❶ 誰能給我講講紅警的歷史
紅色警報 已經結束的第二次世界大戰令人們付出了巨大的代價,全世界都對那巨大的傷亡數字表示震驚。而造成這場巨大破壞的原因主要歸咎於一個人的個人政治野心:阿道夫·希特勒。 在戰爭的最後幾年裡,阿爾伯特·愛因斯坦秘密建造了似乎是能拯救大部分人性命的機器——時間機器。時間機器完成與1946年,然後愛因斯坦把自己「送」回了1924年的德國,在那他發現了還沒有掌權的希特勒,同時和他簡單地握了握手。可是這造成了時空混亂並導致了希特勒從歷史中被抹去。 愛因斯坦於1946年回來了,同時還發現他希望能阻止同盟國與軸心國之間的戰爭的行為成功了!但是這次時空旅行也產生了一個意想不到的後果:由約瑟夫·斯大林領導的以俄羅斯為核心的超級大國已經變得十分強大並與希特勒的第三帝國別無二致。蘇聯很快的大舉入侵西歐,同時第二次世界大戰爆發,只不過這回是盟軍vs.蘇聯。 由歐洲領導的盟軍正在承受著一場巨大的為了擊退侵略者的戰爭。愛因斯坦發明新型的超級科技對盟軍的勝利起了決定性作用。第一代紅色警報以盟軍最終打敗蘇聯和冷酷的獨裁者——約瑟夫斯大林的死亡結束 2、紅色警報2 下面這些話引自幾位紅色警報2的製作者 Mical Pedriana 目前是高級聲音設計師 Gavin Simon 目前是游戲設計師 這兩個人都在開發紅色警報3 你最喜歡紅色警報2的那一部分? Mical Pedriana :研究單位的反應。這是我參與的第一款RTS,而且我一直在做這個。 Gavin Simon :紅色警報2里的兩件事能夠代表我的看法,游戲的速度和社區交流。紅色警報2的快節奏決定了游戲里沒有「垃圾時間」的,而是充滿樂趣的。外加龐大的網路社區,不管是聯賽還是自定戰役都很簡單。說有的東西都變化得很快而且每個人都很喜歡。每個月,成百上千的人參加聯賽,最後決出冠軍並重置排名。這些玩家由於他們出色的掌控游戲的能力而受到尊重。 現在世界正處於和平當中,盟軍作了很大的努力來確保未來的蘇聯的領導人會對西方國家採取友好的態度。美國總統邁克·杜根幫助亞歷山大·羅曼諾夫坐上了蘇聯總理的位子。胖胖的羅曼諾夫不僅是俄國沙皇的遠房親戚,同時還是個高明的政客。他無疑是保證世界長久和平的最佳候選人。 一切看起來似乎都不錯,直到羅曼諾夫身邊的一位高級顧問——尤里似乎開始不斷增加對總統的影響。人們對這個謎之男知之甚少,只是知道他領導著蘇聯在精神戰上的研究。現在,羅曼諾夫的權利已經被逐漸尤里操縱,他為總理提供了一份宏偉的計劃:用心靈科技將整個美國控制變為蘇聯的土地。這個計劃最終由總理實施,他傾全力從各個方向入侵美國。這種史無前例的入侵對於美國來說的確是一個大「驚喜」,同時他們的防禦系統也早就由尤里的心靈科技完全攻破了。 戰爭開始沒太長時間,大多數捲入戰爭的美國人似乎又重新接管了他們的國家——前提是蘇聯在美國各地都部署了心靈信標,從東海岸到西海岸,包括華盛頓特區。而沒有被控制的美國人在這個國家「分裂」的時候尋求歐洲盟友的幫助。德國又一次請求愛因斯坦幫助發明一種能夠讓盟軍實力凌駕於蘇聯之上的技術。在這些高科技和盟軍將領的努力之下,盟軍又一次打敗了蘇聯並且逮捕了羅曼諾夫。而尤里..........仍然是一個逃犯。 2.5、尤里的復仇 盟軍勝利後沒多久,他們就召開了一個應對令人震驚的發展的緊急會議:尤里已經秘密組建了一支由精神戰士組成的部隊,現在正准備開啟心靈控制儀來征服世界。當盟軍和蘇聯正在第二次紅色警報戰爭中打得不可開交時,尤里已經秘密的在全球部署了這些武器。一旦全部安裝完,尤里就立刻想嘗試去開啟他們。同時,一個國家接著一個國家,全世界將會變成尤里控製得毫無思想的機器。但是,位於舊金山的心靈控制器被切斷了電力同時不能順利工作。這是美國的西海岸暫時保留了他們的自由意志。 愛因斯坦有一個似乎能夠拯救世界於恐懼的方法。他重新建造了一台能夠將整隻軍隊傳送回過去的時間機器。盟軍的部隊 使用這台時間機器回到過去並在紅色警報2的戰爭結束前將尤里的部隊壯大前將其消滅。最後尤里變成了全球公敵時,甚至包括他的老闆——俄羅斯,蘇聯和盟軍簽訂了和平條約,所以叛國賊尤里可以被順利消滅了。
希望採納
❷ 紅色警戒的歷史背景是什麼是不是冷戰時期美蘇對抗
紅色警戒(RedAlert),又譯「紅色警報」,是美國WestwoodStudios公司為個人電腦(PC)推出的一系列即時戰略游戲,玩家通常簡稱其為紅警或RA。紅色警戒可指《紅色警戒1》、《紅色警戒2》以及其資料片《尤里的復仇》。最新消息:EA公司已經公開《紅色警戒3》的截圖和信息,預計《紅色警戒3》將在2008年11月11日內發布。
開放商 Westwood Studios
類型 即時戰略游戲(RTS)
分級 ESRB:TEEN
平台 個人電腦(Personal Computer)
發行日期 1996年10月
游戲模式 單人游戲,多人游戲
系統需求 Windows 95以上,100 MHz以上 Pentium 處理器(建議使用 150 M以上 Hz),32(建議28),16X以上CD-ROM, 16M以上顯卡
簡介
該游戲做為《命令與征服》(C&C)系列的一個資料片開發並發行,游戲背景為冷戰時期美蘇對抗。屬於標準的採集資源,升級建築,造兵攻打的即時戰略游戲模式。其中包含了初期英雄模式,比如美軍的譚雅(Tanya)女指揮官(特種兵)。在其續篇《紅色警戒2》的資料片《紅色警戒2:尤里的復仇》中,蘇軍也擁有了其自己的英雄單位-鮑里斯(Boris)。《紅色警戒2:尤里的復仇》比前幾款游戲有著較大的改變。應用了改良後的新「引擎」使界面比前幾個版本有了很大的提高,是「紅色警戒」系列的里程碑,以其簡單的操作和良好的可玩性,受到了許多玩家的喜愛。該游戲有許多語言版本,包括繁體中文版,由於意識形態的原因,紅色警戒系列沒有發行簡體中文版,在許多平面媒體的排行榜上被稱為《紅XXX》。但是由於網路無國界,「紅色警戒」還是在中國廣泛流行,成為當時眾多網吧里的必備游戲,目前在中國仍有很多「紅警」愛好者。
游戲背景故事梗概
主要角色
·玩家
游戲中稱玩家的身份是一位臨危受命的指揮官,從帶領小隊人馬行動,到指揮陣營里最尖端的力量與敵人決戰,從低級軍官,到最高將領,玩家將成為改變戰爭結果的關鍵。
·盟軍
* 阿爾伯特·愛因斯坦(Albert Einstein)
* 譚雅·亞當斯(Tanya Adams)
* 麥克·杜根(Michael Dugan)
* 卡維利(Carville)
* 艾娃·李(Eva Lee)
·蘇聯
* 約瑟夫·維薩里昂諾維奇·斯大林(Joseph Stalin Weisaliang Norwich)
* 凱恩(Kane)
* 亞歷山大·羅曼諾夫(Alexander Romanov)
* 蘇菲亞(Zofia)
* 維拉迪摩(Vladimir)
* 尤里(Yuri)
背景故事
-《紅色警戒1》
·盟軍結局
經過一系列的戰斗,包括使用愛因斯坦研製出的超時空傳送儀等尖端科技,盟軍最後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宮。一群盟軍士兵在瓦礫中找到了奄奄一息的斯大林,在凱恩裝扮的盟軍高級軍官欺瞞下受令離開,稍後斯大林被凱恩當場滅口殺死,使得沒有人知道凱恩的來歷和去向,接續的劇情是紅色警戒2。
·蘇聯結局
斯大林統一了全歐洲,將全世界拖入綿延無禁的冷戰時期。
-《紅色警戒2》
斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫(俄國沙皇的後代,台譯:洛馬諾夫)為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥民眾引發暴動時,攻擊美國。而且使用心靈控制,控制了美國各大城市的居民,並且令他們為蘇聯而戰。
·盟軍結局
靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍擊破莫斯科,而羅曼諾夫被送往倫敦審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。
·蘇聯結局
尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和維拉迪摩將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,蘇聯成功統一全世界,不過,在其續作《尤里的復仇》中,緊接的是盟軍結局的情節。
-《尤里的復仇》
蘇聯戰敗後,尤里(Yuri)意欲通過使用蘇聯戰敗後殘存的機器,來統治全世界。裡面也有蘇聯以及盟軍亦敵亦友的關系。
·盟軍結局
盟軍在南極俘虜尤里,將他關進愛因斯坦設計的心靈枷鎖。
·蘇聯結局
尤里戰敗後欲利用「時間機器」回到過去卷土重來。但被蘇軍進行干擾,使之回到了恐龍時代,並成為了恐龍的腹中之物。美國被蘇聯佔領,蘇聯開始全力發展太空技術。
版本歷史
《紅色警戒1》
又譯《紅色警報》,或稱《紅警95》,可以確信這個簡稱來源於WINDOWS版紅色警報的啟動程序-RA95-意為紅色警報WIN95版,包含《Counterstrike》和《Aftermath》兩部資料片。
·1996年
發行2CD 1.04E 即所謂的原始版。
自帶任務,包括21個盟軍任務,20個蘇聯任務,24幅聯機地圖。
·1997年3月
發行資料片COUNTERSTRIKE (危機任務) 單CD 版本號:1.07E
安裝前需先安裝原版;包含1.04中的任務,增加了16個新任務及隱藏的4個任務; 新加入106幅Missions地圖。
·1997年9月
發行資料片 AFTERMATH (突發事件) 單CD 版本號:2.00Eam
包含1.04中的任務,增加了18個新任務, 新加入100幅Missions地圖;
·為了使《紅色警戒1》能在新的操作系統下使用,WestWood後來出了半官方的補丁,升級到3.03版本。
《紅色警戒2》
·經過數次更新,目前最新版本為1.006。
與最初的1.000相比,該版本的最大區別在於它使初始部隊的最小量達到0,而不是1。由於蘇聯的初始部隊比盟軍較為強大,在這個版本出現前蘇軍開始一直占優勢。
《尤里的復仇》
與《紅色警戒2》相比,《尤里的復仇》的更新過程較為緩慢,目前最新版本為僅為1.001。
新版本主要針對游戲平衡性做出了調整,同時也修復了一些臭名昭著的bug。
各陣營介紹
盟軍:
盟軍陣營共有美國、英國、法國、德國、韓國,盟軍的最大特色是能快速掌控戰場的流向——例如「間諜衛星」,並且擁有海、陸、空等全方位打擊單位,機動性高,坦克的移動速度遠大於蘇聯坦克。而盟軍的缺點是空軍與坦克裝甲都很薄弱,另外海軍各單位如果沒有充分配合也容易被各個擊破,此外盟軍嚴重的缺點在於電力供應的問題,在紅色警戒中電力十分重要,但盟軍缺乏蘇聯的核能反應爐與尤里的生化反應爐,無法建一兩座發電廠就解決電力供應問題,因此常常要擴大陣地使得戰線過長露出防守的漏洞。 為了美化盟軍,Westwood讓其特色單位都有很高的科技含量,例如「坦克殺手」和「黑鷹戰機」。
游戲單位(加*為特色單位)
·盟軍單位
-盟軍建築
盟軍建造場
盟軍兵營
盟軍戰車工廠
發電廠
盟軍礦石精煉場
空指部
盟軍作戰實驗室
盟軍造船廠
盟軍維修廠
機槍碉堡
愛國者飛彈
盟軍圍牆
光棱塔
*巨炮(法國特色建築,具有超強攻擊力和超遠攻擊范圍)
礦石精煉器
控制中心(僅尤里的復仇)
間諜衛星
裂縫產生器
天氣控制器【超級武器】
超時空傳送儀【超級武器】
-盟軍車輛
超時空采礦車 盟軍采礦車,采礦量小,采完礦後超時空傳送回礦廠,無武器
*坦克殺手 德國特色單位,對裝甲部隊有高破壞力,對步兵與建築幾乎無效,無轉動炮塔。
灰熊坦克 盟軍輕型坦克。
多功能步兵車 快速,對空,對地,運輸,能根據內置步兵的不同而改變武器的的戰車,盟軍初期主要戰車。
幻影坦克 能夠偽裝成樹,對坦克和士兵殺傷力高的坦克。
光棱坦克 速度和天啟坦克一樣,攻擊距離遠,對建築和士兵殺傷力強的坦克。
戰斗要塞 (僅尤里的復仇)體積巨大的戰車,能內置不同的步兵從裡面向外面攻擊,能壓毀其他戰車和圍牆。
遙控坦克 (僅尤里的復仇)無人控制,漂浮移動,水陸兩棲,不同地形對速度不影響,對心靈武器免疫的坦克。
盟軍機動基地車 盟軍基地車
-盟軍士兵
美國大兵
工程師
警犬
重裝大兵 (僅尤里的復仇)
火箭飛行兵
海豹部隊 (僅盟軍任務及尤里的復仇)
間諜
譚雅 原版中可狙殺步兵及用C4炸彈炸毀建築物與船隻,在尤里的復仇中不受碾壓,心靈免疫,增加爆破戰車的能力
超時空軍團兵
*狙擊手 英國特色單位,可在遠程狙殺步兵。
心靈突擊隊 (原版中間諜潛入蘇聯作戰實驗室後盟軍兵營可訓練,尤里的復仇中間諜潛入尤里作戰實驗室後任何兵營可訓練)
超時空突擊隊 (原版中間諜潛入盟軍作戰實驗室後盟軍兵營可訓練,尤里的復仇中間諜潛入盟軍作戰實驗室後任何兵營可訓練)
超時空伊文 (原版中間諜潛入盟軍作戰實驗室後蘇聯兵營可訓練,尤里的復仇中間諜潛入蘇聯作戰實驗室後任何兵營可訓練)
-盟軍空軍
入侵者戰機
*黑鷹戰機(韓國特色戰機)
夜鷹直升機
黃蜂(航空母艦攜帶)
-盟軍海軍
海豚
驅逐艦
兩棲運輸艇
神盾巡洋艦
航空母艦
蘇軍:
蘇聯陣營共有蘇俄、古巴、伊拉克、利比亞,蘇聯在紅色警戒中充分展現大陸政權的氣魄,其坦克威力可說是三軍裡面最強——代表為「天啟坦克」,而空軍「基諾夫空艇」更是攜帶重型炸彈的危險工具。另外在海軍方面和盟軍不相上下。在建築方面只要新建一座核能反應爐就足以解決電力的問題。蘇聯的最大缺點是機動性不足,難以掌控戰場,在機動性方面陸軍與空軍的強力單位均行走過慢,常常在到達目的地之前就遭到對方的擊破。另外蘇聯雖然擁有新單位「偵察機」但是也容易被防空武器擊落,最後海軍部分與盟軍相似需要彼此配合才能發揮威力。 Westwood在設計過程中充分利用了蘇軍單位來醜化共產主義陣營,將其特色單位大多定為自殺性或污染性武器,包括「自爆卡車」、「恐怖分子」和「輻射工兵」等。
游戲單位(加*為特色單位)
·蘇軍單位
-蘇軍建築
蘇聯建造場
磁能反應爐
蘇聯兵營
蘇聯礦石精煉場
蘇聯戰車工廠
雷達
蘇聯維修廠
蘇聯作戰實驗室
核子反應爐
復制中心(僅原版)
工業工廠(僅尤里的復仇)
哨戒炮
蘇聯圍牆
防空炮
磁爆線圈
心靈探測器(僅原版)
核彈發射井【超級武器】
鐵幕裝置【超級武器】
-蘇軍車輛
武裝采礦車 蘇軍采礦車。擁有20毫米機槍。
犀牛坦克 蘇軍主戰坦克,作用很大。
防空履帶車 能發射防空炮彈的戰車,也能對地攻擊,還能運輸5名士兵。
V3火箭發射車 能發射威力強大射程極遠的V3火箭。
天啟坦克 攻擊防禦都非常高的坦克,同時擁有防空導彈,但不能移動中攻擊,可以用來虐待AI。
恐怖機器人 能將敵方坦克撕碎的機器人,秒殺步兵。
*自爆卡車 利比亞特色單位,自殺式武器,爆炸傷害很高,並帶輻射。
*磁能坦克 蘇俄特色單位,使用磁暴攻擊,不可移動攻擊。
蘇聯機動基地車 蘇軍基地車。
-蘇軍士兵
動員兵
工程師
警犬
磁暴步兵
瘋狂伊文
*恐怖分子 古巴特色單位,自殺式武器。
*輻射工兵 伊拉克特色單位,能放出有毒的輻射,對步兵極為有效,也可對坦克,但不能對建築物、礦車、蜘蛛,部署後形成輻射區。
尤里 (僅原版)
菁英戰斗兵 (僅尤里的復仇)與盟軍譚雅對應的英雄單位,步兵殺手,打坦克也很快,用紅外線召喚米格戰機來攻擊建築物。
登月火箭兵 (僅尤里的復仇倒數第二關)發射鐳射光線攻擊。
尤里改 (原版中,用尤里控制盟軍間諜潛入蘇聯作戰實驗室後蘇聯兵營可訓練,尤里的復仇中取消。)
-蘇軍空軍
偵察機 (僅尤里的復仇)不可建造,只能通過雷達呼叫,可以探開一片黑幕。
武裝直升機 (僅尤里的復仇)在空中時使用小機槍對空對地,部署後可成為帶有射程遠、傷害高的炮管的攻城武器。
基洛夫空艇 速度慢,使用重磅炮彈,對地面任何單位殺傷力高。
米格戰機 【不可建造,只能由菁英戰斗兵(鮑里斯)呼叫】
-蘇軍海軍
裝甲運兵船
台風級攻擊潛艇
巨型烏賊
海蠍
無畏級戰艦
尤里:(僅尤里的復仇)
尤里陣營是獨一無二的,以打倒盟軍與蘇聯為目標,朝向統一全世界為目的,尤里軍最大的優點就是「心靈控制」,可以分文不費的控制敵軍,讓對方的軍隊反過頭去攻打自己人,另外尤里的武器常常有一物二用的功能,例如「蓋特機炮」可以防空又可以防地面攻擊、「雷鳴潛艦」擁有海面作戰的能力同時又可以發射致命的對地面彈道導彈。在發展自己的武力上比其他兩軍還要快速,例如能對敵方造成嚴重威脅的「雷鳴潛艇」不需要任何科技支撐便可以生產出來,另外建築方面只要興建「心靈控制塔」足以抵擋敵人的進攻讓敵人在自家門口互相殘殺。而尤里軍的最大缺點是海軍沒有對空武器,陸軍也缺乏獨當一面的霸氣坦克,必須要所有的陸軍單位各自發揮所長才能展現戰力,磁電坦克在配合蓋特坦克的情況下能對敵方地面部隊產生巨大威脅,這對玩家操作上可以說是一大挑戰。 對那些對心靈控制免疫的單位尤里對付起來也相當吃力。
具體自己看
http://ke..com/view/14410.html?wtp=tt
參考資料:http://ke..com/view/14410.html?wtp=tt
❸ 介紹下關於紅警的歷史,以及WESTWORD和EA的發展史
首先糾正:是WESTWOOD...
WESTWOOD最初是獨立的游戲開發公司,開創了在即時戰略歷史上具有崇高地位的命令與征服系列,命令與征服系列分為三個系列:正傳(泰伯利亞系列)、外傳1(紅色警戒系列)、外傳2(將軍系列);後來WESTWOOD被EA收購,幾經重組和改編,最終被解散
現在WESTWOOD不少核心成員加上部分EA LA的人員已經建立了另一個名為岩石壁畫的公司
更具體的一言難盡,請參考網路
❹ 紅警的起源!!
WESTWOOD
Westwood Studios是一家美國游戲軟體公司。由Brett W Sperry 和 Louis Castle 在1985年創辦。在他們的作品中以命令與征服(Command & Conquer)最為出名。說到實時戰略就不能不說到該公司在1993年推出的計算機游戲沙丘魔堡,該作品是計算機上第一款實時戰略游戲。並對以後此類型的游戲有深遠的影響,奠定了其在游戲發展史上的重要地位。現在部分員工還在EA LA製作《命令與征服3》,而更多員工則組成了新的公司岩石壁畫(Petroglyph)。
1985年,在拉斯維加斯的一間普通家用車庫,westwood工作室成立了。盡管這個略顯寒酸的地方與後來擁有顯赫名聲的westwood公司很不相配,但westwood的確從這個地方開始了其成為全球娛樂軟體開發商翹楚的發展歷程。在過去的17年裡,westwood已經開發了超過100款基於各種平台的互動游戲,westwood已經成為全球電腦游戲玩家耳熟能詳的名字。
時間回溯到1984年,那時在同一家軟體店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了,沒有任何暗示,兩人會一起合作,乃至一起改變未來的游戲業。他們這次會面為後來眾多偉大游戲的面世奠定了基礎:命令與征服:泰伯利亞的黎明、沙丘2、凱蘭迪亞傳奇三部曲甚至把《銀翼殺手》帶入了電腦屏幕。在17年間,他們開發了超過20部的電腦游戲,直到今天他們的發展仍然沒有任何減慢的跡象,未來,westwood仍會不斷帶給我們新的驚喜和期待。
westwood公司的運營框架中,核心的三個部分就是:游戲製作,網站建設以及市場營銷,而在著三個領域,westwood都擁有著頗具前瞻意識和創新思想的核心領導者,布瑞特,卡斯通,斯蒂夫,勞拉.......在競爭日趨惡劣的游戲業,他們引領著westwood的發展方向,指引著westwood的最終成功,對這一群人最恰當的稱呼就是:暴風中的舞者.
公司歷史
1985年公司成立
1993年發行沙丘魔堡II
1995年發行命令與征服(Command & Conquer)。
1996年發行命令與征服資料片紅色警戒,稍後又推出其Windows版。
1998年被美商藝電收購。
1999年發行命令與征服2(Command & Conquer 2)並在短短的一周時間就賣出了1000萬套。
2000年發行紅色警戒2。ARPG巨作NOX(救世傳說)。
2001年發行沙丘魔堡:王權爭霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一個全3D實時戰略游戲。以及紅色警戒2數據片尤里的復仇
2002年發行FPS游戲命令與征服:叛國者
創始人領導層:
布瑞特.斯帕里 Brett W Sperry
westwood公司首席創意官和共同創始人
斯帕里少年時代一直在newington的conn小鎮度過,他從來沒有想到他的未來將與十字路口的一家電腦用品商店發生緊密聯系,他只是經常在下午到那家商店去玩導彈指揮官和太空入侵者.
在亞利桑那州州立大學,斯帕里主修心理學和建築學,但是他日常的愛好卻是著迷在電腦桌前,瘋狂的自修電腦編程.每當斯帕里坐在電腦前,都會產生一種莫名的興奮和沖動,一股力量似乎在指引著他的命運.斯帕里在回溯當時的情景時說:"在我1979年第一次見到蘋果2時,他強烈的吸引著我,那時的感覺甚至有些惶恐,不久以後我就開始自編程序,並逐漸加入了圖像,聲音的簡單互動,我無可就葯的沉迷於此,因為我確信這台小小的米色機器將使娛樂業發生一次巨大的變革."
在搬家到內華達州以後,為了繼續提高自己的編程技巧,斯帕里成為了一名自由工作者,一邊學習,一邊打工賺錢,在那個艱苦的階段,他完成了自己第一部游戲處女作:Terra12,後來在打工的電腦用品商店,他遇到了路易斯.卡斯通,他們兩個人決定成立他們自己的公司,"西屋合作者公司(Westwood Associates)",那時是1985年,電子娛樂產業面臨變革和飛速發展的前夕.
15年以後,他們兩個已經創造了超過70餘部各種平台的游戲作品,在全世界總共銷售了超過兩億的游戲拷貝,公司雇員也已經超過了200名.作為westwood的首席創意官,斯帕里負責把握westwood公司的整體發展方向,聚焦游戲開發的無窮創意,同時他不懈的推動著名的命令與征服在新的世紀不斷擴展,例如銷量突破200萬套的泰伯利亞之日,紅色警報2和全新游戲類型的叛逆者,westwood的即時戰略也第一次進入了3D的瑰麗世界,君主:沙丘之戰成為了斯帕里即時戰略理念變革的第一步.
"電子娛樂業正在進行一次新的演變,這個時代創造出大量嶄新的技術和令人驚訝的工具,我們剛剛開始使用新的視點和娛樂傾向,嘗試給人們帶來眼花繚亂的全新感受,而這些比我們此前所能提供的要多的多!"
路易斯.卡斯通 louis castle
總經理和共同創始人
路易斯.卡斯通最早看到家用電腦時,認為它是擁有強大功能創造......立體主義繪畫的工具,作為一名在大學主修電腦科學和繪畫藝術的大學生,他花費無數的時間來創造數字圖畫,這是一個相當令人精疲力竭的過程,那些使用十進制繪出的六角形,無數的圖表需要歸類.卡斯通把這些繁瑣的工作稱為數字世代為藝術做出的必要犧牲.
卡斯通說:"在美術院校,你產生了很多創意和繪畫手法,但隨後就會發現,幾百年前死去的藝術家們早就實現了.而通過電腦創造繪畫藝術,這是一個沒有邊界,在當時幾乎無人涉足的領域."但是即便是藝術家,也需要錢,卡斯通開始在一家街邊電腦商店打工,並遇到了也在這里打工的斯帕里,一位"即將餓死"的藝術家和一名"挨餓"程序員很容易的走到了一起,他們兩個人都瘋狂的喜愛著電腦,從斯帕里滔滔不絕的講述,以及那些近乎瘋狂的激烈想法之中,兩個人發現他們的共同點越來越多."布瑞特向我傳述了發展壯大繁榮興旺成為業界巨人的觀念,而那一切正是我喜歡而願意畢生奮斗的方向."卡斯通回憶道.
兩個人最終成立了公司,最初貧乏的預算,讓他們的公司在卡斯通家的車庫落戶,除了製作工具外,車庫了還放著卡斯通的床和心愛的彈珠台.那時路易斯的多種技能,決定性的指引著westwood的成功,從guru到finance whiz再到operations honcho.他製作的一系列游戲為westwood積攢了未來迅速發展所需要的名聲和資金.現在,作為westwood的總經理,他負責westwood的全套游戲產品線,以及公司日常的基本運營.
路易斯說: "今天,我的工作是驅動更多的設計人員開發游戲產品,讓偉大的游戲產業不斷健康發展".
steve wetherill
首席技術官
電腦游戲拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦,因為那時候,他工作在幾百英尺深的煤礦礦坑中.在曼徹斯特大學主修電子學和電氣工程,獲得獎學金並順利畢業後,他開始了為英國煤炭事業服務.經過一段平淡勞累的時光,斯蒂夫漸漸意識到他的未來,他說:"在地下消耗我的生命並不適合我,電腦游戲比起在礦坑中吸入粉塵來的有趣的多."
這個選擇,不僅有利於他的肺,而且比原先的工作要有趣的多.1982年斯蒂夫在英國找到了一份程序員的工作,為英國的一家名為Sinclair Spectrum的公司工作,後來他逐漸接觸到Amiga和Atari ST兩個游戲平台.接下來,他成立了一家自己的公司,並開發出一款名為怪異的卡迪拉貓的游戲,游戲的名稱來源於他的寵物貓,通過這部游戲,他得到了大筆的版稅."那時候,我好像一個牛仔發行者,你有可能或根本得不到錢."2年後,他在英國的電子藝界擔任游戲設計師,領導一個開發小組製作了Amiga版本的John Madden足球和沙漠風暴兩款游戲.1994年斯蒂夫來到了westwood,在他的領導下,westwood在線由一個簡陋的聊天室,逐漸發展成擁有龐大數量的伺服器,互聯網上著名的游戲聯機服務供應商,每周有超過50萬的玩家在線游戲.
今天,斯蒂夫領導著他的團隊,在大力發展westwood游戲社區的同時,也監管著程序繪制員和質檢員,並同時開始勾畫westwood的未來,進行研究下一代主機游戲的宏大計劃.
勞拉.米勒 laura miele
市場主管
在加入westwood之前,勞拉在一家建築公司工作,一天,命遠抉擇悄悄的來到了他的身邊,一位朋友告訴她,一家瘋狂的電腦公司正在招聘一名市場營銷人員.勞拉說:"我一開始沒有嚴肅對待這件事情,比起能夠改變城市景色的建築業,電腦游戲業好像沒有那麼重要,當然,後來我很高興我想錯了."
最後,對技術和娛樂業的興趣激發她參加了應聘,並最終得到了在westwood工作的機會,那時候是1996年,紅色警報1誕生的前夕.勞拉回憶說:"那個時候,布瑞特盡可能的幫助我,並給我難以想像的時間來適應市場運營工作."不久,勞拉就被調到westwood銷售部門工作,從那以後,國內和國際的銷售紀錄不斷被打破:紅色警報1,大地傳說2,銀翼殺手.今天她和她的團隊,努力建設開放型的站點,進行分層的營銷計劃,電視廣告,傳媒報道,印刷媒體以及特殊的宣傳活動,同時建立了全球合作夥伴聯系網.
當1999年泰伯利亞之日一個月銷量就突破200萬套大關時,勞拉開始擔任市場部門的總管,隨後,她的清單中又出現了革命性的動作角色扮演游戲NOX以及獲得諸多獎項,2000年銷量最好游戲之一的紅色警報2.今天,作為市場主管的勞拉正在聚焦westwood的未來,開始關注次世代游戲平台的發展,正在不斷完善或擴充westwood的游戲品牌發展。
westwood和EALA游戲作品排行榜
(滿分10)
1,紅色警報1 9.3分
2,命令與征服:泰伯利亞的黎明 9.2分
3,超越地球 9.1分
5,命令與征服 將軍:絕命時刻 9.0分
5,紅色警報2 9.0分
6,海盜:黑卡的傳說(X-box/ps2版本) 9.0分
7,救世傳說 9.0分
8,銀翼殺手 8.9分
9,獅子王 8.9分
10,紅色警報2:尤里的復仇 8.8分
11,君主:沙丘之戰 8.6分
12,凱蘭迪亞傳奇:命運之手 8.5分
13,大地傳說:黑暗王座 8.5分
14,命令與征服:將軍 8.4分
15,強手大亨 8.4分
16,叛逆者 8.3分
17,凱蘭迪亞傳奇1 8.3分
18,凱蘭迪亞傳奇3:瑪爾寇的復仇 8.3分
19,沙丘2:王朝的建立 8.3分
20,指環王:中土之戰 8.2分
21,紅色警報1資料片 8.2分
22,命令與征服2:烈焰風暴 8.2分
23,命令與征服2:泰伯利亞之日 8.1分
24,命令與征服:十年版 8.0分
25,大地傳說2:命運守護神 7.9分
26,大地傳說3 7.9分
27,無畏戰車(westwood代理發行) 7.8分
28,命令與征服:隱秘行動 7.6分
29,沙丘2000 7.0分
30,最後的倖存者 6.5分
從《銀翼殺手》往後,westwood的名氣被漸漸湮沒在了敷衍從事的騙錢資料片和江郎才盡的創意中。整個公司彷彿處於一種漸漸冷卻的態勢。而命運的轉折點,也是westwood十多年來遇到第一次真正的」挫折和失敗,是在一部游戲上,即《大地傳說ii——命運守護神》。 經過《命運守護神》的打擊,westwood慢慢沉寂了下去。在這期間,除了前面提到的作品外,剩下只推出了兩部游戲,一部是去年出品的無畏戰車(recoil),一部坦克戰斗游戲,反響不是很大。 自從blizzard誕生始,彷彿與westwood就成了水火不容的冤家,幾乎每出一部游戲都會對上」,比如nox,很明顯就是針對diablo ii而研發的。nox的質量的確不錯,算是比較另類的arpg,比較有特色,算是westwood最近最成功也是最有特點的一部作品,但以其實力尚不足以撼動diablo在玩家心目中的位置,總之現在人人都在打d2,nox這邊就顯得要冷清多了。 理想的……復甦? westwood正在慢慢從玩家視線中消失,誰之過?不知道。我更關心的是,它何時才會復甦,迎來第二道曙光。不管怎麼說,時間才是一切真正的裁判,作為我們這一批在westwood優秀作品中逐步成長」起來的玩家,沒有一個人希望或者願意自己心目中曾經的聖堂就此破落,以致坍塌掉,而westwood本身,也在一種表面的困境中慢慢積攢著復甦的力量, 路在何方?同樣沒人能回答這個問題,游戲界未來的總體發展方向盡管輪廓逐漸清晰,具體到其中的細節步驟卻一直以來都好似難解的斯芬克斯之謎般錯綜復雜,令人捉摸不透。沒有常勝將軍,更多的是失意的過客,和突然崛起又突然隕落的流星。westwood能歷經15年而不衰,自有它自己的道理,盡管後半程顯得有一絲沉寂,但公司運作績效本身未必比那些大紅大紫,大起大落的小弟」們遜色,在很多作品讓玩家失望後,它的一舉一動仍然會讓很多人的心為之牽掛,這就是頑強的westwood,令人捉摸不透的westwood,也是我們心中永恆的westwood。
❺ 紅警的發展史
紅警一共經歷了三部,最近一部是2008年發布的。
第一部《紅色警戒1》
發行日期:1996年10月
游戲背景:1950年,愛因斯坦博士發明了時間機器,回到了1933年,並殺死了千古罪人希特勒。起初愛因斯坦認為這樣做避免了第二次世界大戰,可以換來世界和平。但是第二次世界大戰仍沒有消失,而且打到1950年:斯大林取代了希特勒,蘇聯向世界進攻。為了世界和平,美國、英國組成盟軍對蘇宣戰。
盟軍結局:經過一系列的戰斗,包括使用愛因斯坦研製出的超時空傳送儀等尖端科技,盟軍最後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宮。一群盟軍士兵在瓦礫中找到了奄奄一息的斯大林,在凱恩裝扮的盟軍高級軍官欺瞞下屬,令其離開,稍後斯大林被凱恩當場滅 殺死,使得沒有人知道凱恩的來歷和去向,接續的劇情是《紅色警戒2》。
蘇聯結局:斯大林統一了全歐洲,但在最後,凱恩謀殺了斯大林與其秘書,凱恩隨後失蹤,將全世界拖入綿延無禁的冷戰時期
第二部《紅色警戒2》
發行日期: 2000/10/15
游戲背景:斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫(俄國沙皇的後代)為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥 民眾引發暴動時,攻擊美國。而且使用心靈控制,控制了美國各大城市的居民,並且令他們 為蘇聯而戰。
盟軍結局:靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍擊破莫斯科,而羅曼諾夫被譚雅抓獲,送往倫敦審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。
蘇聯結局:尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和維拉迪摩將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,玩家控制的指揮官成功統一全世界,並發展航天事業。結局最後,尤里的大腦狂吼「我會復仇 的!」,揭開了《尤里的復仇》的序幕。
第三部《紅色警戒3》
發行時間:2008年10月28日
游戲簡介 《紅色警戒3》的操作顛覆了《紅色警戒2》的傳統觀念,使游戲更偏向於時代化,而相應的競技性有所下降。不過總體來說,EA開發的C&C《RA3》在效果上有了明顯的提高,且增強了玩家的綜合判斷能力的要求。 游戲故事描述經過多年征戰之後,盟軍終於獲得了勝利,瑟縮在克里姆林宮城內的俄軍,決定孤注一擲:運用實驗性的時間旅行裝置。任務目標:回到過去,在愛因斯坦創造出帶領盟 軍邁向勝利的科技之前將他幹掉。順利完成任務後,俄軍回到現代,發現盟軍實力確實削弱不少。然而,在他們來得及慶祝之前,卻發現他們的行動造就了新的威脅以及世界強權 - 神秘、科技先進的旭日帝國;旭日帝國崇尚科技,設計出來的部隊是融合科幻、武術和機械人文化的產物。
❻ 紅警是哪個國家發明的
WestWood是徹頭徹尾的美國公司,而且養育了一大群具有超強冷戰思維的戰爭狂人
❼ 紅警是誰發明的
WSETWOOD 公司歷襲史 1985年公司成立 1993年發行沙丘魔堡II 1995年發行命令與征服(Command & Conquer)。 1996年發行命令與征服資料片紅色警戒,稍後又推出其Windows版。 1998年被美商藝電收購。 1999年發行命令與征服2(Command & Conquer 2)並在短短的一周時間就賣出了1000萬套。 2000年發行紅色警戒2。ARPG巨作NOX(救世傳說)。 2001年發行沙丘魔堡:王權爭霸(Emperor:Battle For Dune),Westwood的第一個全3D實時戰略游戲。以及紅色警戒2數據片尤里的復仇 2002年發行FPS游戲命令與征服:叛國者 2003年發行命令與征服:將軍、將軍資料片絕命時刻
❽ 求紅色警戒的歷史
背景正如樓上所言 紅警3系列下載專區 http://www.gamersky.com/Soft/Special/ra3/ 下載排行第一個是原版 第二個是資料片起義時刻 進去專後下載地址在網頁下屬面
❾ 紅警歷代的故事劇情演進是怎樣的呢
紅1:首先,起因是因為愛因斯坦造出時光機,回到希特勒青年時代,與他握手,抹掉了希特勒,從而造成另一個戰爭狂人誕生,就是斯大林,從而變成是蘇聯發動二戰,結局:一:盟軍成功打敗蘇俄,並攻進莫斯科,在克里姆林宮的廢墟下發現了斯大林,凱恩偽裝成盟軍軍官喝令盟軍士兵離開,並了解了斯大林的生命。二:蘇軍成功打敗盟軍,並攻擊美國華盛頓,在被炸毀的自由女神象前,斯大林發表演說,宣布世界為蘇維埃世界,在演說時,凱恩謀殺了斯大林,並坐時光機到了命令與征服的時代,劇情是相連的。
紅二:斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫(俄國沙皇的後代,台譯:洛馬諾夫)為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥民眾引發暴動時,攻擊美國。而且使用心靈控制,控制了美國各大城市的居民,並且令他們為蘇聯而戰。盟軍結局:靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍擊破莫斯科,而羅曼諾夫被送往倫敦審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。 蘇聯結局:尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和維拉迪摩將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,玩家控制的指揮官成功統一全世界,不過,在其續作《尤里的復仇》中,緊接的是盟軍結局的情節。
尤里的復仇:盟軍與蘇聯團結起來對抗尤里,並成功打敗了尤里。盟軍結局:盟軍打敗尤里的部隊並關進監獄。蘇聯結局:蘇聯打敗尤里,當尤里想用時光扭轉敗局時,蘇聯做了手腳,把尤里傳送到恐龍時代,並被恐龍吃掉。
紅警3與前作是不沾邊的,這點要注意!!具體劇情看網路!!!
❿ 各位老紅警介紹一下紅警的歷史啊!
紅色警戒一共部。
開發商:Westwood Studios 類型:即時戰略游戲(RTS) 平台:個人電腦(PC) 發行日期:1996年10月 游戲背景:1950年,愛因斯坦博士發明了時間機器,回到了1933年,並殺死了千古罪人希特勒。起初 愛因斯坦認為這樣做避免了第二次世界大戰,可以換來世界和平。但是第二次世界大戰仍沒 有消失:而且打到了1950年:斯大林取代了希特勒,蘇聯向世界進攻。為了世界和平,美 國、英國組成盟軍對蘇宣戰。 盟軍結局:經過一系列的戰斗,包括使用愛因斯坦研製出的超時空傳送儀等尖端科技,盟軍最 後攻克莫斯科,炸平了克里姆林宮。一群盟軍士兵在瓦礫中找到了奄奄一息的斯大 林,在凱恩裝扮的盟軍高級軍官欺瞞下屬,令其離開,稍後斯大林被凱恩當場滅口 殺死,使得沒有人知道凱恩的來歷和去向,接續的劇情是《紅色警戒2》。 蘇聯結局: 斯大林統一了全歐洲,但在最後,凱恩謀殺了斯大林與其秘書,凱恩隨後失蹤,將 全世界拖入綿延無禁的冷戰時期。(之後C&C正傳) 第二部是《紅色警戒2》 資料片《紅色警戒2尤里的復仇》 開發商:Westwood Studios 游戲名稱:紅色警戒2 發行日期: 2000/10/15 類型:即時戰略游戲(RTS) 游戲背景 斯大林死後,美國扶植羅曼諾夫(俄國沙皇的後代)為傀儡蘇聯總理。但是羅曼諾夫趁墨西哥 民眾引發暴動時,攻擊美國。而且使用心靈控制,控制了美國各大城市的居民,並且令他們 為蘇聯而戰。 盟軍結局 靠著愛因斯坦的時空傳送儀,盟軍擊破莫斯科,而羅曼諾夫被譚雅抓獲,送往倫敦 審判。接續的是《紅色警戒2:尤里的復仇》。 蘇聯結局 尤里為奪權,謀殺了羅曼諾夫和維拉迪摩將軍,後來被蘇軍情報員截獲羅曼諾夫生 前的錄映帶,後期故事圍繞著「為總理報仇」的主旋律,後來,玩家控制的指揮官 成功統一全世界,並發展航天事業。結局最後,尤里的大腦狂吼「我會復仇 的!」,揭開了《尤里的復仇》的序幕。 第三部《紅色警戒3》 資料片:《紅色警戒3:起義時刻》 開發商:Electronic Arts (EA,美國藝電) 發行時間:2008年10月28日 游戲簡介 《紅色警戒3》的操作顛覆了《紅色警戒2》的傳統觀念,使游戲更偏向於時代化,而相應的 競技性有所下降。不過總體來說,EA開發的C&C《RA3》在效果上有了明顯的提高,且增強 了玩家的綜合判斷能力的要求。 游戲故事描述經過多年征戰之後,盟軍終於獲得了勝利,瑟縮在克里姆林宮城內的俄軍,決 定孤注一擲:運用實驗性的時間旅行裝置。任務目標:回到過去,在愛因斯坦創造出帶領盟 軍邁向勝利的科技之前將他幹掉。順利完成任務後,俄軍回到現代,發現盟軍實力確實削弱 不少。然而,在他們來得及慶祝之前,卻發現他們的行動造就了新的威脅以及世界強權 - 神 秘、科技先進的旭日帝國;旭日帝國崇尚科技,設計出來的部隊融合科幻、武術和機械人文 化的產物。