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網路游戲的的國外發展歷史

發布時間:2021-02-28 12:31:42

① 網路游戲的歷史

中國網路游戲發展史

"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

② 近代網路游戲發展歷程

我記得有本小說包括你說的很多內容。名字不記得了我、我幫你找下
》》》》》
找到了
宛若新衣的
《游戲王朝》
網路小說,字數多。而且很多yy但裡面應該有很多泥想要的東西
PS:
偶有這本小說為你寫的感覺

③ 網路游戲發展歷史

中國網路游戲發展史

"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

④ 游戲發展史!

呵呵,看來你很念舊哈
一、紅白機時代
據說世界上第一台家用游戲機誕生於上世紀七十年代,只能呈現簡單的方塊線條,而且還是單色的,那時還不能稱這是一個「產業」,改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機時代,這時,真正意義上的家用游戲機FC開始風靡世界,並逐步產生了一個龐大的家用游戲機產業。

任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
發布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累計銷量 6291萬台 3075萬台 4910萬台
其中日本 1935萬台 875萬台 1717萬台
其中美國 4256萬台 2200萬台 3193萬台
CPU 摩托羅拉6502 摩托羅拉M68000 摩托羅拉65836
CPU運行頻率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
畫面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大發色數 52色 512色 32768
同屏發色數 16色 64色 256色
最多活動塊數量 64個 80個 128個
內存 2KB 64KB 128KB
顯存 2KB 64KB 128KB
軟體載體 32KB卡帶ROM 容量為4MB的卡帶 容量6MB的卡帶

日本游戲產業的起點

任天堂的FC全稱為Family Computer,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80年代風靡中國大陸,那個時候很多人管它叫紅白機。FC上出了非常多的經典游戲,例如大名鼎鼎的魂斗羅、勇者斗惡龍、超級馬里奧、沙羅曼蛇、塞爾達傳說、最終幻想、惡魔城、洛克人等等……

FC上市之後,Sega(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,山內溥毅然決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首發更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

16位主機時代

16位主機時代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戲機MD(Mega Driver)為起點的。對於世嘉而言,美國市場才是真正的戰略重心。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,世嘉決定開拓較高年齡層的新玩家群體,推出了大批面向成年玩家群體的游戲。

之後任天堂的SFC上市,世嘉與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,世嘉佔領了北美55%的市場份額;1993年,世嘉家用機業務達到了空間絕後的頂峰,占據市場份額高達65%。

2D游戲最後的王朝

1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批第三方的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻毅然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而曠工排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了經過重新設計的SNES。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱業為其後PS輕易佔領美國市場提供了契機。

然而這時候,任天堂的好日子卻快要到頭了。

二、索尼的PS帝國
1993年,任天堂和SONY開始合作並研發次時代主機,然而在研製期間,任天堂和SONY在游戲的存儲介質上發生了嚴重沖突,SONY提出應該用CD光碟來做游戲的介質,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙放爭執很大,最終,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了SONY,為了不讓成型的產品流產,SONY決定獨自將計劃進行下去,SONY可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。

1994年是游戲機具有歷史意義的一年,這一年,SONY發布了32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PS游戲機(PlayStation)。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連索尼社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。由於PS的品牌號召力使得眾多知名軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,直至兩大白金級游戲廠商Square與Enix陸續宣布將攜巨作《最終幻想VII》與《勇者斗惡龍VII》投奔PS,它們所引起的雪崩效應無異於提早宣判了32位主機時代戰爭的完結。

世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
發布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累計銷量 926萬台 1億台以上 3293萬台
CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU運行頻率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
畫面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大發色數 1677萬色 1677萬色 1670萬色
多邊形處理能力 30萬/秒 36萬/秒 15萬/秒
內存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
軟體載體 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡帶

世嘉土星SS的潰敗

1994年,世嘉也發布了自己的新一代游戲機,世嘉將該主機定名為「土星」(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。

在主機發售前一個月,首批20萬台土星幾乎已經被全部預訂,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是沖著《VR戰士》而來。1994年底,土星在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PS。1995年5月7日,索尼與世嘉同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,世嘉卻沒有繼承MD的市場優勢。美版土星的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年世嘉與索尼狂打價格戰,土星以微弱的優勢領先,然後由於土星的造價比PS高,到了1996年之後,世嘉再也無法承受巨大的成本壓力,土星在美國和日本全線潰敗。

短命的任天堂N64

N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首發規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。N64時歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

世嘉的末日之作DC

由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。

截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。盡管盡管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

贏家和輸家的經驗教訓

在這一次的游戲機大戰中,索尼的PS成為最後的贏家,關於索尼的PS戰勝勁敵世嘉的土星,原因很多,一些說法是土星的價格比PS高,而實際性能卻不及PS。雖然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相對多一些,最終決定PS命運的可能是那些名垂青史的游戲大作,例如《生化危機》、《寂靜嶺》、《合金裝備》、《最終幻想》等等。

而任天堂的失敗在於其落伍的觀念,直到1996年,任天堂推出的游戲機N64還是基於游戲卡的主機。任天堂為他的這個愚蠢的決定付出了代價,而等到任天堂清醒過來,並於2001年推出以光碟做為介質的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戲機時,SONY的PS/PS2早已成為游戲機領域的新霸主。

三、索尼的PS2帝國
2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後SCEI再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。

PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

PS2在2000年首發之初的游戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台霸主的寶座。

該主機上誕生的著名游戲系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三國無雙》、《王國之心》。

世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微軟Xbox
發布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累計銷量 1045萬台 1.11億台以上 1850萬台 2200萬台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特製Pentium III
CPU運行頻率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主頻 147.456MHz ATI Flipper 主頻162MHz nVidia NV2A
最大發色數 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 1677萬色(16位色) 429496萬色(32位色)
多邊形處理能力 300萬/秒 7500萬/秒 1200萬/秒 1.165億/秒
內存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
顯存 8MB 4MB 16MB 顯存和內存共用
軟體載體 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特製8cm DVD DVD-Rom

任天堂NGC的反擊

1999年3月3日,在索尼公開PS2的第二天,任天堂與松下共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在《光環2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX的挑戰

2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部Xbox遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了Xbox的魅力。

不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅,但這些年來微軟在硬體上10億美元/年的蒸發式揮霍實在有些驚人。「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』就是這樣!」比爾蓋茨說。幾十億美元的虧損僅僅是為了「再玩一遍」!世界首富的耐心令所有人膽寒。

索尼帝國的成功

到這里,索尼的游戲機帝國已經初具雛形,索尼也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,但歷史和事實證明,PS2是有史以來最成功的游戲主機。

四、次世代游戲機
時光流轉,三大廠商的新世代主機已經全面上市,SONY、微軟和任天堂都拿出了自己的侃價本事來推廣各自的新產品,這一次游戲機大戰到底是鹿死誰手呢?

隨著微軟的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的發售,次世代游戲機大戰日漸白熱化。自從索尼PS系列一直領軍游戲機市場獨占鰲頭以來,十年間都沒有這樣激烈的「戰爭」了。如今索尼、微軟、任天堂三強鼎立,各自的次世代游戲機都有其優勢和弱勢,目前看來很難預料最後的結果會怎樣,而且更大的競爭應該在於索尼和微軟之間。任天堂很聰明的選擇了另外一種方式。

索尼PS3 任天堂Wii 微軟XBOX360
發布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累計銷量(截至07年4月) 184萬台 584萬台 1000萬台
CPU Cell處理器,每秒2.18T浮點運算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU頻率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定製的ATI圖形處理器
視頻 解析度最高1080i;HDMI輸出端子(60GB版本),支持HDMI1.3標准 解析度最高853×480;輸出端子AV多重 解析度最高1080i;輸出端子:標准AV線、HDAV線
內存 512MB(256MB XDR主內存;256MB GDDR3顯存) 系統內存650MHz;512MB快閃記憶體 512 MB GDDR3 內存,700 MHz DDR 頻率
網路功能 網路平台:PlayStation Network Platform 網路平台:Wii Connect24 網路平台:XBOX Live是目前最成熟的游戲網路平台;服務:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用藍牙技術,搭載動作感應技術,6軸感應系統,無震動功能。無線手柄有效距離30英尺 Wiimote,支持四個控制器,支持藍牙,信號有效范圍達到10米。具備震動功能,內置3軸動作感應器。 無動作感應功能;具備震動功能;最大支持4個無線手柄;無線手柄有效距離10米,電池時間40小時。
媒體和其他功能 USB2.0 × 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray 光碟機,5.1聲道的音效卡
MemoryStickDuo記憶卡或SD記憶卡或CF卡;10/100/1000Mbps寬頻乙太網絡介面;可外接2.5吋的硬碟;
可與PSP連動,通過無線LAN或者USB 2.0與PSP連動 USB2.0 × 2;
內存擴展槽:2個SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戲;
光碟機兼容8厘米GameCube光碟、12厘米Wii光碟;Wii主機GameCube存儲卡插槽2個 USB2.0 × 3;
2個記憶卡插槽;
硬碟可拆卸並可升級的;
支持更換個性主機面板;
可拆卸並可升級的20GB硬碟;
12 速雙層 DVD-ROM;
64 MB 起始的記憶卡容量;
對應視頻攝像頭

微軟的XBOX360先發制人

2005年11月22日,微軟推出了XBox360游戲機,這台「潘多拉的魔盒」實在充滿了誘惑。次世代戰爭的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360擁有眾多歐美玩家用戶,在歐美佔天時地利。提前發售的一年之中,佔有了大量的歐美游戲市場,然而由於文化的差異,XBOX360始終難以打入日本市場。

索尼的PS3出師不利

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戲機,由於PS3使用的CELL處理器、藍光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的價格比Xbox360與Wii加起來還多,外界都一致認為SONY還是賠本在賣,如果按照SONY預期的,PS3要在發售半年內達到全球600萬台的數量來預估,PS3在發售第一年就可能讓SONY賠本20億美金。

任天堂的Wii另闢蹊徑

任天堂在2006年11月6日發布的Wii游戲機,雖然也加入了次世代游戲機的戰役,但是游戲機的性能和XBOX360及PS3相差實在太大,因此不要指望Wii上的游戲畫面能達到前兩者的水準。

不過,Wii的成本是三個之中最低的,耗電量也非常低,Wii最大優勢在於它獨特的動作感應控制器,Wii能識別出玩家做出的動作,它將創造一種全新游戲方式。Wii的游戲手柄和其以往的手柄形狀完全不同,它採用了一個運動感應控制器,用無線藍牙與主機直接相連。這款新手柄突出「模擬體驗」,通過放置在顯示設備中的感應器,感知玩家的手臂運動。

Wii的這種建議操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都樂意來玩這種游戲,有些人認為Wii可以用來健身。

誰會笑到最後?

目前進行的次世代游戲機大戰到底誰會成為最後的贏家呢?其實看一看前幾代游戲機大戰,我們都會知道決定因素是什麼,主機的勝敗很大程度上在於第三方軟體廠商的支持,而不是游戲機的機能。因此,越多的游戲開發商支持、越多的游戲大作的出現,將決定誰會是最後的贏家。

⑤ 求中國網路游戲的發展史

中國網路游戲發展史

"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

⑥ 全世界游戲發展史

上面回答全來是復制自...
1996年 第一代FPS《雷神之錘》 引擎Quake engine 簡稱Q1引擎
2000年 《雷神之錘3》 引擎Quake 3引擎(這是游戲界的一個轉折點,許多游戲都以Q3為基礎開發游戲)
2004年 第一款顯卡殺手《半條命2》(相信你玩過) 是V社研製的Source物理渲染引擎,在那時光陰效果出色,放在現在也不落後
2007年 《使命召喚4》 無盡引擎(一般叫IW引擎) 這個我不解釋了,我是很欣賞這款引擎的
2007年 《戰爭機器》《失落的星球》 虛幻3引擎(也是很經典的一款引擎)
2007年 《孤島危機》 CE3引擎(這個我也不解釋了,是FPS粉都知道的)
2008年 《鬼泣4》 MT Frameworks引擎(雖然是島國的引擎但是我很喜歡)
2013年 《鬼泣:DMC》(新鬼泣) 虛幻3改良版引擎(雖然我不是很想承認)
2014年《使命召喚10》 IW改良版引擎(畫面沒多少變化)
純手打望採納!
噢還有 2014年 《戰地4》 寒霜3引擎(我對這個引擎不是很了解)

⑦ 論 如今網路游戲發展史

網路游戲一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。
評論 | 2 0
2007-06-12 21:38老虎不發貓丫 | 五級
"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

據日前在廣州召開的廣東首屆網路游戲文化高層研討會透露的信息顯示,中國現有網路游戲玩家群已接近4000萬人,網路游戲產業年產值約10億元人民幣,並以每年近50%的速度快速增長,預計明年中國網路游戲產業將突破20億元人民幣。網路游戲憑借其信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優勢,具有誘人的互動性、模擬性和競技性,已成為網路業贏利優厚的三大領域之一。

在未來幾年,網路游戲市場仍將持續發展,但隨著網路游戲用戶數的基數在變大,網路游戲用戶的年齡和職業特徵變化將會趨緩,因此未來幾年中國網路游戲用戶的增長速度將呈現下降趨勢,但是網路游戲的發展將會多元化:多媒體化與產品系列化,而國家相關的部門制訂出相應的法規,也將使市場規范化
參考資料: http://it.sohu.com/2004/03/30/19/article219671914.shtml

⑧ 網路游戲的發展史是怎樣的

網路游戲發展史

在5月的 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。

第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。

一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。

然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。

更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。

⑨ 世界上最早的網路游戲是哪個國家哪一年誰創造的

一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費 頂級游戲。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

⑩ 網游的發展史

網路游戲一、第一代網路游戲:1969年至1977年

背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。

商業模式:免費。

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。

PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

二、第二代網路游戲:1978年至1995年

背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。

游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。

無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。

三、第三代網路游戲:1996年至今

背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。

商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。

第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。

《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

《XBA籃球經理游戲》全球首款在線籃球經理游戲,基於IE瀏覽器,無需下載客戶端,上班族的最愛,拋棄了原有大型網路游戲幾百兆的客戶端。純正本土原創,100%的學生創業團隊。完全擁有自主開發並擁有完全知識產權的網路游戲產品。市場及運營方面的負責人此前曾在中國最大的網路游戲公司——盛大網路擔任陳天橋先生的戰略研究經理職務;公測以來,包括新浪、網易、17173、中華網、騰訊、籃球先鋒報、電腦報等數十家媒體都進行了跟蹤報道,韓國著名的網路游戲門戶MUD4U也對XBA籃球經理給予了高度評價。目前這款產品已經引起了韓國有關方面的注意,有望在今年內進軍韓國網路游戲市場。

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