw座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。
Autodesk 3ds Max 2012
軟體提供了全新的創意工具集、增強型迭代工作流和加速圖形核心。
3ds Max 2012擁有先進的渲染和模擬功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多應用工作流。 新功能:
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一種新的格式導入——.wire。這種格式比以前我所常用的模型文件帶有更多的信息與可調性。對於導入模型後的調節也控制有很大的幫助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解與編輯坐標功能,不僅新加了以前需要使用眼睛來矯正的分解比例,更增加了超強的分解固定功能,此功能不僅能讓復雜模型的分解變成得效率倍增,還讓更多畏懼分解的新手,更輕易的學會如何分解高面或復雜模型。
3.3DS MAX 2012為了讓更多的人不需要擔心渲染與燈光的設置問題,在此版本里加入了一個強有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用簡易度上還是效果的真實度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在塵封了多年的古董級動力學Reactor之後,終於加入了新的鋼體動力學——MassFX。這套鋼體動力學系統,可以配合多線程的Nvidia顯示引擎來進行MAX視圖里的實時運算,並能得到更為真實的動力學效果。
5.3DS MAX 2012在視圖顯示引擎技術上也表現出了極大的進步,在此版本軟體中,Autodesk針對多線程GPU技術,嘗試性的加入了更富有藝術性的全新的視圖顯示引擎技術,能夠在視圖預覽時將更多的數據量以更快速度的渲染出來。氮化圖形內核,不僅能提供更多的顯示效果,還可以提供渲染無限燈光、陰影、環境閉塞空間、風格化貼圖、高精度透明等的環境顯示。
6.3DS MAX 2012里增強了之前新加入的超級多邊形優化工具,增強後的超級多邊形優化功能可以提供更快的模型優化速度、更有效率的模型資源分配、更完美的模型優化結果。新的超級多邊形優化功能還提供了法線與坐標功能,並可以讓高精模型的法線表現到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把與Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之間的文件互通做了一個簡單的通道,通過這個功能可以把MAX的場景內容直接導入Mudbox里進行雕刻與繪畫,然後即時的更新MAX里的模型內容,也可以把MAX的場景內容直接導入MotionBuilder里進行動畫動的製作,然後不需要考慮文件格式之類的要素,即時的更新MAX里的場景內容,也可以把在SoftIamge里製作的IGE粒子系統直接導入到MAX場景里去。
8.3DS MAX 2012對渲染效果也做強化與改進,增加了不少渲染效果,而且這些風格化效果還可以在視圖與渲染中表現一致。此功能主要是為了實現更多藝術表現手法與前期設計藝術風格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一種程序貼圖,此貼圖已經記錄下了數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成製作出逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟體導入游戲引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了對矢量置換貼圖的使用支持,一般的置換貼圖在進行轉換時,只能做到上下凹凸。矢量置換貼圖可以對置換的模型方向做出控制,從而可以製作出更有趣生動的復雜模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分別支持矢量置換貼圖。
Autodesk 3ds Max 2013
Autodesk 3ds Max 2013的發布,為使用者帶來了更高的製作效率及令人無法抗拒的新技術。使用戶可以在更短的時間內製作模型,角色動畫及更高質量的圖像。
Polygon Modeling Tools(多邊形工具)的更新,有助於加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系統)與Regdoll(布娃娃系統)模塊,使用戶 得以將更多的精力專注在創作而不是解決技術難題上;而State Sets全新的Render Pass系統支持PSD多圖層,還可同步更新到After Effect軟體中進行特效處里;靈活的新自定義選項,能夠輕松進行配置並按個人的工作方式優化的介面間切換。
另外,3ds Max 2013與 Autodesk Maya 2013 軟體、Autodesk MotionBuilder 2013 軟體和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 軟體的互操作性也得到提高。
1.Retime Tool(復位時工具)
Retime Tool工具更有助於掌握時間軸,可以實時對動畫速度進行重新調整,非常方便;若要使用此工具,可以在「Track View-Curve Editor」高亮顯示軌跡以復位時。啟動該工具之後,在「Track View-Curve Editor」窗口中雙擊以放置復位時標記。每對相鄰的垂直標記包括在高亮顯示的軌跡上,在這對標記之間的時間,然後可以移動這對標記來更改動畫計時。如 果使這對標記靠近,其內的動畫會加快;如果使這對標記遠離,則動畫會減慢。
2.Viewport Layouts(視埠)更新
視埠與之前的版本並沒有太大差異,僅在視埠左邊多了一個簡單儲存跟調用視埠的功能,稱作ViewportLayout,這功能非常好用,借著這個新功能可以在單個場景中存儲多個視埠設置,尤其針對製作細節時更能快速切換視埠,僅需透過單擊滑鼠便在這些視埠之 間切換,完全不需要擔心剛剛設定好的視埠是否會消失不見。
3.Modeless Array Dialog (「無模式數組」對話框)
Modeless Array Dialog是個數組指令上的小改進。在舊版3ds Max中執行數組指令時,無法在視埠中直接旋轉視埠檢視場景,3ds Max 2013新的數組指令可以在對話框處於打開狀態時平移和縮放窗口。此功能方便制圖者更快地制圖。可惜「對齊」指令並沒有一起更新,令人有點小失望,希望之 後的版本能一並更新。
4.Polygon Modeling Tools (多邊形工具)更新
執行Polygon Modeling Tools的cut指令時可以隨意瀏覽場景或切換Snaps Toggle模式,而不會中斷cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。這樣進行cut指令操作時就能更精確執行,極大提升了工作效率。
在多邊形選線時雙擊線段即可選取到一整條線段,在Unwvap UVW視圖展開時也有此功能,這是非常棒的一個人性化設計。
此外除了cut指令可以旋轉視圖外,大部分的多邊形工具指令都能編輯、旋轉、縮放視圖,甚至還可以進行視圖的切換等操作。
3.Egg Spline(卵形樣條線)
3ds Max 2013為了配合Civil軟體,新增了有趣的線型工具「egg」,它讓人可以很輕松的繪制雞蛋曲線。
7.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改進)
在3ds Max 2013還新增了可以對骨骼列表,按字母、數字順序升序或降序排序的小功能,有助於更有效地管理附加到「蒙皮」修改器的骨骼,這在選取骨骼時可以節省很多時間。
8.State Sets(狀態集)
全新的State Sets系統可以更有效地為Autodesk 2013軟體、Adobe After Effects、Adobe Photoshop軟體和其他圖像合成應用程序創建渲染元素。藉由此新功能的狀態錄制器,可以捕獲、編輯並保存當前狀態,同時將介面顯示合成和渲染元素關 聯在一起以創建最終結果的過程。
這可以使我們更快速地從單個檔設置和執行多個渲染過程,可以修改各個過程,而無需重新渲染整個場景,且可轉存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 軟體,然後在各軟體直接做編修,從而提高了工作效率。
9.Nitrous Viewports(Nitrous視埠)
在以往版本中,Shaded顯示時是沒有陰影的,3ds Max 2012增添了Nitrous實時顯示功能,特別針對mental ray 材質,預覽能達到渲染時的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的繪圖核心實現加速。
除了在Viewports中旋轉場景更加順暢外,還可在Viewports中實時看到DOF(景深)效果和MotionBlur(動態模糊)效果,只要 開啟Camera的DOF選項,切換成dof(mental ray)搭配調整焦距位置,就可以看到景深效果。同時iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和動態模糊(MotionBlur)的效果, 這些功能的提高,使3ds Max能更專業的處理大型場景。
10.MassFX Enhancements (MassFX 增強功能)
3ds Max 2012動力學系統有MassFx Rigid Body(鋼體動力學)及UConstraint(約束系統),2013版本增加了mCloth(布料系統)與Regdoll(布娃娃系統)模塊,也是非常大的進步。
布料系統具有可撕裂紡織品的新mCloth模塊。而布娃娃系統支持動力學碎布玩偶層次,能做出非常自然而真實的動作。此外,改進的約束、更好的軸點處理和增強的UI可讀性均有助於改進整體工作流程。
11.Slate Material Editor Improvements (「Slate材質編輯器」改進功能)
「Slate材質編輯器」介面在多個方面都進行了更新,新功能包括增強的右鍵單擊菜單功能、將材質的節點視圖應用到選定對象的選項、新材質庫選項以及參數可見的節點的特殊高亮顯示。
12.iray Renderer- iray (渲染器)
Autodesk 3ds Max 2013附帶的iray渲染器版本已升級到iray v2.1,支持運動模糊,可幫助我們創建更逼真的移動元素圖像,且可更快速地執行「要渲染的區域」。此外,iray v2.1還進行了大量改進:支持無漫反射凹凸、圓角效果和更多的程序貼圖;另外,天空門戶、光澤折射、半透明和 IOR(折射率)也進行了改進;室外場景收斂更快速,輸出解析度處理也更高。
其實使用iray作為彩現引擎不需要去煩惱一些細微的設定,像是GI(見間照明)、采樣(Sampling)等等參數,只需要調整燈光設置、材質貼圖的部分即可。
13.Multi-Language Deployment(多語言展開)
2013版本添增6國語言切換,共有「英文」、「法文」、「德文」、「日文」、「韓文」、「簡體中文」6種語言,即使安裝好軟體後仍可任意切換各國語言。
14.nhanced FBX File Link(檔連結更強)
在3ds Max 2013中,檔連結管理器可以直接導入Revit Architecture (RVT)檔。文件鏈接選項顯示在「應用程序」菜單「導入」組中,以便於訪問。
15.Enhanced Geometry File Support (增強的幾何體檔支持)
對Autodesk DirectConnect系列轉換器的全新支持能夠讓Autodesk 3ds Max 2013用戶使用以下CAD(計算機輔助設計)產品與工程師交換工業設計數據:AutoCAD 軟體、Autodesk Inventor 軟體、Autodesk Alias軟體、Dassault Systèmes SolidWorks和Catia系統、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。
DirectConnect 用於IGES導入,因此IGES幾何體作為實體對象而不是作為 NURBS導入。Autodesk 3ds Max 2013 還可以直接將網格匯出為WIRE格式。
16.Send To Options(發送到選項)
對Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供「Send To Options」功能,可以輕松單擊按鈕後即發送到Autodesk Maya與Autodesk MotionBuilder或從Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder發送兩足動物CAT裝備轉換為HumanIK骨架,反之亦然。
17.Maya Interaction Mode (Maya 交互模式)
通過新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk Maya軟體的美工人員可以在3ds Max中使用與Maya中一樣的滑鼠和按鍵組合導航視圖。使用兩個程序包時能夠使用統一的樣式有助於節省時間並降低用戶挫敗感。此外,交互模式可根據個人偏好進行自定義。
18.Internal Improvements(內部改進)
.NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的.NET曝光。
Autodesk3ds Max 2013 SDK(軟體開發工具包)提供了改進的。NET曝光,可通過。NET識別的語言進行訪問NET Framework可提供無用數據收集和映像功能,有助於加速軟體開發。內置的。NET庫也有助於簡化常見任務:構建用戶介面、連接到資料庫、解析XML 和文本、數值計算以及通過網路通信。
3ds max 2013新功能的改進,人性化的操作與更優質的渲染系統改進,使人更躍躍欲試,Autodesk數個軟體間的互通和驚人的多國語言切換,親身體驗後相信我們對於這次更新會愛不釋手,再期待下一回有更多的驚喜。
備註:此版本是最後一個支持 32bit 和 Windows XP 的版本。
⑤ 最早的3D製作軟體是什麼 maya是不是當今最優秀的 中國有沒有此類軟體
主流的3D軟體有這幾個,maya,3d Max,C4D,XSI
1998年2月 Maya1.0 誕生
1996年4月,3D Studio MAX 誕生
等等等等。
沒有最優秀之版說·看你權應用到什麼方向,MAYA做動畫比較好·3Dmax做建築比較好····各有所長吧·
⑥ 3D設計軟體是哪一年開發出來的
3DS MAX
3ds max是當前世界上銷售量最大的三維建模,動畫及渲染解決方案。至今功並加入應用於角色動回畫的新的IK體系,答為下一代游戲設計的交互圖形界面,業界應用最廣的建模平台並集成了新的subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同時3dsmax提供了與高級渲染器的連接比如mental ray和Renderman,來產生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2018。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。
⑦ 誰能告訴我3D的發展歷史
一、Web3D的發展歷史
網路三維技術的出現最早可追朔到VRML。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現實建模語言。
VRML開始於20世紀90年代初期。1994年3月在日內瓦召開的第一屆WWW大會上,首次正式提出了VRML這個名字。
1994年10月在芝加哥召開的第二屆WWW大會上公布了規范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奧爾良召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。它是以SGI公司的動態境界Moving Worlds提案為基礎的。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,
1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。
VRML規范支持紋理映射、全景背景、霧、視頻、音頻、對象運動、和碰撞檢測--一切用於建立虛擬世界的所具有的東西。
但是VRML並沒有得到預期的推廣運用,不過這不是VRML的錯,要知道當時14.4k 的modems是普遍的。VRML是幾乎沒有得到壓縮的腳本代碼,加上龐大的紋理貼圖等數據,要在當時的互連網上傳輸簡直是場噩夢。
1998年。VRML組織把自己改名為Web3D組織,同時制訂了一個新的標准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D組織完成了VRML到X3D的轉換。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。
在此期間,一場Web3D格式的競爭正在進行著。在去年SIGGRAPH上,展示了超過30種Web3D格式。當然,只會有其中的一小部分能夠脫穎而出最終生存下來。在本文後半部分將會對一些有實力且目前已經取得了一定市場的格式作介紹。
最近一些廠商瞄準了一個市場,就是從二維圖像生成三維物體。一般都是通過拍攝一個物體的多個方向,再由特殊的軟體轉化為3D網格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。
盡管出現了如此之多的解決方案,難道讓我們每個人都跳上了Web3D的列車了嗎?一些困難和障礙仍然存在。
首先是沒有統一的標准。每種方案都使用不同的格式和方法。Flash能夠在今天大行其道是因為它是唯一的,JAVA在各平台得到運用也因他是唯一的。沒有標准,3D在Web上的實現過程還將繼續掙扎。
另外插件的問題也是一個困繞。幾乎每個廠商開發的標准都需要自己插件的支持,這些插件從幾百K到幾兆不等,在帶寬不理想的條件下必然限制了一部分人的使用熱情。
⑧ 3DMAX的發展史
3dsmax的發展史:
3ds系列軟體在三維動畫領域擁有悠久的歷史,在1990的以前,只有少數幾種可以在PC上可用的渲染和動畫軟體,這些軟體或者功能極為有限,或者價格非常昂貴,或者二者兼而有之。作為一種突破性新產品,3D Studio的出現,打破了這一僵局。3D Studio為在PC機上進行渲染製作動畫提供了價格合理、專業化、產品化的工作平台,並且使製作計算機動畫在為一種前人所不能的職業。
DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x 操作系統的進步,使DOS 下的設計軟體在顏色深度、內存、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Light wave、Wave front 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。
後來隨著Windows平台的普及以及其他三維軟體開始向Windows平台發展,三維軟體技術面臨著重大的技術改革。在1993年,3D Studio軟體所屬公司果斷地放棄了在DOS操作系統下創建的3D Studio源代碼,而開始使用全新的操作系統(Windows NT)、全新的編程語言(Visual C++)、全新的結構(面向對象)編寫了3D Studio MAX,從此,PC上的三維動畫軟體問世了。
在3D Studio MAX1.0版本問世後僅1年的時間,該公司又重寫代碼,推出了3D Studio MAX 2.0。這次升級是一個質的飛躍,增加了上千處的改進,尤其是增加了NURBS建模、光線跟蹤材質發及鏡頭光斑等強大功能,使得該項版本成為了一個非常穩定和健全的三維動畫製作軟體,從而占據了三維動畫軟體市場的主流地位。
隨後的幾年裡,3D Studio MAX先後升級到3.0、4.0、5.0等版本,且依然在不斷在升級更新,每一個版本的升級都包含了許多革命性的技術更新。
3dsmax的主要更新(也算發展史的一個方面吧,呵呵):
3D Studio MAX 3.0版本,主要加入了浮動工具欄,新的渲染器的建立以及對奔騰III處理器的支持,使MAX進入高端PC領域。
3D Studio MAX 4.0版本,Autodesk公司旗下研究MAX的公司發生變化,由原來的Kinetix研究公司變為後來的Discreet研究公司,MAX內核得到最好的更新,3D Studio MAX的名稱也精簡為「3ds MAX」。功能上,MAX 4.0並入了著名的兩足動畫插件character studio,使MAX的功能尤其在角色方面與MAYA進入同一起跑線。MAX 4.0是一個讓所有MAX從業人員值得自豪的版本,《魔獸爭霸3》的發布,讓所有MAX從業人員目睹了他的神奇魅力。
3D Studio MAX 5.0版本,加入了令人期待的動力學插件reactor,並增加了光度學燈光Photometric,這使得MAX的世界更加真實,另外並入了曲線動畫編輯器,還加入了多個高級材質。
3D Studio MAX 6.0版本,增加了多個攜帶型的建模工具,提高了內核性能。修正了結構視圖(Schematic View)、加入了高級粒子流插件粒子流系統 (Particle Flow)這個粒子流可相當於多個MAYA流體的集合,功能相當強大、並入了令人期待的電影級渲染插件mental ray ,使MAX渲染進入高端領域 、新增了網路渲染貼圖、網路局部渲染、樣條線/面片建模、編輯頂點法線、保存和調用對渲染參數設定等。這套改進3ds Max版本是Autodesk在建模,動畫,渲染方案最新的獲獎產品。它被全球頂級專業三維藝術家以及設計師廣泛採用,並創造出逼真炫目的視覺效果,卓越出群的游戲和無以倫比的視覺產品。
3D Studio MAX 7.0版本,新增加了Object Display Culling(物體顯示的剪切)功能、加強了Edit Ploy多邊形修改功能、還有對MPEG格式的支持。
3D Studio MAX 8.0版本,本版本加入了MAX中緊缺的布料(cloth)和毛發(hair)插件。至此,從整體功能上說MAX已經和MAYA沒有任何區別,關鍵看一個人個人愛好了。
說到這里,版本的介紹就告一段落了。在之後的版本中MAX 9.0和MAX 2008對Vista系統的支持先不說,但要說的是MAX從2009版開始分成了兩個版本,一個是「專業動畫版」一個是「專業建築版」,這樣的分家使MAX從此進入更加專業化的體系。
⑨ 有沒有3D免費軟體,能殺歷史100期!!免費的!!
只有一個是最好用的,免費的,是blender,其他的都有很多癆病
⑩ 3dmax軟體簡介
3D Studio Max:
常簡抄稱為3ds Max或3Damx,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3DStudio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max 最新版本是3dsmax 2016。
軟體界面如圖: