導航:首頁 > 文化發展 > 美國游戲的發展歷史

美國游戲的發展歷史

發布時間:2021-03-03 19:46:09

① 求關於美國的即時戰略游戲,最好像羅馬全面戰爭一樣的,描述美國最初建國,之後開始發展的

你可算找來對人了,這個自游戲我正在玩。
這是世嘉與Creative Assembly公司的系列游戲《全面戰爭》中的一部:《帝國:全面戰爭》
但它不僅僅是「描述美國最初建國,之後開始發展的」,它描述的是資本主義黎明時期的世界范圍內的歷史,當然美國的最初建國和隨後的發展是其重要組成部分。
希望我的回答能對你有所幫助。

② 網游的發展史

網路游戲一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。

③ 國內外單機游戲發展歷程

單機游戲無非就幾種,rts rpg arpg ftg比較主流,自己列個大綱並不難。

國產的。。。血獅絕對是個好的題材。

④ 電腦游戲的發展歷史

電腦游戲的出現與1960年代電子計算機進入美國大學校園有密切的聯系。當時的環境培養出內了一容批編程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞爾的大學生在美國DEC公司生產的PDP-1型電子計算機上編制的《宇宙戰爭》(Space War)是當時很有名的電腦游戲。一般認為,他是電腦游戲的發明人。 1970年代,隨著電子計算機技術的發展,其成本越來越低。1971年,譽為「電子游戲之父」的諾蘭·布希內爾發明了第一台商業化電子游戲機。不久他創辦了世界上第一家電子游戲公司——雅達利公司(ATARI)。在1970年代,隨著蘋果電腦的問世,電腦游戲才真正開始了商業化的道路。此時,電腦游戲的圖形效果還非常簡陋,但是游戲的類型化已經開始出現了。
從1980年代開始,PC機大行其道,多媒體技術也開始成熟,電腦游戲則成為了這些技術進步的先行者。尤其是3Dfx公司的3D顯示卡給行業帶來了一場圖像革命以後。
進入1990年代,電腦軟硬體技術的進步,網際網路的廣泛使用為電腦游戲的發展帶來了強大的動力。進入21世紀,網路游戲成為了電腦游戲的一個新的發展方向。

⑤ 想了解游戲的發展史 以及游戲發展動向,包括他們的運行平台只類的希望詳細點.謝謝各位.

電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。

⑥ 美國單機游戲發展史

真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan Bushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。

製作者Nolan Bushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。

說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫Will Crowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的Don Woods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做Colossal Caves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了Colossal Caves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(Original Adventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。

後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。

當第一台真正的個人電腦APPLEⅡ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動?

APPLEⅡ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs) ,APPLEⅡ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。APPLEⅡ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。APPLEⅡ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,APPLEⅡ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個APPLEⅡ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。

說起APPLEⅡ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是APPLEⅡ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(Jordan Mechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在APPLE平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。

《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中Jordan Mechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為Red Orb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。

這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的Bill Gates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。Brett W·Sperry在大學學習計算機編程,而John Carmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」Sid Meler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,Sid Meler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。

在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是Need for Speed、Quake和一切3D游戲的宗師。

必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari 2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。

游戲的歷史,又翻過了一頁。

八十年代(1980——1989)

對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。

在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。

80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。

自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。

1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——Family Computer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64K BYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。

1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(Super Mario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。

1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的Tom Hall 和John Carmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。

不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在Bill Gates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。

在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和APPLE II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有Origin Systems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,Origin Systems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。

必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(Tactical Studies Rule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons and Dragons 龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(Advanced Dungeons and Dragons 高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』s Gate(柏德之門)用的就是AD&D 2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。

另外值得一提的是光榮,大家是否還對紅色的KOEI字記憶猶新?1988年,亞洲的光榮(KOEI)公司推出了第一版《三國志》。當年這個游戲分別推出了FC版和PC版。當年的《三國志Ⅰ》是英文版的,畫面自然還很簡陋,不過,假如沒有當年的《三國志Ⅰ》,就不會有後來流行的《三國志Ⅳ》,現在的《三國志Ⅵ》了。

在八十年代,大出風頭的還有Will Wright和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是sim city的雛形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是Sim City。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。

在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的Sid Meler從General Instrument的公司辭去了系統分析員的職務,同Bill Stealey一起創立了Microprose。John Carmack當時正在自學計算機技巧。而Roberta Williams小姐正在准備和丈夫籌建On-Line Systems公司,這個公司就是現在著名的Sierra Online公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是Brett W·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年Brett W·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人Louis Castle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』th Century Computer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是……Brett W·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,Westwood Associates就在這個車庫內成立了。

哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人Louis Castle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。

當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道John Carmack、Sid Meler 和Brett W· Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。

九十年代(1990——1999)

要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。

在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。

我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。

當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。

在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。

硬體類

游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,id Software帶動著整個電腦行業的發展。

實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。

⑦ 全世界游戲發展史

上面回答全來是復制自...
1996年 第一代FPS《雷神之錘》 引擎Quake engine 簡稱Q1引擎
2000年 《雷神之錘3》 引擎Quake 3引擎(這是游戲界的一個轉折點,許多游戲都以Q3為基礎開發游戲)
2004年 第一款顯卡殺手《半條命2》(相信你玩過) 是V社研製的Source物理渲染引擎,在那時光陰效果出色,放在現在也不落後
2007年 《使命召喚4》 無盡引擎(一般叫IW引擎) 這個我不解釋了,我是很欣賞這款引擎的
2007年 《戰爭機器》《失落的星球》 虛幻3引擎(也是很經典的一款引擎)
2007年 《孤島危機》 CE3引擎(這個我也不解釋了,是FPS粉都知道的)
2008年 《鬼泣4》 MT Frameworks引擎(雖然是島國的引擎但是我很喜歡)
2013年 《鬼泣:DMC》(新鬼泣) 虛幻3改良版引擎(雖然我不是很想承認)
2014年《使命召喚10》 IW改良版引擎(畫面沒多少變化)
純手打望採納!
噢還有 2014年 《戰地4》 寒霜3引擎(我對這個引擎不是很了解)

⑧ 電子游戲的發展史

電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。

⑨ 美國游戲發展的情況怎樣

建議你去看看一個叫天之業雲的人寫的一些文章,應該會有幫助。
我是從《游戲人》上認識他的,寫的文章都比較有深度。

⑩ 游戲發展史!

呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本游戲產業的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。

2D游戲最後的王朝

1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經驗教訓

在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX的挑戰

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另闢蹊徑

任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最後?

目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。

閱讀全文

與美國游戲的發展歷史相關的資料

熱點內容
歷史知識薄弱 瀏覽:23
軍事理論心得照片 瀏覽:553
歷史故事的啟發 瀏覽:22
美自然歷史博物館 瀏覽:287
如何評價韓國歷史人物 瀏覽:694
中國煉丹歷史有多久 瀏覽:800
郵政歷史故事 瀏覽:579
哪裡有革命歷史博物館 瀏覽:534
大麥網如何刪除歷史訂單 瀏覽:134
我心目中的中國歷史 瀏覽:680
如何回答跨考歷史 瀏覽:708
法國葡萄酒歷史文化特色 瀏覽:577
歷史人物評價唐太宗ppt 瀏覽:789
泰安的抗日戰爭歷史 瀏覽:115
七上歷史第四課知識梳理 瀏覽:848
歷史老師職稱需要什麼專業 瀏覽:957
什麼標志軍事信息革命進入第二階段 瀏覽:141
正確評價歷史人物ppt 瀏覽:159
ie瀏覽器如何設置歷史記錄時間 瀏覽:676
高一歷史必修一第十課鴉片戰爭知識點 瀏覽:296