❶ 以中國古代歷史為背景的網路游戲有哪些
宇峻奧汀E3公布歷史新作《火鳳三國OL》
《問鼎》將精彩演繹中國歷史回,和中國歷史上的名人奇事答
赤壁 蒼天 成吉思汗 大唐 天子 縱橫三國 三國征戰 黃易群俠傳 輪回OL R2 三國志OL 真三國無雙
❷ 有關中國歷史的網路游戲
《漢武來大帝》是百游旗下的2.5D MMORPG歷史戰爭源網游。游戲的背景故事取材於中國漢武帝時期,展現了西漢時期,中原大地抗擊匈奴的那個名將輩出的年代!並在此背景基礎上建立了一個全新的世界,將中國歷史與虛構的故事背景完美結合,使玩家體驗游戲的同時,也能感受到華夏文明的浩瀚和無窮魅力。
❸ 中國最早的網路游戲是什麼
中國最早的網路游戲是《俠客行》。
《俠客行》是一款文字網路游戲的名稱。1995年9月,台灣推出一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》,當時方舟子還在海外留學,沒事就上去玩玩。
幾個月後,方舟子在裡面也認識了許多人,於是乾脆想做個純粹的武俠游戲。這時,裡面有幾名玩家群起響應。游戲定名為《俠客行》,由方舟子、翔少爺、時空、丁、草魚這一五人團隊開發。
因為方舟子手上有幾本金庸小說,於是由他來寫策劃書,翔少爺與方舟子寫全局,時空和方舟子編寫了第一個城市揚州城和第一個門派武當派,翔少爺編寫了丐幫,丁編寫了華山村和第一個謎團,草魚編寫了星宿派。
(3)中國歷史網游擴展閱讀
《俠客行》發展歷史:
1995年9月,台灣推出一款文字網路游戲(MUD)《東方故事2》,根據地堡類國外網路游戲改編。
1995年11月,《俠客行》的策劃書被這個小團隊貼在了當時全球唯一一個中文站點ACT(alt Chinese text)上。
1997年5月,心灰意懶之下的方舟子,宣布退出《俠客行》。10月,方舟子發表聲明,宣布只要在不商業化的前提下,任何人都可以任意使用、改寫《俠客行》,任何人都無權壟斷《俠客行》的使用、開發或商業化。
❹ 中國游戲的歷史
從年的《萬王之王》開始,我們正式走入了網路游戲的時代。中國網游的這八年基本上是在口水中度過的,首先我們罵他們不會做游戲只知道沒有任何技術含量的代理;之後是罵他們只會做畫面粗陋的小游戲,無法與國外同行抗衡;再之後是罵他們徒有好看的畫面卻沒有玩頭;到了現在,大家開始對國產網游大肆抄襲《魔獸世界》的系統而群情激憤。
八年來,我們一起看著一個個網游公司在口水橫飛中倒下,又看著更多的新游戲公司在口水橫飛中站起來。大家過足嘴癮之後,是不是該考慮一下:我們是否應該對國產網游好一點,不要那麼苛刻?
國產網游公司的苦處
中國八年前進入網路游戲時代,而中國人對網路游戲的研究與開發肯定還在此之後。幾年前的國產網游開發環境與新中國成立後大致相似,那就是「一窮二白」:要錢沒錢,要技術沒技術,要人才沒人才,要政策沒政策。說到這里大家可能會覺得連新中國都不如:新中國多少還有蘇聯老大哥罩著,技術專家一大幫。
資金缺乏是影響國產網游發展的最大障礙之一,游戲的代理與研發資金全部來自民間,這是中國網游跟中國動畫在發展環境發面的不同之處。在商言商,我們無理由要求這些老闆們拿出錢來為中國網游業遙遠的前景做無私奉獻。而缺少開發資金的最明顯問題就是開發團隊的規模過小,無法吸引更多有經驗有能力的開發人員進入團隊,完成大體的游戲框架都需要一段很長的時間,在內容補充及細節製作方面都是能省則省,看上去像個游戲也就算了,即使這樣也需要團隊成員夜以繼日的加班加點。而投錢進去的老闆脾氣一般都是很暴躁的,他們時刻在等著拿游戲換錢。這也就是為什麼國產網游耐玩性差、粗糙簡陋的根本原因了。
技術和人才的欠缺主要還是因為國產網游起步太晚,在這方面的積累遠遠不夠,很難在短時間內解決。近幾年來,由於代理國外游戲成本極高,運營風險也越來越大,賠本賺吆喝的事情時有發生。在此情況下,游戲研發團隊紛紛成立,一些傳統的運營公司也大都成立了開發部門,研發人才爭奪戰也就此打響。上市成功後金山老總鬆了口氣:我們終於可以通過分發股份的形式留住開發人員了。巨人、完美等去年上市成功的游戲公司也將股份重點照顧給了開發人員。
人才的稀缺也就同時造成了人才質量的參差不齊,美工畫的不好看、程序員的代碼很蹩腳、策劃不懂一點技術這在很多開發團隊里都是普遍存在的。甚至很多團隊里只有幾個主事的成員多少有點從業經驗,其他人大多是剛剛接觸游戲開發的新手——這不能怪他們,羅馬不是一天建成的。
至於政策扶持……與汽車、數碼產品的高關稅保護、進口電影配額以及黃金時段不能播放國外動畫片等眾多其他行業的政策保護不同,國產網游在發展過程中基本沒有多少政策的扶持與保護。甚至還反而受社會各界的阻撓與制約,國產網游的發展環境並不理想。那些投錢推進國產網游研發的老闆們不論處於什麼樣的目的,都值得我們這些網游愛好者們尊敬,在一個完全自由平等的市場環境里,他們有權選擇自己的發展方式來接受市場的檢驗。
模仿是為了更好的創新
中國社科院一位研究員把產品的模仿稱為是另一種創新。他這樣總結溫州人的成功之道:溫州人做一件產品,一開始他們模仿、「抄襲」、「復制」人家,到一定程度就開始自己創造,創自己的品牌、自己的產品。將人家的好東西拿過來,這是絕大多數初涉市場的溫州人不得不經歷的一個階段。在一無資金、二無技術、三無資源的背景下,有著狡黠而膽大性格的溫州人,最初正是靠了「模仿」,才打出了一片屬於自己的市場。曾經是溫州「四大經濟支柱」的紐扣、皮鞋、服裝和打火機,無不來自於模仿。溫州人最為成功的地方在於他們並不是僅僅滿足於模仿,模仿是為了更好的創新。
我要是把這個規律套在國產網游的身上,或許有很多朋友會強烈反對,理由是:他們只會抄襲,就根本沒有一顆創新的心。一個公司建立之初首要的目標不是創新,而是生存。目前的環境下,絕大多數的中國網游公司還處於求生存的階段,一個游戲做不好,馬上就面臨解散的境地。在如此的環境下,選擇模仿成功的先行者好保住一條小命,還是去開拓一片誰都說不清前途的荊棘林?連網游業已經非常發達的韓國都時不時出一款《魔獸世界》的復製品,更何況實力薄弱的國產網游。
《魔獸世界》也並非是從天而降,UO之父戲謔的說:「我要稱贊《魔獸世界》,它基本上是《無盡的任務》的克隆,只不過它被重新設計得很完美和精確。然而很多徵兆表明這種游戲模式將會失敗。這些游戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。當這樣做的時候,你不再是扮演角色,也是在玩一種背包管理游戲。」
國產網游的量變與質變
從最初的純代理運營到後來的嘗試性小製作,再到注重賣相的「國產視覺大作」……雖然進步緩慢,但國產網游一直在試圖依靠量變脫殼而出。我又不得不用「愛因斯坦的小板凳」來打比方了上次用的時候有玩家憤怒的指出那個小板凳是愛迪生做的,小的過後特意查了查,確實是愛因斯坦,雖然老師認為他上交的板凳難看,但是第一個更是粗陋不堪。雖然近期出來的國產網游被許多人說成「不是泡菜就是仿作」,但我們依然要在搖頭的時候再保持一點耐心。我們看來粗製濫造的東西,說不定他們孤零零的幾個開發者是努力完成的,如果他們的第二部作品比這個好,那就是進步。
現在的國產網路游戲正處於量變的路上,一點點的積累對國產網游來說都是寶貴的財富,歷史的教訓告訴我們,大躍進是錯誤的,畝產一萬斤是不可能的。我們就像站在一邊的看客,指著辛苦的一群雞連聲喊:變變變!你他媽給老子變鳳凰啊!當這些雞驚恐的撲閃撲閃翅膀灰溜溜蹲牆腳的時候,你千萬別上去踢它一腳,這樣真的不太好。
❺ 求教中國網游歷史
最早應該是抄什麼石器時襲代吧。
再後來就是傳奇,很火的。好像一把屠龍要2W兩銀子。
中國本地游戲,我只知道夢幻西遊。號稱中國網游同時在線人數最多的游戲,大概是260人同時在線。
現在比較熱鬧的應該是在中國被代理的那個什麼來著,忘了。按時間計費的。好像就他和夢幻了。其他都是免費
❻ 中國歷史上第一款網游是什麼
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。
2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。
2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。
2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。
2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。
2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。
2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。
2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。
2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。
2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。
2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。
2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。
2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。
2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。
2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。
2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。
2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。
2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。
2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。
2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。
2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。
2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。
2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。
❼ 中國歷史上最火的網游是什麼
傳奇最經典了吧
❽ 想找一些具有中國古代風格的網游
天下貳
是網易互動娛樂耗時六年,傾力打造全新大型多人在線角色扮演網路游戲(MMORPG),網易首款3D網游大作。《天下貳》帶領玩家回歸炎黃時代,置身中華文明起源的神話與傳說,其大部份內容取材於《山海經》、《搜神記》、《太平廣記》等,把中國最浪漫的神話傳說匯聚一堂。《天下貳》是網易第一款以中國古代神話為背景、全3D、即時戰斗的網路游戲。
笑傲江湖網路版
是由昱泉國際投入大量人力、物力,經過長時間精心研發的、國內第一款純金庸武俠小說故事背景的大型3D網路游戲,該游戲採用了第二代lizard 3d技術引擎。游戲包括50多個全3D場景,等同於6000多萬平方公尺的巨大3D擬真世界。玩家可選擇五嶽劍派、日月神教等多種身份踏上江湖路。
完美世界
是由北京完美時空網路技術有限公司歷時三年精心打造的一款大型多人在線全三維網路游戲。游戲以盤古開天地為引子,在中國上古神話傳說的基礎上營造了一個獨特的歷史空間,以史詩般的背景和的波瀾壯闊的劇情,為玩家展現了一個古老神秘、充滿未知的奇幻世界。採用完美時空自主研發的Element 3D引擎開發製作,在游戲內涵、系統設定、安全保護、畫面音效等多方面進行了創新改良。在雄厚技術實力支持下,游戲畫面達到了目前國產網路游戲的頂尖水平,真實的三維場景讓玩家充分感受發掘探索的魅力,激揚大氣的音樂帶給玩家全方位的感官享受。
還有其他的一些,就不一一列舉了,以上幾項還是不錯的
❾ 求有中國歷史文化底蘊的網游
絲路傳說強烈推薦,爽得要死還有很多地里知識!夢幻西遊 學歷史很重要,這2款都超好玩 都是中國歷史的!我個人一直都在玩,不好玩宰我!網路網頁收下
❿ 求一款關於中國歷史的角色扮演類網游!!!!
斬魂.......哈哈,喜歡的去玩吧