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游戲競技節目的發展歷史

發布時間:2021-03-01 16:05:01

① 競技體育的發展歷史

遠在來史前時代早期的人類生自活中,便已經出現以爭取勝利為特點的原始、古樸的體育比賽形式。此後,這種活動形式又經古代的長期發展,內容更加豐富多彩,不少項目已略具雛形,其形制為近代運動打下了基礎。在整個近代體育領域中,比賽活動獲得了越來越大的獨立性,並被定名為「競技運動」。在當代,競技運動經不斷發展,演進,不僅在理論原則和實踐方法上日臻成熟,而且影響也不斷擴大,成為一個遍及社會各階層,波及世界五大洲的特殊社會現象。人們常說競技體育是一種藝術,因為競技體育,能夠超越語言和其它社會因素的障礙,依靠大眾的傳播媒介,而不需要藉助其它形式銘和附加條件(如翻譯)可直接為人們所接受。藝術是審美意識物化了的集中表現,它能強烈地引起人們的美感。競技體育有各種有效規則來阻止不公平,是一種藝術的創造,給人一種既激烈、精彩又和諧、優美的感覺。

② 關於游戲的發展史簡介,急!

中國自己生產的第一款網路游戲是是《俠客行》

1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。

2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。

2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。

2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與 同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。

2001年7月華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。

2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。

2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。

2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。

2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。

2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。

2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。

2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。

2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。

2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段。

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。

2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。

2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。

2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。

2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。

2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。

2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。

2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。

2005年開始,九城憑借高價拿下《魔獸世界》這款世界級大作,穩穩躋身一線廠商集團,並在之後繼續搶奪《卓越之劍》、《奇跡世界》、《RO2》等有較大影響的作品。許多游戲公司受此影響,甚至認為只要認准一款大作並拿下,就極有可能靠一款游戲取得成功。在眾多國內廠商的爭奪中,游戲的簽約金及分成費兩年裡水漲船高,隨之而來的是伺服器及前期推廣成本也大大增加,很多如願拿到大作的廠商淪落到賠錢賺吆喝的尷尬地位,近三年來稱的上成功的大作還只是一個《魔獸世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及網龍的低調大賺讓眾多掙扎在溫飽線上的階級兄弟頗為動心;久游在《勁舞團》事件上的被動及九城淪為「暴雪網管」的尷尬更是讓國內公司看的心驚肉跳。自主研發可完全掌控的國產網游,盡量減少對韓日歐美同質化嚴重遊戲的代理已經成了國內絕大多數廠商的共識。

完美時空、盛大、網易、巨人、久游、網龍等廠商在今年都有自主研發的產品推出,其中也不乏像《天下2》、《大話西遊3》、《天龍八部》、《風火之旅》等品質上乘的產品。雖然這些游戲稱不上盡善盡美,但在資金、技術。經驗都比較欠缺的客觀環境下,他們的努力也實屬不易。

今年以來,越來越多的公司喜歡組建自己的研發工作室,相比於代理國外大作的付出的天價,一個中小型工作室每月只需幾十萬人民幣的經費,相當劃算。即使做出來的第一步產品比較失敗,但也為公司為中國網游培養了珍貴的開發人才,這是一筆寶貴的財富。

網路游戲防沉迷系統2007年7月16日正式使用

新聞出版總署倡議並聯合中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委,已經聯合下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路游戲防沉迷系統的通知》(以下簡稱「通知」)。

按通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:
4月15日至6月15日為國內各網游企業按照《網路游戲防沉迷系統開發標准》在網游中開發防沉迷系統;

6月15日至7月15日為測試時間;

7月16日開始防沉迷系統正式投入使用。

屆時,國內所有網游(包括代理的國外網游)均必須增加防沉迷系統,否則可能不允許運營。
寇曉偉表示,目前多數網路游戲都設置了通過長時間在線累計獲得經驗值增長和虛擬物品獎勵的功能,似的自我調節能力較弱的未成年人過度沉迷網路游戲,不但損害了身心健康,也導致正常的學習、生活受到不同程度的影響,因此才會推出防沉迷系統。該系統將只針對未成年人,除大型網游外,也包括騰訊和聯眾運營的休閑網游。

《網路游戲防沉迷系統開發標准》的核心內容是:未成年人累計3小時以內的游戲時間為「健康」游戲時間,超過3小時後的2小時游戲時間為「疲勞」時間,在此時間段,獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為「不健康」游戲時間,收益將降為0,以此強迫未成年人下線休息、學習。

輿論普遍認為,雖然沉迷網路游戲的現象各國都普遍存在,但這樣的技術保護措施是中國政府管理部門首創。

③ 游戲發展史!

呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本游戲產業的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。

2D游戲最後的王朝

1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經驗教訓

在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX的挑戰

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另闢蹊徑

任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最後?

目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。

④ d8tv的D8TV節目發展歷程

2005年,D8TV(曾用名GChannel)網路電視網成立,在它出現後的很長一段時間里,並沒有製作播出高質量的原創節目。籌備一年後開播首個全程直播執行的電競賽事:GStarCup,賽事持續舉辦三年,隨著製作內容目標的轉變,2008年此賽事停辦,傳言2012年此賽事將重新規劃開啟。
在經歷多年的賽事承辦轉播經驗後,2011年D8TV啟用全新LOGO和團隊形象進軍游戲節目製作領域,並先後製作多款大型專題節目。
2011年4月 G時刻
2011年6月 《絕對游戲》系列日播節目
《絕對網游》《絕對競技》《絕對電玩》
2011年7月 突擊風暴全明星聯賽
2011年8月 突擊風暴專題節目《代號SA》
2011年9月 最街霸
2011年11月 《絕對掌游》
D8TV游戲排行榜《榜上游名》
2011年12月 王者之路
2012年1月 騰訊游戲《烈焰行動》終極封測預告片
《絕對游戲》系列日播節目《絕對網游》《絕對競技》《絕對電玩》《絕對掌游》四期節目,改版為整合版《絕對游戲》。
2012年1月 王者之路第一季完結(共六期)
2012年2月 王者之路第二季開播;
2012年4月 絕對動漫
2012年8月 烈焰行動專題節目《赤焰沙場》
2012年9月 英雄聯盟三十六計
2012年11月 《游戲好正點 Game So Sexy》
2012年11月 《頁游部落》
2012年11月 雙妹子解說
2012年12月 龍之谷南北爭霸賽;王者之路第二季完結(30期);王者之路第三季開播;
2013年2月 英雄聯盟職業聯賽中英文宣傳片;龍之谷大型電視專題節目《戰谷》;徐老師不扒瞎
2013年4月 坦克世界超級杯賽第一賽季;龍之谷DW單挑王
2013年5月 坦克世界亞洲(東南亞)大師賽;坦克世界全明星之夜;《動漫醉音樂》;基情的天空;三國殺《桃園聯播》
2013年6月 龍之谷公會群英賽;KASL坦克世界超級聯賽;
2013年7月 Tt eSPORTS夏季賽;《英雄聯盟全國高校挑戰賽賽事直擊》;絕對次元門;進擊的小學生;c9國服錦標賽
2013年8月 英雄三國FSL官方邀請賽;龍之谷咔喵解說;大巴坦克世界解說;動漫買買提;
2013年9月 激戰2PVP全球邀請賽;坦克世界媒體邀請賽;戰三國;屠正直英雄三國解說;
2013年10月 龍之谷DWC中國區選拔賽;徐老師鬼魂季末沖分;【絕對動漫】S3改版;

⑤ 電子競技的歷史與中國電子競技的發展

在我國,電子競技也成為極具發展潛力的產業,國家體育總局於年11月將電子競技正式列為中國第99項體育項目。(注:現已重新定義為第78項體育運動.)
電子競技的影響:
(1)鼓勵沒有身體條件天分的人,也可以參加到電子競技中來,擴大體育運動的影響力,通過參與公平公正公開競技比賽,崇尚體育精神,實現超越自我。
(2)了解體育活動各項規則,產生對體育運動的興趣,追求更高、更快、更強的奧林匹克體育精神。
(3)熟悉計算機使用操作,產生對計算機的學習興趣,培養青少年對現代信息社會的適應能力,促進德智體全面發展。
(4)通過心手快速配合,可以達到啟發智慧和訓練反應效果。
(5)參加參與活動建立起良好的人際關系。
依賴:硬體、高新技術、政府支持
鄧亞萍說:「電子競技項目未來的發展會很好,因為網路越來越發達,我國青少年平時積極參加網路游戲。而體育比賽是隨著社會的發展和進步建立的,電子競技將是未來一個重要的比賽項目,它不僅僅簡單的玩,拼的是智力和體力。」
大家想想,現在的什麼高官、管家領導人都是50、60後,70後都很少見!估計等到2020-2030年,是80、90後的天下,估計到時候電子競技就能普及全中國!希望是陽光的!

⑥ 競技游戲的發展史

下面讓我們來看:它的起源與發展。
電子競技游戲是一個新的概念,國際上有電子競技游戲概念的時間也不長。
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。受中華全國體育總會的委託,我們電子競技運動課題組對電子競技運動的概念等理論問題進行了一些基礎性的研究,而研究的結果則造就了電子競技游戲的認可和持續發展性。今天借這個機會向大家介紹一下相關的內容,不妥的地方請大家批評指正。
我們先看電子競技游戲發展的脈絡,這有助於我們了解電子競技游戲的由來和概念。
電子競技運動來源於電子游戲。電子游戲通常分為電視游戲與電腦游戲兩種。 上個世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種,80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出第一款8位游戲機上市,這款游戲機就是後來我們通常說的紅白機,它上面的很多經典游戲,也許技術上在今天看來已無任何借鑒意義,但是它們的游戲性絲毫不遜於游戲產品。而還在採用的一些游戲分類方法,在當時的紅白機中就已經出現。
紅白機是家用機的早期經典。在紅白機誕生以後,電子競技的雛形就已經出現。只是基於技術條件限制,可以成為電子競技的項目比較少而已。
紅白機取得成功以後,極大地刺激了家用游戲機市場的開發。另一個著名游戲廠商世嘉很快成功開發出了第一款16位游戲機,後來,著名的家電廠商索尼開發了直到今天仍有很多追隨者的PS(playstation)一代,PS機是首個以光碟為游戲載體的家用游戲機。
PS機的成功
PS機的成功,成為刺激電腦游戲崛起的分水嶺,眾多電腦企業和游戲廠商紛紛將電腦游戲的開發納入發展計劃,並不斷有成功產品出現。電子游戲發展到這個階段,電腦游戲已經占據了越來越重要的位置。可以說,電腦游戲在電子游戲中占據重要地位的時候,為電子競技游戲的發展奠定了重要的技術基礎。
其中有幾款游戲不能不提,一款游戲就是Id software開發的wolf3D,這是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山鼻祖,被廣泛用來進行競技游戲的CS,就是第一人稱射擊游戲。 另一款游戲是WESTWOOD開發的沙丘魔堡,這是即時戰略游戲(RTS)的開山鼻祖,也就是現在魔獸爭霸與星際爭霸的老祖宗。
隨著電腦軟硬體技術和互聯網的飛速發展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現。比如westwood公司在推出即時戰略游戲《命令與征服》中,第一次完美實現了基於區域網的多人同場競技。具有區域網聯機功能的這一作品的問世,讓眾多的游戲廠商眼中一亮,隨後開發出的各種即時戰略游戲如雨後春筍般層出不窮。當時最能與《命令與征服》抗爭的即時戰略游戲就是暴雪公司開發的《魔獸爭霸》。
幾乎與此同時,Id software發布了DOOM2,這個堪稱經典而又飽受爭議的游戲是第一款完美支持區域網多人對戰的第一人稱射擊游戲(FPS),它確立了FPS游戲多人對戰時的基本規則,這一基本規則直到今天還在被FPS競技所採用。後來,另一個世界游戲著名廠商電子藝界(EA)開始推出它的著名的FIFA(國際足聯)系列足球游戲,並逐漸成熟,成為電腦游戲中的著名種類。 從上面的發展脈絡中可以看出,作為競技游戲主要的三個游戲類型:即時戰略(RTS)、第一人稱射擊游戲(FPS)和體育模擬游戲,是逐漸發展並成熟起來的。這三種類型游戲所採的競技規則,RTS游戲和體育模擬游戲基本上都是在採用一對一的對抗方式,因為這種方式最能體現這種游戲的樂趣,而FPS游戲則必須是多人組隊進行隊與隊的對抗,才最能體會到樂趣。而多人對抗的前提是至少要有區域網和多台電腦。
在所有電腦游戲中,或者說在所有電腦應用程序裡面,FPS游戲是對電腦性能方面要求最高的,尤其是顯示系統方面。ID SOFTWARE在DOOM2之後,發布了QUAKE(雷神之槌),這是第一個全3D的FPS游戲,也是在所有游戲類型中第一個全面步入3D時代。它已經完美地支持了區域網的多人對戰,隨後不久,ID SOFTWARE又發布了QUAKE2,這兩款游戲的發布完全確立了FPS游戲的絕大多數規則,但是基於當時電腦硬體和網路技術的限制,人們更多地還是把它們當作單機游戲來欣賞,也沒有人會去研究FPS游戲的對戰技巧。 1999年11月30日,ID SOFTWARE 發布了具有里程杯意義的QUAKE3,在當時看來,這款游戲的發布絕對可以用石破天驚來形容,任何贊美之辭用在它身上都毫不過份。QUAKE3是第一款只支持網路對戰競技的游戲,取得了空前的成功。各種電腦媒體上都在開始刊登QUAKE的對戰技巧研究,QUAKER們都在家裡埋頭苦練火箭跳和旋轉攻擊等等中高級技巧,以求在人與人的對戰中取得更多的勝利。大量的QUAKE比賽也接連舉辦,在歐美地區已經不少QUAKER 以獲取比賽的優勝獎金做為謀生手段。
從電子競技的發展歷史來看,RTS和體育游戲無疑是先行者,但是只有當FPS游戲的多人對戰環境的成熟,電子競技才有了作為一個有別於其他電子游戲的、獨立的發展的項目基礎。而其中,QUAKE3居功至偉。首屆WCG比賽,QUAKE3是正式比賽項目。

⑦ 問及時競技類游戲的發展歷史

不管哪個游戲都把目光投向了公會這個圈子。公會面對如此玲琅滿目的游戲類型公會又如何去進駐和發展呢?今天小編就和大家先來分享下關於。就以騰訊公司的《英雄聯盟》來說: 以公會及其發展模式,還有玩家入駐公會的心態,如何吸引玩家的眼球,如何讓玩家駐足,最後常駐本公會。其中主要用於前期發展,主要針對公會內部活動。而現今LOL游戲公會發展遇到的問題是: 騰訊公司針對平台的限制 現在英雄聯盟公會發展大體有四個方向,直播,匹配,明星效應,和戰隊。Qtalk 現在有工會基本主要依靠於騰訊發放的福利,大多以貢獻換禮包來增加人氣,而開的是匹配廳。但是除了官方基本是依靠於接待來留下一些活人匹配廳名存實亡。那麼以匹配為路線競爭力實在不大,如果是yy上,有很多公會幾年下來已經有了大量積累,爭實在是太費精力並且難上加難。若是明星效應,我想可以不予以大多數公會考慮了。接著是直播模式,這個現在基本已經普遍了,而且大神直播的造價也不低著實不適合小型公會的發展。那麼剩下戰隊模式,戰隊模式有兩種發展,一培養職業參加比賽,二戰隊作為跳板增加人氣。想把自己公會做大坐穩只有取其官方長處,做出自己公會特色,在現在這種都是靠女接待和貢獻禮包來吸引人的公會中,我相信是很容易找到自己的特色和活動吸引人的。 現有公會以戰隊模式發展的,有利於留下一批真正喜愛這款游戲的活躍人氣在這個公會。但是基本除了每月的比賽,沒有其餘活動,都是小組內部活動,這樣就導致對小組的隊長要求將及其的高。第二,玩家需求不同,但是大多數公會也是除了採用貢獻禮包吸引人外,沒有特殊的活動能及時引入新的成員。覆蓋面小。第三,玩家人群分類很多,活動面小,沒有層次,只能吸引一種玩家人群。第四,公會外宣和接待,不能及時將公會的獨特之處傳達給玩家。 現有的公會最大的莫過於官方,qtalk官方從低端局的匹配到一定積分的排位賽匹配,娛樂廳的開放,內戰的組織都比較到位。娛樂是游戲公會的附屬品,可以暫時不考慮。但是由於時間和人手限制,qtalk官方的內戰並不是所有人都可以參加到,而且其內戰形式單一,此可以作為公會突破的一個點。而其餘的公會基本都是靠著cdk而活,留下的也不過是一些被妹子接待所吸引的。但是此乃治標不治本,而在這樣的環境中我們能吸引的人群最大一部分將是一些想玩而找不到地方玩的。這樣的玩家的入駐才能給公會帶來活力。而歪歪上來講更沒有以戰隊模式發展的公會,歪歪的戰隊著實無家可歸。 那麼針對以上描述可以大體制定幾點,此處 略過外宣和接待,僅詳述活動方案。 選擇玩家 Lol聯盟玩家大概分三類, 1、新手玩家2、大眾 一般玩家3、rank積分一定基礎。現在新手玩家已經很少,所以只看後兩種,大眾一般玩家是人氣的主流。其入駐工會的主要目的是福利,娛樂,當然還有妹子。而rank積分差不多點的玩家一般會比較注重來尋找固定隊友和與之相匹配的玩家的內戰。故而活動可以有妹子陪您擼,講座和內戰。 公會發展首先是吸引遊客,然後讓其入駐公會,最後穩定住玩家,根據公會現有狀況和以上幾點,活動針對不同類型的大體可以有以下幾種: 一,定期有不同類型的娛樂內戰,其中可以包括中路5v5,躲貓貓等。不限制馬甲任何來的人均可參加。連續參加截圖有積分可以拿並且積分達到一定程度可以得到公會提供的小禮品。 二,尋找一些rank積分差不多但是有經驗的人來定期做交流 三,定期的妹子陪您擼活動,只對公會貢獻10以上的開放,那麼妹子贏得將有積分,積分達到一定程度有一定獎勵。 四,公會內部內戰,一個月一次,必須是公會戰隊成員,並且貢 獻達到五十。獎勵豐厚。 這些活動實施起來1,成本小2,積分制度 不再限制玩家游戲時間。著實可行。

⑧ 電競行業經歷了怎樣的發展歷程

電競行業的發展,和社會的進步和自由是分不開的。而且現在電競行業也有一個很好的產業鏈在支撐著電競行業的發展。


首先,我們來看看,為了電競行業的發展,游戲廠商是怎麼做的?

游戲廠商通過舉辦自主賽事或加盟第三方賽事,讓更多玩家接觸的這個電競項目,從中獲取高質量游戲用戶並直接收益;如TI5、WCA、NEST等賽事通過流量優勢,吸引廣告商贊助,並可在賽事內容方面做文章,向直播平台兜售版權,以此取得賽事品牌在商業價值層面的變現。


⑨ 游戲競技的欄目介紹

游戲進行時
——專門為GTV游戲中心量身打造的每日直播互動類節目,眾多主持人與專玩家並肩屬作戰,快速升級、游戲攻略、戰鬥技巧、戰報講解,一切精彩盡在游戲進行時。
電競世界
——《電競世界》是集合教學實戰互動戰術講解為一體的電視直播節目,其中包括游戲有DOTA、WAR3、星際爭霸2、LOL、CF、逆戰等。直播時間為每天晚上兩個小時直播。

⑩ 競技運動的發展歷史

遠在史前時代早期的人類生活中,便已經出現以爭取勝利為特點的原始、古樸的體育比賽形式。此後,這種活動形式又經古代的長期發展,內容更加豐富多彩,不少項目已略具雛形,其形制為近代運動打下了基礎。在整個近代體育領域中,比賽活動獲得了越來越大的獨立性,並被定名為「競技運動」。在當代,競技運動經不斷發展,演進,不僅在理論原則和實踐方法上日臻成熟,而且影響也不斷擴大,成為一個遍及社會各階層,波及世界五大洲的特殊社會現象。人們常說競技體育是一種藝術,因為競技體育,能夠超越語言和其它社會因素的障礙,依靠大眾的傳播媒介,而不需要藉助其它形式銘和附加條件(如翻譯)可直接為人們所接受。藝術是審美意識物化了的集中表現,它能強烈地引起人們的美感。競技體育有各種有效規則來阻止不公平,是一種藝術的創造,給人一種既激烈、精彩又和諧、優美的感覺。 在公元前4千年中期到2千年末,東北非的尼羅河流域、西亞的兩河流域、南非的印度河流域和東亞的黃河流域,就已經跨入了文明的門檻。公元前8—6世紀,在南歐的希臘半島也建立了一些城邦國家。此後,世界另外一些地區又相續進入階級社會。奴隸制社會和封建社會是各文明地區一般都經歷過的最初兩個階段。在這兩個階段新的歷史條件下,雖然競技領域內出現了大多數社會成員完全地(就奴隸制社會而言),或部分地(就封建社會而言)喪失了參與權利的不良現象,甚至世界某一地區在某一歷史階段(就歐洲中世紀而言),還經歷過較大麴折,但從總的情況看,其各方面卻都有了長足的進步。
由於物質和文化生活水平的提高,文明時代的競技運動不再把解決生存總是作為最主要的目標,開始具有新的獨自的價值取向。 娛樂性在競技運動中佔有越來越重要的地位。西亞蘇美爾人新年節的賽車。賽跑活動和兩隊人分別持真假刀槍進行的打鬥比賽,都具有點綴節日歡樂氣氛的作用。在南歐的希臘,尤其是晚期羅馬,觀賞性運動競賽也帶有召開消遺的目的。正是為了娛樂消遣,中國唐宋兩代的帝王將相對馬球、足球(在中國古代稱「蹴鞠」)入了迷,以致為吟詩作賦,贊嘆不已。自我展現的慾望在競技運動中已經露頭,且不斷增強。古代奧林匹克祭神競技會上的情感變化,便是一突出例證。初始斯的競技會(還處於軍事民主制時代)上,在人們心目中,神佔有極高的地位,優勝者把自己的榮譽也獻給了神。但進入文明時代後,神的影響逐漸削弱,人們更多地是為自己在運動會上展現的才智而感到自豪,在後來的羅馬帝國,這種自我展現的慾望表現得更為強烈。為了博取社會名聲,一些羅馬自由民甚至置死傷於不顧,充當了「自願角鬥士」。在中亞的馬球比賽場上,國王們也是盡力展示自己精湛的球藝,以博取臣民的崇拜。出於強身健體而參加競技運動的現象也十分普遍。古希臘人的「五項運動」除具有明顯的軍事價值外,更是促進人體全面協調發展的綜合性體育手段,古代印度的著名醫生克拉克、妙聞,阿拉伯著名的醫學家伊本西納還特意告誡人們,除必須參加一般體育活動外,還應當經常進行競技運動,因為競技運動也同樣有助於身體健康。競技運動的審美觀念也已開始形成。在文明時代的早期著作中,人體美已經是共同歌頌的主題之一。對運動美的追求在古希臘表現得最為突出:人們把身健體偉的奧運會冠軍看作是美男子(如克羅托那城邦的菲利普),對其十分尊敬,死後還為之立像紀念,敬之若神;希臘學者畢達哥拉斯更長期潛心研究人體勻稱,對其進行量的測定和數的計算;在雅典城邦的大型運動會——雅典娜賽會上,除進行一般運動比賽外,還特別列入賽美一項;希臘人已經為健美人體制訂了「卡洛加季亞」的標准(「卡洛加季亞」的詞根「卡洛斯」的含義為美與力),並通過系統的身體練習來達到這一標准。隨著價值取向的轉移,競技運動的世俗性也日益增強,其所包含的宗教意義也逐漸淡化;加之文明時代宗教自身的發展,儀式多趨簡化(如祈禱等手段的採用),從而不必再借用競技運動來實現與神交往的目的,因此競技運動在宗教活動中的成分逐漸減少。另外,由於階級社會宗教的禁慾主義色彩已經十分濃重,狂熱的世俗性競技運動與棄世絕欲的宗教觀念格格不入,因而在世界一些教權猖獗,教階制嚴密的地區,競技運動都被作為與宗教教義相悖的異端行為而加以取締。正由於這樣,古代奧林匹克祭神競技會,終於被以基督教的羅馬帝國禁絕,而在此後的大約1000年間,歐洲競技運動因同宗教教義對立而長期被壓抑。從整個情況看,新時代的競技運動由於在宗教活動中內容的減少,加之因與宗教抵觸而遭取締,以致在一定程度上已同宗教發生分離,這即是說,它已不再是作為宗教活動的工具而存在,而開始具有一定的獨立性,雖然在某些情況下,在一些國家和地區(尤其是宗教活動盛行,且又對競技活動持較為寬容態度的國家和地區,如印度等)還得依附宗教才能推行和發展。在新的時代,當競技運動與宗教活動發生一定程度分離的同時,由於社會文化生活更加豐富多彩,競技運動的功能也因而有了擴大的可能。正是在這種條件下,作為史前時代用以形成勞動和作戰技能的主要手段的競技運動,開始逐漸超越勞動教育和軍事訓練的功利原則,而出現於社會性的文化活動之中。如史前時代主要用於形成狩獵和作戰技能的摔跤、射箭、投擲標槍、斗劍、跑步等競技項目,在文明時代,無論是在東方還是在西方,它們除保留了傳統的實用價值外,也成為社會娛樂活動和節日慶典的有機組成部分。競技運動與宗教、軍事和生產活動關系的變化,導致一個積極結果的出現:競技運動不斷排除與之交織、混雜的其它領域成分的影響,成為一個比史前時代更具相對獨立性的社會現象。在競技運動獨立性日益增強的過程中,不僅專用場館器材出現,獨立的管理組織機構形成,而且運動項目和訓練方法原則也都得到了迅速發展。
在競技運動同宗教之間還未出現明顯分離跡象的時代,專用的競賽和訓練場館就已經出現。在古希臘祭神競技會後期,便有了專門用於比賽的「U」形賽場。在建於奧林匹亞的「U」形競賽場還設有長192.25米的跑道(加上終線後的緩沖地段,共長212米),其寬約32米,每次可供32名競技者同時比賽。跑道的起跑線和邊線均用條石砌線。邊線條石上刻有石槽,槽中清水可供競技者飲用。跳遠的沙坑也已出現,古希臘人將其稱作「斯卡」。這是一種用鶴嘴鋤或十字鎬掘成的鬆土坑。坑長約15米,坑面用木尺刮平,以便跳遠者清晰地留下腳印。當時的跳遠沙坑曾兼作摔跤場地使用。鐵餅在名為「巴爾比斯」,投擲過程中不得越過前面和左右兩邊的限線。賽車也有了專用賽場,賽道的終線設有轉彎柱,賽車可繞柱進行數圈距離的比賽。當時,希臘許多舉辦大型祭神競技會的城邦都修建了競技場,其中不少為四方形,賽場四周或兩邊壘有土坎,作看台之用。雅典於公元前330年建造的競技場與宗教的聯系已很薄弱。該場於公元前143年擴建,成為可容納5萬觀眾的大型運動設施。從共和制後期起,羅馬的競技運動已成為進行政治派別斗爭和緩和國內階級矛盾的工具,因而特別受到重視,其專用場地建設在規模和技術水平方面都超過了同時代其它地區。羅馬的競賽場地以主要用賽車的競技場(Circus)最具代表性,它們一般都是由一條狹長的比賽場地和馬蹄形的看台組成。當時最著名的競技場有馬克西姆競技場(奧古斯汀時代被擴建為可容20萬觀眾的大型設施)、費來明尼競技場、凱亞斯—尼碌競技場和馬克森提競技場等。聞名於世的大圓形競技場(Coliseum)佔地6英畝,有8萬個座位,呈橢圓形,建築物的地下室為角鬥士室、用具存放間和獸欄、競技場的輸水排水設備完善,可在很短時間內把場內注滿水進行模擬海戰表演。專用競技場在東方國家也十分普遍。古印度許多城市都在城門側建有摔跤和拳擊場,其中中國的一些馬球場配有殿、亭、樓、台的觀賞設施,場面澆油能遏塵土,可謂別具一格。中國的足球(蹴鞠)場則走在世界前列,最先使用了球門。在專用賽地出現的同時,供運動訓練使用的場館也已問世。古希臘的運動練習場所有角力場和體操館兩種。前者類似今天的四合院建築,屬私人所有;後者的主要部分是帶跑道的露天廣場,為國家管理。二者都配有更衣室、浴室等設施。另外,所謂體操學校也是專用於訓練的機構。羅馬的角鬥士培訓所和浴場也為專用訓練場所。前者供角鬥士訓練用,建設為四命院形,四周為角斗奴居室、器械室,院中空地供教練時使用;後者在羅馬帝國時代自由民的訓練地。在這里,人們除淋浴、讀書外,還可進行舉重、球類、體操、田徑等練習。在東方的印度,佛教學校大多附設有健身房,一些著名的摔跤手便曾受訓於此。波斯人也有作為訓練的「教館」,對7~16歲的孩子進行摔跤、跑步、騎馬的訓練。在競技運動獲得相對的獨立性後,作戰武器、祭禮法具和生產工具也演變為專用運動器材。希臘人運動用的鐵餅和標槍便是由戰場上使用的投石和標槍改進而成;歐洲人用以象徵災病的球和中國人作為軍事訓練輔助用具的球,在足球運動形成後便都成為競賽的專門器材。民族龍舟賽船,便是由生產或生活用船改進而來。 另外,根據新舊項目特點進行的設計創造,也是專用運動器材的重要來源。古希臘使用的拳擊纏手皮條(羅馬人後來加以惡性發展,在硬皮條上固定鐵釘、鉛條等,以強增打擊力量)、跳遠用啞鈴、賽車場起跑裝置、古代中國蹴鞠的球門,無一不是按照比賽本身的需要設計出來的。 在近代競技運動最先起步的英國,17和18世紀用於比賽的場所還主要是市政廣場、天然草坪及公路等。18世紀末隨著學校體育的發展,教育界人士開始注意新型運動場地的建設。如1794年拉格比公學便購買了一塊空地為學生修建大型運動場,以開展板球和足球運動。在這一時期的歐洲大陸仍以古代競技運動為主要內容,其新建的運動設施也未擺脫古代競技場風格的影響。運動場一般呈橢圓形,四周是逐漸高起的看台,如18世紀末義大利麥蘭德卡羅卡地區新建的大運動場和馬塞羅達地區的斯菲瑞斯德諾運動場便都如此。18世紀末近代德國體操先驅們修建的體操場事實上還只是實施田徑運動、徒手體操和器械體操的綜合性場地。進入19世紀後,隨著競技運動的發展,運動場館的建築也更受到社會各界的重視,在英國的一些大學,如牛津大學、劍橋大學等也都修建了專供田徑、球類比賽的運動場。這一時期,板球等運動地也被用為舉辦田徑比賽之用,如1864年牛津與劍橋大學的運動會便是在基督教教堂的板球場舉行的。19世紀中期,室內體育運動設施開始出現。德國最早的體操館——1850年施皮斯在海色修建的體操館最具代表性。該建築佔地6000平方英尺,由一活動隔板分隔為兩個室內場地。徒手體操、器械體操,乃至列隊練習都可在裡面進行。從19 世紀後期起,在歐洲大陸和北美,修建室內體育館已蔚然成風。 19世紀晚期到20世紀初期,運動場館的建築開始向現代型過渡。其發展趨勢表現為:
第一、隨著大型綜合性運動會的出現和群眾多方面的體育需要的產生,運動場館建築也開始向綜合性和大型化方向發展。如20世紀初德國出現的侃倫運動場和柏林運動場,便包括有賽跑跑道、自行車及機動車跑道、跑馬場、曲棍球場和網球場地等。這一時期籃曲式、半圓式、尖圓式和四解形式等綜合運動場的出現,更標志著運動場設計已邁入現代階段。這類運動場一般都是以田徑跑道及其所包圍的足球場為主體構成部分。在這類新型的運動場設計中,德國人卡爾·迪姆設計的籃曲式運動場最具優越性——跑道的直道較長,能充分利用場地面積,並利於曲段上的觀眾看比賽,因而被設計師們普遍採用。
第二、為適應俱樂部間和國家間比賽的需要,在統一比賽規則的同時,也對競賽場地標准提出了統一要求。如1845年棒球場地的面積和形制被確定,1863年對足球場的長寬也作出了規定,1912年鐵餅投擲圈的標准面積被定為2.50平方米。運動場地標准化也同樣在其它項目發生。
第三,19世紀晚期,人們為排除氣候對競技運動不良影響作出的努力已初見成效。1876年人造滑冰場問世,標志著運動設施的全天候時代已經到來。19世紀最後幾年,德國體育館防寒設備的運用,證明人類對運動場館已經開始了舒適性方面的要求。
在近代競技運動形成、發展過程中,運動器材也日益豐富並逐漸完善。這是由於,一方面,歐洲大陸體操的發展和世界各地區新運動項目的形成,都使得相應的運動器材隨之出現。如單杠、雙杠、木馬、吊環器械,以及其它輔助性體操練習器材,便都是隨體操發展逐漸形成的。在籃球、排球作為新興運動項目問世之後,經一段時間實踐也各自有了專用的賽球(最初籃球運動使用手球,排球運動使用籃球膽)。另一方面,為便訓練和比賽安全、方便,各項目都對器材進行了相應改進:拳擊運動員使用拳擊手套(1947年)、擊劍運動員佩戴鐵網面罩(1776年)、跨欄木柵淘汰了天然障礙(1850年)、片杠鈴取代金屬球杠鈴(1910年),以及其它運動項目出現的類似變化,也都是出於同一目的。
獲得優秀成績的動機也是運動器材改進、完善的促動因素。為了提高成績,田徑運動員使用了鐵釘鞋;劃船運動員增長了槳的長度,造出了魚形和四邊形劃艇;滑雪運動淘汰了又粗又笨的長雪杖,改用了短雪杖;乒乓球運動員用膠皮顆粒球拍取代了木質拍。類似的情況也廣見於其它運動項目。
為了適應地區、國家間比賽的需要,隨著國際體育組織的成立,對運動器材標准也作出了統一規定。如1974年第一次對網球球網作了規定(1884年再訂為91.4厘米);19世紀末,鉛球、鐵餅的重量和形狀也被確定下來;20世紀初,標槍的長度和重量也被統一。
近代科技成果在競技運動中的廣泛應用,也有力地促進了運動器材的發展。如內燃機重量的減輕、引火裝置和氣化器的發明,使汽車和摩托車成為競技運動的合適器材。此外,在1912年的斯德哥爾摩奧運會上出現的電動計時器和終點攝影設備,提高了成績評計的准確性。
近代的運動訓練 近代運動訓練可分為靠經驗指導與模仿學習時期和向科學訓練過渡時期兩個階段。 (1)經驗指導與模仿學習時期
從近代運動開始形成到19世紀50年代(在歐洲大陸還更長一些,直到70年代),是缺乏科學依據,主要由競技指導者根據個人經驗或模仿優秀運動員技術動作進行訓練的時期。這時期,絕大多數指導者信奉的是毫無科學依據的增長運動時間原則。受這原則的支配,有的運動員為了提高運動成績,常常每周參加兩次比賽,3次訓練,而且每次訓練長達3~5小時。最為突出的是,在當時的田徑和水上運動項目中,競技指導者並不是根據自己項目的特點採用正確的訓練方法,而是根據馴馬的實踐經驗來決定運動員的訓練量。努力保持最高速度,不斷進行長、短距離跑,便是當時主要的訓練方法。拳擊、舉重運動員則片面重視肌肉發展。即使是棋類、賽馬項目的指導者(他們之中大多數人是真正的運動行家),所採用的訓練方法和遵循的原則,也是一些常見的「刻板公式」,他們很少創新,更不注意運動訓練中的心理及個性問題。
這時期在多數項目中充任「教練員」的人,一般都是年齡偏大、技術較好的運動高手。這些人缺乏生理、解剖等方面的知識,在運動訓練中只不過扮演了以高超的運動技術來促進運動員運動水平提高的「陪練員」角色,還遠遠不是對運動訓練的原則、方法起決定作用的現代意義的教練員。對這一現象,參加過雙杠之爭的德國體操家胡果·羅思金便曾指責說:「實在是再奇怪不過了,我們為了照顧好比賽用馬,僱用飼養員時還要考慮他在馬匹的解剖和生理方面的知識水平,但受託發展和增強人的身體的人,卻反而無須具備我們要求飼養員的那些知識。」
這個時期歐洲大陸運動訓練水平不能迅速提高的原因之一在於,不少有影響的運動家認為,業余運動是促進身體健康,增強體力,消磨時光的手段;運動團體只不過是一種新型的社交場所,因而訓練的目的只限於增強人的舒適感、靈巧性和力量,其內容也只涉及與生活作息制度相關的活動。這種訓練觀的蔓延使人們很難把注意力轉向以提高運動成績為目的的運動訓練。
只有在美國(一定程度上也包括英國在內),真正意義的運動訓練已經露頭。一天安排兩次訓練的方法已初見成效,開始在一些運動項目推行。有經驗的運動訓練指導者,如文夕普博士,已脫離了從馴馬方法中吸取經驗的老路,著手對運動員自身的能力進行探索。另外,美國人這時已經懂得根據不同運動項目本身的特點來指導和組織訓練活動,如棒球運動就因採用適合於該項目的訓練方法使擊球力量和球的旋轉性增強,從而使運動成績得以提高。
從19世紀末到第一次世界大戰前夕,經驗的、模仿的運動訓練逐步向科學訓練過渡。在這一時期,醫學、生理學,以及遺傳學等領域取得的科研成果,也開始對運動訓練發生影響。醫學界和生理學界在肌肉和心臟方面的研究成果(1884年義大利生理學家安吉羅莫索發明的肌肉測量器、19世紀90年代心臟機能和血液循環方面的機關報發生、20世紀初血況測驗、心血管效能測定方法的問世),逐漸進入運動訓練研究領域。德心理學家溫特的研究成果,使運動訓練者開始從新的角度——運動員的興趣(心理)來考慮訓練的安排問題。另外,高爾登遺傳研究中關於人的特性可測定的結論、巴甫洛夫的條件反射學說、比內和西蒙關於聯想與記憶的理論、技巧運動測定法則等問世,都為研究運動訓練過程打下了理論基礎。正是由於這些成果的運用,美國田徑研究會(19世紀90年代成立)和競技運動研究會(1907年成立)的探索才開始有了明確的方向。
經過長期的經驗積累,運動指導者最終明白過來:要獲得優異的運動成績,不能僅憑個人經驗,也不能處處模仿,更不能讓運動員一味蠻干,而是必須在形成其運動技術的同時培養其取得好成績必備的身體素質和能力。這種認識已經接近後來綜合訓練法和輔助訓練法的理論。在19世紀末20世紀初「萬能運動員」的培養實踐中,綜合訓練法和輔助訓練法已逐漸被人們不太自學地加以運用:體操運動員從事足球、田徑練習,滑冰運動員參加游泳和跑步運動,摔跤運動員從事體操和田徑訓練。事實證明,後來的綜合訓練法和輔助訓練法正是從這類不自覺的訓練中開始起步的。
根據單項運動特點採取針對訓練的原則越來越受到重視。各種球類項目中,技術的作用已為許多教練員理解。最初的訓練大綱已擬訂出來,並開始進行有目的的試驗。田徑運動中,由於訓練與器材和技術改進配合進行,從而創造出蹲踞式起跑法,「剪式」跳高法,直腿前伸跨欄法等新的運動技術。
教練員在運動隊中的地位已發生變化,他們不再是運動員的「陪練」,而已成為全隊技術、戰術訓練方案的擬訂者。正因為這樣,從19世紀80年代初起,一些團體開始禁止聘請職業選手作教練員,因為他們除有高超的運動技術處,缺乏提高運動成績所必須的生理、心理方面的知識,也不具備擬訂全隊戰術的能力,因而已經不能勝任運動隊指導者的任務。
近代的運動團體及組織管理 近代運動團體是在近代體育的形成和發展過程中,在歐洲中世紀後期運動團體的基礎上形成和發展起來的。
中世紀後期歐洲各地的運動團體基本上是貴族建立起來的,其成員和活動具有很強的排他性,這種情況一直延續到18世紀。如1742年成立的愛丁堡滑冰俱樂部、1787年成立的英國皇家射箭社等,都是純粹由貴族組成的運動團體。進入19世紀以後,隨著資本主義大工業和都市的發展,隨著近代教育和體育的進步,近代意義上的運動團體也迅速出現。在不到100年的時間內,運動組織就經歷了從零星分散的狀態過渡到全國性綜合運動組織兩個發展階段。
由於英國戶外競技熱對世界產生的廣泛影響,19世紀50~60年代,歐洲各地都出現了各種競技運動團體。在此之前,英國以外的地方只有很少的運動俱樂部存在,例如帕烏(1814年)、漢堡(1836年)、勒阿弗爾和阿姆斯特丹(1838年)的工程師們建立起來的高爾夫球、劃船、帆船、板球俱樂部等。
19世紀後半期的運動團體廣泛出現於歐洲社會各階層。教會、准軍事組織、工廠、居民區……都建立了一些運動團體。
在運動團體大量涌現和競賽活動日益頻繁的條件下,從19世紀50年代末開始,英、美等國出現了一些全國性單項運動組織。1858年,美國成立了全國棒球聯合會,在60—80年代,英國大多數運動項目都成立了全國性的組織,如全英射箭總會(1860年)、足球協會(1963年)、曲棍球協會(1866年)、帆船協會(1875年)、自行車聯盟(1878年)、業余田徑協會(1880年)、業余拳擊協會(1880年)、業余游泳協會(1886年)、體操協會(1888年)等。比利時、德國、義大利、荷蘭、法國、紐西蘭和澳大利亞也陸續建立了類似的全國性運動會。
競賽活動的急劇增加和規模的不斷擴大,使一些運動協會感到有進一步加強合作的必要,一些國家開始創立綜合性的全國性運動聯合會。1878年美國成立的全美業余運動員協會,便是世界最早的全國性組織,它後來發展為全美業余體育協會,至今仍是美國最重要的組織之一。德國和法國等歐洲國家,也先後建立了類似的體育運動組織。英國的全國性單項運動協會雖然有上百個之多,但卻一直未聯合成為綜合性的全國性運動組織。
全國性單項或綜合性運動團體的建立,促進了運動的發展。首先,它們導致了比賽規則的統一,這使人們能按照統一的方式和標准進行練習和比賽。規則是競賽發展的產物,並又反作用於競賽,使之能夠在更廣泛的基礎上進行。因此,促進運動技術按照確定方向不斷提高的動力模式形成了,促進運動交往不斷擴大所必需的交際工具出現了。這就為訓練理論和實踐的發展開辟了廣闊的前景。其次,全國性運動團體的廣泛出現,也為競技運動組織的國際化創造了條件。
直到18世紀末,各種競技運動仍處於自發進行的狀態,只要不被認為已觸及到社會秩序和國家利益的,統治者都照例不予過問。進入19世紀以後,情況開始變化,在體操危機發生的同時,競技運動日益為人們所青睞。
最先對自發的競技運動進行干預和組織的是一些學校當局,如前述英國拉格比公學校方便於19世紀前期對學校體育採用了「自治原則」。到了19世紀後半期,連歐洲某些國家政府也感到有干預競技運動發展的必要。1868年和1882年丹麥和普魯士分別頒布的關於開展游戲場運動的命令,便鼓勵學校和地方當局推行球類等團體運動。許多國家的體育教師和校長對此也起了積極作用。如德國1874年在薩爾斯堡召開的體操教師會議就要求市政當局建造公共運動場,1885年成立的美國健康和體育協會公開要求各州對運動團體給予法律保護。3年後紐約州通過了第一個這種法案,在90年代美國各州掀起了一個體育和運動立法的高潮。類似的情況在同期其它歐洲國家也都出現了,各國政府先後頒布了一些與發展競技運動有關的行政命令。
由於學校還是當時開展競技運動的主要場所之一,因而政府對競技運動的組織和管理逐漸成為一些國家教育行政當局的主要職能之一。如丹麥學校事條管理大臣巴爾丁弗勒在90年代就經常發出有關在公立學校中開展競技運動的指令,並在每年暑期政府主辦的體操教師講習會中,開設了以丹麥球戲、曲棍球等為內容的集體游戲課程。
盡管政府對競技運動重視了,但當時競技運動的發展尚未能使各國認為有設立專門政府部門加以管理的必要。設立專門負責體育和運動事務的政府機構是第一次世界大戰結束後的事。

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