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淺槽分選機發展歷史

發布時間:2021-03-08 01:46:55

⑴ 淺槽分選機鏈輪多久換一次

【重介淺槽】是利用物料在重介懸浮液中按密度的不同分層,大於懸浮液密度的重產物沉到淺槽的下部,通過刮板輸送機提升出淺槽的槽體排出;小於懸浮液密度的輕產物通過淺槽前端的排料口與重介懸浮液一同排出。

⑵ 淺槽分選機概念

通過注入淺槽內一定密度的懸浮液,按密度進行分選,浮物在水平流作用下溢流到脫介篩上,而沉物由刮板輸送到脫介篩上.

⑶ 游戲機發展歷史

游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。它把節目存儲在只讀存儲器ROM中,並可以插拔更換。這樣改進後節目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利游戲機上市後風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為聖延節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。
雅達利電視游戲機的節目也同時呈現在市場上,代表作有《運河大戰》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節目總數約50個。
世界玩具市場第一次出現了電視游戲機熱,各國各地區也紛紛仿造,我國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視游戲機均為港台的仿製品。
但是雅達利電視游戲機的節目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調,游戲簡單乏味。無論軟體設計者怎樣賣力地推出新節目,人們在看太這些簡單圖形後,便把他們丟到一邊,即使最新推出的節目也無人問津。這大大地挫傷了軟體設計者的積極性,從此他們也轉移他處,無人願為雅達利電視游戲機設計新的節目。曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機出現以後,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當年最大的電子游戲廠商、電子游戲之父布希納爾創立的雅達利公司因此而破產易主,第二代電視游戲機也隨之銷聲匿跡。
四、任天堂公司的崛起在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之後,電子游戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。
當時,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥子承父業接管了任天堂公司後,才開始致力於電子游戲機的開發和研製。他們在對當時人們購買蘋果個人計算機的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結論:多數人買計算機僅僅是用來玩電子游戲。根據這個事實。任天堂公司著手開發適用於家庭的小型游戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人計算機的其他功能,只保留其娛樂性。 任天堂公司樹立了這樣的宗旨:「為人們提供最好的娛樂工具。」他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像游戲機。幾年之內,他們又先後推出多種可選擇節目的電子游戲機,其中比較著名的當屬1979年推出「太空戰爭」游戲機。
1983年,在日本這個「太陽升起的地方」,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機問世了。它以高質量的游戲畫面,精彩的游戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。 至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。
任天堂電視游戲機與雅達利游戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,後者被迅速淘汰呢?
原因不僅在於高容量低成本的存儲器問世,而在於任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經如同搖滾樂隊的指揮,控制著游戲的進展,隨時向PPU發出指令。這項技術的應用大大提高了游戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。
任天堂電視游戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麼?
第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標准,它的軟體存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。
第二、任天堂公司控制了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。 第三、任天堂公司十分注重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。
五、緊隨其後的NEC公司
當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
NEC公司(日本電氣公司)是世界上唯一一家在通信、計算機、半導體三個領域內都名列世界最前列的企業,它有產品15000餘種,向全世界150個國家出口,總部設在日本首都東京。這樣一個技術力量強大的企業,是決不會放過電視游戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰。 PC-ENGINE電視游戲體積較小,但其性能比任天堂游戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為2M,推出的節目個個精彩,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即在受歡迎,支持該機的游戲軟體不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造超人》、《死靈戰線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節目總數超過了200種。
面對NEC公司的挑戰,任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代「超級任天堂」的研製,計劃1989年初推出。一場技術,實力的角逐至此拉開了帷幕。
NEC公司另一大傑作是:率先把激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到游戲機中,使游戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時只需要將激光唱盤存儲器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視游戲機通過介面裝置連接起來,並在游戲機卡槽內插入一張系統卡,即可玩超大容量的游戲。這樣游戲機就能顯示出內容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現更多的人物,可以為游戲主角和其他角色設計更多的動作。此外,這種游戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多長時間,都可以接著上一次游戲的結果玩下去。
激光唱盤存儲器還可以單獨作為激光唱機使用,可以錄放高品質畫面的影片,在電視機上直接放映。NEC公司的經營決策者們發現玩這種游戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、不同階級,因此他們開發了成年人、老年人和婦女喜歡的節目,PC-ENGM一下子成了1990年聖誕節最熱門的禮物。
六、後來居上的世嘉公司
在任天堂公司計劃面市「超級任天堂」之前的1988年底,突然間「半路殺出個程咬金」,一種活動式電腦板--世嘉五代電視游戲機問市了,這幾科一下子打亂了任天堂的計劃。 生產世嘉電視游戲機的世嘉公司,是日本著名的大型游戲機廠商,它創建於1954年,1964年即開始研製營業用的大型游藝機,次年在全國各地開辦了許多娛樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產的企業。在我國各地的大型電子游戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產品。 世嘉電視游戲機商品名為MEGA DRIVE意為「兆位驅動」,即游戲節目容量都在兆位以上。它採用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以它除了能發出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機的性能比NEC公司的PC-ENGINE電視游戲更好。
世嘉五代游戲機的節目也極為豐富,由於世嘉公司在游戲設計製作方面力量十分強大,推出的新游戲幾乎個個優秀,深受歡迎。現已擁有節目上百個,新節目也正以平均每月4-5個左右的速度不斷上市,節目的容量也都在2M以上。代表作有《戰斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。游戲的主角畫像巨大,幾乎是任天堂游戲主角的20倍,色彩數是任天堂的8倍。
由於任天堂原裝機和PC-ENGINE游戲機採用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國家銷售以前,還需要進行改裝為相應的制式。世嘉電視游戲機一開始就注意了這個問題,他們吸取了各種游戲機的優點,摒棄了他們的特點,在信號輸出方向採取預留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視游戲機也進入了我國市場,目前該機的售價約為1000元人民幣。
值得一提的是,世嘉電視游戲機還可以安裝成大型電子游戲機,方法是在機身後的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號線(16條)與大型游戲機操縱台相應的微動開關相連。R、G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規格的印刷插板上,然後插入原大型機的插槽中。這樣就可在大型游戲機上操縱世嘉機的節目。
七、競爭進入了白熱化
面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰,任天堂公司不得不認真招架,他們推遲了「超級任天堂」的推出計劃,看來是一定要使「超級任天堂」性能不比對手差,才能競爭過他們。
而NEC公司卻又出新招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像晶元,能產生極主高質量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設計了一種不加激光唱盤的儲器(CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其餘功能與PC-ENGINE完全相同。
世嘉公司也決不示弱,他們加強了軟體的服務,1990年11月推出了與世嘉電視游戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以後,就可以通過電話線實現游戲機聯網。1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子游戲通訊服務站,用戶通過電話通訊網即可向中心站租用游戲節目。這樣人們買了世嘉游戲機不用買卡就可以玩各種游戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉游戲機的市場。
而任天堂公司於1990年底終於推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER FAMICOM,簡稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉游戲機。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終於為該機打開了市場,隨後《超級瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優秀節目的推出,使超級任天堂逐漸開始走俏。
不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤游戲機,直追NEC公司的同類產品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發使用激光唱盤存儲器的超級任天堂游戲機,他們將把連結這種存儲器的適配器於1993年初在美國和日本同時推出。
一些老牌號的公司也投入到這場白熱化的競爭之中。SNK公司於1990年4月推出的NEO.GEO游戲機以及富士通公司推出的32們FM TOWN游戲機又把電視游戲機提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設法擠入個人計算機的行列,並開始研製更新一代電視游戲機系統。到時候,游戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互對話,成為真正的「人機對話影片」,並採用高保真音呼系統放音。這種新型的多媒體系統將把你帶入更加奇妙的世界,整個娛樂行業將發生一次革命,游戲機將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。
八、游戲機風行原因簡析
如今,游戲機風行的程度,是第一台電子游戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的游樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的「戰斗」,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。游戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麼原因使游戲機如此風行呢? 在回顧了游戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在游戲機發展過程中起到了極大的促進作用。
但是,技術進步絕不是游戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本秀設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該游戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該游戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉游戲要低很多,但至今沒有一部世嘉游戲銷售額比得過這部游戲。宮本秀先生在回答這部游戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象--一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:「由於擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先於我們進入市場,但可以直率地說,我們的游戲內容要好一些。」任天堂公司正是憑借在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的游戲內容與先進的技術是相輔相承的,它們共同造就了游戲機的風行。
當然,游戲機的風行還有其他社會因素。
游戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子游戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,游戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。

⑷ 重介淺槽分選機上升流容易堵塞怎麼辦

是否流速不夠,LZ分選的是什麼物料。

⑸ 重介淺槽分選機套什麼定額

計價定額,我司可以代開

⑹ 淺槽分選機跳鏈子的原因1有哪些怎麼處理

鏈條到達周期或即將到達周期,強度下降,拉長;碎矸石卡入鏈輪與鏈條中間,把鏈條墊起來,導致跳鏈;超粒度物料進入淺槽(粒度大於刮板間距),刮板變形發生跳鏈。

⑺ 主板的發展過程 型號

主板的更新換抄代,主要起因於cpu的更新換代,和主板上晶元組的更新換代。

⑻ 塊煤重介淺槽分選機循環介質怎麼計算

【重介淺抄槽】是利用物襲料在重介懸浮液中按密度的不同分層,大於懸浮液密度的重產物沉到淺槽的下部,通過刮板輸送機提升出淺槽的槽體排出;小於懸浮液密度的輕產物通過淺槽前端的排料口與重介懸浮液一同排出。該分選設備兼用水平介質流和上升介質流,在給料端下部引入水平介質流,在分選槽底部引入上升介質流。水平流不斷的給分選槽補充合格懸浮液,防止分選槽密度降低,上升介質流造成微弱的上升速度,防止懸浮液在分選槽內沉澱。水平介質流和上升介質流使分選槽內的懸浮液密度保持穩定,並把輕產物水平運出。然後,輕產物和重產物進入下一脫介篩脫介。

⑼ 微處理器發展史

CPU發展史
CPU也稱為微處理器,微處理器的歷史可追溯到1971年,當時INTEL公司推出了世界上第一台微處理器4004。它是用於計算器的4位微處理器,含有2300個晶體管。從此以後,INTEL便與微處理器結下了不解之緣。下面以INTEL公司的80X86系列為例介紹一下微處理器的發展歷程。
1978和1979年,INTEL公司先後推出了8086和8088晶元,它們都是16位微處理器,內含29000個晶體管,時鍾頻率為4.77MHz,地址匯流排為20位,可使用1MB內存。它們的內部數據匯流排都是16位,外部數據匯流排8088是8位,8086是16位。1981年8088晶元首次用於IBMPC機中,開創了全新的微機時代。
最早的i8086/8088是採用雙列直插(DIP)形式封裝,從i80286開始採用方形BGA扁平封裝(焊接),從i80386開始到Pentiumpro開始採用方形PGA(插腳),1982年,INTEL推出了80286晶元,該晶元含有13.4萬個晶體管,時鍾頻率由最初的6MHz逐步提高到20MHz。其內部和外部數據匯流排皆為16位,地址匯流排24位,可定址16MB內存。80286有兩種工作方式:實模式和保護模式。
1985年INTEL推出了80386晶元,它是80X86系列中的第一種32位微處理器,內含27.5萬個晶體管,時鍾頻率為12.5MHz,後提高到20MHz,25MHz,33MHz。其內部和外部數據匯流排都是32位,地址匯流排也是32位,可定址4GB內存。它除具有實模式和保護模式外,還增加了一種叫虛擬86的工作方式,可以通過同時模擬多個8086處理器來提供多任務能力。
除了標準的80386晶元(稱為80386DX)外,出於不同的市場和應用考慮,INTEL又陸續推出了一些其它類型的80386晶元:80386SX、80386SL、80386DL等。
1988年推出的80386SX是市場定位在80286和80386DX之間的一種晶元,其與80386DX的不同在於外部數據匯流排和地址匯流排皆與80286相同,分別是16位和24位(即定址能力為16MB)。
1990年推出的80386SL和80386DL都是低功耗、節能型晶元,主要用於便攜機和節能型台式機。80386SL與80386DL的不同在於前者是基於80386SX的,後者是基於80386DX的,但兩者皆增加了一種新的工作方式:系統管理方式(SMM)。當進入系統管理方式後,CPU就自動降低運行速度、控制顯示屏和硬碟等其它部件暫停工作,甚至停止運行,進入"休眠"狀態,以達到節能目的。
1989年INTEL推出了80486晶元,這種晶元實破了100萬個晶體管的的界限,集成了120萬個晶體管。其時鍾頻率從25MHz逐步提高到33MHz、50MHz。80486是將80386和數學協處理器80387以及一個8KB的高速緩存集成在一個晶元內,並且在80X86系列中首次採用了RISC技術,可以在一個時鍾周期內執行一條指令。它還採用了突發匯流排方式,大大提高了與內存的數據交換速度。由於這些改進,80486的性能比帶有80387數學協處理器的80386DX提高了4倍。
80486和80386一樣,也陸續出現了幾種類型。上面介紹的最初類型是80486DX。1990年推出了80486SX,它是486類型中的一種低價格機型,其與80486DX的區別在於它沒有數學協處理器。
80486DX2由系用了時鍾倍頻技術,其晶元內部的運行速度是外部匯流排運行速度的兩倍,即晶元內部以2倍於系統時鍾的速度運行,但仍以原有時鍾速度與外界通訊。80486DX2的內部時鍾頻率主要有40MHz、50MHz、66MHz等。80486DX4也是採用了時鍾倍頻技術的晶元,它允許其內部單元以2倍或3倍於外部匯流排的速度運行。為了支持這種提高了的內部工作頻率,它的片內高速緩存擴大到16KB。80486DX4的時鍾頻率為100MHz,其運行速度比66MHz的80486DX2快40%。
80486也有SL增強類型,其具有系統管理方式,用於便攜機或節能型台式機。
INTEL公司於1993年又推出了80586,其正式名稱為PENTIUM。PENTIUM含有310萬個晶體管,時鍾頻率最初為60MHZ和66MHZ,後提高到200MHZ。66MHZ的PENTIUM微處理器的性能比33MHZ的80486DX提高了3倍多,而100MHZ的PENTIUM則比33MHZ的80486DX快6至8倍。
PENTIUM引起的轟動尚未結束,INTEL公司又推出了新一代微處理器--P6。P6含有550萬個晶體管,時鍾頻率為133MHZ,處理速度幾乎是100MHZ的PENTIUM的2倍。P6的一級(片內)緩存為8KB指令和8KB數據。值得注意的是在P6的一個封裝中除P6晶元外還包括有一個256KB的二級緩存晶元,兩個晶元之間用高頻寬的內部通訊匯流排互連。P6最引人注目的是具有一項稱為"動態執行"的創新技術,這是繼PENTIUM在超標量體系結構上實現實破之後的又一次飛躍。
1997年,在奔騰(P54C)和P6的基礎上又有了新的發展,一塊奔騰(P54C),加上57條多媒體指令,就得到了多能奔騰(P55C),相對P54C,P55C在以下幾方面做了改進:(1)支持稱為MMX多媒體擴展的新指令集,有57條新指令,用於高效地處理圖形、視頻、音頻數據;(2)內部Cache從16KB增加到32KB。(3)優化了CPU的執行核心。
為了彌補P6晶元的某些缺陷,Intel在P6基礎上開發了兩個變體:Klamath(即PentiumⅡ)和Deschutes來補充完善它。PentiumⅡ使用MMX和AGP技術,其系統匯流排速度達到66MHz,一級Cache含16KB指令Cache和16KB數據Cache,二級Cache為512KB,採用了0.35微米的工藝,CPU工作電壓為2.8V;而Deschueses(PII350以上的CPU)是PentiumⅡ的一個0.25微米版本,具有更低的電源電壓,外頻為100MHz。PentiumII改變了以往的PGA陶瓷封裝,而把處理器晶元、L2高速緩存以及TAGPAM(用來管理L2高速緩存)集成在一塊電路板上,然後封裝在新的SEC(SingleEdgeContact,單邊接觸盒)內。由於採用了新的SEC封裝,PentiumII必須插在242線的SLOT1插槽內,也就是說,PentiumII不兼容Socket7結構。
1998年7月,Intel推出了用於伺服器和工作站的PentiumII至強器(PentiumIIXeon),它採用新的P6微處理器結構,0.25微米製造,最低主頻400MHz,內部帶有512K或1M二級高速緩存。PentiumII至強使用的是330線的SLOT2插槽,使L2高速緩存與CPU主頻同步運行,系統性能有很大的提高,當然,體積也比SLOT1的PentiumII稍大。
PentiumII賽揚是Intel在1998年4月針對低端市場發布的PentiumII級處理器,它採用了PII的內核,去掉了PII處理器上的二級緩存,從而降低了成本,但同時也使其整數性能稅減。Inter公司也意識到了這一點,在隨後推出的300MHz和333MHz的賽揚中集成了128K二級高速緩存,雖然比PentiumII的512K少,但由於賽揚的128K二級緩存是與CPU同頻運行的,所以性能幾乎和同主頻PentiumII持平,有時甚至比PentiumII還要好。而其價格,只不過是同頻PentiumII的二分之一,非常超值。
1999年1月5日,Intel推出了Socket370賽揚,它仍然使用了Slot1架構的賽揚內核,只不個過採用了新的PPGA封裝,降低了生產成本。Socket370的賽揚處理器在外形上很像PentiumMMX,但它的針腳比PentiumMMX的要多一圈,為370針,而PentiumMMX只有321針。所以老的Socket7的用戶如要使用Socket370的賽揚,,必須購買一塊Socket370插座的主板,而使用Slot1插座主板的用戶,則可以選擇一塊轉換卡,就可以使用新的Socket370的賽揚了。
1999年2月26日,Intel正式發布了PentiumIII處理器,打響了1999年CPU大戰的第一槍。PentiumIII的內核和PentiumII大致一樣,只有新增加了70條SSE(StreamingSIMDExtensions,單指令對數據流擴展)指令集,使CPU的浮點運算能力得到增強,提高了CPU對浮點運算密集型應用程序的執行效率。另外,就是關於PentiumIII的序列號。由於Intel在每一顆PentiumIII的矽片上都植入了一個固定的序列號,那麼在網際網路上,就可以通過PentiumIII的序列號識別出電腦的用戶。這樣做,是為了提高電子商務的安全性,但同時更多的人擔心自己的隱私暴露在網上。要解決這個問題,可以使用Intel的序列號控制軟體關閉序列號,也可以在BIOS中直接將序列號關掉。
目前的PentiumIII主頻為450MH和500MHz,0.25微米工藝製造,32K一級高速緩存,512K二級高速緩存同樣以CPU主頻的一半運行,核心電壓2.0V,仍然使用Slot1插槽。需要注意的是,目前支持SSE指令集的軟體還很少,不能體現出SSE指令的優勢,隨著各大軟體廠商對SSE指令的支持,PentiumIII的性能將會有更大的提高。
PentiumIII推出不久,Intel推出了PentiumIII至強處理器,頻率有500MHz和550MHz兩種,核心電壓2.0V,使用Slot2插槽,L2級Cache內置於片內,有1M、2M或2M以上的版本。在微處理器的市場中,雖然Intel公司以其絕對的規模,生產能力和傑出的工作設計成為業界領袖,但它的產品還是有隙可乘的,許多具有實力的公司正擠身微處理器這一市場,向Intel發出了強有力的挑戰,AMD的K6-2、K6-III處理器,還有K7處理器,它們在某些方面的性能完全可以和PentiumⅡ、PentiumIII相媲美,使微處理器市場形成了一種錯蹤復雜的狀態。
微處理器的出現是一次偉大的工業革命,從1971年到1999年,在短短四分之一世紀內,微處理器的發展日新月異,令人難以置信。目前的PENTIUM比1981年用於第一台PC機的8088要快300倍以上。可以說,人類的其它發明都沒有微處理器發展得那麼神速、影響那麼深遠。

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