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中國手游歷史

發布時間:2021-02-02 21:12:07

『壹』 關於中國歷史的游戲

《帝國時代3:亞洲王朝》(帝國時代每部都有中國不知有日本沒,亞洲王朝有日本)
《國家的崛起》(有中國日本)
《文明5》(有日本,每部都有中國)
還有很多

『貳』 中國游戲的歷史

從年的《萬王之王》開始,我們正式走入了網路游戲的時代。中國網游的這八年基本上是在口水中度過的,首先我們罵他們不會做游戲只知道沒有任何技術含量的代理;之後是罵他們只會做畫面粗陋的小游戲,無法與國外同行抗衡;再之後是罵他們徒有好看的畫面卻沒有玩頭;到了現在,大家開始對國產網游大肆抄襲《魔獸世界》的系統而群情激憤。

八年來,我們一起看著一個個網游公司在口水橫飛中倒下,又看著更多的新游戲公司在口水橫飛中站起來。大家過足嘴癮之後,是不是該考慮一下:我們是否應該對國產網游好一點,不要那麼苛刻?

國產網游公司的苦處

中國八年前進入網路游戲時代,而中國人對網路游戲的研究與開發肯定還在此之後。幾年前的國產網游開發環境與新中國成立後大致相似,那就是「一窮二白」:要錢沒錢,要技術沒技術,要人才沒人才,要政策沒政策。說到這里大家可能會覺得連新中國都不如:新中國多少還有蘇聯老大哥罩著,技術專家一大幫。

資金缺乏是影響國產網游發展的最大障礙之一,游戲的代理與研發資金全部來自民間,這是中國網游跟中國動畫在發展環境發面的不同之處。在商言商,我們無理由要求這些老闆們拿出錢來為中國網游業遙遠的前景做無私奉獻。而缺少開發資金的最明顯問題就是開發團隊的規模過小,無法吸引更多有經驗有能力的開發人員進入團隊,完成大體的游戲框架都需要一段很長的時間,在內容補充及細節製作方面都是能省則省,看上去像個游戲也就算了,即使這樣也需要團隊成員夜以繼日的加班加點。而投錢進去的老闆脾氣一般都是很暴躁的,他們時刻在等著拿游戲換錢。這也就是為什麼國產網游耐玩性差、粗糙簡陋的根本原因了。

技術和人才的欠缺主要還是因為國產網游起步太晚,在這方面的積累遠遠不夠,很難在短時間內解決。近幾年來,由於代理國外游戲成本極高,運營風險也越來越大,賠本賺吆喝的事情時有發生。在此情況下,游戲研發團隊紛紛成立,一些傳統的運營公司也大都成立了開發部門,研發人才爭奪戰也就此打響。上市成功後金山老總鬆了口氣:我們終於可以通過分發股份的形式留住開發人員了。巨人、完美等去年上市成功的游戲公司也將股份重點照顧給了開發人員。

人才的稀缺也就同時造成了人才質量的參差不齊,美工畫的不好看、程序員的代碼很蹩腳、策劃不懂一點技術這在很多開發團隊里都是普遍存在的。甚至很多團隊里只有幾個主事的成員多少有點從業經驗,其他人大多是剛剛接觸游戲開發的新手——這不能怪他們,羅馬不是一天建成的。

至於政策扶持……與汽車、數碼產品的高關稅保護、進口電影配額以及黃金時段不能播放國外動畫片等眾多其他行業的政策保護不同,國產網游在發展過程中基本沒有多少政策的扶持與保護。甚至還反而受社會各界的阻撓與制約,國產網游的發展環境並不理想。那些投錢推進國產網游研發的老闆們不論處於什麼樣的目的,都值得我們這些網游愛好者們尊敬,在一個完全自由平等的市場環境里,他們有權選擇自己的發展方式來接受市場的檢驗。

模仿是為了更好的創新

中國社科院一位研究員把產品的模仿稱為是另一種創新。他這樣總結溫州人的成功之道:溫州人做一件產品,一開始他們模仿、「抄襲」、「復制」人家,到一定程度就開始自己創造,創自己的品牌、自己的產品。將人家的好東西拿過來,這是絕大多數初涉市場的溫州人不得不經歷的一個階段。在一無資金、二無技術、三無資源的背景下,有著狡黠而膽大性格的溫州人,最初正是靠了「模仿」,才打出了一片屬於自己的市場。曾經是溫州「四大經濟支柱」的紐扣、皮鞋、服裝和打火機,無不來自於模仿。溫州人最為成功的地方在於他們並不是僅僅滿足於模仿,模仿是為了更好的創新。

我要是把這個規律套在國產網游的身上,或許有很多朋友會強烈反對,理由是:他們只會抄襲,就根本沒有一顆創新的心。一個公司建立之初首要的目標不是創新,而是生存。目前的環境下,絕大多數的中國網游公司還處於求生存的階段,一個游戲做不好,馬上就面臨解散的境地。在如此的環境下,選擇模仿成功的先行者好保住一條小命,還是去開拓一片誰都說不清前途的荊棘林?連網游業已經非常發達的韓國都時不時出一款《魔獸世界》的復製品,更何況實力薄弱的國產網游。

《魔獸世界》也並非是從天而降,UO之父戲謔的說:「我要稱贊《魔獸世界》,它基本上是《無盡的任務》的克隆,只不過它被重新設計得很完美和精確。然而很多徵兆表明這種游戲模式將會失敗。這些游戲的玩家常常會在每秒造成多少傷害、如何最大化DPS 的概念上迷惘。當這樣做的時候,你不再是扮演角色,也是在玩一種背包管理游戲。」

國產網游的量變與質變

從最初的純代理運營到後來的嘗試性小製作,再到注重賣相的「國產視覺大作」……雖然進步緩慢,但國產網游一直在試圖依靠量變脫殼而出。我又不得不用「愛因斯坦的小板凳」來打比方了上次用的時候有玩家憤怒的指出那個小板凳是愛迪生做的,小的過後特意查了查,確實是愛因斯坦,雖然老師認為他上交的板凳難看,但是第一個更是粗陋不堪。雖然近期出來的國產網游被許多人說成「不是泡菜就是仿作」,但我們依然要在搖頭的時候再保持一點耐心。我們看來粗製濫造的東西,說不定他們孤零零的幾個開發者是努力完成的,如果他們的第二部作品比這個好,那就是進步。

現在的國產網路游戲正處於量變的路上,一點點的積累對國產網游來說都是寶貴的財富,歷史的教訓告訴我們,大躍進是錯誤的,畝產一萬斤是不可能的。我們就像站在一邊的看客,指著辛苦的一群雞連聲喊:變變變!你他媽給老子變鳳凰啊!當這些雞驚恐的撲閃撲閃翅膀灰溜溜蹲牆腳的時候,你千萬別上去踢它一腳,這樣真的不太好。

『叄』 國內手游發展簡史,請教過國內手游是如何發展起來的

2008-2011年——折紙時代
時代特徵:智能機井噴,先知先覺者市場卡位
這是個萬物混沌,宇宙洪荒的時代。2008年,iPhone誕生,其首次使手游脫離了物理鍵盤的局限,有了除「上下左右」之外的新玩法,比如劃屏、搖桿、重力感應等。如果說iPhone居高不下的售價可能在一定程度上阻礙了智能機用戶規模的進一步擴大,那麼Android的補位則完成了智能機對功能機的最後一擊。
自2009年起,安卓手機出貨量開始暴增,此後連續數年增速最高可達8~9倍。2012年達到分水嶺,智能手機出貨量首次超越 PC。直到今年,智能手機的增長勢頭才出現放緩。同時,應用商店模式興起,逐步讓手遊行業從無序走向有序,移動互聯網讓智能機充分拓展了應用場景,地鐵上、餐廳內、辦公室里……。
2010年,國內出現了第一批智能機論壇,論壇成為玩家尋找、下載游戲的入口,比如機鋒網、安智網、安卓網等。在這段時期,涌現出了一批至今都堪稱經典的手游作品,比如《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《小鱷魚愛洗澡》等國外作品以及《捕魚達人》、《樂動達人》、《二戰風雲》這樣的優秀國內作品。
值得一提的是,在昆侖萬維、熱酷游戲、觸控科技、藍港互動、頑石互動等手游公司並駕齊驅之時,傳統的游戲巨頭如騰訊,也開始在手遊行業進行布局。和端游的巨大紅利相比,手游當時的商業前景依舊霧里看花。但巨頭們超前的敏銳觸覺,顯然已經意識到移動互聯網即將爆發,不管如何,都要在「移動游戲」這個重要領域落子。
2012~2013年——青木時代
時代特徵:市場覺醒勢能爆發,產業格局初現
2012年,中國移動游戲產業積蓄已久的勢能終於爆發。從市場規模上看,2012~2013年分別為65億和112億,同比增長68.2%和246.9%。市場的覺醒與規模的急劇膨脹,使得大量資本對這座尚未拓荒的「金礦」開始前瞻性布局,產業局面開始發生變化:三大運營商開始接入智能機游戲,手游產業鏈進一步細分,一些依靠爆款產品獲得用戶的手游開發商,開始轉型發行商,如樂動卓越。一些領導型手游公司開始謀求上市,如中手游。兩年間,市場上涌現了多款標志性的產品,一次次刷新產業想像的極限。《忘仙》的千萬月流水可以說是手遊行業一枝獨秀。隨後,《我叫MT》、《大掌門》、《王者之劍》、《時空獵人》等游戲也越過千萬月流水的門檻。
2012年,是手游創業者的樂園,很多端游大廠還處於謹慎觀察階段,直到越來越多流水千萬的產品出現,才真正觸動到了傳統端游廠商的神經。騰訊游戲在UP2012年度發布會上首次提出了以IP為核心的「泛娛樂」戰略,泛娛樂大師顧問團和專業動漫發行平台亮相。對於手游圈而言,產品格局更加完善。熱酷旗下《找你妹》憑借屌絲風格、搞笑搞怪和網路熱點紅極一時,並與《致我們終將逝去的青春》跨界合作,不僅成為休閑游戲領域難以企及的高峰,也成為一種流行至今的社會現象。隨著藍港的《王者之劍》、銀漢的《時空獵人》等ARPG標桿產品崛起,國內4個主流手游類型全部登場——休閑單機、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以騰訊、網路、360為主的手游渠道格局確立,幾大渠道壟斷了大部分市場份額。這一年,「涉手游」並購總共22起,涉及金額高達203億之多,如掌趣17.39億並購玩蟹,熱酷游戲則從此次收購中獲得1.2億元,這也為熱酷逐步由「單一發行」模式轉向「投資+發行」的業務模式奠定了基礎;華誼6.72億並購銀漢、神州泰岳12.15億收購殼木軟體等。當然,也有Forgame、IGG、博雅互動香港上市等資本運作。根據易觀的調查,季度流水過億元的移動游戲發行商超過5家(分別是中國手游、觸控科技、飛流、昆侖游戲和熱酷游戲),產業鏈的發展愈來愈成熟。
2012-2013年,上線的手機游戲已經超過1000款。雖然市場規模在不斷擴大,但早期人口紅利卻在迅速減少。同時,由於同質化問題嚴重加上手游天生短暫的生命周期,真正存活下來的手游不超過5%。
2014年——虛銅時代
時代特徵:產業模式趨於成熟,迎來上市大潮
進入2014年,資本熱度依舊旺盛,移動游戲市場規模首次超越頁游,產業步入精品化時代。《刀塔傳奇》、騰訊的「天天」和「全民」系列在越來越擁擠的產業環境中脫穎而出,成為「版本迭代」的標桿產品,同時,《海島奇兵》、《Clash of Clans》等海外產品立足中國市場,獲得了市場不少的青睞。
這一年,「IP」、「手游冬天論」、「端游手游化」、「海外發行」、「手游代言」成為年度移動游戲熱詞。手游市場進一步細分,《奇跡MU》、《亂斗西遊》、《天龍八部3D》、《超神之路》等ARPG品類、《崩壞學園2》、《百萬亞瑟王》等二次元題材、《戰艦帝國》等軍事題材、《爸爸去哪兒》、《奔跑吧!兄弟》等綜藝類題材,成為中國移動游戲市場迅猛增長的新亮點。
在資本市場,包括樂逗、飛魚、昆侖萬維、藍港互動、游族網路等在內的手游大廠紛紛進行IPO,對比往年的上市游戲公司,2014年的數量比前兩年的總和都要多。從這一趨勢不難看出,從2014年開始,中國移動游戲產業進入到了拼資源、拼資本、拼綜合實力的全新階段。從產業發展角度而言,兩個趨勢愈加明顯:一個方向是成功產品的續作,這類產品有比較穩定的用戶群,產品品質有保障。另一方向則是攻佔更細分的領域,把握好產品真正要打的細分市場和用戶。
縱觀2014年移動游戲市場,國內行業格局已初步確定,中國移動游戲以17%的份額在全球移動游戲中位居第三,預計到2017年,這一份額有望上升至31%從而占據全球第一。中手游、樂逗、觸控、熱酷等移動游戲發行商經過激烈的競爭最終「剩著為王」,支撐起中國移動游戲產業的半壁江山。
2015年——刺金時代
時代特徵:深耕細分市場,全面進軍「泛娛樂」
「國內5成手游公司將在一年內倒閉,其他的5成公司在2年內則有隨時倒閉的風險。10000多家CP,活下去的可能只有4家。」樂動卓越CEO邢山虎在移動游戲產業年會上對2015年的手遊行業看。除了這種危言聳聽的唱衰,也有些人對手游產業發展的給出了自己的判斷。熱酷游戲CEO劉勇這樣看:「未來手游將不再是單個企業的競爭,而是移動生態系統的競爭。移動游戲只是生態鏈上的一個生態系統,除此之外還有一個重要的生態系統就是生活領域,包括電商、社交、金融、閱讀等方面,會更加註重對人需求的回歸與管理。」 藍港CEO王峰則這樣告誡游戲從業者:「游戲從業者要學會追求市場的變化,不能只將自己禁錮在喜歡的方面,要知道只有變化才能生存。」
無論何種言論,不可否認的是,手游產業正迎來了發展的最好時期。今年以來,越來越多的廠商開始在泛娛樂的棋盤上落子布局。凱撒股份以5.4億元全資收購幻文科技,藍港互動2300萬投資永樂票務、500萬美元購斧頭互動票據,再加上之前的阿里影業、游族影業、華誼兄弟收購廣州銀漢。這些上市公司都在通過收購的方式布局整個泛娛樂業務,游戲、電影、文學和動漫等產業相互之間的滲透越來越明顯,界限也越來越模糊。
除了泛娛樂趨勢進一步深化,今年也是中國手游的出海爆發之年。在全球七大國家和地區游戲市場里,已經有很多中國手游的成功案例。東南亞地區的昆侖、Efun、博雅,日韓的熱酷、觸控和樂元素,美國的IGG,歐洲的Tap4fun、綠洲游戲等等,這些公司在自己擅長的地區輸送著中國的優秀游戲產品。以韓國地區為例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay暢銷榜數據顯示,Efun發行的《三國志猛將傳》、熱酷發行的《Watcher守望者》(中國地區命名《盜夢英雄》)、4399發行的《AURA Legend》排名在50名之內,成為本月最受韓國地區玩家歡迎的中國產品。
市場上,二次元動漫、戰爭軍事、運動類等市場成為具有利基特性的長尾市場。近期,最受玩家和行業關注的莫過於《十萬個冷笑話》的IP聯動跨界,從漫畫、電影到最後的手游,全面打通了IP之間的固有界限,實現了ACG粉絲用戶與不同領域的無縫銜接,成為手游進行「泛娛樂」的一次有益嘗試。在騰訊的「全民」系列、《我叫MT2》、《戰艦帝國》等產品繼續保持強勢的同時,《夢幻西遊》、《新仙劍奇俠傳3D》、《少年三國志》成為市場表現最搶眼的產品,此外,《中二病拯救世界》、《全面戰爭》等即將上市的產品也受到外界密切關注。
正所謂時勢造英雄,如果說順勢而為只是運氣使然的話,那麼當中國移動游戲產業經歷了野蠻式的發展,接下來將面臨的是真刀真槍的直面交鋒。這些借勢成長起來的手游公司雖然已經在手游市場站穩了腳跟,但缺乏深厚游戲底蘊的他們在遭遇到市場成熟與眾強林立帶來的人才、資源、資金壓力面前,能否保住既已取得的成績,還是能夠開拓出一片全新的局面,這恐怕是所有中國手游廠商們所面臨的最大考驗。

『肆』 中國游戲簡史

由你我組成的過去就是歷史,曾處在精彩時代並親身參與創造的一點歷史會另你感到很神奇么?電子游戲伴隨著你也在成長,相比其它媒體形式,電子游戲是絕對的新生事物,正經歷著20世紀初電影業幾乎經歷過的一切,相對的電影伴隨著觀眾也在成長;而電子游戲對於中國來說同樣是舶來品,描述中國電影史很難,但中國的這點電子游戲史說幾句話就能概括一下,發展動力就是機種的更新換代,各路人馬抱著各自的心態或目的不斷的加入玩家隊伍,不知你是何時來的? 什麼時候去?

80年代末90年代初 FC、FC兼容機等敲響了全中國的門,一夜之間紅白遍及千萬家,新中國的一部分幸運公民有生以來頭次體感到什麼叫樂不思蜀;電子游戲乘著改革開放的「春風」吹起來了,觀之形勢一片大好,打著高科技、開智商的旗號風光的很………

90年代初 MD、SFC人笑著來了,並漸漸帶著各自的擁有者戰開了,幾乎是一夜之間,什麼集中營、機能之類的戰讓當時的小P孩充實了智慧,拉開了和家長一代的距離…………

90年代中 SS、PS華麗的戰開了,一夜之間連小P孩都知道什麼叫次世代了,看價格就知道是下輩子的意思……當99%的小P孩意識到自己只能等「下次」世代變大P孩再戰時,刻骨銘心的殘念了一回…………

90年代末 天下終於亂了;一夜間叫法都變了,游戲高科技變電子海洛因了;N64還沒華麗就浮雲了,PC也如願終於半路殺開出來;托各位家長大人的福,這時該變大P孩的差不多都變干凈了,由PS、SS兩派各自領著早迫不及待的戰開了;還沒變成的就容易產生些心理障礙啥的,不過沒兩天就跳到由新一代小PP孩發掘的PC游戲新大陸上集體腐敗去了,此股新勢力一致對外(家長老師)美其名曰:讓我們用華麗的高科技方法學習!(舒坦);共同對內(游戲機玩家)鄭重宣布:PC游戲才最高級,咱這叫電子競技………………(自豪)

21世紀初 國外PC剛想搞單機,TV一款游戲就賣千萬;國內SS、PS玩家戰下去,PC、TV玩家戰起來,正戰的一塌糊塗時,咱中國D產業終成正果啦,可巧第一世界又來信兒了:DC要來競選,PS2跟著拆台;PC眾剛想偷著樂,就開始被政府人民批鬥,一年不到PC硬體升級的大限也過期了,內外交困之際,就毫無懸念的劍走偏鋒,向著網游這堵南牆撞了下去………………

21世紀初至10年代中 DC跟著N64去了,SEGA卻沒抱住N記的腿倒過氣兒來,全球戰國世代被PS2一個隔兒就平了,國內的PS眾歡欣鼓舞,本以為世界從此清靜了;但沒過兩天N記這個財閥就人笑著攜著史上黑字春風得意的卷土回來了,任fan笑了,PS眾寒了,PC單機玩家濕了,非PC單機份子早改嫁了(嫁網遊了)………N記正人笑著迫不及待的點燃「華麗到掉渣兒的機能」這顆核彈的時候,危軟一屁股沒坐住,也跟著點了顆氫彈…………PS眾觀後慌了,任fan驚了,SEGA鐵桿…大腦仍空白中;只有PC單機份子不見了…淚奔中……,嗚呼悲哉,當年青年俊傑的小PP孩以及心理障礙一代的組合在國內業界是何等威風滋潤,如今被老大危軟拋棄讓人直面了一個可怕的現實問題:自始至終佔全球游戲市場85%以上營業額的一直是游戲主機,然後輪到的是掌機,而自己至死不俞的PC單機文化在游戲產業全面超越電影業的偉大貢獻當中一直屬於沒什麼影兒的事兒……………………郁悶歸郁悶,估計明兒早起來60%的單機份子就毫無懸念的隨著網游眾墮落下去了,30%的單機份子向著更光明的未來改嫁了,他們都有希望成為未來的任fan、SONY眾、Xbox鐵桿人群中的中堅力量,還有10%的單機份子仍固守陣地,也只有它們可以被稱為真·PC鐵桿……

10年代中 以上史實截至如日中天般繁盛的PS2、NGC、XBOX世代,我們又一次處在360、PS3、革命圍繞的次世代歷史洪流之中,或許你也會在新時代書寫著自己的軌跡,等到第3次次時代褪卻我再為大家笑談游戲、戲說歷史。

『伍』 中國大型歷史手機游戲

三國:曹操別跑ol
西遊:夢幻西遊

『陸』 古代中國游戲歷史

在中華民族的成長史上,游戲一直是一種重要的文化活動。早在茹毛飲血、穴居巢處的原始時代,先民們就有拉著牛尾巴唱歌跳舞,或者圍著打來的獵物手舞足蹈的情景,或許這些便是最為原始的游戲形式。到了奴隸社會以後,一些較為簡單的,但又較具刺激性的游戲形式被逐漸創造出來,諸如斗雞、走狗、六博等等,都是當時社會上十分流行的游戲形式。在長達兩千多年的封建社會里,中國的游戲更是有了非常廣泛的發展,各種新型的游戲形式不斷涌現出來。它們不但為上層統治階級所嗜好喜愛,也受到了廣大人民群眾的熱情歡迎,人們常常為玩游戲而廢寢忘食,甚至弄到痴迷顛狂的程度。

根據中國古代游戲在不同時期的形式特點和演變發展的具體情況,我們在這里可把中國古代游戲大致分為原始時期的游戲、先秦時期的游戲、漢魏時期的游戲、唐宋時期的游戲、明清時期的游戲等幾個不同的階段。

原始時期:從十萬年前的石球說起
1976年,考古學家在山西省高縣許家窯村的文化遺址中,發掘出了1500多個石球,這些石球重的為2000克,輕的為90克,共計重量有十餘噸。據考古學家的證實,這些石球均為十萬年前的人類所打制。那麼,它們在當時究竟是作何用處呢?

這個問題引起了許多專家們的興趣。一些考古專家在經過了一番分析研究以後認為,它們可能是原始時代的先民們用以打擊敵人或捕獵野獸的工具。但是,同類的石球在其他一些文化遺址中也不斷被發現,特別是陝西省西安半坡的母系氏族公社時期村落的遺址中發現了三個石球,是在一個三四歲小孩的墓葬之中,距今大約有七千年的歷史。很顯然,這些石球已經不僅是狩獵的工具和保衛自身安全的武器,而且也已經成為一種游戲的工具。因為三四歲的女孩是不大會用石球去擊打野獸的。石球由武器變為游戲工具的現象,是與當時生產力的發展和提高密切相關的。

在人類發明了弓箭以後,石球的武器功能便逐漸消失,於是石球逐漸開始變成一種人們手中或腳下的玩物,用以互相拋玩、踢弄、嬉戲。中國一些文化學家也早已看到這一點,如王其慧等編著的《中外體育史》中說:"在弓箭發明並得到普遍應用以後,石球便在母系氏族公社的全盛時期開始成為一種游戲工具。"

石球成為遠古先民的游戲工具的事實,在後世的游戲形式中也找到充分的依據。如明清時代的兒童游戲中便有一種名叫"踢石球"的游戲形式。玩時先把一石球放在地上,另一石球放在腳邊,用腳把近處的石球向遠處的石球踢去,踢中便算贏。這種踢石球的游戲方式很可能也被原始先民們所採用過。

除了石球以外,80年代初,考古學家在四川、安徽等新石器時代的文化遺址中,還發現了一些距今五千多年的陶球。四川出土的陶球用細沙紅陶燒制,直徑3厘米,空心、薄殼,球面分割成若干對稱、均等的三角形和扇形,這與春秋戰國時所記載的宜僚弄丸的丸鈴形象完全一致。從這些陶球外形上的精美、細致等特徵來看,可以肯定它們已經不是一種狩獵的武器,而是一種具有較為明顯的游戲功能的玩具。

由此可見,早在原始時代,我國先民就有了一定的游戲活動,玩球,或許就是他們最早創始,也是最受他們歡迎的一種游戲方式。

『柒』 中國游戲的發展歷程

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

電子游戲起源於西方,國際游戲行業已經有42年的歷史,而中國大陸的游戲出版業始於1994年。

上世紀80年代,中國台灣地區游戲產業蓬勃興起,出現了一些游戲研發發行、渠道全面成長的公司。1983年,智冠科技有限公司在中國台灣成立,為全球第一家簽訂授權中文版產品代理銷售合約的公司,2000年智冠在台灣股票上市。1988年,台灣第一家專業中文電腦游戲研發公司--大宇資訊有限公司成立,所發行的DOS版《仙劍奇俠傳》,上市後深受用戶喜愛。

上世紀90年代中期,美國EA的《命令與征服》及中國台灣地區《仙劍奇俠傳》進入內地市場,颳起了一股電腦游戲旋風。90年代後期,中國游戲的研發能力逐漸提高,許多工作室如雨後春筍,一些本土公司紛紛加入,出現了不少佳作,如前導的《赤壁》、金山的《劍俠情緣》、奧世的《鐵甲風暴》等。可惜因市場不夠成熟,經營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數研發公司都難以為計,紛紛作調整,國產游戲的研發走入低谷。

1995年,目標軟體(北京)有限公司成立,2000年,在國際著名游戲發行公司EIDOS的推薦下,目標軟體製作的《傲世三國》在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現在這個號稱"電子娛樂奧斯卡"的盛會上;另在2001年,《傲世三國》進入美國全球游戲排行榜GLOBAL100,這是中國大陸自主研發的游戲首次進入這個權威排行榜。

1996年3月,新聞出版署根據國務院《出版管理條例》授權,頒布了《電子出版物管理規定》,這對於發展和繁榮我國電子出版物包括電子游戲出版物出版事業,加強對電子游戲出版物管理,規范經營和市場秩序,促進社會主義物質文明和精神文明建設,起到了積極的促進和推動作用。從1995年到2003年,新聞出版總署按照有關規定,有選擇、有計劃地共審查批准了引進版電子游戲出版物約1000種,占這期間出版的電子出版物總量的5%。豐富了游戲出版市場,滿足了消費者的需求,為中國游戲出版產業的自主研發提供了有益的借鑒。

1997到1998年,中國游戲業由於受到盜版的沖擊,加上一些經營場所缺乏規范管理,以及社會輿論的壓力等原因,產業發展陷入低谷。

進入1999年,由於一大批優秀單機版游戲的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低靡,當年市場規模達到1.5億元人民幣。

進入新世紀,由於大量海外網路游戲產品、人才、資金、技術進入,及中國內地經營水平、市場規模有了進一步的提高,中國游戲出版產業產生了新的生機。從2000年7月華彩在中國內地推出第一款網路游戲《萬王之王》,直到 2001年7月,這期間參與運營的網路游戲商和產品都可謂市場先驅。由於當時市場競爭尚不激烈,所以這些網路游戲都有不俗的表現,代表產品還有《萬王之王》、《網路三國》、《千年》、《石器時代》等。 2000年9月25日,中華人民共和國國務院令(第292號)發布了《互聯網信息服務管理辦法》。這是我國首次為規范互聯網信息服務活動,促進互聯網信息服務活動有序發展而制定的重要法規。在《辦法》中,首次提出了互聯網出版的概念,並明確了新聞出版總署對全國互聯網出版單位資格審核、對互聯網出版內容和活動進行監管的職責。《辦法》的頒布標志著我國互聯網出版包括互聯網游戲出版進入有法可依,依法管理的軌道。互聯網出版是繼圖書、報紙、期刊、音像製品和電子出版物後出現的又一種出版形態,具有很好的發展前景。隨著內容資源在互聯網發展中的作用越來越突出,網路出版活動將成為互聯網上的重要行為之一。互聯網游戲是互聯網出版的重要內容之一。

自2000年後,網路游戲市場迅猛發展帶動了整個游戲出版產業。在2001年,中國游戲出版市場規模約5億元人民幣,其中網路游戲佔3.1億元,首次超過了單機版游戲(電子游戲出版物)市場規模。

從2001年7月,盛大網路正式引進韓國網路游戲《傳奇》為開端,至2002年7月,這段時期,由於盛大網路的成功運營,僅半年時間,同時在線人數已經突破了10萬人,創造了巨大的效益。同時期的其他網路游戲雖然沒有能夠像《傳奇》那樣大紅大紫,但也受到眾多游戲消費者的歡迎,市場效果也相當不錯,如《龍族》、《紅月》、《金庸群俠傳》、《大話西遊online》、《魔力寶貝》、《倚天》等。可以說,從這一時期開始,中國游戲出版市場重新全面啟動,以網路游戲為代表的中國游戲出版產業的新時代從此拉開了序幕。

2001年12月25日,中華人民共和國國務院令(第343號)發布了《出版管理條例》。該《條例》是我國規范出版活動最重要的法規,規定著管理原則適用所有出版活動,也是規范互聯網游戲出版活動的重要法規依據。該條例在第八章中明確規定"互聯網出版管理辦法和電子出版物出版的管理辦法,由國務院出版行政部門根據本條例的原則另行制定"。

2002年,繼網易推出《大話西遊》(網路版)與《精靈》之後,新浪則以《天堂》為起點,介入網路游戲經營,隨後,搜狐也宣布運營網路游戲《騎士 Online》。國內三大門戶網站全面布局網路游戲,這進一步刺激了中國網路游戲出版產業的發展。從2002年下半年至今,由於眾多重量級門戶網站,如網易、新浪、搜狐,以及一些非游戲行業的上市公司、網路運營公司、電信企業,還有海外一些大的游戲公司紛紛參與到網路游戲代理運營行列中來,出現了中國網路游戲出版市場空前火爆、競爭空前激烈的格局,中國游戲出版產業進入快速發展階段。

2002年初,亞洲第一款3D網路游戲、台灣昱泉國際製作的《笑傲江湖網路版》正式在大陸運營。同期,台灣網路游戲股王--游戲桔子正式成立北京公司。至此,台灣七家上市游戲公司產品齊聚大陸游戲市場。

2002年6月,新聞出版總署和信息產業部根據國務院《互聯網信息服務管理辦法》和《出版管理條例》,聯合頒布了《互聯網出版管理暫行規定》,對包括互聯網游戲出版在內的互聯網出版活動提出了全面、具體的管理原則和辦法。同期,新聞出版總署為加強對游戲內容審查管理成立了全國游戲出版物專家審讀委員會,有效地提高了對游戲內容的監管水平。

2002年7月,第九城市正式宣布代理運營網路游戲《奇跡》。憑借著《奇跡》的出色運營業績,第九城市逐漸成為了盛大網路強勁的競爭對手,網路游戲出版市場形成群雄逐鹿的競爭態勢。

2002年,天府熱線正式成立歡樂數碼,這是電信企業首次跨入提供互聯網內容服務的網路游戲經營業。

為了扶持民族游戲產業、加強國際交流與合作、保護知識產權、引導健康消費,新聞出版總署和中國貿促會倡議舉辦"中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會"(簡稱China-Joy)。2002年9月展會的籌備工作正式啟動。展會受到了中國政府有關部門的高度重視,以及中外游戲產業界的鼎力支持。展會由新聞出版總署、國務院信息化工作辦公室、中國國際貿易促進會、國家版權局主辦,信息產業部、科技部、教育部、共青團中央等做為支持單位。展會將於2004年1月16日至18日在北京舉行。

2002年末,根據市場調查統計,中國網路游戲出版市場實際銷售收入當年達9.1億元,網路游戲出版運營商近90家,網路游戲出版物近100種。

為了改善游戲出版業的現狀,規范游戲出版物市場,消除產業發展中的不良因素,加強企業與政府的聯系,維護中國游戲出版經營企業的合法權益,促進中外游戲界的交流與合作,使中國游戲出版業更加健康和繁榮,中國出版工作者協會適時提出組建游戲工作委員會,並於2002年底開始醞釀組建工作。在2003年3月,游戲工作委員會籌備組成立。在新聞出版總署等有關主管部門的大力支持下,經過四個月積極准備,游戲工作委員會經新聞出版總署批准,報國家民政部備案後於2003年7月正式成立。

2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發表了停止運營從韓國引進的網路游戲《孔雀王》的聲明。稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及後續版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態,雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。 2003年5月28日,光通通信正式代理運營《傳奇3》。自8月收費以來,運營狀況良好,說明了成功的網路游戲作品續作,仍會受到游戲消費者偏愛。光通通信已成為中國網路游戲出版市場中一支重要新軍。

2003年7月16日,聯邦軟體和目標軟體正式在北京舉行簽約儀式,雙方達成協議將共同投資3500萬元開發運營網路游戲《傲世三國online》.這種強有力的合作表明,越來越多的中國游戲經營企業,正以極大的熱情關注和投入到國產游戲的自主研發之中。

2003年7月26日,金山公司涿州央視外景基地銅雀台古建築群召開發布會,推出首款自主研發的網路游戲《劍俠情緣網路版》。該游戲研發歷時近3年,動用了大批技術精英投入技術攻堅,耗資1500萬。上市後引起了業界的廣泛關注。金山公司已成為中國游戲產業界自主研發的重要力量。

2003年8月27日,為引導消費者特別是廣大青少年合法、科學地使用游戲出版物,新聞出版總署發布了《關於在游戲出版物中登載〈健康游戲忠告〉的通知》。《通知》規定:自2003年9月1日起,所有電子出版物出版單位在新出版的電子游戲出版物中、互聯網游戲出版機構在出版的互聯網游戲出版物中,應設置必要的程序,在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》。《健康游戲忠告》全文:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

2003年9月,科技部正式將"網路游戲通用引擎研究及示範產品開發"、 "智能化人機交互網路示範應用"兩個項目納入國家863計劃,這也是我國首次將網路游戲技術納入國家科技計劃,並向有關技術研發企業投入500萬元科研資金,這將極大的促進中國民族網路游戲自主研發水平的提高。

2003年9月底,上海盛大網路發展有限公司與韓國ACTOZ公司在長達一年多的糾紛之後宣布和解。此事件引發了中國游戲產業界圍繞如何促進民族游戲產業自身發展、保護知識產權、維護消費者權益、解決中外企業平等合作等問題的思考和討論。越來越多的中國企業已經意識到中國游戲產業要在國際競爭中占據主動,就必須掌握核心技術,提高自主研發能力,推出更多的民族游戲作品。

2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發出公告,宣布從韓國引進的網路游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之後國內第二款宣布停止運營的韓國網路游戲。多起韓國網路游戲停止運營的事件,再次引起了中國游戲業界對完全依靠引進代理模式前景的疑問。

2003年11月,曾代理並漢化大批歐美單機版游戲大作的天人互動,因代理運營網路游戲《魔劍》投入資金過多,經營沒有起色,陷入困境。這提醒了業界在中國游戲產業快速發展的今天,務必冷靜思考,理性投資。

2003年11月28日,索尼(中國)公司在北京舉行PS2進入中國市場的新聞發布會,至此,世界上最大的電視游戲廠商正式進入了正在蓬勃發展中的中國游戲市場。索尼(中國)公司高層充分表達了對於中國市場的信心,並且對於PS2產品在中國未來的發展趨勢充滿希望。同時明確表示將完全實現PS2游戲產品在中國的本地化,即主機的生產、光碟的生產以及游戲產品的開發都將以中國本地化為主。

2003年12月18日,新聞出版總署、信息產業部、國家工商行政管理總局國家版權局、全國"掃黃""打非"工作小組辦公室聯合發出了《關於開展對"私服""外掛"專項治理的通知》。《通知》中明確了"私服""外掛"這種違法行為是指未經許可或授權,破壞合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品的技術保護措施、修改作品數據、私自架設伺服器、只做游戲充值卡(點卡),運營或掛接運營合法出版、他人享有著作權的互聯網游戲作品,從而謀取利益、侵害他人利益。"私服"、"外掛"違法行為屬於非法互聯網出版活動,應依法予以嚴厲打擊。近年來,"私服""外掛"不僅成為了網路游戲運營商擺脫不了的噩夢,也成為困擾網路游戲出版產業發展的瓶頸。游戲產業的繁榮需要良好的產業環境,政府堅決打擊"私服""外掛"有利於促進產業健康有序發展。

2003年由於SARS肆虐,嚴重製約消費,中國網路游戲出版市場增長速度低於預期。據新聞出版總署音像電子和網路出版管理司開展的"2003年中國游戲產業調查活動"統計,2003年中國網路游戲出版市場增長率為45.8%,中國網路游戲出版市場實際銷售收入達13.2億元人民幣。

『捌』 求中國手機的發展歷程!!!

中國手機發展歷程大致可以分為模擬手機時代、GSM時代、2.5G時代和3G時代,其中2.5G和3G代表著中國手機的發展趨勢。。

『玖』 中國游戲的發展史

你好!!

發展史可以分為萌芽期,創業期和發展期三個階段.

我雖然沒有趕上紅白機時代, 但是我也有所接觸,我是北京的,在北京有個舊貨市場, 什麼都有,我就見過紅白機(大概500元一台,當古董賣了,,哈).

因為我比較喜歡單機游戲,就先說說單機游戲吧.

一:萌芽期

雖然游戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「游戲」起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。1993年以後,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產游戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣游戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。

二:創業期:

電腦游戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國產游戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產游戲在並不寬松的環境下蓬勃發展至今:
金盤公司——依託於清華大學的一間多媒體製作公司,也是國內最早從事專業電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略游戲。
前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的游戲軟體、智能型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾代理銷售海外優秀的游戲軟體。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows 95的大型游戲軟體,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟體。
金山公司——這是國內專門從事計算機軟體開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。去年8月聯想集團正式投資金山軟體公司,使金山的西山居也成為國內最具實力的游戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(「游戲廣場」曾做過相關報道)。
尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的游戲卻總不如他的廣告好。
騰圖——跟前導一樣屬於老字型大小,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了游戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。
創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。
目標軟體——國產游戲製作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。
洪恩軟體——金洪恩是國內的知名教育軟體製作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲製作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是製作教育軟體的高手,但在游戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,必竟還沒有哪個游戲製作公司能過得喜笑顏開的。
金智塔——深圳的新興游戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。

三:發展期:

但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標准也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。綜觀國內電腦游戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的優化配置也是使游戲作品成為精品的重要環節。在製作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬體環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?

有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第九藝術」。藝術與否,其實最關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那麼它就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲製作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規模的公司也保不準哪天就會被比它更大的傢伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是「敬業」。電腦游戲的開發與製作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲製作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業游戲自然有其自身的游戲規則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對於盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。

電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。

網路游戲:

與單機游戲日漸衰落正相反的是,網路游戲方興未艾,遍地開花.
國內網路游戲開發,製作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,網易,金山,久游等等,,,,,

但是,與此同時, 我們也看到了,在繁榮的背後,潛在的危機, 一是來自國內游戲製作者在游戲製作理念上的不足和睏乏,另外就是資金問題.這兩方面與歐美游戲製作差距很大.
隨著<魔獸世界>的成功代理,接踵而來的是更多高品質,高水準,高製作的國外網路游戲進入中國,最近"九城"即將代理的<奇跡世界>,<卓越之劍>,<公會戰爭>三款大作都是目前在歐美的頂級作品,這無疑對國產網路游戲帶來很大的競爭壓力. 如果國內游戲製作商還停留在紛紛推出所謂的"免費"游戲而實際上是在變相收費的運營層面上,無疑是作繭自縛,自己在毀掉業已取得的成績.

祝願國產游戲一帆風順!!

謝謝!!

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