⑴ 歷代家用游戲機的發展歷史是怎樣的
GAME STATION懷舊電視游戲神器,一共包含20多種懷舊游戲機。機種包含:街機,版PS1,紅白機,超任,世嘉五代,PC ENGINE,NEO GEO等。根據套餐不權同包含4300-10000多個游戲。高清畫面,只要電視上有HDMI介面就能玩,非常方便。
⑵ 街機游戲的發展歷史
說到街機游戲,對比TV主機,街機最大的優勢就是臨場感,還有就是能夠在小小的街機廳中引來大部分人圍觀的成就感。相信很多70後以及80後的朋友都會有不少的美好回憶,因為他們是最早接觸街機游戲的人群,也是對街機游戲最為熱衷的人群。 街機游戲是最古老的電子游戲,回望歷史,街機游戲在1971年誕生,至今走過38個年頭,當年的年輕帥小伙到現在已經是步入中年的大叔了,過去幾十年的發展歷程真是歷歷在目啊。街機平台在這38年的歷史中創造了很多經典之作,並且這些經典之作也代表了街機游戲的各個發展階段,下面讓我們一起來回頭看看街機游戲這38年來所走過的路吧:
2.1 電子游戲的萌芽階段
1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台街機,這台名為COMPUTER SPACE的游戲機已經具有街機的一些基本特徵——投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。
日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。
2.2 百花齊放的的12年
1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世:1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們像雨後春筍一樣爭先與世人見面。
1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。
1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。
1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的19XX系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》 。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。
1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有像《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及像《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。
1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好像是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
2.3 格鬥游戲的崛起
九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的祥和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以像欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。
從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲至尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前地深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就像真的存在一樣。
無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。
在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。
ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。
2.4 次世代街機游戲
街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。
所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。
BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。
SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。
2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域。
盡管街機游戲在逐漸萎縮,不過我們仍可以看到它還在推陳出新,或許傳統的街機游戲已經被歷史所淘汰,但希望這個曾經開創了電子游戲領域的開國功臣還能繼續走下去,繼續創造更多新的經典。
⑶ 街機游戲已有近一萬年歷史
....工業革命到現在還不到一萬年 游戲比工業革命還要晚
⑷ 日本的街機是淘汰了才傳到我們這的大陸的游戲機的發展史是怎樣的日本的影響是
那也不是抄那樣的,街機游戲這東西襲的話,就算他搞到你們中國,你中國也沒必要去弄他個所以然,所以他也不會擔心技術會被盜用。
中國的游戲機發展史?是這樣的,從小霸王游戲機到老虎機,就是這樣了。
現在還談不上什麼影響,我個人觀點,中國現在的游戲,無論是什麼游戲,都還是起步階段,還沒有形成自己的大致特點跟風格,呵呵在我看來,在這種迂腐文化的背景下,依我看不會有什麼好的作品,就跟我們的動漫一樣(劃給白痴看得)。
⑸ 街機游戲的來歷(或為什麼叫街機游戲)
說到街機游戲,對比TV主機,街機最大的優勢就是臨場感,還有就是能夠在小小的街機廳中引來大部分人圍觀的成就感。相信很多70後以及80後的朋友都會有不少的美好回憶,因為他們是最早接觸街機游戲的人群,也是對街機游戲最為熱衷的人群。 街機游戲是最古老的電子游戲,回望歷史,街機游戲在1971年誕生,至今走過38個年頭,當年的年輕帥小伙到現在已經是步入中年的大叔了,過去幾十年的發展歷程真是歷歷在目啊。街機平台在這38年的歷史中創造了很多經典之作,並且這些經典之作也代表了街機游戲的各個發展階段,下面讓我們一起來回頭看看街機游戲這38年來所走過的路吧: 2.1 電子游戲的萌芽階段 1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台"街機",這台名為"COMPUTER SPACE"的游戲機已經具有街機的一些基本特徵---投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。 日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。 2.2 百花齊放的的12年 1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世: 街機 1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。 1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人)》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。 1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們象雨後春筍一樣爭先與世人見面。 1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。 1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。 1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的"19XX"系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。 街機游戲 1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。 1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。 1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有象《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及象《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。 1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好象是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。 2.3 格鬥游戲的崛起 九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的詳和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以象欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。 街機游戲 從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲志尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前的深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就象真的存在一樣。 無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。 在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。 ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。 2.4 次世代街機游戲 街機游戲 街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。 所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。 BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。 SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。 2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域。 盡管街機游戲在逐漸萎縮,不過我們仍可以看到它還在推陳出新,或許傳統的街機游戲已經被歷史所淘汰,但希望這個曾經開創了電子游戲領域的開國功臣還能繼續走下去,繼續創造更多新的經典。
⑹ 街機游戲已有一萬年歷史
那時候都沒有街機游戲的說法,應該是擁有十多年的歷史才對,望採納
⑺ 主機游戲的發展歷史
1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了Spacewar! 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的攜帶型掌機。 同年Lynx發售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機 。
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的液晶屏。但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲業界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
XBOX主機於(2001年11月15日)在美國地區領先發售;而亞洲地區的游戲大國日本則是在2002年2月22日發售。隨後又相繼登陸了北美、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和台灣地區。
XBOX是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發、銷售的家用游戲主機。在游戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所發行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司製造的Pentium III基本中央處理器。也使用內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機,內建的乙太網路連接埠,支援網路的能力,與個人電腦架構相似。控制器埠形狀與USB規格不相同。從硬體性能指標上,Xbox在「三大主機」中是最為強大的。
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介;搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。並支持無線聯機功能和熱點連接互聯網。被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
2006年11月11日 PS3:是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列游戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。
⑻ 街機的發展歷程
1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。英文(ARCADE),街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。在街機上運行的游戲叫街機游戲。
在80年代的街機全是站立游戲的。進入90年代出現控制面板略低的街機,配備座(椅)進行游戲
從1997年以來迅速發展起來的各類街機模擬器就成了拯救和保存這些珍貴流行文化的希望,其中最重要的,莫過於大型機台模擬器M.A.M.E.。今天,我們已經可以在個人電腦上重溫這些老舊的游戲了,而現實的問題是街機游戲已經是江河日下,隨著街機大廠CAPCOM在2003年宣布退出街機市場,街機發展的契機更顯黯淡。
街機的另外一個發展趨勢,就是角色的變化,傳統的街機一般支持兩個人對打或者共同玩,隨機街機游戲的軟體化,網路化的趨勢,街機游戲支持多人對戰,街機在互聯網的幫助下迎來了多人聯機作戰pk時代,街游之家首度推出了多人聯機作戰平台,取得了很多玩家的青睞! 街機游戲在中國內地已有二十多年的歷史,它曾孕育了中國最早的一批玩家。這批玩家今天已成長為社會的中堅階層,他們目睹過單機游戲的十年興衰,見證了網路游戲的狂飆猛進。他們中的大部分或許因為工作和生活的雙重壓力已經放棄了游戲,但卻永遠不會忘記曾經引領他們步入神奇的游戲世界的那些古老機器。
街機時代已離我們遠去,許多年後,當人們興致勃勃地談論新一代主機大戰,談論最熱門的單機游戲、網路游戲時,街機游戲或許會被徹底遺忘。乘還殘存著些許記憶的痕跡,讓我們重溫一下那段單純的歲月。
街機游戲起始於上個世紀80年代。首先是從我國香港流行過來,逐步從沿海城市到內地,特別是到了上世紀90年代初,街機玩家群暴漲。很多人看準了商機,頓時大街小巷遍布游戲廳,學校周邊更是黃金地帶,眾多投機商在競爭,那時足足讓一些人富了起來。那時候沒有普及電腦、沒網路、沒VCD,甚至沒有有線電視。家用游戲機也沒有普及,特別是游戲質量也無法和街機相比。因此街機游戲,別無選擇成為了青少年玩家的最愛,這也就造就了那個時代街機的輝煌。SNK主打的KOF系列、侍魂系列、餓狼系列,成了學校里同學間談論最多的話題。IGS推出的西遊記、三國戰記系列、中國龍、找碴等幾乎是每個游戲廳必備的熱門游戲。
但玩游戲的畢竟是些缺乏自製能力的小孩,無法控制自己的游戲熱情。政府也意識到了街機廳對青少年的身心的影響,國家出台了一系列政策,嚴禁未成年人進入游戲廳,包括節假日在內。特別是國家對於游戲產業的政策,也是大大打擊了街機業。營業面積和游戲機數量要達到一定規模才能營業,不再允許新注冊游戲廳營業。這個規定,使得大多數中小規模的游戲廳倒閉。另外國家對街機游戲相關商品交易的限制,國家不再准許國外游戲進口,游戲相關的產品不能交易。
另一方面,隨著電腦游戲、家用游戲的發展,上世紀90年代末期,整個街機游戲產業衰退,新推出的游戲少之又少,像SNK這樣的知名公司也是陷入困境,幾年後被收購,NEO·GEO只能成為一段記憶。
如今,很多人依舊懷念街機游戲,在電腦上有街機模擬器,手機游戲、掌上游戲很多也是街機游戲的經典移植。但是這些都無法復制街機廳里人潮湧動的氛圍,能和朋友面對面一起在街機廳分享快樂這是其他游戲形式無法比擬的。特別是隨著人們愛好的變化,街機廳也出現很多諸如跳舞機、音樂演奏、投籃比賽等新興項目,這也吸引了不少新的玩家。因此,在北京一些大型電玩城裡依舊能看見很多人在享受經典的街機游戲。 國內街機廠商:IGS
⑼ 戰雷的街機與歷史有什麼區別
首先自己玩玩比較一下就知道兩種模式差別巨大了街機更看重火力,這樣重火力版的德空就吃香了。權但是歷史更看重性能。德空那些專業截擊機就完全不行。本子正好相反。街機大亂斗,皮薄大餡的本子很容易被幹掉。而歷史模式中本子詭異的機動和神奇的性能都是克敵的法寶。
⑽ 單機游戲的發展史
嗯,對游戲界第一個影響應該是任天堂發布的FC,1986年5月27日一款名為《勇者斗惡龍的游戲》在FC平台是登陸,是世界上第一款RPG。於91年在街機平台上卡普空推出的街霸2,是影響整個格鬥界的游戲。1996年的最終幻想7應該是最早的3D游戲,同年暴雪公司推出了魔獸爭霸2,成為至今影響最大的即時戰略游戲。同年日本卡普空推出生化危機游戲,生化危機影響了後面所有的求生恐怖類游戲。1998年在PS平台上的合金裝備,是第一款全程配音的3D游戲。2000年暴雪的暗黑2,技能樹,裝備選擇影響了一批網游和ARPG。同年任天堂推出了GBA,開啟了掌機新時代。同年索尼推出PS2,游戲界的天平從任天堂向索尼轉移。2001年Valve的半條命MOD CS開啟了一股FPS王朝。同年,在PS2上的合金裝備2第一次使用了即時演算功能。2002年的俠盜獵車手:罪惡都市開啟了一種新的游戲類型GTA,沙盒類游戲。2005年PS2上的旺達與巨像,使用了物理引擎。2007年使命召喚4開啟了現代戰爭的FPS模式,奠定了使命召喚FPS王者的地位,同年孤島危機把單機游戲的配置推向一個高潮,讓電腦配置快速前進。2010年在PS3上的暴雨,開啟了電影游戲的先河。2011年的戰地3不支持dx9,讓單機游戲進入DX11時代。