⑴ 3D展示的發展歷史
互聯網發展,光靠文字是遠遠不夠的,圖片的出現更是質的飛躍,電子商務更專是離不開圖片展示屬,但通過傳統的平面展示,用戶很難體驗和觀察到產品的每個部位跟細節,不少商家也通過三維建模去展示產品,那樣帶來的效益不高,而且達不到最真實效果,不利於成品的展示,特別是產品種類繁多,製作起來會相當麻煩。
而3D展示是通過拍攝產品實物合成出來的動畫效果,比起三維建模它更具有簡單性、易操作性、可持續性,任何人可以通過3D自動成像系統去製作3D展示。3D展示相比傳統的flash建模,它的製作周期更短(一個動畫4分鍾)、輸出的文件體積更小,根據拍攝張數和保存的解析度不同,大概在100KB~3MB左右,並不會給網站訪問帶來困擾。
⑵ 機械cad\cam中三維模型歷史上歷經三個發展過程這些模型各有什麼優缺點
第一次CAD技術革命──曲面造型系統, 隨著計算機的發展,當三維曲面造型系統出現時,標志著計算機輔助設計技術從單純模仿工程圖紙的三視圖模式中解放出來,首次實現以計算機完整描述產品零件的主要信息的方式。
第二次CAD技術革命──實體造型技術,由於實體造型技術能夠精確表達零件的全部屬性,在理論上有助於CAD的模型表達,給設計帶來了驚人的方便性。它代表著未來CAD技術的發展方向。
第三次CAD技術革命─—參數化技術,在實體造型技術逐漸普及時,CAD技術的研究又有了重大進展。
第四次CAD技術革命──變數化技術,由於計算機技術的不斷成熟,使得現在的CAD技術和系統都具有良好的開放性。圖形介面、圖形功能日趨標准化。綜合應用多媒體技術和人工智慧、專家系統等技術大大提高了自動化設計的程度,出現了智能CAD新學科。
⑶ 統一建模語言的發展歷史
1997年,OMG組織(Object Management Group對象管理組織)發布了統一建模語言(Unified Modeling Language,UML)。UML的目標之一就是為開發團隊提供標准通用的設計語言來開發和構建計算機應用。UML提出了一套IT專業人員期待多年的統一的標准建模符號。通過使用UML,這些人員能夠閱讀和交流系統架構和設計規劃--就像建築工人多年來所使用的建築設計圖一樣。
2003年,UML已經獲得了業界的認同。
UML的是要成為一種標準的統一語言,使得IT專業人員能夠進行計算機應用程序的建模。UML的主要創始人是Jim Rumbaugh、Ivar Jacobson和Grady Booch,他們最初都有自己的建模方法(OMT、OOSE和Booch),彼此之間存在著競爭。最終,他們聯合起來創造了一種開放的標准。UML成為標准建模語言的原因之一在於,它與程序設計語言無關。而且,UML符號集只是一種語言而不是一種方法學。因為語言與方法學不同,它可以在不做任何更改的情況下很容易地適應任何公司的業務運作方式。
UML不是一種方法學,不需要任何正式的工作產品。而且它還提供了多種類型的模型描述圖(diagram),當在某種給定的方法學中使用這些圖時,它使得開發中的應用程序的更易理解。UML的內涵遠不只是這些模型描述圖,但是對於入門來說,這些圖對這門語言及其用法背後的基本原理提供了很好的介紹。通過把標準的UML圖放進工作產品中,精通UML的人員就更加容易加入項目並迅速進入角色。最常用的UML圖包括:用例圖、類圖、序列圖、狀態圖、活動圖、組件圖和部署圖。
UML語言開發始於1994年8月,當時Rational軟體公司的Booch和Rumbaugh著手進行統一的Booch方法和OMT方法,以便以後得到一種統一的建模語言。1995年10月,他們發布了統一方法(UM)的初級版本。同年秋天,Jacobson加盟聯合開發小組,並力圖把OOSE方法也統一進來。
經過Booch、Rumbaugh和Jacobson的努力,UML0.9和0.91版在1996年的6月和10月出版。1996年,OMG(對象管理組)發布了向外界徵集關於面向對象建模標准方法的消息。UML的3位創始人開始與來自其它公司的軟體工程方法專家和開發人員一道制定了一套OMG感興趣的方法,並設計了一種被軟體開發工具提供者、軟體開發方法學家和開發人員這些最終用戶接受的建模語言。與此同時,其它一些相關人員也在做這項富有競爭性的工作。1997年9月1日產生了UML1.1,並提交到OMG進行討論。
OMG於1997年11月正式接納了UML1.1,然後成立任務組不斷的修訂,並產生了UML1.2、1.3和1.4版本,其中UML1.3是較為重要的修訂版本。該組織正在對UML進行重大修訂,其目標是推出UML2.0,做為向ISO提交的標准方案。
公認的面向對象建模語言出現於20世紀70年代中期。從1989年到1994年,其數量從不到十種增加到了五十多種。在眾多的建模語言中,語言的創造者努力推崇自己的產品,並在實踐中不斷完善。但是,OO方法(Object-Oriented Method,面向對象的方法)的用戶並不了解不同建模語言的優缺點及相互之間的差異,因而很難根據應用特點選擇合適的建模語言,於是爆發了一場「方法大戰」。20世紀90年代中,一批新方法出現了,其中最引人注目的是Booch 1993、OOSE和OMT-2等。
Grady Booch是面向對象方法最早的倡導者之一,他提出了面向對象軟體工程的概念。1991年,他將以前面向Ada的工作擴展到整個面向對象設計領域。Booch 1993比較適合於系統的設計和構造。
James Rumbaugh等人提出了面向對象的建模技術(OMT,一種軟體開發方法)方法,採用了面向對象的概念,並引入各種獨立於語言的表示符。這種方法用對象模型、動態模型、功能模型和用例模型,共同完成對整個系統的建模,所定義的概念和符號可用於軟體開發的分析、設計和實現的全過程,軟體開發人員不必在開發過程的不同階段進行概念和符號的轉換。OMT-2特別適用於分析和描述以數據為中心的信息系統。
Jacobson於1994年提出了OOSE方法,其最大特點是面向用例(Use-Case),並在用例的描述中引入了外部角色的概念。用例的概念是精確描述需求的重要武器,但用例貫穿於整個開發過程,包括對系統的測試和驗證。OOSE比較適合支持商業工程和需求分析。
此外,還有Coad/Yourdon方法,即著名的OOA/OOD,它是最早的面向對象的分析和設計方法之一。該方法簡單、易學,適合於面向對象技術的初學者使用,但由於該方法在處理能力方面的局限,截至2013年已很少使用。
概括起來:首先,面對眾多的建模語言,用戶由於沒有能力區別不同語言之間的差別,因此很難找到一種比較適合其應用特點的語言;其次,眾多的建模語言實際上各有千秋;第三,雖然不同的建模語言大多雷同,但仍存在某些細微的差別,極大地妨礙了用戶之間的交流。因此在客觀上,極有必要在精心比較不同的建模語言優缺點及總結面向對象技術應用實踐的基礎上,組織聯合設計小組,根據應用需求,取其精華,去其糟粕,求同存異,統一建模語言。
1994年10月,Grady Booch和Jim Rumbaugh開始致力於這一工作。他們首先將Booch 93和OMT-2 統一起來,並於1995年10月發布了第一個公開版本,稱之為統一方法UM 0.8(Unitied Method)。1995年秋,OOSE 的創始人Ivar Jacobson加盟到這一工作。經過Booch、Rumbaugh和Jacobson三人的共同努力,於1996年6月和10月分別發布了兩個新的版本,即UML 0.9和UML 0.91,並將UM重新命名為UML(Unified Modeling Language)。
1996年,一些機構將UML作為其商業策略已日趨明顯。UML的開發者得到了來自公眾的正面反應,並倡議成立了UML成員協會,以完善、加強和促進UML的定義工作。當時的成員有DEC、HP、I-Logix、 Itellicorp、 IBM、ICON Computing、MCI Systemhouse、Microsoft、Oracle、Rational Software、TI以及Unisys。這一機構對UML 1.0(1997年1月)及UML 1.1(1997年11月17日)的定義和發布起了重要的促進作用。
UML是一種定義良好、易於表達、功能強大且普遍適用的建模語言。它融入了軟體工程領域的新思想、新方法和新技術。它的作用域不限於支持面向對象的分析與設計,還支持從需求分析開始的軟體開發的全過程。
面向對象技術和UML的發展過程可用上圖來表示,標准建模語言的出現是其重要成果。在美國,截止1996年10月,UML獲得了工業界、科技界和應用界的廣泛支持,已有700多個公司表示支持採用UML作為建模語言。1996年底,UML已穩占面向對象技術市場的85%,成為可視化建模語言事實上的工業標准。1997年11月17日,OMG採納UML 1.1作為基於面向對象技術的標准建模語言。
⑷ 誰能告訴我3D的發展歷史
一、Web3D的發展歷史
網路三維技術的出現最早可追朔到VRML。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)即虛擬現實建模語言。
VRML開始於20世紀90年代初期。1994年3月在日內瓦召開的第一屆WWW大會上,首次正式提出了VRML這個名字。
1994年10月在芝加哥召開的第二屆WWW大會上公布了規范的VRML1.0草案。
1996年8月在新奧爾良召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0第一版。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。它是以SGI公司的動態境界Moving Worlds提案為基礎的。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,
1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。
VRML規范支持紋理映射、全景背景、霧、視頻、音頻、對象運動、和碰撞檢測--一切用於建立虛擬世界的所具有的東西。
但是VRML並沒有得到預期的推廣運用,不過這不是VRML的錯,要知道當時14.4k 的modems是普遍的。VRML是幾乎沒有得到壓縮的腳本代碼,加上龐大的紋理貼圖等數據,要在當時的互連網上傳輸簡直是場噩夢。
1998年。VRML組織把自己改名為Web3D組織,同時制訂了一個新的標准,Extensible 3D (X3D),到了2000年春天,Web3D組織完成了VRML到X3D的轉換。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。
在此期間,一場Web3D格式的競爭正在進行著。在去年SIGGRAPH上,展示了超過30種Web3D格式。當然,只會有其中的一小部分能夠脫穎而出最終生存下來。在本文後半部分將會對一些有實力且目前已經取得了一定市場的格式作介紹。
最近一些廠商瞄準了一個市場,就是從二維圖像生成三維物體。一般都是通過拍攝一個物體的多個方向,再由特殊的軟體轉化為3D網格。象viewpoint、realVIZ、Immersion。
盡管出現了如此之多的解決方案,難道讓我們每個人都跳上了Web3D的列車了嗎?一些困難和障礙仍然存在。
首先是沒有統一的標准。每種方案都使用不同的格式和方法。Flash能夠在今天大行其道是因為它是唯一的,JAVA在各平台得到運用也因他是唯一的。沒有標准,3D在Web上的實現過程還將繼續掙扎。
另外插件的問題也是一個困繞。幾乎每個廠商開發的標准都需要自己插件的支持,這些插件從幾百K到幾兆不等,在帶寬不理想的條件下必然限制了一部分人的使用熱情。
⑸ 求3d max的發展歷史和背景 謝謝吖
這個也有論文可寫??不曉得你老師是怎麼想的....
不過還是給你復制個好內了,不是我寫的,因為我寫的沒容有復制的詳細
3D圖像要算是圖像家族的特殊成員,但是隨著其應用的日益廣泛,我們也需要對它有所了解。
三維動畫軟體創建了一個模擬的三維空間,設置有各種工具,用這些工具可以在這個軟體平台上製作各種立體模型。然後設置好相應的材質並把材質賦予模型。無論材質的變化還是物體位置的變化或造型的變化都能被錄制為動畫。
3D軟體的發展
三維軟體是利用電腦製作幾何模型的軟體。最先只能在專業圖形工作站上使用,隨著PC機的飛速發展和普及,三維動畫軟體也紛紛被移植到PC機上。在DOS時代,美國Autodesk公司的3DS三維動畫軟體幾乎壟斷了PC機三維動畫的市場。1994年Mi
⑹ 3d模型的發展歷史
互聯網的形態一直以來都是2D模式的,但是隨著3D技術的不斷進步,在未來的5年時間里,回將會有越來越多答的互聯網應用以3D的方式呈現給用戶,包括網路視訊、電子閱讀、網路游戲、虛擬社區、電子商務、遠程教育等等。甚至對於旅遊業,3D互聯網也能夠起到推動的作用,一些世界名勝、雕塑、古董將在互聯網上以3D的形式來讓用戶體驗,這種體驗的真實震撼程度要遠超的2D環境下的模型。
⑺ 3DMAX的發展史
3dsmax的發展史:
3ds系列軟體在三維動畫領域擁有悠久的歷史,在1990的以前,只有少數幾種可以在PC上可用的渲染和動畫軟體,這些軟體或者功能極為有限,或者價格非常昂貴,或者二者兼而有之。作為一種突破性新產品,3D Studio的出現,打破了這一僵局。3D Studio為在PC機上進行渲染製作動畫提供了價格合理、專業化、產品化的工作平台,並且使製作計算機動畫在為一種前人所不能的職業。
DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x 操作系統的進步,使DOS 下的設計軟體在顏色深度、內存、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基於工作站的大型三維設計軟體Softimage、Light wave、Wave front 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟體不同,3D Studio 從DOS 向Windows的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。
後來隨著Windows平台的普及以及其他三維軟體開始向Windows平台發展,三維軟體技術面臨著重大的技術改革。在1993年,3D Studio軟體所屬公司果斷地放棄了在DOS操作系統下創建的3D Studio源代碼,而開始使用全新的操作系統(Windows NT)、全新的編程語言(Visual C++)、全新的結構(面向對象)編寫了3D Studio MAX,從此,PC上的三維動畫軟體問世了。
在3D Studio MAX1.0版本問世後僅1年的時間,該公司又重寫代碼,推出了3D Studio MAX 2.0。這次升級是一個質的飛躍,增加了上千處的改進,尤其是增加了NURBS建模、光線跟蹤材質發及鏡頭光斑等強大功能,使得該項版本成為了一個非常穩定和健全的三維動畫製作軟體,從而占據了三維動畫軟體市場的主流地位。
隨後的幾年裡,3D Studio MAX先後升級到3.0、4.0、5.0等版本,且依然在不斷在升級更新,每一個版本的升級都包含了許多革命性的技術更新。
3dsmax的主要更新(也算發展史的一個方面吧,呵呵):
3D Studio MAX 3.0版本,主要加入了浮動工具欄,新的渲染器的建立以及對奔騰III處理器的支持,使MAX進入高端PC領域。
3D Studio MAX 4.0版本,Autodesk公司旗下研究MAX的公司發生變化,由原來的Kinetix研究公司變為後來的Discreet研究公司,MAX內核得到最好的更新,3D Studio MAX的名稱也精簡為「3ds MAX」。功能上,MAX 4.0並入了著名的兩足動畫插件character studio,使MAX的功能尤其在角色方面與MAYA進入同一起跑線。MAX 4.0是一個讓所有MAX從業人員值得自豪的版本,《魔獸爭霸3》的發布,讓所有MAX從業人員目睹了他的神奇魅力。
3D Studio MAX 5.0版本,加入了令人期待的動力學插件reactor,並增加了光度學燈光Photometric,這使得MAX的世界更加真實,另外並入了曲線動畫編輯器,還加入了多個高級材質。
3D Studio MAX 6.0版本,增加了多個攜帶型的建模工具,提高了內核性能。修正了結構視圖(Schematic View)、加入了高級粒子流插件粒子流系統 (Particle Flow)這個粒子流可相當於多個MAYA流體的集合,功能相當強大、並入了令人期待的電影級渲染插件mental ray ,使MAX渲染進入高端領域 、新增了網路渲染貼圖、網路局部渲染、樣條線/面片建模、編輯頂點法線、保存和調用對渲染參數設定等。這套改進3ds Max版本是Autodesk在建模,動畫,渲染方案最新的獲獎產品。它被全球頂級專業三維藝術家以及設計師廣泛採用,並創造出逼真炫目的視覺效果,卓越出群的游戲和無以倫比的視覺產品。
3D Studio MAX 7.0版本,新增加了Object Display Culling(物體顯示的剪切)功能、加強了Edit Ploy多邊形修改功能、還有對MPEG格式的支持。
3D Studio MAX 8.0版本,本版本加入了MAX中緊缺的布料(cloth)和毛發(hair)插件。至此,從整體功能上說MAX已經和MAYA沒有任何區別,關鍵看一個人個人愛好了。
說到這里,版本的介紹就告一段落了。在之後的版本中MAX 9.0和MAX 2008對Vista系統的支持先不說,但要說的是MAX從2009版開始分成了兩個版本,一個是「專業動畫版」一個是「專業建築版」,這樣的分家使MAX從此進入更加專業化的體系。
⑻ 數學建模的歷史及中國得獎人員
數學建模的鼻祖是清華大學的姜啟源老師,還有謝金星老師等等。從美國引來的,為了培養學生的思維,為培養符合時代發展的人才,解決實際問題,模型是靈魂,其他的軟體只是計算工具,可以得到結果。有大學生數學建模、研究生數學建模等,大學生數學建模於每年教師節左右進行,三天三夜,我參加過兩次,都取得過不錯的成績,也可以在寒假期間參加美賽是全英文的,每年獲獎的人很多,不可能一一列舉。